直接坐在资源上比如小麦秸秆做的碗好不好之类的好还是不好

尔雅 化学与人类 满分答案_百度文库
两大类热门资源免费畅读
续费一年阅读会员,立省24元!
尔雅 化学与人类 满分答案
上传于||文档简介
&&21年​最​新​《​化​学​与​人​类​》​期​末​考​答​案​,​满​分​~​
​
​t​x​t​文​件​搜​索​比​较​方​便​~​~​
​
​善​用​C​t​r​l​l​+​F​ ​搜​索​~​~​~
你可能喜欢陌念的贴吧当前位置:&&小麦子3228的主页
&分享文件分类文件大小网盘浏览收录时间小麦是可再生资源吗?2.A农村有这样的规定,在众目睽睽之下,夫妻是不能坐同一条板凳的这是我们的考试题语文.A农村有这样的规定,在众目睽睽之下,夫妻是不能坐同一条板凳的b我忘了、、就是技术可以是巧夺天工吗?这是两道题:小麦是可再生资源吗?A农村有这样的规定,在众目睽睽之下,夫妻是不能坐同一条板凳的B我忘了、、就是技术可以是巧夺天工吗?
1、小麦是可再生资源
2、众目睽睽改为大庭广众3、B的题目你没给全我也没法答
С???????????Dz???????????С???????????????????????
С???????????Dz???????????С????????????
????????????????????????????????? ??? ?? ?????????? ????????????????? ???????? ??????????? ?????????????
为您推荐:
其他类似问题
扫描下载二维码这算是个bug么?_文明5吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:125,252贴子:
这算是个bug么?
小白最近玩神级征服流打城邦的时候发现,派兵突突突一个未对你宣战的城邦,打砸抢一轮后与城邦议和,城邦只能干看着,不能还手。等到下回合,继续打砸抢然后议和,这样对城邦作战不是无敌么。我用这样的方法已经把临近的3个城邦都纳入囊中了,而且兵的等级刷刷刷往上升,大军噌噌噌冒出来,真是无节操无下限,这是个bug么?见下图演示:1.围着打砸抢2.无节操议和3.几轮过后清爽多了
今天打一把米波 大约在2...
是这样的,团战我们被团...
真傻逼成了,头发都白了...
不知道算不算bug,每次...
今天我翻了首页,竟然难...
Discovery携手腾讯游戏邀你定义纪录片 文明「未来游戏」,赢取Q币,游戏道具!来腾讯纪录片 文明「Game vision」说出你的想法,未来游戏由你定义!
自占沙发,这样得到人参的第一个沙发
反复宣城邦狂将外交的吧
为了个沙发删了我的贴?早知道我何必回复你。
不是bug,就这么设定的,不在乎外交惩罚的话,的确可以这么干。
...战犯走好...
战犯走好!+1
战犯走好!
其实城邦出兵慢,考城邦 练级不靠谱
免费领取,这是我降血糖的经历,希望大家少走弯路...
太欺负ai了,尤其别人还是小ai
多次宣战的话城邦初始关系会变得很低很低吧
宣多了就会和平封锁。。
神佑可以这样吗?文明5里对一个城帮宣两次后就永久战争了,而且所有城帮关系下降翻倍。
城邦被攻占,再打下来可以选择解放城邦。直接同盟关系100多。玩家占领过以后城邦就没了,送给AI再打下来也没有解放这一项了。珍惜城邦。
我最近后悔虐城邦了 后期红脸太多 发展严重滞后
公式都是来自塞爱维那边的分析。我自己实开局已测。2楼更新安装,使用MOD1.特色兵种的特色属性在升级后是保留的,比如诸葛弩,一直到机械化步兵也是双次攻击(当然兵种等级提升也能得到类似属性)因此建议:特色兵种能建时,适当多出,相应科技到了,就没得造了2.路,不要急着造,商路的贸易收入与城市人口有关。因此前期直接就造路会造成入不敷出。默认情况:1.25*n+0.01 n为城市人口。阿拉伯:1.25*n+1.01。公式转自redapple1900 3.城市能产出的范围是3格。算城市建成的那格的话,总计1+6+12+18=37格。极限最大可用37格,然而你城市人口能过37的寥寥无几,所以布局时,不用隔那么远。建议:大家要自己安排格子产出,最好专业人员也自己设定。这样可以最好控制。4.其实这点应该放在3的前面,城市的格子能产出 钱,锤子,粮食,所有的一切都有前提,地格有人工作。城市的一些特殊建筑能够选专员,专员主要可以提供伟人点数。5.说下快乐,这个内容其实不少简要说下。 快乐的获得在于奢侈品,建筑,所选难度,自然奇观,以及政策。不满来源于城市数量,人口。(占领区公式不同罢了)城市数量不满:(本土城数+傀儡城数 - 1)*2吞并城数不满:(吞并城数+摧毁城数)*5城市人口不满:本土人口+傀儡人口吞并人口不满:吞并人口不满:∑floor(单一吞并城市的人口*1.34) + ∑floor(单一摧毁城市的人口*1.34)公式转自zyl910 这里面还有政策,奇观的改变。后期想维持快乐为正数不易,(印度除外)所以攻下的城市位置不好的一律烧了拉倒~~或者干脆傀儡。位置好的,可以考虑拿下重新建设。占领后的不满,按公式全,不满最高。傀儡的话,和自己普通城市一样,计算人口和城市不满。摧毁,因为不是直接摧毁,摧毁期间按占领区算。摧毁后清零6.关于单位,目前来说,由于六角格和不能堆兵的限制,AI的智商屈指可数。所以个人认为单位易多不用精(不rush的话),点了寡头政治,(双倍经验一定要选哦)少量军队凭借主场优势在半神难度下防守不是问题。关于维护费的公式没有找到,xml文件也看不懂,大致来说,差不多10G2个?只和数量有关。不区分军事单位与民用7.关于文化点数,城市能无限扩大其实,虽然只有3格可用。文化还有个作用就是点政策,关于公式基础政策成本的公式为——基础政策成本 = 政策级别因子 * 城市数量因子 {* 游戏速度因子 * 游戏难度因子}实际政策成本要考虑奇观、政策等加成,最后再向下取整为5的倍数——实际政策成本 = floor(基础政策成本*各种加成/5)*5公式转自zyl910 看上去很复杂,简单说下。再选定难度和速度的情况下,城市越多,点数要求越高,每个政策点完,下个所需函数增长。如果想文化胜利的话,少而精的城市是必须的。
小提示:耶稣像可以减免33%所需点数,快到这里时候,可以先攒政策点,然后 在出政策。政策里面的减免25%在不打算文化胜利时,不要点,其实会亏。8.现在的游戏想要具有强大的生命力,MOD已经是极为重要的一环(高平衡的RTS不算)。目前文明5还没有大型的MOD,要说的话,有个三国的MOD。MOD是玩家自己的想象与改进,不仅修进了原版的漏洞(至少大家这么认为的),也拓展了游戏的内容。版主好像整理过MOD。我推荐几个我自己用的①化肥研究成功后沿河,靠湖的农场也+1产量。②修正野蛮人经验上限至100.调整远程经验获得。③城防建筑调整④法院的产能所需减半(MOD名字与附件我稍后整理上传吧)如果文明5能够继续完善的话,以后的道路还是光明的。。。9.每个文明开局随即的位置是有一定关系的。亚历山大容易随到很多城邦周围,埃及相对容易看到大理石,所有的文明一般位置都靠河。(5里面,靠河的地块都+1金币输出)
出自万年太监内裤门好像自从上次写完RPG专题以来就全是战略游戏了啊。游戏类型难道也是一拨一拨集中的?还好接下来就该是Gothic 4和Fallout New Vegas了,RPG的时代又该回来了。这次的主题是大名鼎鼎的、最近全欧美人民都在玩的《席德·梅尔的野蛮V》……什么?没听过野蛮V这个名字?那么说“文明”大家应该就明白多了。如果有一张“史上最重要的游戏”的榜单,里面肯定会有一个叫做“席德·梅尔的文明”的游戏,这个游戏描述了整个现代史。即便是最苛刻的游戏评论家或者对游戏最充满偏见的批评者,也无法否认这个游戏的天才和伟大。文明2的推出更是产生了一种叫做“再来一轮病(One more turn)”的新型现代疾病,这种疾病的患者会坐在一台装有某代文明的电脑前面,机械性地按着鼠标、小键盘、空格和回车,嘴里反复念念有词:“再玩一回合,奇迹马上就造好了……就再玩一回合,科技就要完成了……”等他们总算等到了不造建筑不科研不外交的回合爬起身来准备去睡觉的时候,通常会发现天早就已经亮了。但这一次的游戏似乎和以前有了不少变化。文明5游戏在讨论区中被称作野蛮5,种田派玩家的抱怨淹没了官方论坛,征服派玩家则说从来就没见过文艺复兴以后的年代。至于BUG派玩家,比如“占领70个城就Crash了”、“超大地图就Crash了”、“游戏内读档就Crash了”和“西班牙语xp就Crash了”这些人在官方的技术支持版里成群结队地涌过,建造了一座又一座的高楼和一片又一片的平房。一时冲动买了一份Steam豪华版,结果Huge地图中期死机不停的我也混在他们中间,跟在“这是我买过有史以来发行初版崩溃BUG最多的游戏,席德梅尔退我钱”的帖子后面喊“顶”。我在这篇文章里就不评论各种游戏崩溃BUG了,毕竟这个问题不是人力或者美好愿望所能解决的,只能说2K的程序猿们应该被吊死了……战棋化和AI除了BUG以外,AI是游戏最大的问题,没有之一。几乎所有的玩家都在众口一词地反映“AI非常蠢”,以至于现在的最高难度下面,玩家也可以指挥远少于电脑的部队歼灭数倍于他们的敌人。这种巨大的战术优势甚至改变了整个游戏的发展方向:很多玩家的神级难度战报里,都充斥着用五六个高经验单位利用地形和走位优势压制电脑五倍、十倍的兵力的战争,而且这种压制随着时间还越来越轻松——部队经验越来越高了。电脑的攻击手段是如此乏力,以至于像姬路城这样强化所有防御的奇迹被玩家们看作是“完全无用”的。这一切的起因,毫无疑问就是“一格一兵制”的巨大改动。换一种听起来专业一点的说法,在文明5里,单位不能堆叠在同一个格内。在以前的文明之中,一个格子内可能会存在一只有几十个单位的庞大军团,而在5代里,每个格子只能有一个军事部队,最多只能再堆叠一个将领、工人之类的非军事部队。如果你要展开一只有10个单位的军事部队,它们必定会占据10个格子,而不是以前的一个。很多玩家还眼巴巴期盼着AI的改善,而我对此持悲观态度。很多人不能理解为什么这个看起来小小的改动会造成AI巨大的被动。很多人会觉得“走格子这么简单的游戏,不可能比华丽而单位种类众多的即时战略AI更难吧!”。事实上,一个这样的传统战棋游戏的AI编写难度比星际争霸2这样的即时战略游戏麻烦很多很多。一个即时战略游戏的人工智能,只需要解决“去干什么”这一个问题;一个战棋游戏的人工智能,不仅要解决去干什么的问题,还要解决“怎么干才能干好”这个复杂得多的问题。前者的AI是“目标导向”的,只需要解决“目标”一个问题,后者的AI是“路径导向”的,不仅要解决目标问题,还要解决“怎么达成目标”这个超级难题。用术语解释太麻烦了,所以我还是用举例解释——麻将和围棋。麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”之后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”、“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个AI进行作弊,那他们就可以很容易地做出“我是很聪明的”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对性地对着那几张关键牌吃碰杠,或者一个高兵种相克性的即时战略游戏AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打……那几乎95%的玩家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真我妈的高”!制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的作弊AI,然后等待着听玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单的游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。
历代文明的“入门曲线”一向是非常难的,这一次也不例外。能看出来制作组在不太成功的外传“文明:**”之后就一直在思考把普通非战略游戏玩家拉进文明世界的方法,但是一如既往地不成功——毕竟文明系列的基本逻辑设计太过精巧,牵一发而动全身,绝不是一个能在5分钟里说清楚的系统。中文文明论坛的新玩家帖里充满了“如何造兵”“如何采矿得钱”“如何开分基地”这样标题就令人浑身无力的帖子,就证明入门曲线的改善对文明这个伟大的系列来说是不可能的——所以别努力了,会玩的就是会玩,会One More Turn的就是会One More Turn,不会的那些用户你们怎么搞也是没用的。“掌握曲线”部分的变化最大,但是也最微妙,很难说改动是好还是不好。或许我应该这么说“我赞同你们的设计思路,但不同意你们的实现方式”。文明5大刀阔斧变更了从文明2开始,逐渐在上一代框架上复杂化、多元化的思路,重新从头开始重建了简化的科技树、地形系统和经济系统。整体的设计思路很明确:为了方便玩家掌握,把所有互相关联的事物尽可能拆开,变成互相独立的模块,税收、文化、快乐等等的设计被尽量贴近到相同的逻辑上。大到“扩张有利科研”和“龟缩有利文化”的区别,小到科技树的独立性。一些前几代的教条被连根拔起,例如“经济决定科研”变成了“人口决定科研”,“完成一个时代的大部分科技后才能进入下个时代”变成了”只要有一个科技突破就能到达下一个时代”,“快乐是每座城市自己的事务”变成了“快乐是一个帝国整体的事务”。我还是拿科技树的变化来看这种独立性设计的变化。科技树乍看之下和以前差不多,但仔细看却被彻底简化成了三个互相独立的大分支,“文化线(老玩家口中所谓的上线科技)”、“主线(中线)”和“军事线(下线)”,一直到工业时代中期三线科技才产生交汇。这个区分其实以前也有,但是从未像5代这么独立过。文明2、3、4里,要提升到下一个时代的科技,实际上必须掌握之前一个时代大部分的科技,你能选择范畴的实际是这些科技的先后顺序;而在文明5里,三线被彻底拆开,在没有对应其他线科技作前提的条件下,上线科技竟然能一直爬到石油出现,而下线科技也能爬到火炮。你完全可能发现了石油却还不会石工,或者有了火炮还没有骑兵。我承认,这在游戏性上确实好玩了一些,我自己就很喜欢大科学家秒上线速奔文艺复兴开科研政策,或者秒下线速出长剑推电脑的玩法;但从整体游戏感觉来看,这很可能是个败笔。玩家不仅利用AI的战术愚蠢在战术层面玩弄了电脑,他们还利用这种科技树的独立性在战略层面玩弄了电脑。一个熟练的伟人/奇迹流玩家用一点点开图和运气,甚至能在神级难度下面在电脑还停留在中世纪或文艺复兴的情况下,利用单线科技进入工业时代……其他的过于独立的设计上也有类似的问题。全国快乐和不快乐的粗暴分段设计让“无视快乐暴推流”成了可能,部队经验和城邦的设计则让利用城邦练兵变成了另外一个可怕的近似BUG的打法,去掉了科技买卖也只是换来了科技协议这另外一个BUG。从整体来看,这些设计内容单个都很好玩,但是联合在一起却产生了很多有效果却不合情理的打法。“掌握曲线”部分的变化最后产生的是一个令人不太感到高兴的结果:文明系列那杰出的“精通曲线”在5代中被这些形形色色的怪打法毁了。在以前的文明中,我们也有很多的偏激怪打法,比如2代的金元帝国,3代的武力平铺,4代的科技交易网,但总归你用正统打法虽说不犀利,但还是能正常进行游戏的。而且,在不停进行One More Turn的过程中,你会不停地发现以前不知道的东西,逐渐地决策和选择水平变得越来越高——这正是一个杰出的“精通曲线”所应该有的特征。在5代现在的版本中,我发现我自己无法避免利用至少一种的偏激打法,哪怕不是神级难度,哪怕不是传奇速度或者马拉松速度,甚至是采取几乎没人玩的后期时期开局。你总归要利用这样或者那样的偏激的、和“正统文明逻辑”无关的打法,来为自己的文明谋取利益。远古开局总归会用大科学家来秒一个中世纪科技,或者利用骑兵早期的巨大优势去骑兵取城,或者在全面战争以后放弃快乐进行暴推,或者单城目标文化胜利爬到飞机以后进行超饱和轰炸……否则好战的电脑就会逐渐开始逼着你用邪道。邪道打法多到“你无法摒弃邪道”就是掌握曲线部分最大的软肋。就算你自己硬挺着不利用任何邪道,上网对战的时候对方也总会用某种邪道。仔细想了想,我好像玩到现在,在Epic速度以上还没成功按照设计打法老老实实种过一局田呢,只有标准速度海岛图才能勉强种个田——严格说来这也是利用了电脑AI不会海上扩张的邪道。我喜欢各种邪道打法,但如果一个游戏怎么打都会往邪道打法上滑去,怎么说都是有问题的吧。还好……我们还有MOD。这次文明5的MOD工具相当出色,有整套自己的语句、管理软件、编辑器,在4的基础上又有了提高。在手工改变一些参数以后,游戏看起来平衡了许多。我个人觉得用了城防增加和部队HP增加这两个MOD以后,攻守的平衡和“野蛮”的战争总算是好了很多,电脑AI的弱智总算不会被利用得淋漓尽致了。可惜的是,海空战部分似乎是写在游戏代码里的,到目前为止还没见过能改善的MOD。这次最后说说优点。文明5很多模式不太平衡,邪道也很多,但是在决策多样性上确实比以前提高了不少。我个人觉得,只要不用邪道,也不用非常规速度导致的经验值/战术超标,这次标准速度的前200回合是文明系列有史以来最好玩的200回合。我也就是因为DEMO的100回合超好玩才下决心买了正版,然后加入了骂2k技术支持的大军。至于后面的游戏曲线……席德·梅尔总归会继续做很多资料片的。AI无药可救,那就改动数据吧。
本作交易真是弱智,不用也没天理。我首都从头到位只造奇迹,普通建筑和兵都是买的。钱哪里来呢。我介绍个方法。神级难度电脑不是一般的有钱。你可以前期积累几个兵,我用的是中国,所以是诸葛弩。你可以突袭一个临近敌对的城,然后多买几个格子,就是尽量大点,这样城市值钱。没过几回合,敌人就大兵压境了。在城市丢失前一回合。先给钱挑唆你要卖城的电脑对这家开战,然后卖城给他,一般一个城市都值2000多,哪怕1人口,只要是十格以上的城就行。你卖给他后,对方一回合就打回去了,好了你用预先围的兵再打回来。然后反复上面的步骤反复卖反复打回来,这个方法舍用所有已知电脑。直到把他们钱全部榨干为止。用这个方法游戏真是没难度的,我始终就一个首都,都懒的扩张城,这样文化快,反正全地图电脑都养我一个。我还扩张个毛。
这样玩法的确没多少乐趣了。呵呵。希望以后修正外交交易系统。现在这样的交易模式太无耻也太无聊了。
帖的内容来源于在游戏里的测试和XML文件的解读。基本地形(Base Terrain):文明5里全部有5种基本地形,下表是各种基本地形的基本产出(F=Food 食物,H=Hammers锤子,G=Gold金子)Grassland
2F 0H 0GPlains
1F 1H 0GTundra
1F 0H 0GDesert
0F 0H 0GSnow
(即使雪地地形上有地貌特征的话,也是0F0H0G的产出,不过雪地地形接收资源的修正)Mountains
0F 0H 0GCoast
1F 0H 1GOceans
1F 0H 1G地貌特征(Features):下表是各种地貌特征。注意,与Civ4不同的是,Civ5里面地貌特征的产出覆盖基本地形的产出,而不是累加。比如,平原森林和草原森林的产出都是一样的1F1H0G。值得指出的是,如果一个地块上有两个地貌特征,则下表排序靠前的地貌特征决定实际产出。Natural Wonders自然奇观 0F 2H 3GForest
1F 1H 0GJungle
当被清除(砍掉)的时候变成基本地形平原Hill
0F 2H 0GMarsh
当被清除(砍掉)的时候变成基本地形草原Flood Plains
冲积平原 2F 0H 0G
与Civ4不同的是,该地块只消耗1行动力Ice
只能出现在基本地形海滨和海洋上所有临近河流River的地块多产出1G(与任何产出累加)。所有临近湖泊Lake、河流River或者绿洲Oasis的地块都被认为有淡水水源Fresh Water。有淡水水源的地块上建农场Farm时,如果有市政科技Civil Service的话,可以多1F产出。无淡水水源的地块上建农场时,如果掌握肥料Fertilizer科技的话,可以多1F产出。构筑物(Improvements):构筑物由工人在地块上建造,必须有相应要求的科技。构筑物提供的产出与地块的自然产出(即考虑基本地形+地貌特征后的产出)叠加。下表给出的仅仅是构筑物提供的产出,未考虑进资源的影响。Farm
+1F +0H +0G
可以建在沙漠、草原、平原等平的基本地形上(也即不能建在山丘)和有淡水水源的山丘Mine
+0F +1H +0G
可以建在无森林覆盖的山丘上Lumber Mill
+0F +1H +0G
如果有蒸汽动力科技Steam Power的话+1HTrading Post
+0F +0H +2G
除了雪地外任何地块都可以建设;如果有思想自由政策Free Thought的话,+2科研。Fort
除了森林外任何地块都可以建设;
[道路、铁路、和伟人构筑物后面再添加]资源Resoureces:资源的产出与任何产出叠加。一个地块上有了资源之后,能建的构筑物只有堡垒、该资源对应的构筑物和伟人构筑物(比如在小麦资源上只能建农场不能建贸易站)。下表产出的第一列仅仅是当地块上有该资源时获得的额外产出(即在基本产出之外获得的产出),产出的第二列则是资源对应的构筑物建成后获得的额外加成(不包括构筑物本身的产出)。第二列资源构筑物建好后的额外产出在百科和手册里都没有提及,百科和手册只提到了第一列的额外产出,不过但你有工人在资源上建造构筑物时,游戏会提示建成后产出的变化情况。注:下表中有*标示的构筑物需要丛林、沼泽、森林先被砍掉。增值资源Bonus Resources:Bananas
Plantation
Fishing Boat
0G奢侈资源Luxury Resources:Cotton
Plantation
+1GIncense
Plantation*
Fishing Boats
Plantation*
Plantation*
Plantation*
Fishing Boats
Plantation*
战略资源Strategic Resources:Aluminium
需要电学科技Electricity才能发现Coal
需要科学理论科技Scientific Theory才能发现Horses
需要畜牧科技Animal Husbandry才能发现Iron
需要冶铁科技Iron Working才能发现Oil
需要生物科技Biology才能发现(Well*/Off Shore Platform)
油田/海上钻井平台)Uranium
需要原子理论科技Atomic Theory才能发现除了基本产出(基本地形+地貌特征)外,其余所有的产出都是可以叠加的。比如,河边的平原山丘上有宝石资源并且建造了矿山,则该地块的产出=平原山丘(2H)+ 宝石(+3G,+1G因为有矿山)+ 矿山(+1H)+ 河边(+1G)=3H5G比如,不考虑科技影响时,平原森林上有小麦并且建造了农场,则该地块的产出=草原(1F1H,因为建农场森林被砍掉了)+ 小麦(+1F,+0F有农场后小麦资源无额外的产出增加)+ 农场 (+1F)=3F1H。城市地块的产出:城市地块的产出与Civ4基本相同。城市地块的食物产出最小为2F,如果该地块的食物原本产出大于2F,则按该地块的原本产出来算;城市地块的锤子产出最小为2H,如果该地块锤子的原本产出大于2H,则按该地块的原本产出来算;城市地块金子的产出至少为1G,如果该地块金子的原本产出大于1G,则按地块的原本产出来算。城市建设的时候,会自动将地块上的森林、丛林和沼泽清除掉。城市可以建在有资源的地块上,如果玩家掌握了收获该资源所需要的科技,则城市获得该资源。也就是说,城市地块至少有2F2H1G的产出。如果将城市建在牛群或香蕉资源上,则可以获得3F2H1G的产出。注意,与Civ4不同的是,坐落在平原山丘上的城市不再获得额外的锤子,除非该地块上有增加锤子产出的资源。建筑物(粮仓和水磨坊)所提供的额外食物以及城邦提供的食物都直接加到城市地块上。黄金时代:黄金时代给所有有至少1H的地块加1H,给所有至少有1G的地块加1G。
本人过了两次Immortal,现在正在打Deity,116回合基本和8个ai中的7个友好,剩下一个是全民公敌。 努力研究平衡之道中,在这里抛砖引玉说下自己在和AI外交中得到的一些心得,我本人以后会不断补充,更希望大家可以不断补充新的心得,最终成为有意义的指导意见**。(希望大家尽量发些在高难度下和AI外交的心得)1. 一定要开边,尤其当你发现他想穿过你的领地去打别人或者建城时,如果没有,会大大降低关系2. 领土争执是第一位的,尽量不要在他城市周围的3-4格建城,但是你打下来的城不算。如果是你先建的城他再紧贴在你旁边建,本身就说明他对你仇视,否则不会紧贴你建城,即使在附近建城,也不会导致询问的出现3. 如果你建了城他向你抗议了,选抱歉,基本不会很大的影响你和他的关系(在你们本来关系好的情况下),但是如果你继续建或者扩张,将会大大降低他对你的关系,基本可以直接从友好降到战争4.目前来看签POS后,即使你和那个针对的国家继续贸易,也不会很大程度上引起和你签署国家的反感。所以我基本来者不拒,而且,这是一条考量ai之间关系的重要线索,或者说唯一线索5.如果AI邀请你一起去打谁,经常性等10回合后再说不会导致他对你的关系变差,但是你拒绝战争反而不会降低很多。6. 军力很重要,如果你的军力长时间在很弱的水平徘徊,将很大程度上导致攻击性强的国家的仇恨,如二哥,Askia等。。。攻击性弱的国家会比较在乎你的经济和文化情况,如果很弱也会导致他们的仇恨,如甘地和苏莱曼等。。所以,强国是唯一的出路,对待疯狗ai不要心存任何幻想7.对同一国家多次宣战会导致你和他很难和谈,除非到了他亡国的边缘时,并且和谈后他对你也很容易敌对。8.最直接的看关系的办法一个是他的语言对你是不是有攻击性或者嘲讽意味,比如同样你在打仗,有人说希望你好运,有人希望你死的快点。9.还有看关系的办法就是卖战略和奢侈资源的钱数,标准价是一个奢侈资源300,开边50,越低越说明他和你的关系很差,但是可惜的是这代我从来没有遇到比卖300关系更好的存在。。。随着时间的推移和你国力的强大,交易价格会递减10.Ai在对你关系急剧恶化对你宣战前一般会有这么个过程,抗议或说你太弱-取消POS-取消POC-宣战,所以基本第一步后就要积极准备迎战了11.直接给ai钱或者资源不会大幅增加和AI的关系,所以基本一旦变坏就很难弥补,除非你们有一个极为强大和共同的敌人,他会暂时和你中立,但是和你交易的价格也不会增长。12.如果你想以不参战的形式帮助城邦防御,如靠士兵占位挡路,一定要把握好尺度(不要把路都堵死,留一两格给ai让他能打到。。。。),否则会导致进攻的AI对你敌意大增13.不太确定赠送城邦单位是否会导致进攻方ai的敌视,还需要实验。
这代AI太弱智
如此弱智都卡成这样。。。。。。。。。
神话1,更多的城市不利于保持快乐几乎所有的社会政策和科技路线都会给你快乐修正,这些正是源于每一个城市,贸易路线+1,大学+1,城市数目-1,等等.组合使用初级快乐产生建筑(竞技场),你可以轻易从每个城市得到12点或更多快乐,这还不计算奢侈品.注重产能的发展方式几乎总是物有所值神话2,快乐建筑消耗太多维护费,所以不要建造我相信最大的花费也不超出6金,但能给予4个快乐,但请记住每个快乐点数基本等于1个额外的工作人口.4点快乐就是4格.如果你从这4格拿不到6金,你很可能做错了.同样估计下商路的价值.所有商路价值都是每人口1.25金,增加4个人口就是5金,所以你真应该用1金换取4个人口神话3,在食物资源边上建城好吧,这并不全是神话,但我觉得应该指出你应该直接把城建在资源上,特别是小麦和牛.他们会给你的城市格+1食物,这对你的首都特别重要,因为他们会帮助你在早期游戏中取得更多的高产能格子,你是如此渴望它们.编辑:我解释下,这只适用于基本地形出产粮食超过平常的情况,比如说草原牛或冲击麦.丘陵羊没效果,香蕉尚未测试神话4,粮仓和水车对不起他们的建造花费除非你已经有了拿航海城邦撑人口增长的战略,这些建筑物能令你以极快的速度增长人口.考虑下4级人口的城市,本格食物2,有四个3食物格子.这将是14食物/回合,吃掉8食物后剩余6。这几乎是早期最大的增长速度了.粮仓的每回合+2食物会将其加速33%,这简直是你从政策中才能得到的效果,这个百分比增长比稀少的食物资源更有用,它也让你获得早期从工业转食物的方法.如果你在1食物2工业的地方工作,比3食物的格子少了2食物,但是损失的食物实际上支持了建造粮仓所需的120工业,而且这会持续起效神话5,快乐为正数十分重要看似应该为一点点快乐奋斗,但其实保持在底线边缘并快速扩张即可.你或许认为出黄金时代得到的额外快乐是有价值的,但是请注意黄金时代频率减半并作用于两倍大小的帝国就算效果不更好,至少也可以相当.即便如此,至少目前我开的所有游戏靠政策/奇迹/伟人得到了比维持少许正快乐更多的黄金时代.因为那些回合,你显然应该期冀取得尽可能多的人口.神话6,社会政策让大帝国科研变慢好吧,技术上说是对的,特别是早期.但到了工业时代这是明显错误.30%文化消耗最终被新城市的更多文化产出抵消,而且更大的帝国可以有更多金钱产出,你同样可以从城邦那里得到文化.精确的数学计算中小国稍微有优势,但仍不足使人认为增长是坏事,如果你还想点高级政策的话
从3DM夜推水管哥CIV5最新版那时起,注定了坛子里有一帮玩文明的死忠派玩家紧紧追随。高手圈子玩神级,我们都是Prince或者King的纯娱乐,但乐趣还是一样的。历代文明,均靠补丁和MOD修正一系列的平衡性、可玩性问题,换句话说,一群忠心耿耿的聪明玩家才是这游戏的最大乐趣。这次也是,被刚推出的 CIV 5 1.0涮了好几个通宵,过瘾之余,不免照例也要发发牢骚,算是对Sid提供的官方帮助的一个补充。后续如有可能,一定回来继续维护更新,确保内容新鲜不被大家埋了。言归正传,说说帮助文档里没有讲明白的故事(基于1.00.20版本)1、 种族作为中国玩家,选择中国是天经地义的你可以拥有传说中的无敌连弩和无敌大将军你还可以收复类似像LASHA这样名字的城邦,犯我强汉者?虽远必诛还有很多的乐趣等我们去发现,虎头虎脑的希腊冠军骑士、勇猛的罗马方阵士兵、强大的英伦舰队、横冲直撞的德国虎式坦克日本文明,已经成为网络玩家的第三选择,很BT,我们不能沾沾自喜偶尔选随机,常常有乐趣2、 建主城这个版本对海洋国家有buff,在游戏之初选择海洋路线还是大陆路线泾渭分明优先考虑在河边建城,每个水边土地可以提供额外的一个金子,建造农场前期(研发城市服务)就能提供2个食物而不是通常的1个河边建城可以拥有水磨坊,城市多2个粮食,这在中前期有莫大帮助后期河边城市可以建设水电站,为该城所有沿河地块提供+1基础锤子,工业时代城市飞跃式发展可以考虑海边建城,前提是沿海至少有2个水上资源,这能为你提供额外的3、4个食物,并且在后期提供4个基础锤子。岛屿地图,优先考虑沿海城市,可以抢青铜像或大灯塔,还能提前出海军压制沿海城市,通过政策中期就可以获得+3锤子的基础奖励,这相当于白送一个矿山如果首都也是沿海城市,其他沿海城市只要建设码头就默认加入商路,在研发铁轨后,享受工业+50%加成采矿建设矿山第一阶段就能研发,伐木场第三阶段才能制造,所以主城靠近山脉更容易获得锤子,确保最初的发展速度。大理石可以提供25%的奇迹建设加速,这是奇迹控的必选项山顶建城无法拥有风磨坊,这是一个提供+15%锤子的机会如果想建设天文台,中世纪获得科技优势,城市必须紧贴山奇迹 machu pichu 必须在城市2格子范围内有山,带来贸易路径+20%金收入的收益,对于完美奇迹控(强迫型人格?)还有修路控玩家,都是值得考虑的因素3、 探路最好的远程探路单位是斥候,第一个棒子兵只能绕城寻找新的定居点宝藏中最糟糕的情况是打开附近区域地图,最好的情况是白给人口或科技 rukhwill:访问遗迹最坏的情况不是开图,而是蛮族的崛起。据说有人靠探路寻宝,一路升级武器到获得来复枪兵,未经验证斥候就算升级成弓箭手,也拥有无视地貌2格移动能力,这在早期是欺负电脑的至宝棒子兵先走一步平地,再走一步山岗或树林,走的远斥候尽量走山路,看得多不用太专注于探路结果,几十回合后,地图就被踩光了电脑会和你抢宝藏这个版本,没法交换地图4、 野蛮人不要用斥候挑战或勾引野蛮人不要以为野蛮人好欺负,他们人多野蛮人会主动抢工人和移民,所以一定要有人保护这些弱势族群野蛮人抢到工人会送回营地,你还可以把他抢回来野蛮人也许会抢到第二个工人,也许这个工人会自动消失不在自己阵地边上的野蛮人,也许留着更加有利可图,玩敌养寇是门大学问营救到别人的工人,还不还也有讲究,你会还给日本人么?野蛮人的升级速度是惊人的,也许四周玩家都还未进化到你的程度,但野蛮人却能和你同步出来复枪兵5、 建分城城市在建设移民者(settler)时,不会增长人口,但是多出的粮食会在当时传化成锤子
如果你的游戏风格是两三个城市+很少的傀儡城,在普通(king)难度后很难继续通常,城市数量带来的快乐消耗,远远小于人口数量带的快乐消耗人口的增加主要依赖粮食,每增加一个人口,下一次所需的粮食就会要求更多例如一开始要20个口粮增加一个人口,未来可能要200个多余口粮才能增加一个人口越大的城市,越应当考虑是否牺牲部分粮食产能换取金币或锤子输出,并另开新城,这是边际收益曲线问题分城要快速发展,必须能持续提供口粮和锤子,周围至少应当有两块奢侈品或战略资源电脑玩家开分城的速度之快、数量之大,质量之低,会超过你的想象,不要任由其发展6、 粮食+科技想要欺负人,你必须有技术优势,这几乎等同你必须有更多的总人口数和粮食河边通常考虑建设农场,甚至是河边的小山有些靠近两级的冻土会提供大量绵羊作为食物补偿,这远远没有河边土地好拆树林建农场常常在后期被证明是不明智的保持粮食产出消耗持平,是后期很多大城确保最高产能的手段,在右手边打开资源配置,打勾就行城市会提出一些奢侈品要求,满足后城市会歌功颂德并提供1/4 的粮食产量增加结盟海运城邦提供更多的口粮,这对主城和没有好田地的分城都有莫大帮助电脑在自动安排资源时,口粮永远是优先考虑的,但你会对一些城市有规划,希望人口缓慢增长,这需要手工调整有时候电脑会擅自安排大量工作在城市建筑中的专家,他们完全不提供口粮,有时候这将导致灾难性后果。这也可以手工调整当城市的土地被野蛮人或敌人洗劫后,城市粮食产出被强制为零。这是灾难性事件,必须优先解决不是所有的绿地都必须盖农场,考虑盖商铺+2金,尤其在你20人的大城建设完成股票交易所后7、 锤子(工业产能)想要不被欺负,你必须有锤子,锤子是战争的本钱所有有关锤子的加成,都是基于百分比的,这就是说,每个城市必须解决自己的锤子问题城市的资源圈内,至少应该能提供不低于8个锤子除了城市占地默认提供至少2个锤子外,你应该有2个矿山或3个树林(+伐木场)否则这座城市在游戏结束前,不会发挥太大价值工业城市,应该确保不低于12个基础锤子,也就是2个城市锤子+3个3锤子矿或5个伐木场,否则没有必要建设成工业城市。如果想确保后期坦克(450锤)、隐性轰炸机(800锤)甚至战争机器人(1000锤)的厮杀,重型工业城市人口应当不低于15,锤子总输出不低于100,这个数字是要靠粮食才能堆出来的。这个版本,没有城市污染问题,可以放心发展工业8、 金币这个版本中,金子的重要性凸显,拉拢关系、应急招兵、购买战略物资金币不可以购买奇迹金币不可以购买法庭,这通常是抢占敌城后最想做的事金币不可以加速生产,但可以直接购买建筑和单位,这和以往某些版本不同正在建设中的建筑,购买时不打折一旦出现赤字,就应当立刻调整城市资源,保持正向现金流在外交中,可以卖出奢侈品、战略资源甚至是城市,虽然通常你不乐意这样做9、 抢奇迹奇迹会带来大量得分、实际利益和游戏乐趣,但是同样投资风险很高只有第一个完成奇迹的玩家才能拥有奇迹世界奇迹完成时,其他正在建设的相同奇迹泡汤,投资的锤子和时间付诸东流有玩家称,抢奇迹失败导致的锤子浪费会获得部分金币补偿,未证实在地图上我们可以观察到城市拥有的奇迹、正在建设中的奇迹或者建设失败的奇迹,最明显的是长城、金字塔这是唯一能够发现,别人正在建设奇迹的方法工场(workshop)提供建设25%加速,但不包括奇迹建设铁路和工厂(factory)提供50%锤子加速,这对建设奇迹有效工程师用于加速奇迹还是放在土地上变成锤子,得考虑当前奇迹价值和竞争对手进度从正常难度(King)起,避免自己对奇迹的执着和喜好世界奇迹是可以被抢夺的,前提是你不要把抢到的奇迹城市烧了部分奇迹的特效是立刻发生的,这个效果不会被你抢到,比如泰姬陵(立刻进入黄金时代)和罗浮宫(白送2个艺人)有时候,抢别人的奇迹,比自己建,更有成就感特定的种族,对特定奇迹有偏好。例如严重依赖黄金年代的波斯更需要泰姬陵,喜欢打海战的英国人会抢大灯塔,法国人文化高喜欢巨石阵和罗浮宫决定建造奇迹前,存档,这会确保你今晚睡觉时有个好心情10、 土地改善矿山、农场、马圈、伐木场等地面改善设施,是不收取费用的,可以按照城市不同阶段需要分配多种改进和搭配。砍伐树木可以为城市提供20个锤子,但眼下没有任何办法恢复植被伐木场在游戏中后期可以提供两个锤子,矿山通常只能提供一个锤子,所以在山上树林中,建设矿山长远看不如建设伐木场。丛林(Jungle)通常会被当做不利因素解决掉,除非你铁定主意这里是科学技术城,或者选择特定种族
11、 道路只有道路、铁路收费只收取在自己国境线内(文化影响圈内)的路段费用在道路上修建铁路,只收取铁路费用,不重复收费有时候城邦会要求你连接首都,道路维护费用仅仅包括境内路段,所以通常是值得的每一格道路(road)成本是每回合1金,但连接首都和各大城市的道路,能够带来商路收益,还能加速运人运兵,所以值得修。在境内到处乱修路不会带来额外的收益,这和历史上的某些版本不同。铁路每回合收费2金,好处是用铁路连接首都的城市锤子+50%除非工业产能或者军力输送需要,否则尽量用道路连接首都,改善交通,用铁路成本很高。入侵占领敌国城市,获得的敌方建造道路,不计算成本。敌人也可以利用我们的道路,小心12、 港口海港城市,建造港口就视为道路连接,获得商路收益海滨首都,建有海港,所有建设有海港的城市,在研究完成铁路后,自动记作铁路连接,锤子增加50%,这是巨大的投资回报。首都没有建设海港(比如大陆中城市),铁路网无法通过港口连接。这对两块大陆构成的世界,有很大影响。港口不是免费的,需要收取每回合3金,还没法提供真实道路带给你的交通便利。港口提供海军单位建造25%折扣,但中国玩家通常不会造太多的船。造4艘船省下1艘的锤子,从此城市背负每回合3金的成本,通常建成港口后,还有300回合才能到达游戏结束,这900金的累积投入似乎差不多够买一艘护卫舰(160锤)了,还有港口建设成本(80锤)呢?孤岛城市,或海军强势路线,建港口大陆地图,或城市能够和首都陆路连接,不建港口13、 城市建筑大部分建筑物有维护成本,单独看很低但累积效果惊人种族提供的特色建筑,通常会在每个城市建设例如中国的造纸坊,比较其他国家的图书馆,每回合白白多提供+4金币,相当于白送一个金矿既然造纸坊是每个城市的必选项,那么国家图书馆就一定有机会建设没有任何办法拆除已经完成的建筑物,除非让别人占领或重建新城没有任何办法约束傀儡城市的建设建设完成一个建筑物后,多余出来的锤子数不会被浪费,而会体现在下一次建设中不是每个城市都必须盖全建筑物很多城市只建设特定的建筑绝大部分城市都应当搭建工场(workshop)很多城市可以不设防只有工业城市才值得建设工厂(factory)因为其本身建设时间太长只有商业大城才值得建设股票交易所这个版本弱化了兵营,更别说军事学院和国家史诗了实际上由于政策中荣誉(honour)前期带来的巨大好处和中国玩家对诸葛弩的强烈偏爱,似乎没有建设军事院校的需要。双倍经验下,诸葛弩射城两次+12经验,马队冲锋步兵得手一次+10经验,军事学院也就提供+15的经验,还花费了3个金和350个锤子,这几乎等于3个诸葛弩+维护成本14、 外交每种文明都有自己的性格,这需要慢慢领悟派出斥候结识尽可能多的电脑玩家,这都是生意伙伴尽可能用多余的奢侈品交换没有的奢侈品用仅有的一份奢侈品,换取城市要求的奢侈品,是划算的在确保财务稳健的前提下,尽可能的签署研究协议(research agreement)在打响战斗前,和敌对方签署研究协议其实是好买卖,因为提前获得了新科技,不用等下一版本中,这种战前协议将不再会获得免费的科技升级同样在战斗打响前,向敌对方卖出奢侈品换取现金,是笔好买卖,因为下一回合开战协议就作废了,但现金却不会还(当政治家你怕有些阴险?)jinbinghao:这种做法并不是毫无代价的,代价就是陪上你的国际声誉。这样做之后其他的AI会认为你是个骗子,之后,好比以前一个奢侈品可以卖450,之后他们只会出200左右了。所以做这种事情之前要考虑一下得失。开放领土协议对抢占有利地形无效,因为一旦开战士兵会被立刻挤出国境线外
用俘虏工人的方式开战,不可以用远程单位右键点击,因为会有一次强制的外交宣战,导致远程单位的右键从移动指令变为攻击指令很多情况下,为了战略资源是不必费尽周折千里开新城或宣战,因为战略资源价格远远低于奢侈品只要关系不是太差,电脑玩家都乐于放贷,有时候这很有帮助15、 城邦城邦(City-States)都很弱小,但占领他们很多情况下倒不如养着他们解放一个城邦,通常比占领或傀儡的收益要大海运城邦(maritime)能够为主城提供+5食物,分城提供+3食物,前期爆发,中期迅速铺开新城,都必须仰仗军事城邦会每隔段时间提供一个免费的军队,也许是个没用的小斥候,也许是个救命的骑兵。军事城邦永远不会提供诸葛弩或panzer,这个你必须自己造军事城邦提供的单位,是不需要战略资源的,并且通常和你的科研水准匹配,例如你研发了坦克,虽然你没有石油,他也会偶尔白送你辆,而且不会给你攻城车了。在政策的支持下,他们甚至会给你伟人,这太让人感动了。如果你非常非常喜欢结交城邦,应当选择希腊,可以得到5折优惠。杯具的情况是:你在小兄弟上花了大量金币和战斗力巩固关系;新的关键战略资源在小兄弟地盘中;全球只有这一份;资源上早早被盖上了毫不搭界的改进,例如铀矿上的商铺或者铝矿上的伐木场;你终于明白的小兄弟永远不会主动为你提供这些资源了…16、 战争用兵永远是CIV的痛,电脑总是那么笨,人类总是那么坏这一次,集中码兵不可能了,一个地面上只能放一支军队和一个辅助单位辅助单位可以是一个移民,也可以是一个将军或者工人、艺术家电脑会耍赖,这是真的,你在攻城的时候发现电脑一个城里站了2个弓箭手,他们总共会对你发动3次攻击,一次城市的,两次弓箭的。诱敌深入,在城市防御中消耗大量电脑兵力,再轻松进击前期弓箭+步兵配合,只要有能够回血的步兵,拿城只是时间问题中期活动区域变大,海陆、步骑配合可以加快进军和拆城速度,使得战事不会拖延太久后期海、陆、空配合,兵种互相克制才能打赢大国之间的消耗战 很多中国军队有将军太多的问题,记得这和其他伟人一样,需要花费每回合1金的成本可以用这些将军建城防工事,绝对一夫当关?万夫莫开可以用将军启动黄金时代,不过最好不要太频繁,因为将军也会贬值将军的影响不叠加,最多也就45%战力提升,其他文明都只有+25%选用中国,在中期依靠几把升级的诸葛弩就可以笑傲宇内有些人甚至考虑先出很多弓箭兵并攒钱,一旦机械研制成功立刻升级诸葛弩宣战不要过分依赖诸葛弩,后面有的是更好的兵种因为会不停的升级这些弓箭手,所以投资三点政策升级在荣誉科技树右边就显得很值得,可以使升级费用五折在未来需要考虑抢奇迹五角大楼,升级费用再打五折,也就是最终的2.5折升级折扣后,即便你能造高级武器也不应当造,而当生产低端兵种再升级上去,更加节省。不要把2.5折的消息告诉女友,她会问在哪个商场。17、 登陆作战这一次,陆战部队不可以坐船了,只能自己游过太平洋陆地部队下海后,变成船型,但不受政策中海军传统影响,不受大灯塔影响,移动步数和视野限制于陆地相同,不享受+1移动和视野的优惠所有船只不可以叠加,将军下海后也是船,不可以再与步兵穿叠加了实际上电脑傻到把很多陆军泡水里,你甚至可以不费弹药用船冲垮他们军舰通常一次只能炮击一次,或冲垮一次水中的陆战部队军舰通常炮击后不能移动,但冲垮部队后可以军舰杀敌升级后勤学后,可以拥有两次攻击能力,但必须集中先升满三级对地或攻击。后勤学升级后,军舰可以先攻击再移动,这成为很多部队希望优先获得的升级,但这是有条件的 18、 攻陷城池
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴

我要回帖

更多关于 小麦秸秆碗好不好 的文章

 

随机推荐