罗马辐射4水管工工使用的固体是什么

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选择"在浏览器中打开"水管工赚得比首相多?雄壮身材完爆各路小鲜肉!水管工赚得比首相多?雄壮身材完爆各路小鲜肉!英国报姐百家号在很多国人的印象中,管道工这个蓝领职业,非常辛苦,加上学历普遍不高,教育素质一般,和“高大上”的白领精英对比起来,甚至有点“摆不上台面”。可在欧美国家,管道工不但是高收入人群,还经常成为影视作品里,三姑六婆们追逐的“男神”对象。从《绝望主妇》里,让主妇们疯狂的肌肉管道工。再到各种内涵表情包里,对管道工人的喜爱之情…钱多活儿好身材棒,十八般武艺样样全,说的就是这群,看上去非常‘彪悍’的大叔们。前几天,英国媒体报道了一则新闻,说的就是一位名叫Stephen Fry的伦敦管道工人,年收入超过了21万英镑(约180万人民币),比英国首相梅姨的收入都高!梅姨年薪15万英镑,约130万人民币…这位叔的年薪,比平均年收入27271英镑的普通英国人,高出了快8倍,完全能称得上是工薪阶层里的超级富豪。拿着这笔丰厚的年薪,Stephen经常带着家人去海岛度假,甚至在伦敦昂贵的肯辛顿地区买了一套公寓。不过,尽管收入颇丰,在管道工紧缺的大城市伦敦,他每周得花上两三天的时间加班工作,有时连续58个小时都不能休息。高收入伴随着的,也是十分劳累的工作量。Stephen的故事并不是个案,他介绍说,和他收入相当的同事们,有200多位,有一些甚至比他的年收入还高几万英镑。就像开头说的,在欧美,管道工人们一直是高薪人群。除了英国,美国、加拿大、澳洲、德国等地的管道工人们,平均收入也一直名列前茅。美国:最佳“幻想”对象在美国,一个管道工的年收入可以达到9万美元(约57万人民币),这还不包括加班费用,以及紧急修理工作的小费、额外的收入等等。有钱不说,不少杂志经常搞一些票选,甚至还找来各种帅气的管道工人拍杂志广告,要不就是让模特扮成管道工人…非常刺激...《绝望主妇》里,一位主妇就和一位来家里修水管的管道工喜结连理,满足了好多迷妹迷婶儿们的终极幻想…不过,丰厚的收入的前提是,从业人员得花上四五年的时间当学徒,最后还必须通过专业的牌照考试。不过相信有些妹子,可能不在乎这个牌照吧…加拿大:物以稀为贵地大物博人口少的加拿大,管道工人一向是移民政策里最偏爱的对象。对比3600万人口,加拿大的注册管道工人,只有区区5万个。夏天还好说,每年都要度过漫长冬季的加拿大人民,一到冬天,经常会遭遇管道冻裂、水管爆炸等奇葩事。管道工人的收入,自然不会低。年薪最高10万加币(约50万人民币)的收入,把一般的工薪族远远甩在了身后。钱多活儿好,冬日不辞辛劳帮着修管道,很受欢迎了…澳洲:每年都要选管道工先生管道工这个工种,是澳洲收入最高的人群之一,比一般律师的收入都高。在悉尼、墨尔本这样的大城市,最低收入的管道工人,年薪也能达到5万澳元(约25万人民币)。同时,他们也是单身小姐姐们最渴望交往的对象。每一年还要搞一次选美…澳洲的阳光型男,加上年入几十万的经济能力,这种选美,真的好难抉择哦…太难了!!!德国:有钱有颜在德国,管道工人的平均薪酬达到了4万多欧元(约31万人民币)。收入,可以说是很高了,遇上颜值高的,真的是天菜了啊!不仅如此,德国管道工人的教育水平并不低,好多人都有大学本科学位。学历不错,又会挣钱,又能持家修理东西什么的,难怪国外那么多姑娘,都照着管道工的条件找对象。看完国外这一圈儿年薪颇高,备受姑娘们追逐和宠爱的蓝领工人们,真是充分领悟了“职业没有高低贵贱”的真理。噱头之外,对于管道工、泥瓦匠这样需要长期学习和时间的职业来说,他们和那些看起来高大上的白领们一样,付出了许多的时间和努力。十八般武艺样样都会,紧急情况立即出现,在脏乱的工作环境里为人排忧解难,新世纪男神,说的就是他们了。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。英国报姐百家号最近更新:简介:全球奇闻趣事,报姐带你看世界作者最新文章相关文章&p&现在都流传一个喝水的鄙视链:喝白开水的看不起喝凉水的,喝矿泉水的看不起喝白开水的,喝气泡水的看不起喝矿泉水的。&/p&&p&所以现在时尚圈拍照片,不拎瓶气泡水都没法凹造型。&/p&&p&当然,就天然气泡水来说,它不含糖、不含卡路里,气泡口感有有点像碳酸饮料,确实是一种健康,又有点意思的饮料。&/p&&p&尤其现在市面上的进口气泡水大多包装设计别具一格,喝健康水的同时又可以凸显自己与众不同的品味与个性。所以,气泡水就这么……火了……&/p&&p&废话不多说,下面就应广大群众的强烈呼声,给大家介绍几款既拉风又好喝的气泡水:&/p&&br&&p&&b&1.SOURCY狮力&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3a49cfce83fd4db63aba2_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3a49cfce83fd4db63aba2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d2a676da0fee67dae69cab_b.jpg& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d2a676da0fee67dae69cab_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&b&官方介绍:&/b&&/p&&p&SOURCY狮力是荷兰百年矿泉水品牌,取源自荷兰梵高森林公园1200年前的地质奇迹,经过地层一千多年的天然过滤,充分吸收其中多种稀有的天然矿物质,被誉为“山神的恩赐”,曾被保护起来专供皇室饮用。&/p&&p&&b&个人品味:&/b&&/p&&p&Sourcy的瓶身有点像红酒,从设计上来说,搭配略正式的西餐是比较符合气氛的。&/p&&p&恰巧口感又在众多气泡水中显得有点“中立”,不会有浓烈重口的气泡感,也不会让你觉得寡淡无趣。口感清冽爽口,仔细回味,会有酸甜的回甘,比较适合用作肉类较多的西餐佐餐,可以解腻助消化,搭配红酒也可以辅助体验更深层的结构和口感。总之,狮力是一款符合大众口味,适合聚餐分享的一款气泡水。&/p&&br&&br&&p&&b&2.SIRMA地中海松林&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0d0b80a78152cbdddf39_b.jpg& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0d0b80a78152cbdddf39_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e49cf165bf_b.jpg& data-rawwidth=&545& data-rawheight=&173& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&545& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-e49cf165bf_r.jpg&&&/figure&&p&&b&官方介绍:&/b&&/p&&p&SIRMA气泡天然矿泉水取自乌鲁达山的山腰的奥尔汉挨利镇的地下,该小镇土壤富含矿物质,地下条件足够寒冷并无菌。是土耳其御用的天然气泡水。&/p&&p&&b&个人品味:&/b&&/p&&p&小小的蓝色瓶气泡水,看起来像女性一样柔顺的设计,实际上里面有超强的能量,感觉不小心气泡就会喷开瓶盖。喝起来SIRMA还是很绵软的,入口柔顺清新,像“刀子嘴豆腐心”的姑娘。&/p&&br&&br&&p&&b&3.Aquagen&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5b9823dde09eb4dfc580b075fca57c71_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5b9823dde09eb4dfc580b075fca57c71_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a60bc5bcb7b0ed6d9cda624e_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&176& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a60bc5bcb7b0ed6d9cda624e_r.jpg&&&/figure&&p&&b&官方介绍:&/b&&/p&&p&Aquagen海洋深层气泡水萃取太平洋岛屿的600公尺深层水,深度比台北101大楼还要高,富含4种天然矿物质。&/p&&p&&b&个人品味:&/b&&/p&&p&Aquagen赞助了很多台湾的沙龙秀场活动,极简“性冷淡”风的包装也获得台湾艺人的欢迎,如果你有一个台湾爱豆的话,应该见过这款水。Aquagen入口不算太冲,口感上有明显的酸味,很像不甜又没加香精的雪碧。&/p&&br&&br&&p&&b&4.Badoit波多&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-2b2f1ac22617_b.jpg& data-rawwidth=&505& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&505& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-2b2f1ac22617_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cbfce5ae16adff816fae5da_b.jpg& data-rawwidth=&572& data-rawheight=&176& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&572& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cbfce5ae16adff816fae5da_r.jpg&&&/figure&&p&&b&官方介绍:&/b&&/p&&p&波多含气天然矿泉水源自法国东南部圣加尔米耶的优质水源,水源地的花岗岩质土壤使水质新鲜而又充满活力。&/p&&p&&b&个人品味:&/b&&/p&&p&波多最大特色在于柔美清新的口感,气泡小而细密,有岩层的矿物质的别样风味。当然这种岩层的味道不喜欢的人也可以理解为“涩”。&/p&&br&&p&&b&5.Voss Sparkling芙丝&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-bc781da14fb9d18e73c4_b.jpg& data-rawwidth=&364& data-rawheight=&243& class=&content_image& width=&364&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ca3c9b1e834ae063cc2fa08_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ca3c9b1e834ae063cc2fa08_r.jpg&&&/figure&&p&&b&官方介绍:&/b&&/p&&p&VOSS芙丝取自欧洲最北端纳尼亚半岛的深层自留层,总溶解性固体浓度较低,口感柔软。芙丝的气泡水属于人工充气,含气量足,入口能喝出较为明显的酸味,适合佐餐时用来开胃解腻助消化。&/p&&p&&b&个人品味:&/b&&/p&&p&瓶身是CK设计总监 Neil Kraft 倾心设计,看上去更像是醒肤水或是香水,受到的很多时尚人士的喜爱。很多人购买VOSS仅仅就是为了获得他的玻璃瓶重复利用。不过我一直很好奇,那么小的瓶口他们是怎么把水果塞进去的。&/p&&p&VOSS是人工充气的气泡水,所以气量较足,水质还是偏软的,入口能喝出明显酸味,可以起到开胃的作用。&/p&&br&&br&&p&&b&6.CHATELDON夏朵&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e8b82cd604406_b.jpg& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e8b82cd604406_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6a4dca6ab4f3c6_b.jpg& data-rawwidth=&579& data-rawheight=&179& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6a4dca6ab4f3c6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&官方介绍:&/b&&/p&&p&CHATELDON——这个世界上最昂贵的贵族王室享用的水,源自于1650年法国国王路易十四。在位期间,路易十四定期找侍卫到法国中南部地区CHATELDON采水,再送到凡尔赛宫供王室享用,此后CHATELDON便成为第一瓶受法国政府保护的矿泉水。&/p&&p&&b&个人品味:&/b&&/p&&p&品尝下来,CHATELDON气泡细腻、柔和,入口微酸。由于水中矿物质含量丰富,口感偏硬。玻璃瓶身设计简单传统,但高昂的价格让很多人望而却步。&/p&&br&&br&&p&&b&7.Armani阿玛尼&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-17a5c29d451fb5719effe16f2bfbc576_b.jpg& data-rawwidth=&385& data-rawheight=&235& class=&content_image& width=&385&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-954dbaab3880_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&177& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-954dbaab3880_r.jpg&&&/figure&&p&&b&官方介绍:&/b&&/p&&p&阿玛尼矿泉水源于世界上稀有的阿尔卑斯山脚下的水源地,由意大利索蕾矿泉水公司在极其严格的卫生条件和质量监控下灌装而成。&/p&&p&&b&个人品味:&/b&&/p&&p&阿玛尼的口感并不柔和,气泡尖锐,回味也没有甘甜,甚至有些苦,让人不想喝第二口。可能有钱人喝起来会和我这样的普通人不太一样。&/p&&br&&br&&p&&b&8.Belu贝露&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d6b0b483ea2b5bf9fda91e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&331& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-d6b0b483ea2b5bf9fda91e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2d5519bbd628f83904f0_b.jpg& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&177& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2d5519bbd628f83904f0_r.jpg&&&/figure&&p&&b&官方介绍:&/b&&/p&&p&源自什罗普郡深山、经历多层顽石过滤的水源,可以自然降解的环保瓶身设计,是这个新兴的英国瓶装水品牌的特色。&/p&&p&&b&个人品味:&/b&&/p&&p&口感中庸,气泡正常,口味偏淡,这可能是一款非常正常的气泡水,口味清冽爽口,日常喝也不觉得过分。&/p&&br&&br&&p&当然,最后要给一点中肯的小意见:&/p&&p&1.喝水和吃饭这件事差不多,个人口味会有不同,气多气少全凭个人意愿。&/p&&p&2.如果实在不知道怎么选……那就选瓶子最好看的吧,起码不能喝的话还可以养花。。。&/p&
现在都流传一个喝水的鄙视链:喝白开水的看不起喝凉水的,喝矿泉水的看不起喝白开水的,喝气泡水的看不起喝矿泉水的。所以现在时尚圈拍照片,不拎瓶气泡水都没法凹造型。当然,就天然气泡水来说,它不含糖、不含卡路里,气泡口感有有点像碳酸饮料,确实是一…
&p&开发厂商针对我这台主机,给游戏进行了优化,不用装好游戏自己再调一遍设置,不用去对照建议配置表看自己的设备能不能玩儿。&/p&&p&&br&开发厂商针对我这台主机,给游戏做了预载功能,PC平台还在下载,而我下载安装到一半儿就能玩儿。&/p&&p&&br&开发厂商针对我这台主机,操作做了优化,让我躺在沙发上,拿着手柄,就能开启主机,开始游戏,而不用正襟危坐在电脑屏幕前。&/p&&p&&br&开发厂商针对我这台主机,设计了同屏多人模式,朋友来我家做客,只要有第二个手柄,就可以一起玩儿游戏。&/p&&p&&br&开发厂商针对我这台主机,要为我服务七八年,甚至十年,硬件方面我只需投资一次,就可以一直玩儿到最新的游戏,而不会被“最低配置需求”挡在门外。&/p&&p&&br&而所有这些,所需硬件方面的费用不过是一块中端PC显卡的价格。&/p&&p&&br&所以,这不是电脑配置高不高的事,而是作为一个玩家,想不想获得最粹的游戏体验的事&br&我想玩儿游戏,不想被游戏玩儿。&/p&
开发厂商针对我这台主机,给游戏进行了优化,不用装好游戏自己再调一遍设置,不用去对照建议配置表看自己的设备能不能玩儿。 开发厂商针对我这台主机,给游戏做了预载功能,PC平台还在下载,而我下载安装到一半儿就能玩儿。 开发厂商针对我这台主机,操作做…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0c1bb19bf7ce3373b1cce_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0c1bb19bf7ce3373b1cce_r.jpg&&&/figure&&blockquote&原作者:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//sspai.com/user/248824& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&包子君&/a&&/blockquote&&p&杰克·特劳特的《定位》丛书里提到过「普通人的心智不能同时处理 7 个以上的单位」 ,这就是为什么很多人频繁使用的 App 通常只有 7 个。但处于纷繁复杂的信息时代,如何简化并找准真正合适的 App 呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dff4a8dc27bb1dc6160baf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dff4a8dc27bb1dc6160baf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a67c0064aadd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a67c0064aadd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-233bfdd1f6e2ebd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-233bfdd1f6e2ebd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a15bdb74c2593_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a15bdb74c2593_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-28b919ccc4feeebf7ed5fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-28b919ccc4feeebf7ed5fa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d52aaedd595d9fee5d35db_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d52aaedd595d9fee5d35db_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0e67c84de1574016bdaeeca67a37dfa2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0e67c84de1574016bdaeeca67a37dfa2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-82afd9fbbc0d03da42d309_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-82afd9fbbc0d03da42d309_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d61cc298f2dba1f368d916c74461edfc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d61cc298f2dba1f368d916c74461edfc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-91c411d75dd9f4a56dcbfb1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-91c411d75dd9f4a56dcbfb1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b323d82c8cef141d8dfdc8e30cd3db20_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b323d82c8cef141d8dfdc8e30cd3db20_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ee0b5af1a8f140b117ccfdf176dae7a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ee0b5af1a8f140b117ccfdf176dae7a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ab7c3b87f8b7d6d238dd4da2aa60e25_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7ab7c3b87f8b7d6d238dd4da2aa60e25_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ba86acb9ba2af_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ba86acb9ba2af_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-14486a4adbeec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-14486a4adbeec_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b6ce0a23e736_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b6ce0a23e736_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4cab9ea794bc865d48e72e2cdb0e86c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3312& data-rawheight=&3125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3312& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4cab9ea794bc865d48e72e2cdb0e86c8_r.jpg&&&/figure&&blockquote&本文是「我是少数派,这是我的 2017」征文活动的入围作品,想了解如何参与本次征文,赢取各种丰厚奖品,你可以 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//sspai.com/post/42439& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&点此查看&/a& 活动规则和奖品清单。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-709ca16f82f06ad39a00_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-709ca16f82f06ad39a00_r.jpg&&&/figure&&p&&/p&
原作者:杰克·特劳特的《定位》丛书里提到过「普通人的心智不能同时处理 7 个以上的单位」 ,这就是为什么很多人频繁使用的 App 通常只有 7 个。但处于纷繁复杂的信息时代,如何简化并找准真正合适的 App 呢?本文是「我是少数派,这是我的 2017」征…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-59a311cc9aec_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-59a311cc9aec_r.jpg&&&/figure&&p&如果纯以游戏的内容论,异度之刃2(Xenoblade Chronicles 2)本应得到95分,就像它的前作支撑Wii一样,成为支撑Switch的参天大树。如果光说游戏的整体设计水平,它本应不输给女神异闻录5和尼尔2,成为JRPG今年在欧美市场扛鼎的尾声——在欧美游戏论坛上甚至会有这样的帖子:“为什么2017年P5和Nier取得了爆发,Xenoblade系列却没有呢?”&/p&&p&&br&&/p&&p&但现实并非如此。我的一位朋友新年在日本旅行时,拍下了他见到的家电量贩店内的XB2卖台:作为超大卖主机Switch的最新大作,XB2偷偷地挤在Switch热销柜台的一个角落里,甚至连游戏的盒子都没有摆出来,一叠下载码像苹果卡一样放在小箱子里。各位要知道,Switch可是日本圣诞商战的大赢家,赢到了绝大多数销售店不答应给它海外退税的程度!&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-436a32f8445dda879b1a0fed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-436a32f8445dda879b1a0fed_r.jpg&&&/figure&&p&这也不是因为这个游戏注定可以长卖所以经销商不上心。在仅仅2周之后,XB2已经跌到了16名,累计销量不超过13万份,周新增销量连长卖10个月的《塞尔达传说旷野之息》都不如,就别提每个新Switch玩家都会捎带上一份的《超级马里奥奥德赛》了。更糟糕的是,之前的Xenoblade初代虽然销量也不怎么高,至少用户评价还非常高;而在XB2后面,日本玩家评论那里有个醒目的“68”。这个分数已经不光是不高了,甚至可以说是难看了。同样,这款游戏在欧美的Metacritic上线时,媒体平均评价也只有8.3分;不要说相比于平均9.2分的XB1,甚至比起外传XBX的8.4分都还要低一点点。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d273aadd70a9c8ef3432a8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d273aadd70a9c8ef3432a8_r.jpg&&&/figure&&p&在我最终打通了XB2之后,这样的反差反而变得更加明显了。这样一款好游戏分数怎么能这么低呢?无论用任何标准来衡量,XB2都绝不能算是一款糟糕的游戏——不管是150个小时充实的游戏内容、Metacritic如今的8.5用户评分,还是国内外各个游戏论坛上热烈的讨论都能证明这一点。越是晚来的评论,对这款游戏的赞美比率就相对更高,各主要市场不停上涨的好评率不仅显示了游戏扎实的内容,还体现出了长卖的征兆,就连日本市场的销量和评价也隐隐显出了回升的势头。而中文市场同步首发得到的回报,据说甚至惊动了任天堂:在这款游戏日版的所有销量里,简体和繁体中文激活量大到了一个不可忽视的比率,可能要超过30%。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,我想讨论的问题是,Xenoblade 2到底做错了什么,导致他失去了本应获得的成功和赞美?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果调整地图和故事的先后顺序,XB2起码能多5分&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&XB2好玩吗?相当好玩。放在所有使用“Everquest”范式(或者说魔兽世界、FF11、FF12、FF14、剑网3范式,取决于你熟悉哪个),基于仇恨和“坦克-输出-治疗”铁三角式设计战斗的游戏中,它也堪称设计想法最多的一个。别人足够用来做一个游戏的点子,高桥监督往XB2里面足足塞了五六个。&/p&&p&&br&&/p&&p&XB2内容丰富吗?无比丰富。这个无比不是比喻,而是客观事实。不管是FF15、DQ11、Persona5还是塞尔达旷野之息,没有一个敢说自己的主线支线比XB2更充实,地图比XB2更丰富,游戏内容比XB2更多。游戏提供了整整10章的内容,每章都有一张独立的地图,其中大多数地图大小都非常惊人,单张地图内容就超过10小时。至于角色和支线,游戏提供了整整38个异刃角色,理所当然全是全程语音,绝大多数人都有专属的异刃任务和支线。对大多数人来说,通关主线就需要60-80个小时,收集全异刃、全支线、全稀有怪物击破肯定要150小时见了。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果用食物比喻,这就是一桌无比丰富的大餐,甚至可以说是一桌满汉全席。不管是投资、制作规模和用心程度,在制作厂商Monolith现有的条件下几乎都已经不可能做得更好了。在XB2的整个制作过程中,Monolith不仅制作完成了一部外传(XBX),还拿出了不少人力支持塞尔达旷野之息的制作。但在整个游戏过程中,你不会体会到类似FF13、FF15那种明显的删减感,也不会感觉到DQ11、Persona5或者Nier2那种明显的“有技巧的复用设计”。整个XB2从第一章到第十章,做到了每一章都开新地图,每一段剧情都有新要素,每一个敌人和队友都有独特设计,可以想象他们的资源制作日程和流程管理肯定是非常扎实的。&/p&&p&&br&&/p&&p&而且,继承系列的传统,关卡设计的质量和美术设计也充满了亮点。第三章的英维迪亚鱼腹烈王国,第五章的飞天水母群岛,第六章的洛修里亚雪原王国,都是放在整个行业里比较,设计水准也很高的地图,甚至不会输给XB1 那张传奇的巨神大地图。相对稍微差一点的第四章沙尘帝国,由于提供了非常多样化的线路设计,也有很多人喜欢。第八、九、十三章可以视为一整个大地图,从摩尔斯之地到第一轨道站全程无传送,一气呵成,关卡设计和剧情推进完美地结合在了一起。第七章的灵洞虽然给玩家的体验很差,但地图本身的设计水准倒是无可指摘的:一个山洞硬是做出了蚂蚁洞的感觉,岔路、机关和高低差结合在了一起,还藏着几个位置非常巧妙的稀有冠名者。如果不是关卡设计师非要在这一章封锁高级技能,第七章的体验绝对不会这么痛苦。每张地图上的敌人摆放和结构设计更是充满了巧思,恶趣味和隐藏地点混合在一起,让我找回了久违的探险感觉。&/p&&p&&br&&/p&&p&只是,XB2有一个非常明显的资源配置问题。明明有这么多好地图,为什么XB2的第一、二和三章前半非要把整个游戏里最糟糕的几张地图拿出来呢?!这三章的地图选择,甚至可以说毁掉了整个游戏的评分。绝大多数游戏媒体的编辑和网络传播者,根本没有时间容忍到游戏的后期;而在XB2这个例子里面,玩家要花费整整20个小时通过前三章,才能开始体会到游戏地图设计的妙处……20个游戏小时!人家的分早就打出去了,评分都打完了啊!&/p&&p&&br&&/p&&p&整个游戏的前20个小时,玩家所能见到的地图依次是商会、古拉和英维迪亚前半。这三张图恰巧是整个游戏里面初期体验最糟糕、设计也最不符合Switch实际需求的三个关卡。商会是一张景物非常密集,有大量NPC角色密集放置,结构非常复杂难以优化的地图,跑起来眼前简直会出现马赛克。古拉虽然设计水平很高,上下多层结构极其复杂,画面也很漂亮,却是一张“优化的灾难”。玩家的视野非常远,同屏敌人数量相当多,但地图主体又十分平坦,就算神仙也不知道该怎么提高这张地图的帧数和分辨率。如果是在PS4上,用这两张地图来显示游戏的机能和图像水平,可以算是个很好的想法;但在可以变成手持模式的Switch上,这两张地图简直是噩梦。XB2针对Switch手持模式和基座模式频率不同的问题,投入了不少动态适应的新技术,比如动态改变贴图精度、动态改变分辨率之类的,直接把这两张地图拖出了满屏的模糊和马赛克——这极大降低了许多媒体对游戏画面的第一印象。之前的旷野之息、奥德赛在地图规模、可视范围、同屏角色人数方面都做得非常仔细而保守,几乎保证了基座模式和手持模式的一致性,让我们几乎感觉不到显卡在手持模式下的降频。高桥选择的这几章开局地图,给XB2在画面上至少扣了5分。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-302b730adae8fe01e315e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1603& data-rawheight=&893& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1603& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-302b730adae8fe01e315e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&更糟糕的是,XB2编剧的水平也和他们挑选地图的眼光一样糟糕。第一章的“男孩遇到女孩”的开头固然老套,但处理也还算中规中矩。到了第二、三章,在整个古拉和整个英维迪亚范围内,编剧基本上都在梦游,把三流动画的毛病犯了个遍。套路化的展开,缺少铺垫和侧写的角色,突兀而脸谱化的主线推进,和游戏设计完全割裂的剧情演出,莫名其妙又质量低下的支线……到第三章末尾为止,我完全能理解为什么日本和欧美很多主流媒体对XB2的剧情、风格颇有微词。但就连编剧也像地图设计水平一样,在游戏后期绝地翻盘,水准一路攀升:前后呼应,细节丰富,支线几乎铺满了地图上每个角落,到了第十章居然把XB1的背景大坑都给填上了——可你们知道游戏初期糟糕的编剧在媒体那边扣了多少分吗!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbfcfd049e303ddb78a1c03e0a2af80a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1530& data-rawheight=&863& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1530& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbfcfd049e303ddb78a1c03e0a2af80a_r.jpg&&&/figure&&p&如果让我基于XB2的美术资源重新设计剧情,第五章的群岛可以排到第一章。这是一张将机能优化、奇幻世界观和游戏体验结合得非常完美的地图,虽然为了优化性能,岛和岛之间的距离很长,但是美丽的景观和每个岛上的景色完全可以弥补长时间移动的不适。每个岛上的物品、敌人也远远没有商会或古拉那么不知节制,在这张地图里移动的时候玩家基本都能享受到接近720P的高分辨率和流畅的帧数。从剧情来说这里也正是男主角莱克斯的老家,做第一章搞不好比用商会做第一章还合理。整个地图结构过于简单可能会是很多人对这张图不太满意的地方,但如果放在第一章单线程就完全不会是个问题了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc4dfeaaddcfad_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1528& data-rawheight=&866& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1528& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc4dfeaaddcfad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第二章肯定要用英维迪亚烈王国,直接强制从水域的樱花雨和大滑梯部分开始,让玩家们体会一下大地图关卡设计的巧妙(以及阴险)。就连剧情也可以直接从王都附近开始,而不是从食道那些压抑的场景开始故事。而原本第二、三两章的剧情,就是整个故事里面最不知所谓、超展开演出最多的故事段落,正好趁机一起砍了重写。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-223eb1a0e15ac3a6abdd67c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1532& data-rawheight=&857& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1532& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-223eb1a0e15ac3a6abdd67c_r.jpg&&&/figure&&p&接下来的第三章,用游戏第四章的帝国或者用第六章的洛修里亚都没有问题。这两张地图的特色都是极为丰富的路线选择,充分体现了游戏的开放世界要素;而在这两张地图上随着天气变化出没的80级怪物,则能够比古拉更好地教玩家们做人。几乎没有人按照“级别引导设计”通过帝国的废工厂区,这里至少有四、五条不同的路线可以到达目的地;而也几乎没有人第一次就能成功找到从洛修里亚上层到达下层的正确路线,大多数人都是依靠各种巧妙的凌空跳跃落地的。实际上,那两张地图的设计“正路”我都是在通关以后才发现的……这两张地图在画面上比较丰富,画质也就没有群岛那么稳定,正好做将游戏导向主线的后续关卡。只要你坚持到上面我说的这几个关卡,就能体会到那种“哀其不幸,怒其不争”的心情了:你们明明有这么好的关卡和编剧,为什么不一开始就拿出来呢!&/p&&p&&br&&/p&&p&这就是XB2最大的问题:他们明明有办法通过5-10个小时的初期游戏时间折服最有话语权的核心玩家,却没有真的花心思在这里。固然这可能是因为最早构想的“卖点”和最后实际作出来的“完成品”的差距,但没有及时进行对应的调整肯定是个错误。同样是任天堂全资控股的自己人,Monolith确实应该向本社取取经:看看奥德赛那教科书一样的关卡配置!看看旷野之息那增之一分则长,删之一分则短的初期体验!很容易想象任天堂到底在这些初期体验上投入了多少时间和人力。哪怕只能学来三分技巧,XB2这桌满汉全席也不应该上成这样啊。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&从EQ和魔兽世界再向前进的战斗设计&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你玩过EQ、魔兽世界、FF11、FF14乃至剑网3中的任何一款游戏,你肯定知道什么叫做“仇恨”。在过去的20年中,“基于仇恨”的战斗设计曾经是光芒万丈的天才想法,一度曾经统治整个RPG和MMORPG的世界。在俗称“战法牧铁三角”的战术基础上,这套设计给广大玩家们提供了非常丰富的战术多样性和敌方变化。每个从那个时代过来的玩家,都对这套设计的各种变化了如指掌:现在去魔兽世界或者FF14,我们仍然能够看到这套设计思想留下的巨大投影,作为骨架支撑着这两个巨大的MMORPG。&/p&&p&&br&&/p&&p&我在之前关于DQ11的文章中,讲过回合制游戏的设计方法和独特乐趣;那么相对的,“基于仇恨”的战斗系统,就是游戏设计师发现的“即时制RPG游戏”中战术乐趣最高的做法。玩家可以利用自己的各种行动形成“仇恨”,控制敌方单位的行动,达成一切尽在掌握的快感;而敌人也可以反过来利用各种技能破坏你们的仇恨控制,显示出强大的战术性和威胁。这给实时制RPG带来了比回合制RPG还要复杂的战术性和战场变化(当然也有不少玩家将其称为“不能出错的大型团体操”),也给我们带来了无数的乐趣。从EQ开始,这套基于仇恨的战斗设计在东西方几乎所有的大型RPG和MMORPG系列中都出现过,我可以像报菜名一样说出至少20个使用这套设计的知名游戏,这其中当然包括异度之刃系列。在2010年,Xenoblade是一款相当出色的使用仇恨设计的单机RPG,巧妙地依靠状态控制连段设计出了和FF11的自动攻击+技能、FF12的AI Gambits指令系统都不一样的体验,在当时博得了坊间的满堂喝彩。这套设计据说在XBX里面进一步强化,增加了士气和伙伴技能的控制,但整体仍然没有脱出“仇恨体系”的框架(由于我没有WiiU并没有亲见)。&/p&&p&&br&&/p&&p&但已经2017年底了,这套设计似乎已经穷尽了想象的空间。不管是魔兽世界还是最终幻想14,似乎都很难在仇恨设计里找出新意来,新一代的单机RPG大多也不再使用这种设计,而改从动作RPG、回合制甚至FPS里发掘灵感。但XB2仍然充满自信地选择了这套已经被网络游戏们蹂躏了十几年的设计。&/p&&p&&br&&/p&&p&“难道你们还能创新出什么花样来?”说实话,我一开始是这么想的。我打过的有仇恨设计的敌人成千上万,这个设计下面不同的分支类型都能列成表格了。&/p&&p&&br&&/p&&p&令我震惊的是,他们还真的能从这个历史悠久的设计里找到创新点,而且还很多,多到可以用“系统策划放飞了自我”来形容!整个XB2的战斗系统,如果一一用视频描述,至少需要一个10分钟的视频,而且你看完还不一定能懂。如果纯用文字描述,光描述系统可能就要用掉两千字,而且看完各位可能还搞不清这个战斗系统精妙在哪里。所以,我决定从设计的“目的”入手,来解释这个战斗系统想要解决的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&即时制的、基于仇恨的战斗系统最大的局限性在哪里?在于它是控制“一个角色”的游戏(这当然是因为即时制的缘故)。这套系统脱胎自MUD和EQ这样的MMORPG,所以它极度集中注意力在“主控角色”的行动上,所有玩家各自的角色集合在一起构成整体的战术。这个框架的优点自然是战斗方式丰富、玩家注意力集中又爽快;缺点就是,它不像回合制游戏那样能够构造精密的数值感觉,或者塑造NPC的角色形象(关于回合制的优点,可以参考旗舰DQ11的拙文)。所以,当需要“玩家操作一队角色”时,通常游戏设计师就会设计针对性的补偿系统,让非玩家直接控制的角色也能在战术中体现作用。常见的做法包括“暂停”(Dragon Age用了这个方案)、“设计AI策略”(FF12用了这个方案)或者“阻止敌人行动”(XB1用了这个方案)。&/p&&p&&br&&/p&&p&而XB2虽然设计了很多很多的战斗系统,其目的却都围绕着一个中心思想:在即时制仇恨设计框架下,找到回合制游戏的数值感觉和角色塑造能力。正是这样明确的设计思想,让超过10个的创新战斗系统,有机统合在同一个目标下,帮助玩家时刻体会到每一个角色的强度、战斗性能以及性格。每个第一次看到XB2战斗界面的人,都会惊愕于它的复杂、混乱与难以理解;但如果抱着“这是为了强化数值和角色的表现力”的想法来分析,整个战斗系统就会如庖丁解牛一般清晰了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-940a2c5d7d15b6b73ecf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1566& data-rawheight=&877& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1566& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-940a2c5d7d15b6b73ecf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&传统的仇恨战斗系统强调“行动循环”,不同职业可用的技能组合和操作流不同,以此构建职业的区分度。为了能够增加每个角色的曝光度,XB2将玩家阵容切分成了“御刃者”和“异刃”两组角色,一方面降低每个角色的制作成本和玩家学习成本,另一方面提高每个角色的曝光率。这样玩家的“战法牧三角”虽然仍然是三个作战单位,实际上却是12个角色,每个异刃角色身上绑定了对应的普通技能、必杀技和被动技能,和丰富的战斗中对话、演出一起塑造着角色的形象。从XB1一直继承过来的“状态控制连技”被分散在各个不同的异刃和队友身上,如果你要提高“破防-击倒-吹飞-猛击”这个控制连技的效率,就必然要往队伍里编成持有对应技能的异刃们。每个异刃都有自己的属性以及属性对应的必杀技,这些必杀技可以连成威力巨大、演出清晰的“属性连技”,这部分设计是用来给玩家提供类似回合制游戏中“角色专属必杀”那样的体验,能让玩家在熟悉系统的同时对他所使用的每个异刃角色印象深刻。更进一步的,玩家还有“队伍槽”,队伍槽存满之后可以发动 “终结技”,通过大量的QTE操作一个个击破之前你通过“属性连技”打上去的属性球……这当然就是为了弥补“即时制游戏数值反馈不清晰”的缺点了,一连串属性球打爆以后出现的数百万伤害能让越级打怪的玩家激动得浑身发抖。我不知道高桥监督决定采用这些设计时有没有考虑到这些目标,但他过人的游戏设计直觉,确实保证了整个游戏的战斗系统是围绕着同一个主题在改良的。&/p&&p&&br&&/p&&p&所有这些系统又通过各种复杂的附加系统有机地结合在了一起,御刃者和异刃之间有“牵绊”(类似士气,顺带一提简体中文版没有直接沿用日文汉字“羁绊”我倒是吃了一惊),交换角色、技能、普通攻击、属性连技之间全都能互相取消,异刃(属性)连技和御刃者(控制)连技同时出现时会产生融合连技增加伤害,成功的三段属性连技会封印住敌方BOSS的一大类技能,在后期战斗和越级战斗中有奇效……XB2的战斗系统就仿佛系统设计师的一次狂欢,令人眼花缭乱的同时又令人不得不佩服设计者对整体性的把握。虽然出场角色远远多于一代,但很多角色都能让玩家在游戏过程中记住,几个重要女性角色更是存在感拔群,这无疑有战斗系统设计的一份功劳。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而,这个战斗系统碰到了和地图、剧情一样的问题:它的教程太复杂了,进度也太缓慢了。几个最关键的系统教程姗姗来迟,导致游戏前期的战斗极为混乱而无趣。第一章的强制组队战斗基本就没起到任何教学作用,第二章古拉的绝大多数时间主角队伍连战法牧都凑不齐全,我简直无法理解设计教程的人心里在想什么……一个连铁三角都凑不齐全的仇恨战斗哪里好玩了?而且这一招你第四章居然还要再玩一次?至于真正的特色系统,比如御刃者(控制)连击系统解锁已经在第三章中段,这时候游戏时间妥妥已经超过了5个小时。5个小时只解锁完了基本战斗系统!我只能用丧心病狂来形容教程设计者的想法。更过分的是,在后面的游戏过程中,还会隔三差五解锁一些战斗系统,甚至在游戏将近第九章结束时还解锁了一个姗姗来迟的合体技系统。一个鲜明的对比物就是女神异闻录5:这款游戏的战斗系统并不算复杂,深度在历代女神中甚至算浅的,但优秀的第一个迷宫设计完全弥补了这个缺点。XB2的教程如果设计得更仔细、速度更快,这个游戏起码也能再多上3分吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&过于丰富的制作细节和50%的设计完成度&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&一个游戏可能同时有极其丰富的细节,同时设计完成度又非常低吗?我以前觉得这不太可能。游戏制作,归根结底就是一个资源和时间分配的问题。绝大多数团队在如何分配资源时,都会优先提高游戏系统和内容的完成度,有多余的资源再拿来制作细节。所以,像DQ11这种细节非常充足的游戏,通常说明他们的制作资源和时间都非常富裕,可以做到将游戏的各个方面都打磨到尽善尽美。&/p&&p&&br&&/p&&p&然而,XB2就是那个稀少而惊人的反例。在日式RPG的范围内,XB2是我看过设计细节最丰富的一个游戏,很多小细节精细到了匪夷所思的程度,简直能和辐射新维加斯或者神界2这种写了上万个分支的美式RPG相比。同时,这款游戏的设计完成度也低到了相当恐怖的境界:很多重要的子系统体验和数值看起来根本就没有经过仔细考虑,一步到位直接从文档变成了最终游戏,UI界面设计也没有经过起码的测试和反省——或者,你可以说高桥监督和他的项目管理人员都特别能忍耐。你会非常诧异为什么XB2有那么多的资源,从配音、动画到角色设计放在游戏细节上,却拿不出人手对游戏的UI和数值进行一次最低限度的合理性测试。按理来说,将开发这些细节的资源拿出10%来,就足够项目的核心人员意识到“游戏的设计细节还有很多问题”并进行修正了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8cce7f874d98fd459d5a7e4cc1346b8d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1526& data-rawheight=&861& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1526& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8cce7f874d98fd459d5a7e4cc1346b8d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&异度之刃2的细节丰富到了什么程度呢?我就拿语音和剧情部分举个例子。最基础的,英日双语全程语音自不必说,这种规模的投入在现在的市场上可以算得标配了。理所当然的,所有角色都有英日两套口型,虽然依靠巧妙的镜头设计和视角设计节约了一些资源,但所有“过场动画回忆”的上百套过场的工作量是妥妥的了。更进一步,游戏有38名异刃角色,每个人至少有一个专属任务和一段羁绊对话,这段羁绊对话不仅是全程语音的,而且对那些可以分配给不同御刃者的异刃来说,会根据“异刃当前的主人是4名驱动者中的谁”生成不同的四段对话。没错,这些对话确实是根据你把异刃分配给谁来切换的,部分对话可能完全不同,而且它们都是全程语音的。&/p&&p&&br&&/p&&p&再往下的细节,听起来可能就有那么一点超乎常理了。根据你队伍里带有的队员不同(5名队员选3个),你的主线对话和支线对话会产生变化。不仅如此,根据你当前选择的主控角色不同,你的支线对话甚至任务内容都会产生变化!比如你如果选择了身为帝国要人的梅勒芙作为你的主操作角色,她会拒绝某几个帝国官方支线任务的报酬。这听起来就像高桥之前玩过《神界原罪》一类会根据角色属性切换对话内容的RPG一样。而真正令人惊讶的细节是战斗中的对话和旅馆的住宿对话。每个异刃角色都有一大堆战斗对话,能让你每场战斗都热闹无比;而这些异刃的战斗对话居然会根据她们的搭档是谁、战斗对象是谁之类的细节产生改变!比如你用女主角光切换到很多其他异刃的时候,都会有专属的对话;你在拥有相同喜好、技能的异刃之间切换的时候也常常会听到意外的独有对话。这个系统属于那种不管从设计角度、程序实现角度还是制作成本角度听起来都令人头皮发麻的细节系统——但XB2就真的给做出来了!而且,为了提醒玩家存在这个“不同角色在战斗中搭配会有不同对话”的系统,他们不光做了一个第九章才能解锁的系统,更给游戏中一位非常重要的角色设计了一个极其恶意的技能解锁来提醒玩家这个细节系统的存在……&/p&&p&&br&&/p&&p&(以下有重要剧透,请没有通关的玩家谨慎观看——话说回来你们现在这个段子应该看得很腻了吧!)&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddf7d1c427e002d31afbb82_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&906& data-rawheight=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&906& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ddf7d1c427e002d31afbb82_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当尼娅作为异刃存在,和光和焰一起战斗时,可以解锁被称作“忍耐力”(真的很忍耐啊!)的技能。而且她们甚至还有个专门的合体技系统。而不管你是从尼娅切光、焰,还是从光、焰切尼娅,都有专门设计的切换语音和共同战斗语音……不管是设计这个系统的人,还是辛辛苦苦实现它们的人,以及把这些语音加到收录库里的人,真的都是恶趣味十足而且不怕麻烦的人啊。&/p&&p&——剧透结束——&/p&&p&&br&&/p&&p&而这样过于丰富的设计细节,和难以理解的低完成度实现,在XB2整个游戏里随处可见。我至少能举出二、三十个问题来,在这里随便挑几个记录一下。传送地图虽然经过了一次补丁修复,总算能一键打开当前地图了,但仍然不能在地图上察看任务地点和行动路线。信赖度系统和心相系统都对角色战斗力有巨大的影响,但在整个UI上没有任何地方可以察看这种影响,不管是提高异刃信赖度的方法、心相当前的点数、还是对战斗力的变化值都没有一条在任何一个UI上显示过。整个信赖度和心相系统也毫无体验可言,快速提升信赖度的方法居然是找个地方反复吃几百个东西,简直让人怀疑高桥监督同意这个系统设计时在梦游了……类似的设计还有佣兵团,消耗真实游戏时间才能呼唤回佣兵团就算了,这样一个系统第三章末尾花了10小时游戏时间才能看到也就算了,没有过滤器、没有排序、没有预设队伍简直是灾难性的界面设计,如果这是个手游负责的策划和美术早就被开除了。&/p&&p&&br&&/p&&p&最离谱的是抽水晶系统,这可以说是“天才的点子”和“灾难性的实现”的完美组合。本来一个好好的社交媒体引爆点,让玩家能在单机游戏中体验免费抽SSR快感的大好系统,硬是被数值设计师填成了一个需要反复刷上千个水晶才能毕业的恐怖灾难……我本人抽了750个史诗水晶才见到最后一个Kos-Mos:Re,中间抽掉的稀有、普通不计其数。“单机游戏也能免费抽卡”的讽刺点子,变成了“为什么在单机游戏里我们也要肝SSR”的愤怒,真是把一手好牌打到了太平洋里。游戏甚至连10连抽功能都没有提供,把抽卡本身都变成了一种苦刑——而相对的,他们居然花费了巨大的资源来给所有的SSR和数十种不同的大众脸制作不同的抽卡登场动画!诸如此类的设计实现,会让你怀疑这个游戏的执行策划、UI策划们,到底有没有玩过其他游戏。大量未经思考的设计实现一波接一波地打在各国编辑们脸上,变成了愤怒的吐槽,再次给XB2的媒体评分拉低了一截。&/p&&p&&br&&/p&&p&不过,在某种程度上,我可以猜出高桥监督,以及Monolith其他负责人的想法。他们并非意识不到这些设计细节有问题……&/p&&p&&br&&/p&&p&他们只是太能忍了。&/p&&p&&br&&/p&&p&这可能是“老玩家”和“资深开发者”的通病。我自己也经常要面对这个问题,大概能猜出他们的想法。对于从PS2、PS时代,甚至FC、SFC时代走过来的老玩家和游戏开发者来说,在UI和操作设计方面的容忍度真不是一般的高。大多数人掌握的是在一个极其有限的分辨率、内存、系统资源环境下制作出“勉强可用”的游戏界面的能力,而不是在资源相对充裕的情况下,做出一个各方面体验最好游戏的能力。这些“细节”的设计,对从那个时代过来的人来说,是完全可以接受的;但对2017年的游戏设计师来说,却是不可容忍的失误。能否保持和时代同步的敏锐设计嗅觉,也是各位游戏设计师、制作人、监督必须要重视的问题。&/p&&p&&br&&/p&&p&这也是很多历史悠久的传统系列在今天尝试复活时折戟沉沙的重要原因。对于那些古老而历史悠久的游戏玩法,游戏设计师必须要时刻警惕着技术和时代的进步,将其中最好玩的精华保留下来,而将那些已经显得难以忍受的操作、界面、体验……大刀阔斧的删除掉。我时常看到国内很多开发者悲惨地踩上了这个陷阱。有些开发者错误地将传统玩法中最精华、最有趣的部分当作“繁杂的设计”砍掉,导致游戏变得和流行的“推图卡牌游戏”毫无区别;而也有很多开发者死抱着传统不放,导致游戏变成像XB2这样的悲剧,空有新时代的外观,却在体验上因为忽视细节处理而处处碰壁。但如果一个团队能够解决这个陷阱,他们很可能会打开前所未有的市场,创下了不起的奇迹。西方的XCOM和神界原罪们是这样的;而任天堂的塞尔达和马里奥们也是这样的。要完成这样的游戏,需要高桥监督这样经验丰富,深谙游戏乐趣所在的中坚开发者,也需要嗅觉灵敏、跟随潮流,知道哪些地方的体验有问题的新锐设计师。XB2可能缺少的就是后者。如果有个人能够唤醒高桥他们,告诉他们很多细节“忍无可忍,无须再忍”,可能整个游戏的评分都会彻底不同。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&中国家用机玩家,终于走到了阳光之下&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&但我还需要再往下深入一层。如果XB2都解决了这些问题,那XB2一定能在评价角度比现在高出很多。但就算这款作品得到应得的95分,它能在最重要的日本和美国市场上赢得应有的销量吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&答案很可能依然是否定的。对日本和欧美市场来说,很多问题可能在Monolith他们选定了画风和剧情风格的时候就决定了。或者更早,在立项的时候可能就决定了。&/p&&p&&br&&/p&&p&相比于XB1和XBX那种“写实动画”风格,XB2走得更远,选择了纯粹的当代日本主流动漫风格——也就是国内俗称的“媚宅”、“二次元”风格。主角色设计师在圈内大名如雷贯耳:斋藤将嗣之前担任过《乐园追放》和《忍者杀手》的角色设计,特别擅长光这种金发巨乳角色——当然,他更出名的是“上岸同人本老师saitom”的身份……游戏还像主流手游一样,请来了一大堆一线画师绘制SSR异刃角色们,从野上武志、梅津泰臣、麻宫骑亚到野村哲也全都来了,更进一步坐实了这种“媚宅人设”的风格。游戏的剧情也是非常“流行”的少年向故事,从少年遇到少女开始,克服千难万险,有情人终成眷属,和XB系列之前略显沉重的青年向风格完全不同。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-92ef9f8aebca49bf13dda2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1565& data-rawheight=&856& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1565& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-92ef9f8aebca49bf13dda2_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果一个玩过XB1的人突然来玩了XB2,他很可能会大惊失色:什么!游戏角色画风怎么变成这样了!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff43a4b5613b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1529& data-rawheight=&857& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1529& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ff43a4b5613b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这种美术风格和故事风格的选择,可能相当程度上影响了游戏在日本和欧美市场的表现。在日本主流游戏用户中,一直有一种说不清道不明的,对“过于Otaku”的动漫风格的歧视,可能和我们的家用机玩家鄙视手游玩家那种感觉差不多……大量“媚宅”风格的低质量游戏、动漫、轻小说拉低了这种画风的整体评价,以至于很多自认为“主流”的玩家不会考虑去玩这种风格的游戏。放在日本手游界,就体现为《怪物弹珠》、《智龙谜城》的用户数量要比《FGO》和《碧蓝航线》多得多(当然人均消费额就是后面的两个多得多了)。而在欧美市场,也有一种类似的问题:面向青年向、成年向的作品,会比面向少年向的作品看起来好卖很多。哪怕被2017年终评奖吹上了天的Persona 5都吃了这个销量的亏,更别提看起来更加“JRPG”,更加“日本”和“少年向”的Xenoblade 2了。相对的,尼尔系列和老的Xenoblade系列就占了青年向的便宜,销量、评价都比最初的预期要高了不少。&/p&&p&&br&&/p&&p&可说实话,这并非XB2立项的错误。在XB2开发的过程中,WiiU败相已现,任天堂NX,也就是后来的Switch生死未卜。从各种角度看,这很可能都将会是一款在小众主机上苦战的作品,抓住细分核心人群当然要比讨好日本和美国的主流用户更重要。毕竟,那些所谓的“二次元”用户和“JRPG爱好者”可是稳定的消费者,他们一般不会在意符合喜好的作品出在怎样的主机上。&/p&&p&&br&&/p&&p&真正出乎立项者意料的是,Switch在2017年大获全胜,横扫欧美、日本的主流用户市场,成为了2017年圣诞季最受欢迎的圣诞礼物,也成为了日本市场上多年以来卖得最好的一台游戏主机。这就把原本“小众”、“媚宅”的XB2,推到了主流大市场的聚光灯下:这会是另外一个塞尔达旷野之息吗?这会是另外一个马里奥奥德赛吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&从这个角度说,XB2从立项开始,注定就无法满足这种期望。一个选择用“日本流行动漫”美术风格,讲述“少年向故事”的RPG游戏,必定要在这样严苛的审视下,扣掉比预想中更多的分数。当初睿智的立项,反而成了项目大卖的阻碍,想必高桥监督心底也在苦笑吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&但有一点是不一样的:因祸得福,XB2却在中国市场上收获了比预想更大的成功。相比于对“媚宅”或者说“二次元”风格有着相当程度排斥的日本市场,或者对“JRPG”和“少年向剧情”有着偏见的美国市场来说,我们知道中国市场对这种风格的包容性要更强。如果我们遍历中国市场上最流行的日式动漫风格产品,会发现绝大多数游戏都正好落在XB2所描绘的这个区间里:少年向、画风唯美,又有那么一些“二次元”或者“媚宅”,不管男性向还是女性向都是。从《FGO》、《崩坏3》、《少女前线》、《碧蓝航线》、《阴阳师》到《恋与制作人》,这都是我们中国市场能够接受的立项范围——Xenoblade2、尼尔和Persona5无疑都正在这个好球带上。&/p&&p&&br&&/p&&p&而在这三款游戏上,中国市场所体现出的强大消费能力无疑正在影响日本开发者。P5中文版的销量每个月都在震惊索尼,XB2简体中文版的激活率也吓到了任天堂,我们中国玩家的消费能力和喜好倾向终于可以收获到回报了。&/p&&p&&br&&/p&&p&这无疑是一个健康市场的标志:中国玩家在自己喜欢的游戏上消费,而厂商通过游戏产品和同步汉化给与中国玩家回报。&/p&&p&&br&&/p&&p&我希望2017年仅仅是个开始。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
如果纯以游戏的内容论,异度之刃2(Xenoblade Chronicles 2)本应得到95分,就像它的前作支撑Wii一样,成为支撑Switch的参天大树。如果光说游戏的整体设计水平,它本应不输给女神异闻录5和尼尔2,成为JRPG今年在欧美市场扛鼎的尾声——在欧美游戏论坛上甚至…
&p&飞虎拉片|《战狼2》完成度高不高?&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/072768& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-90b8d6a0b9b044dcb48fbf1_b.jpg& data-lens-id=&072768&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-90b8d6a0b9b044dcb48fbf1_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/072768&/span&
&/a&&p&延伸阅读:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&Roc Lee:能否以一部电影为例说说导演的功力是如何体现的?&/a&&/p&
飞虎拉片|《战狼2》完成度高不高?延伸阅读:
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-af8cdd17bd6_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-af8cdd17bd6_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&本文首发于&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/articles/93259%3Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&机核网&/a&,作者&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.g-cores.com/users/Futm_campaign%3Dofficial_account%26utm_source%3Dzhihu%26utm_medium%3Dsocial& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Necroman&/a&&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&blockquote&&i&&b&奥德赛(odyssey):&/b&荷马所作,描述奥德修斯在特洛伊陷落后花费十年时间寻找归家路途的漫长史诗。可用于描述任何漫长而丰富的冒险旅途。&/i&&br&&i&——《牛津英语辞典》&/i&&br&在世界文学史上,荷马的《奥德赛》是最重要的作品之一。它在希腊-罗马-基督教-现代欧美文明系统中的地位,就相当于《诗经》和《楚辞》在我们中华文明系统中的地位。每个受过基础教育的中国人都能念叨几句“硕鼠硕鼠,无食我黍”,每个受过基础教育的西方人也对奥德修斯的冒险故事耳熟能详。这部史诗故事有两个最重要的主题:其一为前半部的“冒险”,其二为后半部的“回归”。奥德修斯克服重重险阻回到家乡的冒险故事,以及回到家乡之后的斗智斗勇,构成了整部史诗曲折离奇的情节。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-635eb4c36e60b1c94ed33d9b0f4bcc16_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&941& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&941& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-635eb4c36e60b1c94ed33d9b0f4bcc16_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我想,这正是任天堂为这部超级马里奥的正统续作选择“奥德赛”作为副标题的内在含义。这部作品也有两个非常明显的设计主题:其一,是将传统的马里奥游戏融入更多的开放世界冒险元素;第二,则是对整个马里奥系列设计基调的回归、重构和再次设计。那艘载着马里奥与他的帽子的奥德赛号飞船,承担着比奥德修斯更为艰巨的责任:它不仅要满足三十年来这个系列传统粉丝对这部正统续作的巨大期望,更要为全世界年轻的新一代接受、认同马里奥系列构筑基础。&/p&&p&作为Switch承上启下的扛鼎大作,说《超级马里奥:奥德赛》肩负着这部主机兼掌机的成败兴亡也不为过。《荒野之息》固然带来了一个无比成功的开局,但真正的挑战还是年末商战。上一部有此等意义的马里奥正统续作,还是2007年的《超级马里奥:银河》——那已经是整整10年之前的事情了。在这十年中,从《超级马里奥:银河2》、《超级马里奥3D大陆》、《超级马里奥制造》到《超级马里奥酷跑》,这个伟大的名字虽然转战了几乎所有的平台,虽然销量和盈利能力仍旧惊人,但都未体现出原先那样改变时代的统治力。WiiU的惨烈失败更是给整个任天堂的能力蒙上了阴影:这家公司仍旧拥有世界上最好的关卡设计师甚至是游戏设计师,但他们还拥有“适应时代”的能力吗?一个以跳跃为主的平台游戏,不管是2D还是3D,能肩负得起对抗GTA5之类次时代大作的重任吗?要知道,同时代的所有平台游戏、动作游戏、射击游戏,都已经变成了历史的尘埃——包括世嘉曾经和马里奥分庭抗礼的索尼克,这只蓝色的刺猬如今只能依靠怀旧和像素游戏勉强生存在昔日竞争对手的主机上。时至今日,除了任天堂,没有任何一家大中型游戏公司敢于拿出3A级的资源投放在这个类型上。&/p&&p&整个世界都在等待答案。任天堂能做到吗?哪怕任天堂粉丝们在一个又一个游戏展会上,面对《奥德赛》试玩版本发出欢呼,中立的观察者们仍无法确认这一点。直到日。&/p&&p&&b&那个答案是,任天堂能。&/b&&/p&&p&任天堂就是有如此实力:在一个已经近乎落日的类型里,他们能做出一款让所有玩家屏住呼吸的顶级大作来。不管你是否喜欢任天堂。不管你是否曾经玩过马里奥系列。在Gamerankings的统计中,《奥德赛》在欧美41家主要媒体中拿到了98%以上的高评价,历史综合评价第一,其中满分媒体超过一半。&/p&&p&从我个人喜好的角度来说,我喜欢《塞尔达:荒野之息》胜过《马里奥:奥德赛》;但如果从游戏设计的角度来说,《奥德赛》的设计水平才是那独一无二的奇迹。如果没有任天堂,也许总有一天,会有人做出和《荒野之息》思路、设计水准相近的动作RPG,因为这是一个热门的、有无数人在此挑战的类型;但如果没有任天堂,绝不可能有人制作出《马里奥:奥德赛》。绝不可能。&/p&&p&我简直难以想象任天堂的同行们是如何在“平台游戏”这个淡出主流的类型中,找到这条正确的设计道路的。考虑到大多数中国玩家对FC初代超级马里奥之外的系列作品了解都不多,我写下这篇文章,希望能帮助各位解析这款游戏的意义与设计理念。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-fabcb8dfb7fb28e5ee12b14_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&586& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&586& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-fabcb8dfb7fb28e5ee12b14_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&光辉的历史与沉重的负担&/b&&/h2&&p&超级马里奥系列的历史到底有多么光辉,系列的IP价值有多么惊人?&/p&&p&这个答案很可能超乎大多数中国普通玩家的想象。在我们中国玩家看来,这款音乐异常抓人洗脑的“24kb小游戏”,只是红白机FC(小霸王)时代一款经典而已。24k是初代超级马里奥的总容量——你现在随便建立一个空的word文件几乎就有这个大小。和他一样经典的游戏,在中国小霸王玩家们看来没有二十款也有三十款,至于那些“高K强卡”诸如魂斗罗、赤色要塞就更是不知道好玩到哪里去了。很多时候,由于这款游戏容量太低,它被变相塞进各种各样的“365合一”里面,充当8个、32个、64个甚至更多的游戏,更进一步降低了它在我国早期玩家心中的历史地位。&/p&&p&实际上,在整个游戏史上,《超级马里奥兄弟》(1985)是销售份数最多的付费游戏。销售份数比它还高的游戏只有一款,那就是《Wii Sports》,它几乎等于Wii的捆绑软件(不玩Wii Sports你买什么Wii啊!)。在那个遥远的1985年,在雅达利冲击造成的巨大市场废墟上,超级马里奥兄弟最终卖出了惊人的4024万套——没错,就是四千万套(Vgchartz数据),哪怕放在今天也是难以想象的、奇迹般的数字。它就像一柄划破时空的利剑,将整个游戏史在此中分。任天堂主机宣告胜利,雅达利危机到此结束,游戏从“时不时流行的电子玩具”变成了一个巨大的、了不起的产业。它定义了无数我们今天耳熟能详的概念,比如“动作游戏”、“平台游戏”、“关卡设计”等等。就连它的第一个关卡“Super Mario World 1-1”,也变成了游戏史上永恒的传奇,游戏设计师必读的启蒙教材,在Wikipedia里面给这个关卡有一个独立的词条“World 1-1”。在这个关卡开头的那几十个音符,原本只有“地上BGM”这个简单的描述,却变成了几乎可以象征游戏行业的音乐,几乎每个人听到它的瞬间都会想起马里奥憨态可掬的形象。挽狂澜于既倒,摧狂锋于正锐,那就是超级马里奥初代的历史地位。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-afce1e64de71c583aee66d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-afce1e64de71c583aee66d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&那么,这个了不起的、永远改变世界的游戏,它的游戏设计核心概念,是什么呢?&/p&&p&相信绝大多数人都能瞬间答出这个问题的答案:是“跳跃”。&/p&&p&作为创立了“平台游戏”这个类型的名作,《超级马里奥兄弟》的设计点子哪怕放到今天都足以令人拍案叫绝。有“跳跃”的游戏非常非常多,但能像马里奥初代这样,将一个简单的“跳跃”设计到极致的游戏,即便到今天也是屈指可数的。这个跳跃动作,是移动手段也是攻击手段,能躲避危险也能发现道具,能寻找秘密也能开拓道路。游戏的设计点子把32个小关卡填充得满满的,每个关卡都在考验玩家不同的跳跃能力;在各种各样不同的环境下,跳跃的用途和性能也会产生变化。理所当然地,这个“跳跃”,变成了整个马里奥系列的名片,支撑了整个“平台类型”(Platform Genre)的存在:直到今天,制作这个类型的人们,仍然在使用那些初代马里奥就设计出来的操作、机关和敌人行动模式。你可以合理地想象,在1985年,那些只见识过雅达利游戏的玩家们,见到“跳跃”这个设计时的反应:天啊!做这个游戏的人简直是个天才!游戏为什么可以这么好玩的!&/p&&p&但是——我必须说出这个词——这个设计有一个巨大的,在1985年可能不太重要,但在2017年的今天变得非常重要的设计问题。&/p&&p&这个问题就是:“跳跃”这个操作,很难。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba73def1beef14c37b526f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ba73def1beef14c37b526f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&如果要我选择一个字来描述超级马里奥系列的体验特征,那个字就会是“难”。我很震惊于知乎关于奥德赛的回答中,几乎没有任何人提到这件事情——我只能认为,回答这个问题的人,要不就是代代马里奥全通的高手,要不就是第一款3D马里奥就是奥德赛才接触系列的新粉丝。事实上,我从没有成功通关过任何一部超级马里奥系列的正统作品,不管是2D还是3D。在奥德赛之前,我正经通关的马里奥作品,只有外传性质的马里奥RPG;我不正经通关的马里奥作品,也只有用了三次跳关秘诀后的初代超级马里奥兄弟。除此以外我玩过的所有马里奥系列游戏,最终都靠难度成功把我中途劝退了。在1985年这不是个问题,当时的游戏平均难度比马里奥要难得多,这个系列肯定挤不进红白机游戏难度前十;但在2017年,随着大多数游戏难度的降低,这就变成了一个巨大的问题。&/p&&p&我自认为算是个平均水平以上的玩家,魂斗罗、合金弹头、1945一周目都能一命通关,主流FPS、TPS通关了几十上百,恶魂黑魂血源也是来去无碍——但马里奥系列对我来说真的是太难了。我玩过的正统马里奥系列游戏并不算多,但每一款可以说都是公认的经典……这些经典个个都难到了让我不得不放弃的程度。虽然并不是完全打不过去,但正统马里奥容错率之低,操作失误代价之大都让我无法打通这个系列。&/p&&p&初代马里奥就不用说了,不用跳关秘技我大约连第五大关都活不过去。接下来我挑战过的2D超级马里奥包括FC的《超级马里奥兄弟3》、SFC的《超级马里奥世界》和手机上的《超级马里奥酷跑》,个个初中期就难到哭,不管是变成浣熊飞行、骑着耀西啃咬还是不用移动只要跳跃,都不能拯救我在连续跳跃关卡中听到熟悉的“马里奥坠落”音效。至于3D游戏设计史上开天辟地,教会所有人怎么做3D游戏的《超级马里奥64》,对我来说就是个盯着马里奥的影子跳向死亡和重试关卡的噩梦地狱……收齐星星?你开玩笑吧?你让我跳跃可以,让我攻击也可以,让我跳跃同时攻击当然也可以,甚至让我连续跳跃、定时跳跃、加速变长跳跃也都可以,但每一关都要求连续跳跃加攻击几十次毫不出错,这就远远超出了我的能力上限。而一旦跳跃失误,轻则损命重跳,重则游戏结束只能从头再来。我相信,对绝大多数玩家来说,这些挑战同样是艰难无比的。当魂斗罗这样的后期平台游戏拆开了跳跃、躲避和射击之后,这个玩法才能勉强让我这种操作水平的玩家通关。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c6cbc72ac4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c6cbc72ac4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从客观角度分析,“跳跃”也是个非常难的操作设计。在一次跳跃中,玩家不光要判断起跳的时机,他还要判断跳跃的形式,跳跃的距离,跳跃的落点和下次跳跃开始的时机。在一个复杂的马里奥关卡中,通常同时会有好几个巧妙的设计叠加在一起,封锁掉玩家大多数错误的判断。如果你把玩家的操作流记录下来,它会和一个音乐游戏最高难度的操作流差不多:玩家每时每刻都在不停地寻找极短的时间间隔,做出准确的操作,在操作的同时微调目标,然后再次起跳。一个关卡通常由三到四个大段落,每个段落由十几次巧妙的跳跃组成,这中间任何一次跳跃都不能出错,而留给玩家盘整、纠错的空间也是极其有限的。这个问题在马里奥64进行3D化以后达到了顶峰:玩家的每次跳跃不光要控制高度、距离和落点,还要同时留意深度和方向,根本不是一般的凡人能持续稳定做到的。如果你三次里能跳成功两次,那大多数正统马里奥游戏你是没有希望通关的,至少也要练习到十跳九中、二十跳十九中才行。相比于马里奥,今天大多数流行的游戏类型操作流要简单得多:RPG通常不要求任何的时机判断。动作游戏不会强求玩家判断高度和深度,操作失误的容错率也要大得多。FPS游戏用到的技能很多,但大多数技能不会要求玩家同时使用,很多时候玩家的策略意识比实际的瞄准操作更加有用。而且,他们不会要求你每次失败就从关卡开始处重试啊。&/p&&p&但跳跃这个艰难的操作,却恰好是马里奥系列赖以成名的招牌,是绝对不可能被抛弃的核心设计。任天堂当然也意识到了“跳跃实在太难”的问题,他们也确实意识到了“难度问题一定要解决”;但之前的所有尝试,都只是用不同的难度代替了跳跃的难度,并没有本质上降低整个游戏的难度太多。&/p&&p&第一次尝试是NGC上的阳光马里奥(2002),任天堂终于考虑为马里奥引进一种可以完全代替跳跃的主要攻击方式:那就是水枪。之前的马里奥游戏确实也有大量的非跳跃攻击方式,从吐火、狸猫到耀西,但总体来说都是作为辅助攻击手段而存在,对游戏整体的难度影响不大。水枪可能是受到了射击游戏的启发,是这个系列第一次尝试引入和“跳跃”同等级的操作。仅从初期关卡来说,水枪确实极大地降低了游戏的难度,射击毕竟是个比跳跃门槛低很多的操作,水枪辅助跳跃也确实降低了跳跃的难度——直到任天堂的关卡设计师开始大规模考核玩家的水枪跳跃和水枪辅助空中推进能力为止。水枪降低了很多深度、高度方面的操作难度,但由于水枪有“水量”设计,它对玩家的操作速度和水量控制造成了巨大的压力。我就是在这个时期被劝退的:要一边控制水量一边前进挑战关卡实在是太难了,更别提很多地方还要水枪涂地。虽然阳光马里奥是个非常精彩的游戏,但我实在不能说水枪是个非常成功的设计。你在奥德赛里甚至还能看到一个水枪关卡,里面除了不能射击,移动、涂地、水量全有了,它可以看作对阳光马里奥设计的最后致敬。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8a80c23e8afae9112b84_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8a80c23e8afae9112b84_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&第二次尝试就是3D平台游戏历史上最成功的作品,银河马里奥1和2。银河马里奥同样是一整套全面的解决方案,他所面对的是有史以来最大规模的轻度用户——WII主机用户,并成功在这个用户群中挣得了惊人的口碑和地位。除了用体感收集星星的设计颇有可商榷之处外,整个银河马里奥的设计方案几乎无懈可击,将3D马里奥的难度降低到了2D马里奥的程度上,可以看作对“3D跳跃”的成功解答。银河马里奥不再依靠跳跃作为主要攻击方式,在阳光马里奥中首次引入的“空中回旋”变成了同等重要的操作,绝大多数boss战都要依靠空中回旋(没玩过的玩家,可以替换理解为一般动作游戏中的近战攻击)进行。在撤除了阳光马里奥的远程攻击的同时,为了平衡难度,他们天才般地想出了“用球形重力设计关卡”的想法。银河马里奥所有关卡的重力都不是“向下”的,而是“向心”的,玩家是在宇宙中一个又一个“星球”上进行冒险。“向心重力”极大降低了玩家在深度上的判断难度,因为它把3D游戏中玩家判断“前方距离”的难度转换成了判断“平面距离”的难度——这要简单很多很多。而由于“重力指向球心”的缘故,跳跃高度在大多数视角下不是一个问题,需要判断高度的时候,游戏基本会把重力和视角切换到你需要的位置。&/p&&p&那么,银河马里奥的跳跃简单了吗?简单了。但取而代之的,是一个全新的难点:重力切换跳跃。重力切换意味着整个游戏中有大量的关卡需要不停改变重力的方向,你确实不需要判断高度了,但你需要判断跳跃的时候重力会不会产生变化,产生变化的时候你应该做什么操作。银河里的星星转动不停,除了正常的立方体换边切重力和球形转动切重力,关卡里不时还会有重力场变换或水平重力切换夹杂其中。对我这种有“复杂平台恐惧症”的人来说,一个夹杂着多次重力变化的平台机关群简直可以诱发羊癫风。《马里奥银河》是款更偏向通关型,而不是箱庭型的马里奥,进一步加剧了恐惧症的发作密度:关卡设计师很难让他的关卡难度降低下来。大概从1/3开始,游戏的跳跃就已经难得想让人把Wii的双节棍手柄摔在地上。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-de3a898fbb47d9cad798_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-de3a898fbb47d9cad798_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&从我个人的经验来说,所有“正统”的马里奥系列游戏,其难度几乎可以说是一以贯之的:没有反复练习和坚强的精神,普通玩家就不要想通关。在某种意义上,这才是大家说马里奥是适合青少年和儿童的游戏的最重要原因:我们这些可耻的成年人,通常没有这种耐心和空闲,去反复练习这样一种在外人看起来不是很有趣的内容。如果这是关于奥德修斯的史诗,那么在他成功冲过大旋涡之前,至少要反复掉进大海一百次。我曾经以为,由于马里奥的核心设计概念是“跳跃”,这个难度问题是不可解决的。&/p&&p&直到奥德赛出现。他们解决这个问题的做法异常粗暴而直接:为了降低难度,重新做个游戏。&/p&&p&他们决定把整个游戏的主体流程,制作成一个难度更低的,不是马里奥胜似马里奥的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2cd61023b5aeaa663d42ff_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2cd61023b5aeaa663d42ff_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&给新玩家设计“你的第一款马里奥”&/b&&/h2&&p&作为系列30周年正统续作,《马里奥:奥德赛》面对着和以前相当不同的市场形势。哪怕是当年玩过银河马里奥的少年,如今也已经该大学毕业了;而那些玩过初代2D马里奥的人,最年轻也是中年人了。任天堂急需一款能够让从未接触过马里奥的人爱上这个游戏的作品。这款游戏必须简单到让一个首次接触平台游戏的人也有能力通关,能让他们爱上任天堂的过人设计能力。&/p&&p&从广告就能看出来,他们希望人人都能打通马里奥,但这是个异常艰难的目标。从来没有任何一款正统马里奥,简单到如此程度。&/p&&p&那些马里奥系列的鼓吹者和任天堂粉丝们不会告诉你们的秘密是,马里奥的跳跃很难。&/p&&p&所以,《超级马里奥:奥德赛》选择的解决方案非常直接:如果跳跃对大多数玩家来说很难,我们就干脆设计、制作一套不怎么需要跳跃的通关流程吧!从马里奥里去掉跳跃,让我们来看看还能做什么?&/p&&p&于是,就有了“那顶帽子”。正是这顶帽子,彻底改变了《奥德赛》的难度曲线,有史以来第一次将正统马里奥游戏的通关难度降低到了我们这些手残玩家的水平。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2cd3063f6ffcde_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&415& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2cd3063f6ffcde_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&奥德赛的这顶帽子,是我见过所有游戏中最巧妙、最有创造力的武器设计之一……或许没有之一。你可以将这顶帽子看作任天堂对《阳光马里奥》和《银河马里奥》重新检讨之后的产物:它不是远程射击武器,也不是近战攻击武器,而是介于两者之间的、设计及其巧妙又自然的中程武器。这顶帽子的威力,远远比他看起来的外观要强大得多。我试着想象了一下,倘若把奥德赛这顶帽子加进任何一个高难度的3D动作RPG或FPS里,它都将成为整个游戏里最不讲道理、威力最恐怖、适应性最广泛的武器之一——不管这个游戏是黑暗之魂还是怪物猎人,是GTA5还是使命召唤。如果是在绝地求生里,这一顶帽子少说能干掉一打手持轻重枪械的人,大概只有狙击高手能勉强胜过它。&/p&&p&“帽子”的强大性能,隐藏在它可爱而不起眼的外观下面。如果甩开外观,只谈武器性能设计的话,这顶帽子大概相当于一把中等射程、无限弹药、伤害绝高、自动瞄准、攻击后自动装弹、按住不动就全自动射击、轻轻一甩就呼叫没有友军伤害的炮击支援的霰弹枪——我猜这个比喻应该能让大家重新意识到这顶帽子的恐怖。帽子的射程大约相当于霰弹枪,绝大多数敌人会被这帽子一击毙命或者双击附身。如果敌人有多于一点的血,只要甩出后按住不动就能持续攻击。帽子还会悄悄地自动追踪所有可以互动的目标,当你在跳跃过程中甩出帽子,或者向不同高度、角度的目标甩出帽子时,这顶帽子会自动帮你锁定可攻击对象,让你以为自己拥有异常准确的瞄准能力(其实根本不是这么回事,你我的操作就和大多数凡人一样毫无准确性可言)。如果你怀疑这顶帽子的威力

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