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  VR游戏开发,是选Unity3D还是UE4好呢,孰优孰劣?
  在最近举行的 GDC 2017 上面,记者就就这个问题分别采访了 Unity 和 Epic 两家公司的 CEO,下面就来看看他们的说法。
  据新闻得知,Unity 公司的 CEO Riccitiello 表示,去年 Unity
游戏的安装次数超过160亿次,比2015年增长31%,而且从2016年以来,使用Unity的设备更是达到了10亿台。
  根据 VisionMobile 的调查显示,目前有59%的 VR 开发者使用 Unity,并且超过一半的 Daydream 开发者在使用 Unity
  而 Epic 公司 CEO Sweeney 则表示,去年是虚幻引擎最赚钱的一年,开发者在虚幻游戏上的收入超过了100亿美元。
  “我们认为,虚幻引擎的市场份额是我们的竞争对手的两倍,尽管 Unity 引擎的用户数量非常多,但是虚幻引擎专注于高端平台。目前 Steam
百大排行榜里,更多地是虚幻引擎的游戏,超过其他游戏引擎的比重。”
  大家各执一词,接下来,小编将站在中间立场上,分别阐述解析一下两大引擎的优劣:
  以上是小编从一些论坛截图获得
  国内Unity用的人确实比UE用的人多,这是趋势所至,UE能做出更精致的游戏(渲染、光照方面的佼佼者),Unity则相对次一些不过更易于开发,就在开发效率这方面Unity比UE强,但是效果要差一些,不过就像我刚才说的如果你的美术够NB,其实都能做出非常屌的效果。上限上限。。
  对于VR的支持度Unity和UE都非常积极,这是必然的。但是目前VR内容还是很空缺,没有成功的案列,所以这点还有待观察,这里跟你说的在中国招聘的人多人少没一点关系,基本都是空话,没人有真东西,都在探索阶段,就连高端设备都是外国的。硬要说有点什么,那就是Unity在移动端VR的产物,就是用一些游戏视角做VR渲染,然后一系列的加工,做成APP放到手机上,把你手机放在装在带有两个凸透镜的盒子里体验效果。我买过这种设备(魔镜)。确实沉浸模式下有些立体效果,但那种感觉跟虚拟头盔有很大差距。
  从媒体的角度来看,看你对哪个引擎研究的多,两个引擎都应该是比较成熟的杰作,Unity的模块化更成熟,虚幻是画面更优。
  从程序员角度,VR游戏的性能优化是个挑战。前段时间团队的成员准备用Unity做的一个VR
Demo上进行一项底层优化时,由于缺少渲染使用的关键数据,向官方寻求技术支持,结果一个“没有这样的接口”就把我打发了…至少用UE4我有代码可以自己改,用Unity只能干着急~
  总结一下:
  首先,Unity和虚幻的侧重点是不尽相同的
  Unity走的是社区战略,核心比较小,学习成本低,入门门槛比起虚幻低了不止一个级别,而且还变相的免费。由于成本低,学习和使用Unity的人数也更多,给公司带来的好处就是,人才招聘更加容易。不仅如此,甚至在工作之余,不少策划和美术都试着学习Unity编程做游戏。
  Unity在技术上架构比较开放、灵活,没有固化、预设太多的流程,使项目的开发有较多的可能性。而且,Unity有各种各样的辅助插件,可以自己定义自己的工具链和工作流,所以有很多团队都会根据自己的需要去整合一些插件到Unity引擎中来满足开发的需要。Unity引擎够发展起来的原因,一定程度上是乘了手游蓬勃发展的东风。特别是在手游蓝海的时候,市面上并没有成熟的手游引擎,虚幻,CRY等引擎的重心当时还不在这里,Unity凭借之前所提到的一些先天优势,占了先手。待到Unity社区发展完整之后,其他引擎已经错过了攻占手游市场的最佳时机。并且,在手游这个领域,Unity引擎得到了极多的社区反馈,发展到后来,其专业性其实并不比别的引擎弱,甚至在某些方面可以说还要强一些。
  虚幻走的是工业化战略,诞生之初就是为次世代游戏,其宣扬的使命是要做最好的游戏。虚幻的核心非常大,设计的广度和深度也都不是Unity引擎可以相提并论的。对美术友好的引擎工具设计规范,虚幻才是最大的推手和实现者。这里所讲的对美术友好和Unity的理念不一样,Unity是整个设计简洁、清晰,美术都能够轻松理解,能够用Unity做比较完整的小游戏。而虚幻是把整个功能框架,业务指导流程分的特别细、特别专业,顶层的设计解耦做的好,并且在美术工具细节和设计上迭代得够深。
  其次,虚幻相对于Unity的重要优势在于工作流和工具链。
  虚幻的引擎内工具链是足够完整的,这一点和Unity不同。Unity的完整性来源于社区插件,如果我们要用Unity做一个比较大的项目,或者说团队的水平够高,在工作流与工具链上有一些想法,那么我们往往必需去找一些插件,数量众多的可选插件,看起来很美,但实际上对团队效率来说是一个不小的负担。实际上,整个项目最难的其实是这一块,工作流、工具链的整合需要极高水平的,并不比编写那些工具差多少。虚幻就是直接给你完整的东西,帮你设计好工作流、工具链。相对于Unity的插件,虚幻的插件较多的是平台扩展和硬件扩展,或者一些耦合度较低的功能,而不是一些类似于PlayMaker这样的重型插件。
  回到VR这个主题。 Unity和虚幻在虚拟现实开发方面,都有各自优势。
不能忽视Unity庞大的社区和数量众多的使用者,毕竟人才也是公司生存的根本。而且在开发过程中,遇到了问题直接搜索引擎寻找解决方案的体验是非常舒服和便捷的,可以节约大量的时间。谈及虚幻的优势,还是胜在其专业性上,毕竟VR带来最大的改变是在视觉交互方式的革新,游戏如果能够在品质(这里不包含比较主观的"是否好玩”)上脱颖而出,必定在同类游戏中能取得一定优势。而虚幻的方案足够专业,并且经过很多3A游戏的迭代,
  第三,付费的问题也不得不提,Unity
分为个人免费版以及专业版,免费版其实已经可以使用引擎的绝大部分功能,但是会少了那些能让游戏赚钱的功能,比如什么云储存服务,游戏优化服务等。专业版需要支付1500美元或是以每个月75美元订阅,提供最为完善的游戏制作服务。
  虚幻4则在2015年3月之后彻底免费(之前为每个月19美元),这个免费版就为制作者提供了全部的服务,但从价格来看,即使虚幻4收费,也比Unity便宜,那么为什么国内大部分制作商都还是青睐unity呢?因为虚幻4有一项后续收费协议。
  在国内游戏普遍是CP(开发公司)开发游戏,代理推广游戏的模式,手机APP平台分成一扣,推广和运营成本一扣,代理商分成比例拿走,如果说再让虚幻4引擎抽走一部分,那么制作商制作一款游戏还能够赚到多少钱呢?而一次性话1500美元购买Unity之后你不用再担心任何额外的版权费用,孰优孰劣一眼便知。
  第四,就开发难度而言,代码层面二者存在的差异并不大,unity 支持JavaScript, C#,
或是Boo,虚幻4虽然说支持的C++略显落伍,但目前还有许多开发者更喜欢用C++进行代码编写,同时,虚幻4还为那些不懂代码的开发爱好者提供了一项成为BluePrint的可视化编程功能,你可以直接拖动已经设定好的代码组建实现程序转换,这对于那些不懂代码的美术人员或是游戏爱好者提供了操作可行性。
  不过,Unity 虽然没有内置的BluePrint功能,但是在官方商店中的Playmaker或uScript
Professional也可以实现类似的功能。
  但是整体操作的难易性上,unity
比虚幻4简单的多,虽然二者的UI界面非常相似,但虚幻4显然高傲的多,它有着一套高端而又复杂的操作系统,每一个部分都需要开发者耗费大量时间去记忆和学习,对系统的资源占用也更高,运行虚幻4至少需要WiN
7-64位系统,但是Unity 甚至能够在Win XP(SP2)上运行。对于一个开发者,你或许能够用2周时间通过Unity
制作出一款2D游戏,而相应的时间你可能还在学习虚幻4的基本操作。
  第五,资源多才是最终的王道,这是至关重要的内容,在Unity的素材商店中,有超过2万种素材模板供玩家购买,现在开发一款游戏购买已有素材模板,通过美工换皮做成自己的游戏,这样的成本远比自己从0开始制作一款游戏低的多,这也是为何你会发现目前国内很多游戏玩起来其实感觉上本质都一样,很有可能他们的开发商购买的是同一个套件模板。虚幻4方面,虽然说也有自己的资源库,但数量方面远不及Unity商店,同时,素材的价格也更贵,相应的,质量的确更高一层。如果你希望自己做资源在商店出售来赚钱,那么你要做好准备,两个引擎都会从作者的收入中分一杯羹,二者一样,都是作者拿收入的70%,引擎拿30%。
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川公网安备 07号vr 游戏开发,是应该用 unity 还是 ue4 好?
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游戏开发,是应该用 Unity 还是 UE4 好?还有就是国内招聘UE4的人好少,反倒是Unity3D一大片。我想说 无论是Unity 还是 UE 现在都能开发出视觉效果很好的游戏(而且中国的团队貌似没什么很杰出的成果,所以很多人真的没有什么资格在这里空谈哪个好,你水平先到,我提醒一下,美术水平也叫水平,真的。);关键在于你对哪个更熟悉更上手,两个引擎你熟悉其中一个另一个上手也非常快,但是一定要很熟悉其中一个,在下就是Unity入门,然后半年学习左右开始接触UE,只是接触!!!完全为了找到新鲜感,沉醉于它的效果,但说白了也只是看看,这两个引擎的上限都取决于美术,所以我觉得你在学习程序的过程中多留一些美术的元素非常关键,起码培养这方面感觉。再说你说的VR哪个引擎适合,听你的意思,就是觉得国内Unity比UE招的人多,所以VR方面Unity可能会更有前途。但我觉得这两个引擎真是难分高低。易用性和VR开发比较1.国内Unity用的人确实比UE用的人多,这是趋势所至,UE能做出更精致的游戏(渲染、光照方面的佼佼者),Unity则相对次一些不过更易于开发,就在开发效率这方面Unity比UE强,但是效果要差一些,不过就像我刚才说的如果你的美术够NB,其实都能做出非常屌的效果。上限上限。。2.对于VR的支持度Unity和UE都非常积极,这是必然的。但是目前VR内容还是很空缺,没有成功的案列,所以这点还有待观察。补充一下,VR行业确实是持续火爆,现阶段对于VR人才的需求确实非常大,我国VR产业的产值将超过790亿。链接:2017最有前景10大IT职业岗位,VR人才最吃香!两款引擎在VR方面孰强孰弱有待商榷,因为并没有在VR方面做出真正成果的案例(不要以3D模式效果说事,UE效果确实比Unity好,但那很多是美术上的强力,而且VR不单单是效果好就行),所以你学哪个都可以,不过劝你深钻一个,另一个也很好上手。优劣分析Unity的优势:轻量级,安装、调试和打包方便配置VR项目十分简单学习成本低,文档完善开发成本低UI系统在PS4上调试方便,有批处理文件可以一键运行Asset Store提供了一些VR下的Demo作为参考Unity的劣势:内建工具不够完善渲染差,光照系统糟糕,阴影bake有bug,只能勉强达到2A游戏入门水平对于控制器支持较差,一些如手柄震动、VR控制器空间定位的功能引擎未集成,需要第三方插件或额外代码没有材质编辑器,需要第三方插件Prefab不支持继承没有内建的Level Stream支持Unreal的优势:画面效果完全达到3A游戏水准光照和物理渲染即便在缩水的状况下也足以秒杀Unity蓝图系统,从此策划不用再写代码强大的材质编辑器各种官方插件齐全对于手柄、VR控制器支持良好提供各种游戏模版,用来做原型配合Blueprint甚至比Unity更快Unreal的劣势:C++如果要开发PS4游戏需要重新编译引擎,12核服务器,24线程编译大概需要20-30分钟如果需要重新编译引擎,光拉代码就需要至少一个小时创建新项目大概又要编译十多分钟如果切换平台,要编译几千到上万个shaderPS4部署不方便,打包编译同样非常久学习成本高,各子模块功能强大但操作复杂部分功能没有任何文档,已有功能的文档同样不够完善,不如Unity开发成本高,某国内3A团队做了个10分钟的VR Demo,据说已经烧了一千多万UI设计器非常之难用VR下的一些best practice同样缺乏文档和例子,目前都在摸石头过河我觉得写了这么多结论已经很明显了:小团队没钱追求快速出效果,对画面要求不高的项目用Unity。中大团队不差钱,买得起Unreal技术支持,分工明确有专人填坑,对画面要求高的项目用Unreal。PS:小编认为,对于我们学习就业来说,如果你是零基础,还是建议你先从U3D开始,毕竟U3D是跨平台,兼容性高,可以做游戏也可以做VR,就业方面也更有优势哒~~重要:最后,如果真的想0基础入行游戏开发,那么我们为你准备了免费课程,4天时间入门U3D游戏开发,名师大咖带你了解游戏行业,学习制作小游戏。点击「阅读原文」报名免费课程。或后台回复「姓名+手机号」报名。&&前景:如果你想详细学习游戏开发,我为你准备了非常详细的教程和学习资料,在本公众号后台回复「教程」,可直接获取下载地址。回复「案例」下载《Unity官方案例精讲》电子书关于学习Unity3D,你需要知道:点击阅读原文报名U3D免费课程
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VRZY.COM VR资源网做VR游戏开发,是应该用 Unity 还是 UE4 好?_青岛达内UI培训机构
做VR游戏开发,是应该用 Unity 还是 UE4 好?
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&&& Unreal的优势: 渲染好,光照系统强大; 强大的材质编辑器; 对控制器的支持良好; 蓝图系统,策划都可以做游戏
&&& Unreal的劣势:C++,用人成本高; 开发重度,需要配置很高的机器; 打包编译耗时; 学些成本高; 文档不完善; 开发成本高,相应的人才很少7.UI系统难用.
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ue4游戏培训
在极度保密之下的UE4,一直传闻其表现力及技术实现将远超上一代引擎,而在正式发布时,还是颇让人惊艳与震撼。不仅将完全支持PC、Mac和iOS、Android平台,还为开发者提供了全新的许可模式,并开放了源代码。在谈到开放源代码时,Sweeney表示,这些源代码就是Epic的“王冠明珠”,没有它,开发游戏、销售许可神马都是浮云。
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腾讯、清华、龙图游戏产业级的创业资源对接,让创业变的简单
虚幻4引擎是什么?
虚幻4(Unreal Engine 4)简称UE4,是由Epic Games公司研发并供游戏开发者使用的一整套游戏开发工具。二维的PC游戏或者移动平台游戏到三维的PC与移动平台游戏再到VR/AR项目大作,虚幻引擎4赋予您启动项目、发布项目、不断成长完善并脱颖而出所需的一切功能。游戏引擎就像是游戏的发动机,好的游戏引擎能够让游戏开发事半功倍。而对玩家们来说,游戏引擎能够带来最直观的感受就是游戏的画面和细节表现。从光影声效到场景细节,从画面触感到各种细腻体验,再到人物表情的捕捉,花草树木的美感等等。恐怕再也没有一款引擎能像“虚幻系列”这样发展。在游戏整体细节的把握和大场景构建的丰富程度上,不客气的说,虚幻引擎已经做到了次世代单机大作们所能达到的最高水平。
通过UE4引擎开发的游戏
屠戮编年史
UE4不仅仅是做游戏,龙图给你更广阔的职业选择
AAA级次时代游戏大作
房地产、家居装修、虚拟样板间等
电影/影视动漫等
VR/AR icon
视觉保真与高性能的组合创建出了虚幻引擎4中引人入胜、令人陶醉的虚拟现实体验。渲染管线可以在高分辨率下以90Hz立体帧速运行而无需改变代码,可扩展的工具意味着开发的内容都能高速迭代,让创造过程更为简便。
移动设备 icon
虚幻引擎可用于现在和未来的移动设备。 无论是简单的二维游戏,还是令人惊讶的高端视觉效果,虚幻引擎4都让您能够针对iOS和Android设备上的游戏进行开发和无缝部署。
五个月=进名企,拿高薪!
虚幻4工程师人才紧缺:国内海量游戏厂商高薪急招虚幻4工程师职位!
平均职位薪资
招聘需求量
UE4全面支持ARKit 和ARCore
实时技术与3D视觉化让产品展示可以突破传统媒介的限制。VR和AR产品的开发中,UE4也占据主流。VR让产品和场景可以栩栩如生地展示在客户面前,帮助客户更直观地提出需求和修改意见,而不是对着冷冰冰的效果图反复沟通。
UE4将解放美术,让设计师可以投入更多时间与资源在创意上。未来的客户深受快文化的影响,追求即时和高互动的体验,采用全新工作模式的设计者将更有机会抓住这批客户的心,激发更多潜力。
VR/AR行业应用正在为用户体验带来质变。UE4一直致力于做更接近于照片级图像渲染的实时渲染引擎,因此在视觉体验和3D图像技术上,UE4处于行业领先。VR设备必然会更高清、更流畅,开发引擎对于内容的助力不可或缺。
广泛的行业应用前景,对传统工具的适配优化,对前沿技术的及时支持,Epic Games正在顺应技术发展而变化。开发者正在追求更高效的工具,行业应用也迎来了新的基因。技术爆发给予了内容更好的平台与前景,UE4将与之同行。
龙图教育VR/AR游戏生态战略合作伙伴生态链
龙图教育秉承“全面提升学员综合素质,培养VR/AR、游戏高端创业人才”的职业教育培养理念,通过强大企业合作力量,把游戏企业真正需要的专业化技能传送给学员,将个体教育需求整合在一起,培养高素质高技能的综合性的游戏开发型人才!
龙图教育 PK 其他品牌培训机构
龙图教育VR开发
1、数十位VR专业讲师全职授课,众多行业大咖定期行业分享。
2、国内唯一集“技能提升+创业教育+孵化投资”教育企业。
3、学员参与真实案例开发,帮助学生4-6个月内积累大量实战项目经验。
4、多年项目开发经验及相关素材积累,并根据技术发展持续性更新。
5、拥有国内庞大的VR企业合作资源,为学员提供更多就业选择。
6、入学就签订就业协议。
其他培训机构
1、讲师临时外聘,专业能力及教学经验良莠不齐。
2、课程多为传统IT课程,技术单一,发展空间有限。
3、没有项目研发背景和经验,学习周期短,教学方法及教学设备落后。
4、品牌影响力差,缺乏行业沉淀和积累、师资及教学经验不足。
5、没有VR行业背景资源,学员就业出口狭窄。
6、入学时承诺无凭无据,学员毕业即失业。
龙图教育全国首推VR/AR产业化课程体系
你想接触的VR,在龙图教育的课堂都能轻松实现,我们在洞察行业趋势的同时,积极研发适应行业需求的VR项目、早在2015年龙图VR开发就取得了显著成果,已经有学员凭借VR作品获得投资、成立工作室、获得业界大奖,这些都是未来你参与开发VR项目所能得到的。
全国首家VR培训权威认证 icon
·VR-unity3d正版开发授权;·VR-unity3d全程教学支持;·unity3d官方战略合作伙伴
内容厂商强势助力+项目分红 icon
众多VR娱乐外包项目项目定制等商业项目运营VR自研项目输出项目分红
项目案例和教学分享
多款正在运营项目案列资源,数十款国内定制商业项目教学分享海量的商业3D模型大量美术制作人员
内容开发团队
在教学老师配合下,龙图教育全面调配资源组成VR内容开发团队,开发具有商业价值的项目作品
扎实紧凑的学习节奏
去除冗杂内容,学习周期仅为6个月,投入回报快,及时抓住行业趋势,快速适应行业变化
&语言开发基础 icon
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自古以来所有的游戏引擎都分为三个大阶段,UE4也不例外:
首先找到带有入口函数的文件:Runtime/Launch/Private/XXXX/LaunchXXXX.cpp。Windows平台就将XXXX替换成Windows。
这个文件,实现一个GuardedMainWrapper函数,顾名思义,这个函数是对GuardedMain的包装,将GuardedMain用try\catch包装起来。
GuardedMain位于:Runtime/Launch/Private/Launch.cpp。将整个引擎分为了四个大阶段:
引擎预初始(EnginePreInit);引擎初始(EngineInit);引擎循环(EngineLoop);引擎退出(EngineExit)。
通过FEngineLoop对象的PreInit,Init,Tick,Exit来实现,参见Runtime/Launch/Private/LaunchEngineLoop.cpp。
在PreInit阶段主要做了:日志功能的启动,线程池的启动,加载了预初始相关的模块,应用程序层面的初始化(ini配置的缓冲的加载,TaskGraph的启动),RHI初始化,异步IO系统初始化,平台特征模块初始化,游戏物理的初始化,流管理初始化,Slate应用程序的创建,启动渲染线程,加载启动模块。
在Init阶段主要做了:引擎的对象的构造引擎的命令行控制字处理时间初始化引擎的具体初始化。
在Tick节点主要做了:开始帧(请求渲染线程的BeginFrame命令、更新时间以及处理最大更新率、更新FPS图表),重启延迟更新(请求渲染线程的ResetDeferredUpdates、消息泵,引擎的具体循环、Shader的异步编译处理),结束帧(请求渲染线程的EndFrame命令)。
在Exit里主要做了:应用程序预退出(线程池的销毁、Shader编译管理的关闭、在线子系统的关闭、结束游戏物理,粒子顶点工厂池释放,运动模糊释放,停止渲染线程,RHI退出,关闭所有的模块,TaskGraph关闭,流管理关闭,异步IO系统关闭。
最终还会调用一个AppExit,AppExit里主要做了:ini配置缓冲的退出,Log的退出。
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