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GMGC主会场A 日下午现场速记
主题:第五届全球移动游戏大会
时间:日(下午)
地点:国家会议中心309A
主持人:尊敬的各位来宾,各位朋友,大家下午好!很荣幸担任今天下午会议的主持工作。
上午我们聆听了行业众多知名人士的精彩分享,下午依然要打起精神,因为下午依然是干货多多,敬请期待。今天下午的第一个环节是Layabox与GMGC联合发布S-H5白皮书。让我们掌声有请GMGC秘书长宋炜先生与Layabox董事长谢成鸿上台。
宋炜:H5感觉到应该要携手一起,打造H5的产业链。今年的H5特别火,在这次大会上,我们和Layabox牵手发布重度S-H5的白皮书,我们也是经过了深思熟虑,应该为这个行业带来一点信心,希望更重度的H5游戏能在平台上呈现更多的机会。请谢总跟大家分享一下。
谢成鸿:2014年是H5的元年,经过概念和媒体热度的积累,我希望2015年是落地的一年。落地落在什么地方呢?如果还是像去年一样的小型游戏,已经被市场证明了是不太可行的。为了解决产业的困惑,我联合产业的朋友,联合GMGC一起推出S-H5白皮书,希望能为产业做一些贡献。在此宣布由中国开启的S-H5的时代开始了。
宋炜:谢谢。他讲得最重要的是由中国开启的S-H5。我们为什么要手拉手,希望我们在几个月后看到更多的S-H5的游戏在中国走向世界。让我们一起发布这个白皮书,再请谢总跟我们分享。H5要经历一点动荡和坎坷,但我们有信心,下面让谢总跟我们分享。
谢成鸿:S-H5在发展过程中,在2011年和2012年已经经历了一次坎坷。我们今天推出S-H5的概念,在白皮书上很明确地提出了如果今年整个H5产业不能出现商业模式的落地,我们可能会面临以前一样的虚热,资本和产业人员都会经受莫大的损失。我们是希望从技术概念到舆论上为H5指出一条发展之路。下面请我们的副总杨宫庆为大家分享S-H5白皮书的主要内容。
杨宫庆:2015年最火爆的一个词,大家应该都清楚,尤其是在这次GMGC上,大家也都看到了,就是HTML5。HTML5面临一个问题,就是中小型游戏难以变现,而重度游戏还未出现,很多人都保持很明确的观望态度。什么时候才能出现变现的HTML5产品呢?
这是一个500亿规模的市场,这是一个站在焦点中的焦点、风口的风口上的市场。诸位可以看看自己手中的白皮书,正是因为这份白皮书表现出的基础数据,它也是诸位通向HTML5的基础教程,也是通向500亿市场的金钥匙。
S-H5指的是什么?特的英文全称是SuperHTML5,指的就是超级HTML5游戏。S-H5游戏将开启全新的黄金之路。之所以称之为S-H5,是因为在题材广度、系统深度、游戏时长、游戏体验、付费体系等方面完全可以媲美传统的APP游戏和大型页游产品,超越了H5产品。
我们共同发布这部白皮书的目的就是为了让更多人了解S-H5这个产业的现状和关键技术的发展,从而提起整个产业对S-H5的关注和信心,让更多人与我们一起分享S-H5的成功,以及这500亿的新兴市场。
在整部白皮书中有四大章节,第一章节是关于产业的介绍。在这个产业介绍中,我们利用了传统的H5数据为大家进行了剖析,这些数据使S-H5能够成为500亿产品的基石。第二个就是渠道,大家看到的第一页就是腾讯,我们提到了很多的超级APP和合作伙伴。正是因为这些大的流量厂商、大的流量终端、大的超级APP为整个H5产业以及S-H5产业提供的助力支持。相信如果腾讯已经进入这个行业中,在座诸位应该不会再犹豫了吧?
另外一个是产品案例。相信很多人在关注H5的时候总是在想现在市面上到底有那些产品是重度H5,这些产品是什么样子。我们在白皮书中提供了详细的产品案例,而这些产品案例仅仅是Layabox随机抽取的旗下产品而已。这些产品囊括了ARPG、RPG各类产品,包括ATC和CF这样的产品。这样的重度产品完全可以超越和媲美APP的层级,相信这样的产品一定会让产业形成井喷式的增长。同时也有渠道对我们联合开发的产品进行了判定,认为这些产品中有一大部分可以月流水破千万,甚至有很多是页游转换过来的产品,可以实现月流水3千万的井喷式增长。
最后就是Layabox的技术介绍。我们详细介绍了Layabox的技术。也正是因为Layabox的出现,才让500亿的S-H5市场成为可能。这是一个神奇的技术,可以让你用2个月的时间,让页游厂商无缝的转移到移动端时代。如果你有页游产品,只需要一个程序员就可以把产品直接转换成S-H5产品。同时还可以发布APP版和PC版。如果需要新立项开发一个S-H5产品,投入将远远低于传统APP开发至少50%以上。用Flash开发H5产品的只有Layabox。这也是一个福利技术,面向全行业实行的是开源免费政策。
今天还有一个消息要透露给大家,关于S-H5的产业联盟。目前Layabox已经和全球的诸多S-H5的流量渠道、一线CP达成意向,正在筹备组建S-H5的产业联盟。这是针对S-H5的非营利性组织,成立的主要目的就是推动整个H5产业的良性发展。同时也是为了让更多的H5从业者、更多的手游从业者可以通过S-H5这个通道将自己的产品迅速变现。
这是一项由中国程序员发起的技术革命,在S-H5时代,中国将会引领全球风潮。这是一个新兴的市场,面对页游,很多人说我没能赶上。面对手游,很多人说我曾经观望。面对全新的S-H5,面对这个500亿的市场,这片全新的新兴市场,这片蓝海,希望大家不要犹豫,不要观望。
面对H5,面对S-H5,如果信,请深信。如果爱,请深爱。
主持人:感谢杨总。我们今天还为各位准备了一段精彩的视频,是关于S-H5的。有请大家欣赏。
众所周知,广告的投入是游戏收益的有效手段之一,数据也证明广告的投入力度通常与游戏收益成正比,用户体验通常是一款产品成败的根基。如何平衡移动广告收益与用户体验是我们大家共同关注的热点问题。下面有请本次巅峰对话的主持人Ran Avrahamy、Aurelie Guerrieri、Clement Huang、多盟国际业务部副总祝玉琳、Stephen Upstone。掌声有请各位。
主持人(Ran Avrahamy):非常感谢。大家下午好!这个环节会讨论一个非常有意思的话题就是如何平衡移动广告收益和客户体验。
接下来请各位嘉宾介绍自己。
Clement Huang:我们做有关有关的国内品牌,同时我们也做有关的国际市场的广告。现在我们提供相关品牌服务。
Stephen Upstone:是最得的移动DSP,有全屏的视频。我们非常擅长数据分析。目前建立起了很多平台,并且也做很多人工智能的产品。
Aurelie Guerrieri:目前是一个移动公司,也进入了中国市场。我们在过去几年中跟很多发行商共同合作,在很多领域,从社交,一直到交通和移动电商。
祝玉琳:我来自多盟。多盟成立于2010年,已经有5年历史,目前是排在第28位的移动互联网公司,年收入突破1亿美金,三轮投资达到了5千万美金,目前在中国有DSP,跟品牌和广告商共同合作。通过这种方式不断地促进DSP的流量,帮助中国的广告商在国外拓展业务。非常高兴有机会跟大家分享我们公司的信息。
主持人(Ran Avrahamy):我们是一个分析公司,在全世界提供很多的分析工具,在中国北京也建立了自己的办公室,帮助广告商更好地了解到自己的广告,他们会做很多追踪的工作。
我们有非常多样化的来自于不同领域的专家,我想给大家讲一讲有关手游的体验。你们觉得对于发行商和广告商带说,他们应该怎么样做,以保证用户体验和广告收益之间的平衡?
Clement Huang:我希望其他嘉宾可以讲更多的观点。我觉得用户体验能够决定我们在中国的业务状况。我们在移动互联网领域是非常大的公司,在日本和硅谷都有自己的业务。在中国,目前主要是在支付领域。我觉得很多美国公司也正在从支付领域转移到市场周期当中。并且,定义也会越来越广泛。作为发行商来说,其中有一部分搜索来自于软件开发、游戏开发,或者说是第三方的合作伙伴。有些时候会有100多款游戏,不仅是支付点。另外一点就是我们也会关注更加广泛的层面,要更好地利用这个平台。
主持人(Ran Avrahamy):我想澄清一下观点,您之前讲到很多大型的发行商,大家心目中有大的发行商和小的发行商,我们希望看到发行商之间的不同之处。
Aurelie Guerrieri:开发商在拓展性上可能有些问题。对于发行商来说,他们可能会发现一个游戏,希望这个游戏是非常不错的,这个游戏会有用户付费,并且能够通过用户的体验来不断地改进自己的游戏,找到广告收入和用户体验之间的平衡。随着不断的重新投资,不断的吸引更多用户,而且可以投资于更多的游戏。当游戏组合不一样的时候,结果就不一样。
大多数的发行商,我们和他们共同合作。他们有多个合作伙伴,所以会有复杂的问题。对他们来说,他们认为用户体验是非常重要的,他们要树立一个品牌,需要和不同的用户建立起很好的关系,不管是哪一个游戏的用户。所以说品牌的一致性是他们关注的焦点。
当然,这个伙伴是否值得信任,对于发行商来说也是很重要的。由于发行商比较少,有时候他们就会精挑细选。
Stephen Upstone:我认为有两个因素会影响用户体验,第一个就是形式,那就是广告的类型和它们的外观。第二个是使用数据的定向,在什么时候、哪个环节向哪些用户展现广告。有时候是发行商跟一些企业积极沟通后确定的。对于LoopMe来说,更多的广告形式是视频。因为我们认为视频是最强有力的方式,可以建立与消费者之间的联系,视频可以传递幽默、有声音,而且可以更好的带动用户。因为这里有微信,有些人还可能使用脸谱网站。在过去一年,很多东西从文字变成了图像,现在转变为视频。可以说视频是带动消费者最强有力的形式。现在大部分广告预算都是投入到视频当中。移动广告大约是200亿美元的投入,这是非常大的市场。要吸引好用户,就必须用视频广告。你要思考提供怎样的视频经验,这是我们的观点。
祝玉琳:首先,我同意他的观点。我们也看到了这样一个趋势,那就是向视频的转变。不管是广告商,还是发行商,他们都是这么做的,把更多的预算给了视频。我想从我的角度跟大家分享一些数据,到底谁更关注用户体验。
每个人都希望能够变现。广告商属于中间商,谁关心用户体验呢?首先,广告商非常看重用户体验。他们想要知道哪些媒体在做广告品牌,他们希望能够获得用户的反馈和体验报告。游戏的发行商和开发商也是关注用户体验的。因为他们需要做出决策,究竟采用怎样的商业模式。他们希望从用户那里收到钱,不管是通过应用内的收费,还是应用内的广告,两种方式都可以。他们需要提供更好的体验,才能获得更多的现金流。广告商做的就是媒体定向和用户定向,他们要决定广告的形式。他们必须和发行商进行紧密合作,发行商要首先决定到底是从用户那里获得钱,还是从广告商那里赚钱。做出决定之后才能进行优化,要保证能留存更多的玩家。
主持人(Ran Avrahamy):这是很好的观点,对于第三方来说,用户体验是非常重要的,他们需要更好的体验、更好的享受。
对于这个问答环节,我希望用英语来讲。如果你们有问题,请在结束的时候提问。我非常希望大家能够提问。
说到广告形式,这是一个非常有意思的话题。今天的广告形式是多种多样的。我想问的是视频广告有什么缺陷吗?并什么不是所有人都使用这种模式呢?
Stephen Upstone:我认为有些因素阻碍了视频广告的发展。第一个是技术的原因。还有就是技术不能提供很好的视频。还有跟设备本身相关的,它的网络连接。对于用户来说,他们需要事先下载视频,必须需要有wifi。在一些市场上,需要用3G和4G的手机才能做到这一点。在过去,手机技术是一个障碍。
还有第二个障碍,那就是局限在过去的思维当中,我们只是看到线上的模式,我们看到一个广告,直接把它从电脑网络上移植到手机上。8年前,我也是这么做的,非常抱歉,我承认当时我也没有发挥创意。现在是时候了,我们应该改变这个局面,我们要采用更多的视频模式。
Aurelie Guerrieri:说到广告模式,并没有放之四海而皆准的标准。不同的用户有不同的体验要求,还有不同的应用也需要有不一样的要求。所以我认为没有哪一个广告形式是最好的,而是根据不同的场景和实际情况来决定。这取决于发行商的目的,你的游戏设置是怎样的。还有你的用户,他们的心态是怎样的。你在游戏当中是不是有自然的停顿,是否会给他们休息的时间,是怎么样的游戏设置。对于不同的用户来说,应该采取不同的广告形式。说到数据定向,我认为这一点再怎么强调都不过分,在这个过程中需要了解更好的机会,要跟广告商合作。发行商要利用数据,最后由广告商获取信息,从发行商那里获得反馈,了解广告体验的结果。并不是说现在安装了很多游戏广告,光做这一点是不够的,我们必须要有反馈信息,要给用户提供很好的生命周期价值。我们把广告放在应用内,放进去是不够的,必须要有各种反馈,从发行商和用户那里获得反馈,了解到不同用户的反馈。我们很兴奋,能够成为Mob家庭中的一员,这样我们就有能力在用户定向、市场细分更好地进行广告投放,更好地获得数据。
主持人(Ran Avrahamy):我想说一定,你们都跟许多发行商共同合作。发行商希望获得广告收益和用户体验的优化平衡,你会给他们提供什么建议吗?即使在游戏垂直领域,由于他们有不同的战略、不同的目标,你会怎么给他们提出建议?你们是怎样教育客户、教育合作伙伴的,从而把整个生态做到最优。
祝玉琳:多盟从四年前就开始这个方面的业务。刚开始只是做植入式广告、视频、激励式的广告。我们和不同的发行商都有合作经历。发行商首先要做出一个决定,他们要明白是从用户那里赚钱,还是从广告商那里赚钱。用SDK的客户都希望从广告商那里赚钱。求是百科这些发行商通常会有不同的应用。对于他们,我一般都是用底部的广告。他们玩儿这些应用就是为了消磨时光、看一些笑话,只是一页页的翻过去。所以我们在页面的底部放不同的广告。有时候客户在无意间点到了广告,对发行商来说这是最有效的广告方式,而且已经习惯了这种体验。这类应用是给市场带来最大影响的。
Aurelie Guerrieri:我觉得这一点很有意思,你是为了满足用户预期,还是希望出其不意给用户带来惊喜。那代表着必须从广告商那里取得平衡。一方面不能过度的出其不意,让人们发现这些广告不在它原来的位置上。同时还要注意用户体验,一定要在合适的时候投放广告。对于怎么样才是奏效的广告,我认为这是关系到用户投放、关系到对象,还有关系到形式。对不同的发行商来说是不一样的,用户流也是需要考虑的因素。
Stephen Upstone:确实,要更好地了解客户和商品本身,没有什么是放之四海而皆准的。对于一些有停顿的游戏,两种形式是非常好的。第一个是整个页面的广告。第二种是有奖励的视频广告。对于这两种广告模式,我认为既可以提高变现,也能增强用户体验。游戏以外,在网络上,人们会采用其他的广告模式。对于有停顿的游戏,我之前说的这两个模式是比较好的。用简单的横幅广告,传递信息非常少,整面的广告可以给用户带来许多信息,让人们觉得你是值得信赖的,他并不是在无意当中点开的广告,而是在获得全面的信息,他是由于兴趣获得了广告的。
Clement Huang:我同意你的这些说法。我也是一个游戏玩家,我想从用户的角度谈一谈。对于那些有经验的发行商来说,知道如何定义游戏等级,不同等级应该有不同的广告投放方式。有些用户可能愿意花钱,所以我们要针对不同的用户做出决定,要决定ROI的比例,要知道不同类型广告的ROI的结果是不一样的。还有如何让用户来激活,让他们有更好的体验,必须要用一些比较有吸引力的方式。我们要了解用户的购买率,也就是有百分之多少的用户会购买应用内的产品。不仅要注意UI,还要注意全景式的元素。如果你确实能够给用户提供奖励,投其所好的话,你就能够做得更好。
祝玉琳:就像一些阅读的应用,对他们来说,横幅广告是比较好的。但是对于游戏来说,横幅广告则不是那么好的。横幅广告可能对于一些品牌和电子商务是好的,因为电子商务需要一些技术,更好地服务他们的客户。游戏发行商往往是通过广告来进行变现,比如《神庙逃亡》这样的游戏。我的建议是用多元的广告模式,不仅是用横幅广告,还要跟不同的广告结合。有时候这样才是更好的模式。
主持人(Ran Avrahamy):广告商和发行商是硬币的两个方面。有时候别人说我们总是说出很多新词,如果不用原生态的广告似乎就是不对的,但并不是如此。也有人说横幅广告已经没有用了,已经过时了,但不能一概而论,不能那么绝对。我提出的建议就是一切都要用数据来说话,你就是尝试一下这种新的广告模式,你先列出两到三种对游戏非常合适的广告,一个个来试,要看不同广告的留存率,看你的广告是否会影响到玩家的体验,再看看他们的反馈,有些人是不是觉得某些广告非常厌烦、非常讨厌。通过这种反馈,你就会更好地知道哪些广告模式是合适的。同时还要用一些预算,在2-3周,甚至是用几个月的时间进行尝试。到最后总有人发现哪些广告对他们来说是合适的。
Clement Huang:首先,我是同意你说到的这一点。用户体验和变现都可以得到平衡。但是,有些时候,发行商的游戏设计过程跟用户体验是息息相关的。有时候背景是广告和游戏开发商,付费点的设计也需要考虑ROI,是不是要考虑平衡。我们看到西方世界的广告设计是把变现和用户体验平衡起来,用户体验是放在比较高的目标上,是比较重要的一点。诚实地说,ROI变现是用户体验的其中一部分。因为用户体验也是和支付点息息相关的。这些变现应该都是用户体验的一部分。
祝玉琳:我感觉有一点迷茫了,我们现在讲到的是广告和用户在支付过程中的体验。
Clement Huang:我觉得这两个话题是不太一样的。你去看一下整个过程,从广告的角度来讲,我们是把重点放在用户体验上,而且把变现的整个过程都考虑进去。我们要了解到支付点是怎样设计的。
Stephen Upstone:我还是不同意你的观点。我觉得横幅广告这种做法已经是非常古老的了,大概有20多年的历史。大公司在过去几年当中一直是领先的,这些横幅广告已经消失了。facebook本地的广告都是整面的,没有任何空白。这种整面的广告比横幅广告好10倍。推特也是有很多整面的广告,他们的广告也比其他的广告好10倍。facebook广告成功的元素并不是本地因素,而是广告的大小。刚刚进入手游市场的时候是通过卖饮料和卖玩具挣钱的,他们的品牌比广告利润好很多,大概是18个月前,他们停止了Apps中的横幅广告,而是使用了整面的广告。这就是为什么我觉得横幅广告对于游戏来说已经死亡了,或者正在死亡。对于其他的Apps来说,可能还会持续下去。就像Aurelie 之前说的有关数据、有关数据定向。我们为用户提供什么样的内容这是很重要的。我们现在问的问题,从您的合作伙伴来说,他们目前的使用数据到底是怎样的。不要一直展示同样的广告,最好的技术应该是为用户体验提供优化的广告。作为游戏开发商,必须更好的利用数据定向工作。
主持人(Ran Avrahamy):目前你们的网络合作伙伴到底有多少拥有这样的技术,可以达到您之前讲到的这一点。
Aurelie Guerrieri:非常少,推特、Facebook,还有我们。
Stephen Upstone:他们也并没有这种技术。之前我跟一个发行商谈,在俄罗斯,facebook的数据也是非常低的。对于大的发行商来说,他们有责任跟不同的合作伙伴合作,提升他们的用户体验。有多少人在视频广告当中使用很多的数据?事实上并没有很多。我们的竞争对手并没有很好地使用这些数据。在移动广告当中,有些人已经开始使用数据了。但是,还是比较早的。另外一点,我会问我的合作伙伴,他们不仅使用数据,而且使用人工智能、机器学习的方法。因为你需要根据实时的反馈和数据流做出实时的决策。我们每天可以看到300亿条数据,如果不能用机器学习和人工智能利用这一点,就要放弃很多数据。
Aurelie Guerrieri:目前的信息是我们为什么那么关注数据。因为在整个行业当中,用户的参与度越来越好,这也是我们这个会议的主题,更好的用户的参与感是品牌体验、品牌变现和其他因素的结合,还有品牌的广告,以及其他的广告都是有关衡量用户参与感、用户体验和市场影响的。对于广告商来说,他们对自己的品牌非常关心。为什么小型的广告都在不断消失呢?因为这不能很好地提升品牌的知名度。现在很少有广告商选择小型的广告,他们并不关心广告的大小,主要是关注品牌的知名度。在一项美国的体育赛事中投资了很多,我们目前在超级杯的比赛中投放了大幅度的广告,大概是投入了450万美金。有些人可能会问一个问题,我们获得的收益有没有那么多。
主持人(Ran Avrahamy):事实上,我们昨天就发现了一个产品,是专门达成这个目标的,帮助广告商和开发商衡量广告的收益。很多广告商选择电视广告,首先它是非常有效的,已经有60多年的历史了。现在我们也可以用一些工具衡量它。
Aurelie Guerrieri:另外一点是有关发行商的进展。很多发行商希望能够提升品牌知名度,希望能够让更多的用户从一个游戏转移到另一个游戏。广告商和发行商应该共同合作,从最初的互动开始,他们应该紧密地合作。
主持人(Ran Avrahamy):还有另外一个非常重要的问题。我听说之前有两个非常重要的建议。我觉得这个讨论中有两个非常重要的建议。首先就是没有一刀切的解决方法。因为每一个玩家都希望找到适合他们的游戏,没有任何解决方案会适合他们所有人。你可以试一下,没有一刀切的方法。第二点就是数据为王,数据可以真正帮助我们达成目标。
在我们的讨论中,非常有意思的一点是我们5个人来自不同的地方,来自欧洲、中国、美国、以色列,我们在参与中国的全球移动游戏峰会。其中有一个重要的问题,我想知道为什么是中国,我们想要寻找什么?中国公司在国外的战略是什么?他们的想法是什么?
Stephen Upstone:我来到这里,大概是一年前在GMGC的论坛上演讲。我觉得中国是很有意思的地方,这里有很强大的开发商。很多中国的公司都是面向全球市场的。我觉得中国的公司将会定义移动的时代。因为中国是一个互联网的国家,事实上中国的用户首先接触世界就是通过手机。他们也会通过手机接触外界的消息。中国当地的数据公司,比如TalkingData有机会成为领导者。这就是中国吸引我的原因。我个人认为这是非常有意思的地方,能够做生意。没有任何一个地方能跟中国相比,在2天当中,会有一些新的事情发生。这里是非常有意思的市场,从个人角度来说,这非常有意思。
Aurelie Guerrieri:我也完全同意这一点。在过去两年,很多运营商跟我们在中国开展合作。很多开发商,还有一些公司,他们可以在走向全球的时候使用我们的服务。他们对到中国以外的地方开拓市场非常感兴趣,我们有全球的网络,这是我们帮助中国公司的方式。我个人在过去一直住在硅谷,但我觉得硅谷并没有关注中国移动市场的发展。我认为下一个创新的浪潮将会来自于中国的实体公司,他们有非常高质量的产品。因为中国市场的竞争是非常激烈的。我们的这些产品在中国市场中已经有了很多经验,它们在全球市场就有很好的竞争力。
祝玉琳:我跟大家分享一些信息。在过去几年当中,多盟跟发行商共同合作,这些发行商来自于中国以外,贡献了三分之一的市场。这就意味着我们会共同合作。三分之二是来自于中国,三分之一是来自于国外。我们从去年开始进行视频开发,贡献是排在第一名的。对于这些公司的变现,我们的贡献是最大的。大多数的平台都有国际发行商,他们在安卓和iOs上都有流量。他们在中国并没有很好的变现方式,我们可以帮助他们变现。希望可以找到更多的方式跟国际公司共同合作,这就是为什么我们欢迎国外的公司进入中国。
Clement Huang:我在过去20年都在美国,以前是跟日本最大的游戏发行商合作。我们了解中国玩家和其他国家的玩家是不一样的。我们会帮助中国游戏开发者走向全球。我们会跟渠道的合作伙伴共同合作,让合作伙伴更加了解中国。借此机会,我们可以更好地利用这个平台。从用户体验的角度来说,支付点和网络是非常重要的。有些时候用户退出游戏,我们要分析背后的原因。我们从硅谷学到了一点,就是我们需要去预测。一些玩家连用户体验都抛弃了,他们玩了几天就会离开了,不会再回来。这就没有ROI,没有ROI就没有人玩儿。我们需要做一些预测。如果用户体验不好,他就会退出。我们希望可以选择适合于用户的游戏,不仅仅是了解他们的游戏,而且还要了解他们目前所处的情况。
主持人(Ran Avrahamy):非常感谢。我们要回答观众的问题。有一个给Aurelie Guerrieri的问题,目前用户设计定向是怎样的?
Aurelie Guerrieri:事实上最重要的一点是你的定向到底在哪里,它会给你带来什么样的用户,这种用户会带来多少ROI。我们将会选择一些定向的标准,这是我们所关注的。因为我们的系统是非常智能的,可以进行机器学习。我们也会对数据进行优化事实上很多广告商也调查到用户定向的情况,并且能够很好的了解广告成本。所以就是衡量,衡量,并且快速的反应。通过这种方式去预测用户的生命周期,并且了解到更好地使用这些工具,找到合适的PPI,它可以预测用户的生命值。
Stephen Upstone:给得更多,获得的用户就越多,结果就更好。在安装之后获得的信息越多越好。
主持人(Ran Avrahamy):非常感谢你们跟用户分享经验。如果发行商要决定究竟是从广告商那里,还是从用户那里获得利润,发行商应该怎么做呢?怎么样保证他们能够非常有效地进行变现?
Clement Huang:注意,这不是媒体的发行商,这是游戏发行商。就像我们之前所说的,ROI并不是广告商和发行商或者是用户之间的战斗,而是根据特定的游戏,要分析你的投资组合,你的投资是多少,比如是一个社交游戏的话,它可能有非常大的用户基数,你就需要更多的参与度。也许一小部分人是愿意付费的,所以你要分析投资中有多少比例是某个类型的游戏,比如社交游戏。你希望用多元的方式、有创意的方式来获得多元的利润。所以说这是一个商业的决定。我们认为游戏发行商自己知道哪种方式是最好的,应该在不同阶段告诉我们数据比例,让他们尝试各种不同的广告模式,看看哪一种广告模式是符合他们的投资回报ROI。
祝玉琳:一种是应用内的购买,一种是广告的收入,他们进行平衡。有些从用户那里获得大量收入,在应用当中会非常谨慎,不会放很多广告。还有一些品牌的曝光,比如全屏的视频广告,我会做小于10%的比例。还有第三种游戏发行商,他们知道用户不会为这个应用付钱,他们会在游戏中放很多广告。当然,他们也希望留存这些客户。他们也会提供另一种选择,让用户支付一定的资金和费用,免受广告的困扰。还有些会用SSP来接收广告,他们自己控制过滤率,这是他们自己做出选择。还要不断尝试,分析哪种收入模式是他们未来希望采用的。
主持人(Ran Avrahamy):所以大部分还是选择中庸之道。最后一个问题,Stephen要回答这个问题,是关于视频广告的。
Stephen Upstone:我要做一个广告,LoopMe正在北京进行招聘。如果你们希望加入,可以到我们的网站上跟我们取得联系。
主持人(Ran Avrahamy):还有一个问题就是跟文字、图像相比,视频的广告多了多少?
Stephen Upstone:我们之前做了原生的视频广告,跟其他广告相比,多了40%的收入。视频广告的点击率并不是特别多,但转化率却超过了3-4倍。视频广告确实有很大的说服力。如果把视频的品牌广告放上去,效果就更加好,这是数据告诉我们的。
祝玉琳:我还想谈谈关于视频广告。第一个因素是如何定义有激励措施的广告和没有激励措施的广告。我们今天还面临着视频广告的障碍,就是谁来制作30秒的视频。这是很大的问题。我认为这两个因素是值得大家关注的。对于我们来说,在促进向视频广告转型的时候,这些都是需要思考的。
主持人(Ran Avrahamy):很高兴可以跟大家一起讨论。谢谢大家,希望大家周末愉快。
主持人:再次感谢大老的分享,希望在座各位可以从他们的对话中找到自己移动广告和用户体验之间的平衡的答案。我想在场很多人都曾为一款名叫俄罗斯方块的游戏深深着迷过,但是大家对俄罗斯游戏的市场更多感到神秘,他们的发展潜力,玩家属性,文化特色到底是怎么样的?下面让我们有请Sergey Konovalov先生告诉我们俄罗斯APP市场的核心。
Sergey Konovalov:大家好,我是Mobio的创始人之一,Sergey Konovalov。我们专注的是俄罗斯市场的APP,今天我想谈一谈怎样为俄罗斯顾客,针对他们来提供更好的APP。首先我要给大家讲一讲俄罗斯APP的规模,之后我会给大家讲一讲在俄罗斯的主要流量来源。然后我会给大家支一些招,如何进行APP推广,最后我给大家谈一些成功的案例。
首先我们来看看基本的一些情况,现在在俄罗斯一共有1.01亿活跃的移动互联网用户,这和中国以及韩国市场其实是非常相似的。目前谷歌游戏(英文)上面的安装数量俄罗斯排名数量是全球第四。和德国、法国、台湾和香港市场是非常相似的,是谷歌游戏上面前一百名的应用。
之后请来看看这张表格,在苹果手机上如果能够在应用当中有很好的排名,每个月的收入也是非常可观的,这是排名比较靠前的几个应用,这是苹果手机上的每月收入排名靠前的几个应用。
让我们来看看俄罗斯的主要移动流量的来源,包括社交网站、ACBC网络,你可以用既定式的安装,它对于那些重度和轻度游戏来说都是如此。这些网站都是用于推销、推广APP的,你可以通过苹果等等这些渠道来推广你的APP。VK是我们最大的一个流量来源,VK和(英文)是两个非常主要的社交网站。对IOS每天的安装量可以超过五千,安卓可以超过一万,主要是通过这两个网站。网站在俄罗斯并不是非常流行,我们知道你在脸谱上可以很高的ARP,但是CPI就比较低。推特网可以说在未来能够提供很好的移动广告,这是一个很好的平台。但是对于俄罗斯用户来说在推特俄罗斯数量比较少,所以很难直接购买流量。在设计完之后就是谷歌(英文),这是一个很好的广告平台。CPA网络,每天有不同的国家的人们都会要求我们帮助他们来推广APP,他们可以通过CPI网络做到这些推广,在俄罗斯有一些不同。
你可以从这个图表里明白我的意思,大部分CPI的网络,包括VK和(英文)占49%和45%,这是两大CPI的流量的主要来源。我们要关注三个问题,我们要注意带宽,在CPI网络上带宽是一个非常重要的因素。还有不同的推广渠道,这是我们推广的一些策略。
对每一个国家来说都有不同情况,来看看俄罗斯的市场。请注意上面有一些关健词,对于大部分俄罗斯用户来说他们只会俄语,即使你的游戏在其他市场上非常的流行,但是你仍然需要在俄罗斯市场有一万次的安装,进行测试,然后才能进行推广。你还需要做PR和安装前的测试,还有应用,才能够获得非常高质量的用户。
用不同的渠道我们可以关注,当然我们要用不同的渠道来结合才能够获得比较高的LI和高质量用户。我来给大家分享一些案例,这些都是成功案例。比如(英文),这是一款非常流行的移动游戏,而且它已经有很多的安装次数,而且它在移动网络上有很好的推广,我们可以看看它们的效果。在一周之内它就获得了5万次高质量的下载。如果你对于这些成功案例非常感兴趣的话我可以给你提供更多的相关信息,就是在我的演讲结束之后,我可以给大家进一步解释这些案例,这就是我今天想要讲的,谢谢大家。你们是否有问题或者有什么评论?
主持人:在座的听众有没有问题提问?没有的话让我们再次掌声感谢Sergey Konovalov先生的分享。根据一贯智库的数据显示,中国PC端游的增速大大放缓了,首次出现了环比负增长,预计未来3年中国PC端游的市场增速将继续放缓,并将2017年出现萎缩,促使各大游戏企业加快了端游到手游转型,以及端游用户向手游转化的用户。下面有请Kristian Segerstrale先生发表主题演讲,把端游硬核玩家转化到手游内的五个建议,大家掌声有请。
Kristian Segerstrale:大家好,我叫Kristian Segerstrale,今天很荣幸能够来到这里,来到中国。我认为中国是移动互联网、移动游戏最活跃的市场。在未来15分钟内我想跟大家分享一些经验,我们如何把硬核游戏转移到手游。
首先我要先简单介绍一下自己,我自己参与到了一些游戏公司的建立当中,这些公司推动了产能的发展。我是(英文)的创始人之一,我也是(英文)的CEO,是关注与社交游戏。之后我是(英文)的种子投资人,今天我是Super Evil Megacorp的COO。这个公司是专门做屏幕游戏的,我们的企业希望能够将非常好的游戏体验带给大家,把专机和PC端上面的游戏体验带给手游玩家。我们认为手游并不能止步于轻度和重度游戏,我们希望能把那些多人的、大型的游戏带到手游。对于(英文)等等,这些企业他们过去是在创造硬核和PC游戏,而我们本身有手游方面的经验。能够给我们带来非常快速的控制,并且为用户带来更好的体验。
早上起来我们想到做的是什么事情呢?是希望玩家能够有几个小时来玩这个游戏,并且能够在过程当中能够持续,是几个月,不是几年,而是几十年,我们最喜欢这种游戏。玩家的社区他们在不断的增长,每年也在不断的增长,变得越来越广泛。玩这些游戏不仅仅是基于技巧,还有团队的精诚。我们希望做出的游戏也包括娱乐性,希望大家能够在观看的时候和玩的时候一样开心,我们的梦想是创造出的游戏有点像我们在家里面,在咖啡厅,或者说能够看一些体育的明星来玩的这些游戏。所以对我们来说也是一个挑战。
我们为了带来这些用户体验,我想给大家展示一个视频,我想给大家展示(英文)将会给大家展现的是什么样的体验,请放视频。
所以说(英文)的手游游戏,可以在聚会上玩这个游戏,就像这个视频所说的。去年的时候我们发布IOS的版本,接下来我想解释一下我们发行之前做了一些什么事情。
首先我们有用户的反馈,有来自于我们行业,还有来自于电子产业的用户,我们的用户给我们很多反馈。同时我们在APP商店有超过2万个五星评分,还有一个有意思的,我们最终的设计,我们是有多少人在YOUTUBE上面看(英文)相关的视频。非常有意思的是我们这个游戏是最受欢迎的一个游戏之一,尽管这个游戏只是在早期的阶段平均的游戏时间大概是75分钟每天,所以就意味着很多人他们会花很多的时间来玩这个游戏。如果说这个游戏是值得他们玩的话,而且还有另外一点让我们非常高兴的一点就是我们的社区变得非常非常喜欢,他们非常兴奋,他们会去和当中的角色一样去穿这些衣服,进行角色扮演。他们也会在一些聚会中。
我们在日本的时候在两周之前我们邀请了,我们事实上已经在日本有很多的玩家,我们邀请他们参加我们的(英文)的发行,我会给大家放另外一个视频。第二个视频,让大家了解我们是怎么和社区合作的,在此之后会给大家讲一讲我们获得的一些经验。
我们的开发者和社区互动,(英文)也是非常早期的一个开发的项目,我们希望在发行之后学到一些经验。我想告诉大家我学到了哪五个经验。
首先第一个是游戏的引擎真的非常重要,在我们的重度和休闲的游戏当中也可以使用引擎,或者开发引擎给用户带来比较好的体验。但是对于热度游戏来说需要联自己的引擎,有三个重要的原因,第一你需要精确度,比如说每分钟60帧,还有对每一帧的控制。通过我们的E引擎,在今天如果没有一个非常不错的引擎这是不可能实现的,我们需要更好的去优化游戏玩家的体验。第二点,第一个是这个游戏的精确度表现,第二个是我们能够更好的去把这些游戏适用于相关的硬件,为什么我们是在苹果手机6的时候,当时发行的时候我们也参与了相关的新闻发布会,我们也非常兴奋,在每一个设备上利用好这些硬件,为什么引擎非常重要第三个原因就是它背后的能力,我们希望能够给大家带来视觉方面的最佳体验。如果没有任何引擎这是不可能完成的,所以说引擎是非常重要的。目前在我们PC和游戏机的游戏也需要非常不错的引擎,所以这就一点都不奇怪了。在重度游戏上面我们也是需要好的引擎的,这是第一个经验。
第二个经验是我们为游戏而设计,而不是为移动而设计,这和我们的重度和休闲游戏不太一样。当我们开始这个平台的时候,我们会思考这个平台有什么不一样的地方,我们应该怎么样去利用非常特殊的一方面来制作更好的游戏。在移动上面包括手势控制和加速器等等都是非常酷的事情,但是如果你不能够带来非常好的精确的、刺激的游戏体验的话,其他的都没有任何作用。在我们的控制屏幕上面如果没有精确度的话,也就没有任何作用了。所以说在这个过程当中我们只是触控而没有其他的任何控制,比如手势控制、加速器等等,我们都没有使用。我们通过实验了解到精确度的重要。第三点就是当我们等待的时候,比如说当我们在排队的时候,3分钟长度是非常不错的好的控制,但是对于重度游戏玩家控制来说,他们的生活是和重度游戏息息相关的,我们的平均时间是长于20分钟,像我之前所说的是超过75分钟每天,这个时间也是非常重要的。我们对长期的影响是非常关注的,这是第二个经验,
第三个经验就是和当地机构的合作。为了获取更多的用户对于UA来说和其他普通的游戏是不太一样的。我们在今天在用户获取上避免花一分钱,我们用户在不断地增长,也就是说我们和当地的合作,我们和YOUTUBE和其他市场当中的相关方和影响者,让他们的粉丝也来玩(英文)。可以看到在(英文)和其他的视频终端看到的视频,我们的游戏是非常受欢迎的。其中的一点我们学到的是我们可以和YOUTUBE和像其他的视频共同合作,他们有很多的投资,他们有很多钱,他们可以带来很多用户,但是这并不是获得忠实用户的一种方法。如果说你希望能够去获得忠实的用户的话,他们只是喜欢你的游戏,而不是喜欢其他的游戏,那你就需要和当地社区搞好关系。
第四个经验就是去衡量你的进步,你是怎么样了解到做好比较好的工作呢?我们需要看花费的时间,总的来说花的时间应该最终要有一个衡量的标准,就是说玩家玩这个游戏大约是多长的时间,这是我们衡量进步的一种方式。
最后一点就是耐心,我们现在已经习惯于在移动的空间,从没有影响力到有几千万的用户,对于重度游戏来说,从4年当中从0一直增长到几百万的用户同时玩这个游戏。重度游戏并不会一夜之间爆发,我们需要时间来慢慢去打造用户的社区,所以说作为这个行业当中的一员,我们需要非常有耐心。既然如此我们认为重度游戏在触屏的时候,重度游戏我们面临的挑战是非常巨大的,可以看一下在触屏上面我们将会有什么样的发生,大概是2到3年以后你会发现这个市场的大小是目前重度PC游戏的10倍,这是非常有意思的一点。
在我结束之前我希望给大家放另外一个视频,这时候这个视频是由我们的韩国的社区来制作的这个视频,我们在韩国发行,就像我们和日本一样,我们当时也和社区进行非常不错的合作,我们也和(英文)当地的团队合作。在发行之前前3天,我们也和当地的社区进行了紧密的合作。
非常感谢大家的时间,我们非常高兴能够来到中国,来探索在这里发行(英文)的方式。
主持人:五个中肯的建议相信让在座印象深刻,受益匪浅。智能机器人大家都不陌生,但依然倍感神奇,智能机器人遇到家庭娱乐又将带给我们怎么一个神奇体验呢?下面有请周怡星为我们展示智能机器人创造家庭娱乐新体验的神奇未来。
周怡星:大家下午好,今天我分享的题目是智能机器人创造家庭娱乐新体验,在分享开始之前我想用一段实际的智能机器人的舞蹈让大家亲身感受一下智能机器人能给我们带来什么样的娱乐体验。请工作人员帮我放一下视频,谢谢。
机器人舞蹈已经跳完了,希望这一段舞蹈给大家在北京炎热的午后带来一点轻松的凉意。也要感谢刚才跳舞的三个机器人小伙伴。
我介绍一下我们,我们是成都积木工坊,我们团队名字叫智能机器人,我们来自成都。可能我们是今天在这里进行分享的最小的一个团队了,坦白讲其实直到今天我们团队成员刚刚超过10个人,所以我非常感谢移动游戏大会给了我们一个平台分享我们的理念和我们做的事情。
我们的团队现在正在做这样一件事情,也就是通过一个APP我们是研发一个基层教育的APP,我们用这个APP教孩子如何拼搭和设计机器人,我们的理想是在将来你和你的孩子手上有一个流行的套件,比如在全球流行的(英文)系列,或者其他的套件。你通过学习我们APP的课程就可以很方便的拼搭出属于自己的机器人,然后跟自己的家人一起和机器人产生互动,比如可以把智能手机跟机器人联系在一起,跳一段舞,跳一段这样的舞蹈或者更复杂的。或者你本身是娱乐机器人的玩家也可以在我们平台分享自己的设计方案给其他用户,让他们去使用。
我们先看一下我们刚才讲到的这一块,我们如何把智能机器人做出来的,现在大家台上看到的机器人就是我们一系列课程中的几个。它们也会包含在我们的课程中,大家看到这个机器人除了包裹在机器人外部的这些骨骼以外,其实每一个机器人我们都为它安装了一个中央处理单元,这是一个包含300兆(英文)的单元,支持编程,同时可以和另外两个伙伴蓝牙连接,进行协同工作。另外他们有安装声音传感器,最终通过他们在关节上的马达控制自己做出一些舞蹈动作,这还是比较简单的一些机器人,他们马达和关节动作并不多,如果安装更多的一些传感器,比如说超声波传感器,它就可以感知到物体的距离,甚至做一些碰撞检测,如果安装颜色传感器就可以分辨前面遇到的物体,安装陀螺仪可以做出像人类一样的动作。其实这些在未来在我们的平台上都是可以去实现的。
据说如果这个机器人安装到了我刚才所讲的陀螺仪或者传感器之后,我们可以设想它可以感什么。比如说跳舞,比如说篮球,比如说足球或者更复杂的一些动作都有可能,也是很有趣的事情。
这几年智能电子消费化和消费产品智能化,这是统一的,尤其智能机器人领域,未来在两个大趋势的影响下,娱乐机器人是最典型的集智能和消费于一身的机器人,也是最有可能短期内走进家庭的。你将来想要一个这样的伙伴跟自己玩,或者家庭需要一个机器人你不大可能买一个可以造汽车的机器人,很贵,你也不大可能买一个其他的会喷漆的或者更复杂的机器人。你最有可能接触到的机器人就是娱乐机器人,在娱乐机器人这里首先我们认为在智能设备毫无疑问他们都是高智能人工智能产品,有特定功能的传感器,可编程的中央单元,和标准化的LI接口,如果我们巧妙使用这些接口和传感器,搭配特定的程序和智能手机连接起来,机器人和人类一起娱乐不再是困难的事情。
在消费品这一端我讲到,其实它是智能消费品,消费电子产品,消费者对智能电子产品的期待就是几点。第一他需要有高品质的外观设计,第二它需要简洁应用,最好像家电一样,一开机就可以用。然后它最好价格上是我们可以接受的价格,不至于很贵买不起,它又要是一个高性能设备,高性能是我可以理解的,而不是一堆的专业术语让消费者无法理解,这都是阻碍消费者接受智能机器人的障碍。
我们看一下娱乐机器人能否满足消费者的期望呢?这是一个叫(英文)的机器人,从它的外形来看其实大约一眼可以看出来,就是为娱乐很生的,很萌、很可爱、很Q,眼睛会做不同的表情。它有听觉和触觉的传感器,可以编程,可以通过手机连接,可以实现运送物品,寻路,或者简单的互动的游戏。它的身体结构是相对固定的,所以它还是一个入门级的娱乐机器人,为什么我会拿它来讲,它代表了娱乐机器人的发展的趋势,就是人形机器人,人形机器人有先天的优势,它拥有跟我们相似的形体结构,类似的外貌,可以做出我们理解的表情,而且它的生理结构跟我们差不多,容易跟我们产生互动。在人形机器人研发方面日本走带比较前列的,这几年也推出了很多很有趣、很好玩的人形机器人,这个(英文)是比较适合初学者的,它可能介于弯矩和机器人之间的产品,仅仅不到700人民币。
这个是乐高的(英文)套件,这个套件可以很方便的在很多的电商平台买到,拥有一些红外传感器,超声传感器,传感器丰富一点,它比较大的特点是用丰富的可变的机械结构。也就是说你可以用它来做出很多不太一样的东西,可能它叫机器人,可以做出不太像人的一些东西,机械手甚至各种各样的东西。它也可以随意组合,同时支持(英文)编程,同时可以跟智能手机联合,进行一些辅助的运算,这是很特色的一点。
在去年和智能手机连接有什么好处?一般家与娱乐机器人CPU频率不会很高,为家用而生,运算速度不会很高,考虑价格和成本的因素。在一个智能手机的帮助下,这个机器人用3.25秒解开了一个三阶魔方,人类解三阶魔方记录是5.55秒,所以这是一个很惊人的记录,大家感兴趣可以搜索一下相关的视频,这个机器人不到3000人民币。
我下面列举的是比较有代表性的机器人,国内外有很多团队研发各种各样的智能娱乐机器人。但是我发现一个特点,就是他们价格都很便宜了,都不到一个智能手机的价格,在场智能手机的价格都超过了它。随着消费电子价格越来越便宜,价格的门槛我们认为未来会越来越低,这一块其实是扫清了很多智能机器人进入家庭的很大的障碍。在这样一个大背景下其实我们考虑的一个情况是如何帮助中国的家庭更好的使用智能机器人,其实我们不可忽视的一点是由于机器人设备的特殊性,即便是一个消费类的娱乐机器人,依然不可能像家用电器一样点开关就可以做所有的事情。我们思考我们可以做什么,帮助中国家庭更好的使用机器人。
这里我要介绍一下我们的团队,其实我们团队成员分为两类,一部分我与团队大部分成员都一样是游戏人,我2004年开始就做游戏,我们经历了端游、页游、手游的中国网络游戏波澜壮阔的10年,团队另外一部分成员是做了很多年基层教育和青少年教育的培训的专家。所以我们是一个典型的跨界团队,从去年年初开始我们在不断的碰撞一些观点,最终我们确定了是用游戏化思维进行基层教育的方向,我们认为这个方向是有极大的市场需求的。
首先我们是做教育的公司,我们不做机器人设备研发,国内外其实有非常多的公司团队为我们带来了非常高技术的基层平台。王博士也介绍了很多人工智能的前沿技术,他们为大家提供了强大的硬件平台,我们做的是利用优秀的平台把优秀的教育带给下一代,带给孩子。
我们是怎么做的?这里其实我可以简单讲一下大致的理念,首先因为我们团队的背景所以开始讲到采用了游戏化的方式,我们用3D开发了一个亲情体验的机器人的教育平台,用户可以在这里获取到很多实际化的类游戏的体验,同时我们的服务的用户是面向4到16岁的孩子,我们根据不同的孩子把3D交互场景做了年龄的划分。其实所有的机器人的零件都是可以模块和模型化,我们把我们支持的平台的机器人的模型进行模块化,这样用户可以在我们这里进行互动的操作课程,不像一些大家常见的图片和视频课程,我们的用户未来可以在这里进行互动的操作,就像真正的搭建机器人一样学习相关的课程。
最后我们还把机器人的课程进行了一些关卡式的划分,因为我们希望孩子可以从我们这里从最简单的一直学到最复杂的舞蹈机器人,机器人是相对复杂的技术,这里需要有一些关卡式的划分和循序渐进。
我讲的是游戏化的一些设计方式,游戏化的元素方面我们其实也做了一些考虑。我们认为一般来说孩子在专注度上面要弱于成人,尤其相对困难的课程的时候,这里我们的核心点是三点。经验值、勋章和等级,孩子在这里学习可以获得经验值,每完成课程或者得到好的成绩可以得到勋章,最后有等级的积累。这样可以让孩子的学习过程变得可以比拼和反馈,不再枯燥和乏味,我们希望可以用这样的方式促进学习的效果。
以上就是我们对娱乐机器人和机器人教育方面的一点点理解。其实中国的娱乐机器人和教育行业刚刚起步,我们也希望我们这样一个小团队能跟中国的娱乐机器人和机器人教育行业一起共同努力,让中国孩子都可以接触到有趣、有意义的机器人教育,谢谢大家。
主持人:移动游戏乃至整个游戏行业正在因为新旧交接的时代进程饱尝新芬和源源不断的活力和焦虑、不安等情绪。新兴移动游戏公司更有开讲破土的魄力,传统的老牌运营商发行经验依然不容忽视,如何借传统运营商发布手游呢?下面有请来晓阳的精采演讲,掌声有请。
来晓阳:各位朋友下午好,我首先再简单介绍一下我们的咪咕互动娱乐有限公司,其实我们就是原来中国移动的一个信息点。今年1月23号我们正式挂牌公司化,目前我们是中国移动旗下唯一的运营实体,我们是中国移动集团内部唯一对外提供数字游戏内容的部门,也是独家提供游戏计费和游戏平台运营能力的部门。
2015年的目标还是携手合作伙伴共赢,今天我们的基本目标是培养10家过亿元的流水的CP,当然从目前产业发展情况来看这个目标是可以达到的,而且是可以远远超过的。看一下我们拿出了哪些具体的措施。今年我们准备了6项以前没有提供过的,第一项是后面重点介绍的版权。我们会向所有的合作伙伴开放四方分成的合作模式,提供多种版权运营的方式。第二是流量的支持,我们会通过通用流量和定向流量两种方式对所有的优质手机游戏合作伙伴进行扶持。第三是预装,大家知道中国移动每年定制机有上亿的市场份额,大部分会预装,提供游戏的预装。对优质的高用户留存和长生命周期的游戏我们都会给予一定的预装资源。同时今年我们会进一步开放我们的包月能力,以往只有极为优质的合作伙伴才获得包月的资源,今年我们降低了门槛,我们通过包月模式进一步支持单机和网络游戏。我们今年实验性的推广了一点接位的三网的模式,这个三大运营商的计费集成和渠道包分发是一个工作量大和痛苦的过程,很多公司深有感触,下面我会讲一下我们的三网接线能力,最后我们会向有需求的合作伙伴提供完整的金融支持的解决方案。
下面我会分开,一点点介绍。首先讲一下三网融合计费,目前我们和电信的爱游戏形成了完整的计费能力,现在我们提供两种计费方式,第一种是三网的计费模式,如果合作伙伴在电信和联通、移动都完成了业务申报,我们最终会提供一点申报完成三网渠道打包的能力,也就是说不论在电信、移动还是联通都可以完成全网所有的签约的渠道包的自动制作,只要申请完了在任何一个平台上可以一次性把三网渠道包做完,不需要各走一遍流程,这可以提高工作效率至少10倍以上,目前这个平台正在进行内部的测试,近期我们会邀请一些核心合作伙伴进行测试和优化,下半年暑期之前会全面向合作伙伴开放。另外一个是三网融合计费能力,在我们自有门户上展现的游戏,以及咪咕发行的游戏可以实现无需申报,我们发行的游戏我们平台申报一次就可以同时实现电信、移动、联通三网计费,并且提供一点式的计费支持,不管是渠道还是CP可以在我们这一点完成所有的计费分成。
下面讲一下我们的包月模式。其实传统的手机网游和单机里包月是很少用到的能力,去年我们找过一些合作伙伴做过包月业务模式测试,总体来看用户黏性很高,大家知道除了个别的社交化能力很强的单机游戏,大部分单机游戏生命周期很短。我们开启了包月能力,我们可以看到我们的户均的价值大于当月的第一个月生命周期的4倍,同时订购了包月业务的用户通常在其后每个月,除了包月月,收入也增加了15%,包月用户转化率超过了没有包月的20%,因此在现在这种单体游戏逐步重度化的情况下,包月已经可以到了向市场推出的时期了。我们看一下我们整个包月业务管理模式的变化。
以前我们的包月业务是比较单一的把几款游戏的关卡和计费点打开,可以免费玩,就形成了包月,现在以点播为主的形式下以软计费的形式的模式已经不太适合了,现在我们提供多种形态的包月计费能力,改变了原来的游戏增长型的,通常来说像网游一样,每月一定的道具包,提供一些独特的权益来给包月用户以权益。
下面准入机制,以前是从严管理的。目前来看增加一个条件,单月流水超过300万,一个月时间优质游戏可以拿到包月,可以及时的推出包月的服务。同时整体的考核机制原来是合作伙伴本身机制考核,现在只要游戏本身业务质量保障包月业务就可以长期稳定运营,同时为了支持包月业务在整个互联网渠道的推广,我们拿出了自己分成的20%,和点播一样可以在指定渠道指定时间段提供343或者334的分成方式,来支持包月业务的发展,进一步加快包月业务成熟。希望通过这一点进一步延长单机游戏的生命周期,提升整个单机游戏的运营能力。当然这个能力不只是针对单机游戏,网络游戏中包月能力我们也会进一步探索。
讲完包月之后我讲一下我们的游戏发行工作。我们咪咕做发行主要来说我们并不是想和现有的合作伙伴竞争,我们还是希望共同把这个市场做的更长久,更健康。所以看到我们的目标第一就是扶持中小的游戏CP,同时拓展游戏发行业务的蓝海,游戏发行业务竞争非常激烈,但是我们觉得整体的运营水平和推广手段并不高。同时我们会结合发行创新一些自由的资源,提供一些新的发行的运营模式。另外大家知道其实从去年下半年开始单机游戏的计费模式都有一些变化,拉高了单机用户的值,但是在计费引导和道具设置方面有一些不太好的趋向,大家也看到了一些帖子,就是计费管控的,不健康的计费设计,花费计费效率很高,但是稳定性差一些,差在什么地方?就是因为它直接牵涉到用户亲身的利益,我也希望通过我们的发行工作逐步引导单机游戏的计费设计,整体运营回到健康的道路上。
基于以上这些工作我们希望树立起咪咕游戏发行的品牌,和合作伙伴共同合作。我们的整体商务模式是非常灵活的,我们可以提供多种商务模式,有直接分成的,一般来说我们可以拿整体流水10%直接作为分成模式发行。对于优质游戏有版权和有能力的团队,我们也可以提供买断的方式或者预付加分成,都是可以的。
今年我们重点推的产品是以单机为主,网游为辅。对于中小的研发团队来说我们会帮助优质的中小团队进行游戏的试量和优化,同时匹配咪咕自己掌握的IP全力打造S级游戏,对于大的发行的合作伙伴我们可以投入流量、话费、营销等多种咪咕互娱独有的资源共同做大做强现有的优质游戏,大家双方共同扩大收入规模。
从整个合作的流程来看,我们会有专门的游戏的客服团队针对我们自己联合发行游戏来改善用户的感受,同时也会投入介入式的三网融合计费,同时在我们自己发行的游戏中我们会提供定制的游戏付费截面,我们的SDK界面不是现在统一的单调的界面,会结合游戏的色彩和风格,最大限度减少用户付费中的跳出感。同时大家看到今年我们开了一个游戏版权的会议,我们手上拿到了大量的游戏的IP,我们会根据游戏的特点和团队能力,会投入适合的IP,和发行合作伙伴合作,针对IP和团队特点做匹配,最大限度优化IP和游戏本身的效益。同时我们提供了完整的渠道合作能力,我们有200家签过约的渠道通过我们平台可以自动完成内容到平台的自动推送,我们的平台是有能力自动把我们生成的渠道包直接推到所有后台的系统上去的。根据我们合作团队的能力提供优秀的商务模式,最大限度支持有能力的中小合作伙伴的发展。如果有合作意愿的CP可以发到我们的业务合作邮箱寻找合作。
最后花一点时间讲一下我们这次最重要的部分,就是游戏版权的合作的一些新思路。其实我们可以看一看现在游戏版权的市场的情况,游戏版权大家觉得这个市场运作难度比较大,从IP方来看,很多IP方对游戏市场不够了解,可能怕好的IP嫁错,没有发挥最终的效益,他们也看不到分成数据所以会要比较高的预付。从CP方来说由于合作方看不到整体的流水会要很高的育肥金,又拉高了CP的风险,造成了IP和CP方的剧本的增高,特别是高额的IP费用会对中小团队有极大的资金压力,好的IP成本很高也很难获取,看看我们的做法。
我们的做法是通过整体的版权运营平台,建立一个IP合作桥梁,所有的IP方都可以在我们平台进行IP展示,对优质的CP可以在我们平台进行CP的选取,选取合适的IP,然后发起CP和IP和我们三方的协商和签约,然后进行优质游戏的输出。分成方式来看IP和CP可以在整个内容部分的收益,内容部分的收益是30%到50%不等,可以在这个收益中IP最少可以拿到8%,最多拿到50%,我们提供四方分成模式。四方分成可以是由平台直接向IP和CP结算,如果CP对流水要求高,可以把所有的收入结算给CP,CP代理结算。但是我们会开放整体的分析和统计数据保证IP方可以看到游戏的真实的流水情况。
目前来看从整体上在中间我们不收任何交易费用的。但是我们需要在我们平台上的CP和IP方三方确认关系,可以免费提供结算报表,同时通过我们的三方分成模式确保CP方利益,对优质的IP我们可以由我们直接买断,与我们进行游戏的发行工作,通过强强联合做大做强市场。目前我们和国内主要的省级媒体或者主要综艺节目版权方建立了稳定的合作关系,以后我们专门有发布会介绍我们版权工作的运营情况。
刚才讲的六项服务还有一项金融的,这次不会细说,目前还处在一个实验阶段,对于我们的金融支持的方案在以后的会议中间我们会向大家做一个真实的介绍,今天我的发言就到这里,谢谢大家。
主持人:感谢来总的分享,是什么成就了游戏企业,游戏企业的现状如何。游戏企业的未来怎样发展?GMGC2015的核心主旨之一即在于游戏行业未来发展的展望与探讨。下面有请本次巅峰对话的主持人安趣网CEO孙祖德,对话嘉宾顾毅、华琨、吴渔夫、高云峥共同为大家带来游戏企业的今天与未来。
主持人(孙祖德):很高兴主办方给我提供这次机会,今年的手游市场依然火爆,跟去年的情况都不一样。我们大家一起聊一聊2015年的游戏行业的现状,以及将来的发展。大家先自我介绍一下。
顾毅:我是成都世纪阳天的副总经理顾毅,主要是CP,纯游戏输出。还有其他的教育、安防等等很多业务。
吴渔夫:我来自火石软件,以前是做端游的。我个人曾经在2001年创办了一个公司叫天下科技,两款游戏《天下》和《大话西游》卖给了网易。2003年我们开始做《水浒Q传》系列的游戏。目前我们是一个题材公司,国内的水浒传系列的题材,我们在CP中做得最好,我们有端游,有2D、3D的端游,页游和手游也推出了。随着游戏市场不断变化,我们就把这个题材移植到新的平台上,比如目前的智能机,未来可能有虚拟现实、电视游戏,我们就立足在现在的品牌上,延伸一些游戏产品,提供新的游戏服务。
高云峥:公司主要做手游,2012年开始做过4、5款手机游戏,都是以日系的动漫为主。我们也做一些国内的武侠风的游戏。今天主要跟大家交流一下手机游戏的变化,我们主要做手机游戏的研发和发行。
华琨:我们不是做游戏研发的,而是为游戏提供服务的,是游戏背后的基石。随着游戏行业的发展,我们从2012年开始一直专注于这个领域,做了3年,服务了将近3000+的服务企业,比较出行的像去年的《刀塔传奇》。我之前一直在腾讯,2009年开始就为游戏服务,像《QQ农场》。我们确实看到很多游戏企业成长起来。
主持人(孙祖德):我发现几位嘉宾有做云服务的,也有CP的研发方,吴总也是游戏行业的老兵了,端游时代、页游时代、手游,包括将来会发生的游戏方向,也会有一些参与,顾总这边也是比较有特点,可能也是看到手游行业存在一些机会,也会更加关注这个行业。
我理解的游戏,比如研发、运营、发行。安趣网也在专注于后服务,可以理解成有一些大的渠道做的是流量,把一些APP发下去,后续提供服务。今年也有一些企业进来做一些后服务的市场。我们能够看到这个行业在发生一些变化。下面也可以讨论一下,从运营的角度看一看这个行业的变化。先从研发的角度讲讲。
高云峥:按年限来说,2012年叫卡牌游戏元年,2013年叫卡牌2.0游戏,包括IP游戏在2014年大放异彩,2015年看到了越来越多的重度游戏,越来越多的端游厂商在发力,手游的精品化趋势持续向前,研发的投入逐步加大。运营更多的是从过去重付费率转变为付费率、UP值两手抓。玩家也在成长,从过去刚刚接触卡牌游戏的培养向重度游戏的倾斜,这也是手机游戏成长的根本原因。这是我个人对手游行业的理解。
主持人(孙祖德):最近有一个大型的手游运营平台发布了一个报告,可能印证了高总讲到的数据,2015年第一季度,卡牌还是占到很大的比例,大概有67%。接着下来就是ARPG类型的手游。不知道吴总有什么样的发现?
吴渔夫:每一个设备的开始,从端游领域、PC端,然后到页游、手游,都是逐步的由轻到重的过程。休闲游戏可能是第一波的,类似《保卫萝卜》《捕鱼达人》这样的游戏,也是不收钱的。接着就是第二波的卡牌游戏,稍微休闲,又偏RPG一点,也没有很复杂的重度的感觉。它会在游戏市场停留一个阶段。第三个阶段就会出现真正的RPG游戏,它又分为几种,比如最近网易推出的《梦幻西游》,还有ARPG。传统端游的ARPG很多非常出名的,像《征途》《传奇》,我相信都会出现在手游端。接下来可能就朝着2.5D和3D的方向发展。随着机器性能越来越好,声光色的表现会越来越酷炫。这些RPG游戏也会继续往上发展。
目前是处于RPG刚刚开始不久的阶段,新近推出市场的RPG游戏在今年和明年会很有前景。终极模式就是ARPG出现之后会占到越来越大的市场份额,会挤压卡牌游戏的市场份额。
主持人(孙祖德):今年我们也会看到一些在端游方面有重大积累的厂商借助IP进入手游领域,像《全民奇迹》《天龙》等等。也是这个领域发生的变化。华总有没有什么样的发现?
华琨:我们每年看到的情况都不一样。因为我们在后台看开服量,以及对后台网络的依赖,其实是挺直观的。去年可能是卡牌+X的模式多一点。去年下半年的时候也上了一大批的ARPG,还没有出现大作。今年还是在不断努力。从玩家的体验来讲,已经不再满足于异步的操作,更希望实时的PK。中国的网络环境还是比较复杂,只能满足一部分用户,还不能说走在路上就可以随时随地地PK,其实已经有很多公司在尝试了。我们今年也承接了好几款这样的游戏,通过分布式的技术,能够就近区域的匹配玩家,然后去PK。因为我们的团队也都在玩儿这些用户的游戏,他们在3G、4G和wifi的环境下还是非常流畅的。我们认为实时PK类的游戏会成为热点。
主持人(孙祖德):比如类似于SPF类型的。
华琨:其实是有几种,一种是实时竞技对战的,类似于《自由之战》这种。SPF的手游可能也会出现。
主持人(孙祖德):顾总有没有对研发的滚点?
顾毅:我们公司在游戏上也在往3D和实时对战的方向发展。另外一个方面就是IP。中小型的CP公司,对一个大的IP,动辄就是几百万美金的IP,我们根本就没办法做。我们想在公司自己研制自己的IP,可能是用动漫里的人物或者是吉祥物。通过周边和一系列的针对吉祥物的游戏,把它们做成我们公司自己的IP。中小型CP在IP方面,虽然自己做的时间比较长,但会比较节省成本。这是我个人理解的一条出路。
主持人(孙祖德):顾总讲到IP,我们发现每次游戏大会上都比较关注IP。从去年年初开始,IP的成本就越来越高。今年从实际运营数据来看确实也可以发现带有一些IP,特别是有客户端基础的或者是广泛的受众人群的游戏推出的,特别是像梦幻系列。我们也是有运营平台的,从用户数据上也可以看到回合类的游戏,同类型的游戏对它们的影响是非常大的。我观察的数据应该可以达到25-30%的用户发生了迁移,就是在上线3天的时间内。因为我们可以看到一些收益的变化。很多人都意识到IP,是不是意味着没有IP,研发商就没有出路?或者说中小型的研发商没有钱,买不了大的IP,一些大的IP都被研发商或者是发行商囤积了,中小型的研发商应该怎么应对呢?吴总有什么样的建议?
吴渔夫:IP对我们公司而言是比较重大的资源。去年年底我们接受了奥飞动漫的投资,奥飞动漫是国内A股的上市公司,拥有大量的IP资源。已经有的IP是三部分,第一部分是他们自己的IP,像喜羊羊和灰太狼、芭拉拉小魔仙。他们还签了日本的顶级IP,像海贼王、龙珠和圣斗士。这些代价是很高的,海外好的IP代价很高,要求也很苛刻。第三部分奥飞集团对外拓展,发展知名IP。在2014年,一共投资了7千万美金,包括几个大的游戏,像《刺客信条》《细胞分裂》,还有变形金刚导演的公司,奥飞是以IP为核心的,最重要的是播动画片加上卖玩具,一年的玩具营业额有20亿以上,然后就是喜羊羊和灰太狼的电影,《刺客信条》也会推出大电影,是由莱昂纳多主演的。《变形金刚5》可能会出现奥飞的铠甲勇士的形象。奥飞旗下6家游戏公司,我们把这些IP分成不同的公司,做成产品,再跟一些大的平台合作。
在游戏市场,前50名里面有一半是腾讯的产品。去年整个行业有1千亿的游戏市场份额,腾讯占了500多亿。其他的上市公司,像完美、征途、网易,他们又占掉了另外的四分之一。剩下的没有上市的公司,加起来就是十分之一的市场。据说中国有超过1万5千家的游戏公司要分这块饼,对CP来说是非常残酷的。每年出来的2、3千款产品里,有1千款产品是根本上不了线的。我自己觉得对行业来说拓展到这么大的规模是很好的事情,也有很多研发团队的血泪,哀鸿遍野、死尸遍地的感觉可能会在未来一两年出现。
主持人(孙祖德):这也说明IP的重要性。比如我是一个小的团队,在IP方面的投入比较少,我有什么样的办法吗?
吴渔夫:尽量想办法跟有IP的公司合作开发。IP最大的好处就是导量,有基础用户群,像海贼王,个个都认识,西游已经有很多公司做了。没有IP的CP怎么存活呢?就是只有靠创新去赌一把,要么就是壮大发展,要么就是死掉。创业是九死一生的事情,大家就去赌个未来。
主持人(孙祖德):高总怎么理解?
高云峥:我们看日本游戏和美国游戏的排行榜,60-70%的游戏是没有IP的,他们有IP的发展阶段已经过去了,有IP的并不代表好游戏。我见过很多正版的IP游戏做得并不好。有IP的同时会受到一些限制,尤其是跟正版软件方合作的时候,一些兼修很不好过。我给小的研发商的建议是做细分的品类,创新型产品可以有细分品类,比如我们看到的《全民枪战》《自由之战》两款产品都是全新的品类。我们从用户的角度来肯,打开排行榜,前20位的,5款是卡牌,5款RPG,4款MMO,你所喜欢的品类都是有用户群的。在2015年的市场,对于小CP来讲讲的是细分。现在的用户已经沉淀了,培养出了付费习惯。任何一个小的市场的第一名或者是前三名都可以过得不错,月流水都可以过几千万,这是小规模研发商的出路。
主持人(孙祖德):选择一些细分的市场。在这个领域,同样的位置,手机屏幕就这么大,如果你有IP,知名度特别广泛,有一点是肯定,它确实可以帮你吸量。并不是说我没有钱买IP或者是没有钱买授权,吴总也提出一个建议,可以跟IP厂商合作,这也是一个办法。还有高总说的,可以选一些细分的子类,玩家群不是特别多,但有可能很专,可以在产品上下功夫,反而游戏产品能倒推产品IP,这也是具有可能性的。高总有没有这样的案例?
高云峥:坦率来说,游戏倒推产生IP的,比如《极品飞车》。很多细分品类的游戏之前没有,比如像腾讯做的《全民突击》《全民枪战》都是在打细分品类。长时间的CS、CF积累下的用户量非常大,证明了《自由之战》《全民枪战》很吸量,IP就是吸量,它不能给你带来收入,只是给你带来更多的用户。游戏归根到底还是游戏性,玩家愿不愿意掏钱,第一是多少人玩儿,第二是好不好玩儿。我给没有IP的CP的建议就是调研过有一些用户基础的游戏,其次是把游戏性做上来。
主持人(孙祖德):华总,从运营的角度来讲有什么新的发现吗?IP类游戏占的比例怎样?
华琨:IP类游戏的成功机率大很多。另外就是吴总讲的IP合作,我觉得是有典型案例的,像我们的客户暴走漫画,不是做游戏的,他们有大量的忠实粉丝,跟几个游戏的合作还是不错的。我们也看到一些很小的团队,坚持了很多年,不断的突破。我觉得有一点比较值得肯定,就是他们不贪大。很多团队在做游戏的时候并不知道用户在哪里,只是想着有人帮他倒量。实际上这是一个悖论,他没有IP,品质也就是B+的水平,虽然他很努力,今年就没有发行商愿意推它。很多团队很清楚自己擅长的细分领域在哪里,在做游戏的时候就知道用户群在哪里,可能是海外的某一个区域,有的团队就是做日本的。
我昨天就碰到一个从巴西过来的朋友,他在巴西是做鞋的,有大量的儿童群体,他现在需要游戏。我不知道能不能做成,但我感觉这是一个很清晰的渠道,而且是一个空白,没有太多人竞争的市场。他们很需要这些东西。针对一些中小CP,从我们的数据看到二八原则非常明显,大的厂商很有钱,开服的速度非常快,有很多手段。从团队数量来看,大头还是在中小CP,他们是要生存。他们的IT投入非常小,就是量起不来。大家一定要找到独特的地方,不能随大流,真的很惨。
主持人(孙祖德):今年的竞争可以用惨烈来形容,但也充满了机会,包括海外市场等等。2014年和2015年还是有一些区别,我观察到一个现象,2014年初的时候,发行和渠道的关系好像是发行商有好了产品,大的渠道可能会蜂拥而来,要抢到这个产品。在2015年,这个方向上略微有所变化。吴总有没有什么发现?渠道和发行的关系,或者说有什么新的变化?
吴渔夫:随着整个行业的深入发展,我们可以发现一个CPA从一开始的2、3块钱左右,增长到现在的10块钱。意味着发行商拿到游戏,除了付版权金给CP之外,还要买广告,导一些量回来,产生收入之后再分成。这些量都是在渠道手上,去多的价格会越来越高。渠道慢慢的会掌握话语,发行商的利润会受到渠道的挤压。在互联网世界里是用户为王的,网络平台永远都是排在第一名。游戏市场排前五位的基本上都有网络平台的公司,腾讯肯定是排第一名的。网易也是稳居第二名的,还有搜狐、360、百度等等公司。发行商未来在很大程度上要把收入变成广告费,变成薄利的模式或者阶段。
怎么样打破这种局面呢?可能是一定要有爆款的游戏,这样可以获得更多渠道的支持,也可以获得更好的合作条件,以保证利润空间。否则就会越来越被边缘化。渠道会越来越强大,几大渠道就会几分天下。
主持人(孙祖德):会不会形成过去页游的情况,因为也是联运的模式,渠道越来越隆重。
吴渔夫:这是必然的。游戏行业肯定是大厂的天下,前10名里面就剩下8、9个,剩下1、2个是小发行商创新而发展的产品,比如《刀塔传奇》是一个特例,其他的基本上还是他们的产品。
主持人(孙祖德):高总有什么样的发现?
高云峥:这就属于客大欺店和店大欺客。你的产品越好,无论是发行,还是渠道,它对于你的产品关注度越高。你的产品越差,就会求他们越多。《梦幻西游》是今年第一季度各大渠道都力推的产品,在分成上也开了先河。我觉得手机游戏行业和电影行业非常相似,大厂都用大制作做高成本的电影,像好莱坞。小厂就只能通过低成本拍一些冷门的电影,并不一定不卖座,比如像《小时代》。小厂可以通过一两个创新成长为大厂。电影同样有发行商,发行商扮演两个角色。一是帮院线找到合适的电影,他更了解、更贴近院线。如果制片商想做好电影,必须沉下心来。发行商的利润肯定是越来越薄,这也是我个人的看法。同时,一些大的手机研发厂商也会做一些发行的角色。因为他们对于游戏和渠道的理解可能比纯发行的厂商更加深刻。这是我今年看到的两个趋势。一个是大厂向发行的转变。还有一个是发行的利润会越来越薄。
主持人(孙祖德):越来越薄?
高云峥:我个人感觉如果没有更好的游戏,就需要更强的话语权。如果你有好产品,你的利润高。如果你的产品不是那么好,利润肯定会越来越薄。
主持人(孙祖德):我注意到你讲的细节点,网易的《梦幻西游》开辟了分成的先河。因为这个行业内一般是5比5的分成,确实是这样的,有好的产品和用户群基础,渠道和发行、研发是一个产业链,他们不可避免的也会有一些驳议,这是一种行业现象。我们也能看到今年的资本市场很火爆,在座各位对今年资本市场,包括你们自身在资本运作方面有什么样的考虑?有什么样的经验可以跟在座各位分享一下吗?
华琨:资本市场只要看看旁边的会场就知道了,进不去,门口围了一堆人,比这个会场还要火爆。这段时间我们也在思考,一路过来,资本的力量还是很强大的。前不久我们拿了C轮的融资。我们看到的还不止这些,包括在整个游戏行业看到的一些案例,真的是资本占主导力量。这仅限于国内。我们了解到政策市场会放开,将来A股可能有很多变化。以前上A股是很难的,但现在会放开。这跟整个大格局有关系,国家也在研究怎么样鼓动创新,这是中国经济转型的重要力量。
研究下来发现做得最好的是美国,为什么硅谷在不断创新,不断有新的企业出来,背后的驱动力是股权激励,这是很重要的。中国股市的这套机制是很保守的。我们这样的企业,规模很大,需要很长远的规划。其实最早在中国发展的时候是找不到人投资我们的,他们都需要马上有回报。只有硅谷的风险投资商会愿意做这样的事情。当然,中国也有很大的改变。现在也在向美国靠拢。我觉得这个改变的过程是比较漫长的,当中会有很多过渡的阶段,比如新三板就是很好的例子。
& 回到游戏这个行业,有钱可以做很多事情。总结起来是可以做更的的事情,根本想象不到。通过很多的方法,可以让一些产品冲到前面去。这对于动作比较慢、思想比较保守的企业来讲,你就傻了,招架不住。所以我们要思考怎么合理的利用资本的力量。
高云峥:资本市场肯定都是驱利的。前年和去年,手机CP非常热衷,通过大大浪淘沙,大家都是想投中型体量的公司,或者是投不同的方向。在我看来,手机行业还是要看现金流,手机行业在洗牌,在向中型、大型团队发展,资本的案例也是在投的越来越大。有一个特殊的定,越好的CP越不需要钱。手机游戏行业是非常特殊的,整个游戏行业都是这样。今年的融资案例少了一些,今年更多的是并购、上新三板或者是主板。资本市场可能更多的在向互联网金融和游戏的周边行业在发展。
吴渔夫:资本对一个公司来说是非常重要的,因为我们有铁三角,创业公司、研发、运营和资本。创业者像小丑一样,这三个球要玩儿得很平衡,公司才能越来越好,缺一块都不行。我们最近看到《梦幻西游》的成功,他们对外公布的数字是PCU超过150万,月流水3-5亿之间,这是很重要的数据,iOs稳居畅销榜第一名。很重要的力量就是资本。他们投向市场的费用是7千万人民币,在端游市场都很少见,更不要说手游。以后越来越多的公司竞争变成了资本的竞争,有钱才能活得下来、发展得更好,没有钱就等着被收编或者被淘汰。只要有机会拿到钱,你们就尽可能拿到足够基金去发展。很难保证第一款游戏做得好一点,第二款游戏还能成功吗?这在游戏行业一直是难题。有钱的话,你就会在这个行业里继续生存,可以继续竞争。
主持人(孙祖德):就是储备一些粮食,如果需要过冬的时候,我们可能会走得更为长远。
顾毅:因为我们公司涉及的行业比较杂,除了游戏以外,还有教育、应用、旅游、房地产,这一块的资金运作在我们公司来说相当复杂。作为CP来说,我们有这么强大的资金流在后面给我们顶着,是一件很好的事。现在我们的CP,除了要在资本这个方面下功夫以外,还要在游戏的可玩儿性上下功夫。不一定做一款游戏的时候,第一个定位就是轻度或者重度的游戏。从游戏研发商的角度来看,肯定是要先做出玩家喜欢玩儿的游戏。
主持人(孙祖德):我大概数了一下新三板的游戏企业,我看起来面熟的大概有12家,特别是跟手游类相关的。当然,也有一些支付类和研发类的。我觉得资本市场在今年还是有很大机会的。如果在座同学以前有一些积累,不妨考虑考虑。在最好的年华多积累一些,对团队的发展也会更有好处。
很感谢大家聚在一起,参加这次讨论。最后每个人讲一句话。
华琨:参加今年GMGC的感受还是挺深的。我觉得游戏行业依然还是热情不减。虽然大家都在讲会越来越难,但我觉得就像电影行业一样,它100多年了,但始终会出现像《致青春》这样的非常有创意的电影。我还是想鼓励中小CP,我觉得还是有出路的。
高云峥:我觉得用一句特别俗的话,这是最坏的时代,同时也是最好的时代。从来没有一个时代能让一个团队,即使在今天以这么小的成本攫取这么大的利润。
吴渔夫:游戏对一个人来说充满了乐趣,我认为游戏行业是值得我们做一辈子的行业。
顾毅:对于CP来说,我觉得就是两个字,坚持。只要能保证我们一直在路上,就有成功的机会。
主持人(孙祖德):我的建议是让我们携起手来,中流积水,浪后飞舟。感谢大家!
(巅峰对话:下一个家庭娱乐中心&&TV游戏)
主持人:感谢各位的精采分享和思维碰撞,电脑游戏早就该扎根中国了,但是不得不面对现实,现在智能电视,智能盒子的新型设备崛起,让大家看到了新的曙光。下面让我们掌声有请本次巅峰对话主持人,新浪网游戏频道主编赵敏,以及张龙、倪振声、张卫华、孙斌一、任铮,带给我们共同探讨,有请。
主持人(赵敏):各位大家好,我是新浪游戏事业部的主编赵敏,过去几年里头我们主要在做客户端游戏和网页游戏,包括2013年开始的手机游戏。电视盒子这些东西的发展对游戏行业,对每一个玩家都有很深的影响。我们请来几位嘉宾聊一聊下一个家庭娱乐中心,电视游戏。请各位做一下自我介绍。
张龙:大家下午好我是斯凯网络的张龙。我旗下有一家米以公司,我也是这家公司的CEO,我们专注在海外的精品游戏,包括我们会在安卓和IOS双平台去做一些发布,我们今后会在智能电视这个领域有一些产品拓展的计划,谢谢。
倪振声:大家下午好,我是易接的倪振声,易接是去年成立的,主要做手游第三方服务。包括我们有两个主要业务,一个是渠道接入,帮助CP和发行简化他们的接入的工作量。第二块我们也提供一些支付业务,目前是两块业务进行生根和运作。后续我们也希望有机会能够在一些除了手游行业之外的其他的一些游戏或者娱乐领域能够有更深业务拓展。
任铮:大家好我是百视通的任铮,百视通去年开始跟微软和索尼成立了两家合资公司,共同运营在中国大陆地区的正版的XOFOX,我们也致力于做电视的精品游戏,打造新的家庭游戏的生态圈和娱乐圈。
张卫华:大家好我叫张卫华是中国手游集团的,中国手游集团现在也在投入智能电视游戏方面,我们成立一家公司叫沃橙。我也是兼这家公司的CEO,希望我们一如既往作为发行商为广大CP在电视方面也做出我们的贡献。
孙斌一:大家好,我是西米的CEO孙斌一,西米是成立于2014年年初,我们是由小米和西居山(音)共同投资的公司,我们主要发布了比较多的精品的棋牌休闲游戏,到目前一年的成绩基本上可以作为这个行业的代表来呈现,谢谢大家。
主持人(赵敏):几位领导都做了自我介绍,我们问题就开始吧。第一个问题我想问一下张龙以及孙总,我发现西米互动主要是以家庭为主,比如老人和小孩,你们在运营游戏的时候公司理念也是这样,包括张总在早上说未来是一个轻游戏的时代,可能更适合那些简单的家庭化的游戏,我想请问两位你们认为电视游戏这个概念的属性里头用户到底是什么样的人?能给大家做一下介绍吗?
孙斌一:我就不客气了,电视游戏的属性和手机游戏的属性差不多,没有特别的区分。但是不同阶段属性是不一样的,比如年的属性更偏向于轻度的游戏,可能年偏重度,再往后可能更偏重度。这个过程一个是属于硬件要能支撑这个内容的发展,如果这个硬件的基本条件不够其实是没有办法的。
第二个来讲我觉得融合到最后实际上是没有一个侧重的,我觉得它应该是融合的,不管是重度还是轻度,玩家属性本身不太冲突,重度也会玩轻度,轻度玩家也会尝试重度游戏,这是一个好的生态。三五年以后我觉得这是一个全民化的用户群体,这是我的看法。
张龙:非常认同,我觉得既然大家今天在聊家庭娱乐,或者客厅娱乐,从客厅娱乐本身的出发点来说我们针对的用户就是老中青三代都可以涵盖到。客厅娱乐是家庭为单位,不是个人。从游戏品类来讲,不管是重度还是轻度都会有相应的玩家群体去用这些应用或者玩这些游戏。所以我觉得这个是一个以家庭为中心的丰富多样化的产品的体系。而且我也相信在初期可能是轻度游戏更容易接受一些,比如现在包括(英文)TV里边也有电视的棋牌的中心,可能一些老人在家里没事的时候玩一玩棋牌,小朋友可以玩一些体感的游戏,一些体育类的游戏。同时像刚刚讲随着硬件设施,硬件的装备性能的提升能跑一些更重的游戏,像年轻一代可能更喜欢一些。所以我觉得每一个产品的门类都有非常好的市场。
主持人(赵敏):现在公司里面大概在做哪几类的游戏?关于电视游戏,有没有分音乐游戏或者休闲类的棋牌休息等等?有哪些?
张龙:从产品线来看我们是尝试性地做了一款塞车类游戏,这个在展台也有用户在体验,这一款产品是中轻度产品,因为操纵不是很麻烦,玩家玩起来也比较有意思,老少皆宜的产品。
主持人(赵敏):据我所知西米更偏重老年人和小朋友们,你们开发游戏的时候大概是什么的产品线和计划?
孙斌一:当初小米和西山居(音)来找我,三个人商量了一下,我们定位做智能电视的内容。在第一个阶段可能更符合家庭的群体的游戏内容是什么,第二是这个阶段可能什么产品更符合现阶段的需求,基于这两点的的判断我们认为棋牌休闲类可能是一个特别好的切入,因为为什么呢?在早期来讲,因为包括盒子也好,智能电视也好,2015年前的智能电视伪智能电视比较多,真正的上网支撑条件并不是那么好。这种情况下可能需要容易操作、容易上手的轻度游戏,同时整个家庭当中实际上大家可能会有一个很深的印象,是年轻人不怎么在家庭里了,现状也是,老年人、妇女、儿童待的比较多。所以棋牌和休闲游戏是比较符合这个群体的。同时任何一个行业,或者一个平台在早期要把它的用户转化成游戏用户,其实可能很大程度上是需要轻度游戏来进行培养、培育,并最终转换。实际西米提供精品的棋牌休闲游戏比较符合这个思路,也给在场各个渠道,各个大老们,实际上我们本来都有业务合作,我们合作得挺好的。
主持人(赵敏):刚才孙总提到一个事情,就是关于市场监管,我想请问一下倪总,您对于去年国家颁布的条例,需要有运营管理的许可证,在公司相关的政策,包括运营方面有什么需要注意的,或者给大家所介绍的?
倪振声:从从业人员或者用户两个角度考虑,从从业人员角度考虑,这个许可证是国家给的一个资质,对于那些正向的,或者本身有版权的,对版权意识非常强的研发上或者游戏的原生的提供者也好,肯定是利好的消息,包括像任总这边。从用户角度来看可能这种限制会导致一部分用户在初期进行流失,从而会影响到本身我们这些服务的提供者,或者说产业里面的一些公司。初期的话它的用户的获取难度以及用户接受程度可能会更加的复杂。因为这是一个国家层面的行政性的措施,其实更多的意见也不好在这里再讲,对于行业里面来看其实是双刃剑,如何运用好把更优势的一面发挥出来还是更有机会。
主持人(赵敏):有些东西可能不方便在这里说,那下一个问题想问一下任总。从游戏机解禁上海公布以后,微软进入了中国市场,我们认为的电视游戏可能有两个种类。第一个是微软的PS4的主机游戏,另外是基于智能电视和智能盒子的,那这两种载体有什么不同?包括百视通在这方面有什么相关的运营策略?
任铮:行业的划分标准很多,为什么要把XOBOX划成游戏机,因为在国外它就是单纯的游戏机。百视通通过和索尼和微软合作,成立合资公司引入主机的时候,其实XOBOX是以一款OTT的名义引进来,PS4是第一款真正的家庭主机,虽然它的引入时间比XOBOX慢。对于我们来说其实我觉得这些盒子也好,OTT也好,包括家里的机顶盒,DVB的机顶盒,其实他们也有很多游戏功能。在我看来针对与不同主机终端的性能我们提出不同主机终端的的解决方案,因为家庭人群相对于手游和端游,包括一些页游的用户不太一样,它是

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