如何评价Madline 塞班CG的第二期基础网络班招生200人

泻药,说说我的看法吧,老样子:不一定对,供参考。&br&&br&有槽,需要先吐一下。&br&&br&这里有个奇怪的地方,就是你问的是&b&『如何搞定设计』&/b&,但试图说明自己的基础时,却拿出了一套人体动态线稿。(当然,线稿本身相当漂亮。)&br&&br&并且,在问题中你多次提到『基本功』,我并不知道你对基本功是怎样定义的,但看起来是仅把素描色彩速写看成基础了。&br&&br&这不对。&br&&br&&ul&&li&&b&绘画有绘画的基础,设计有设计的基础,并且在很多方面,完全是两码事。&/b&&br&&/li&&/ul&&br&虽然商业美术里通常同时需要这两方面的能力,但如果你仅试图依靠天天画素描色彩和速写,就想提高设计基础(甚至是提高设计水平)的话,不敢说完全没用,但至少是几乎没用的。&br&&br&&ul&&li&&b&那么设计的基础是啥?&/b&&br&&/li&&/ul&&br&先等等,你先想想『设计』包含了啥?&br&&br&在我看来,排除开设计的表达(也就是画出来),设计至少由两部分内容组成。&br&&br&&ul&&li&&b&设计的组成之一:世界观和相关知识&/b&&br&&/li&&/ul&&br&假设,我们要画一个『在未来某个特定世界观下的,具有高速移动能力、甚至可以进行时间跳跃的女角色』。&br&&br&那么,在那个『特定世界观』和『特定职业定位』下,出现在这个角色身上的东西可能会包含什么:&br&&br&要不要有护目镜?&br&时间跳跃装置?&br&什么样的武器,狙击枪、突击步枪还是两只小手枪?&br&是高帮的靴子还是像跑鞋一样的鞋子设计?&br&&br&这些通过文案推理出『可能会有』的东西,它们需要你有一定的知识,更不用说如果你要设计一个中世纪的骑士,你也应该在具体着手设计之前查阅相关知识,这些知识的用处是,使你的设计『可信』。&br&&br&是的,以上与世界观相关的东西(靠谱的与角色相关的知识)是使你设计&b&『可信』&/b&的要点。&br&&br&&br&&br&你的补充问题中提到:&br&&br&&blockquote&一般交流中对方只会透露,这个游戏我们只要照着什么什么游戏抄就好了,所以你只要根据这个游戏设计BALABALA的,但是要有创新要独树一帜,还要够帅够迎合市场。&br&而工期又紧,要求三天之内这个角色就必须得设计出来。所以从时间上讲根本没有时间去研究所谓的世界观。&br&&br&不想就世界观的问题进行过多的讨论。&br&也许这是国内的一个大环境。&br&也许更多的是我能力有限。&/blockquote&&br&呃,既然你决定暂时先不管(可不可信)靠不靠谱……我们也倒并不是没有另外的东西可以探讨(我完全赞同另外的回答中关于『讲究的世界观不可缺少』这个观点):&br&&br&&br&&ul&&li&&b&设计组成之二:构成&/b&&/li&&/ul&&br&&br&在设计中,除了符合世界观的知识,就是构成,构成在很多人的口中也经常以『节奏感、分割……』这样的词被反复提及。&br&&br&&b&如果设计中的知识,是解决『靠不靠谱』的问题;那么设计中的构成,就是解决『好不好看』的问题,甚至还是解决视觉信息传递是否有效的问题。&/b&&br&&br&&br&&br&&b&我个人真心觉得你如果把问题改成:『在角色设计中,什么样的构成和分割更能取悦受众的审美?』这个问题会好得多。&/b&&br&&br&其实刚刚上面我提到的这个『能进行时间跳跃的女角色』,是采样于暴雪新游戏《守望先锋》中的『猎空』这个角色,来一起看看她的设计。&br&&br&&img src=&/751b895d83345ccf0fcdd99bf1ef5b19_b.jpg& data-rawwidth=&2448& data-rawheight=&4680& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2448& data-original=&/751b895d83345ccf0fcdd99bf1ef5b19_r.jpg&&&br&很帅的概念设计对吧~&br&&br&聊构成,有对比是最好的,同比《守望先锋》中让我等了很久才出现的唯一一个中国角色:&br&&br&囧&br&&img src=&/cb3ab3ce4d055a46e9dfc63d24beb6a6_b.png& data-rawwidth=&976& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&976& data-original=&/cb3ab3ce4d055a46e9dfc63d24beb6a6_r.png&&&br&左边这是来自中国西安的『周美灵』,右边这是来自英国伦敦的『莉娜·奥克斯顿』。她们中,哪个是定位于防御,哪个定位于突击,应该不用任何文字说明,也可以一目了然了吧。&br&&br&这其中当然有『穿戴的是什么』的因素,然而&b&更重要的因素是『构成是如何传递信息』&/b&,在这里,我们把关注点放在设计师是如何运用构成来体现猎空『快』的这个属性的。&br&&br&&ul&&li&更有方向性和动感的头部形状。&br&&/li&&li&尽可能少的分段,大量的装备都被上置,重心上移。&br&&/li&&li&更干净和收细的腿部轮廓,通过腿部的简洁使人对末梢的跑鞋印象深刻。&br&&/li&&li&服装上尽可能减少使用水平于地面的线条,而改为斜线或螺旋斜线。&br&&/li&&/ul&&br&&br&而定位于防御的『周美灵』则恰好相反:&br&&ul&&li&团子状堆积的头形。&br&&/li&&li&更多的分段与层叠感,&br&&/li&&li&更粗和稳重的轮廓,&br&&/li&&li&以及把重心完全向下拉的大靴子的形状。&br&&/li&&/ul&&br&注意,上述设计点的区别,完全是『形状』上而非『内容』的区别。&br&&br&&b&这些『形状』和『分割』带给人在抽象上的审美和感觉,我想这是你的提问中想要得到的东西。&/b&&br&&br&在我的公众号MadlineCG艺术实验室在前些日子做过的一个形状实验中,也可以认知到这一点:&br&&br&来复盘一下吧~大家也可以做个选择。&br&&br&&img src=&/e645b43cb7c512a6c4b0e21ca9eadf16_b.png& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&471& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/e645b43cb7c512a6c4b0e21ca9eadf16_r.png&&&br&上面这个是我从科技美学朱海舟的微博上找到的一张照片,大体说的是日本地铁站上的一个招贴,在上面的4张图中,我调整了照片中紫色牌子的位置。&br&&br&然后我在推送文章时让大家投票,选中其中『最不舒服』的一个。&br&&br&投票的结果如下:&br&&img src=&/74aa4c8ebbe1d4eea6899d2_b.png& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&418& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/74aa4c8ebbe1d4eea6899d2_r.png&&&br&&br&&p&&strong&A:6%,B:45%,C:19%,D:30%&/strong&。&/p&&br&&br&你们可以看到,选票的数字差别很大,只有很少数人认为A是最不舒服的,而认为B最不舒服的几乎要达到一半的人了。&br&&br&&b&这说明人类在『抽象构成的审美』上,是存在共性的,哪怕内容完全相同&/b&(比如戴一样的帽子,戴高一点,低一点),&b&只要形状和位置产生变化,就足以对观者的视觉产生很大的影响&/b&。&br&&br&对于抽象的图形,为何会引发人关于『是否美』的倾向的原因,各门各派有着不同的说法,我个人是偏向于『能量说』这个观点的。&br&&br&由于此观点并不出自于我所看过的专著,完全是私人的看法,并且篇幅太长,感兴趣的各位可以用微信刷下面的2维码(或微信搜索公众号:&b&madlineCG&/b&),关注我的&b&微信公众号『MadlineCG艺术实验室』(此处硬广)&/b&&br&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/YHWpsWzErDHTrSjS9yBy& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/YHWpsWz&/span&&span class=&invisible&&ErDHTrSjS9yBy&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&然后点击首页下三颗按钮中的第一颗『V talk』,其中『视觉样本采集实验』中的几篇文章中,我有试着说明这个原理(但未结束,还要写半年)。&br&&br&当然,如同你所认知的『绘画基础』没打好,后面的都不太好办。&br&&br&我上面所说的也都属于『设计基础』的问题,和绘画一样,试图绕过这些直接拷贝出看起来牛逼的设计,就跟从没画过画也拿着照片抄两幅,如果你每个点都抄得一模一样了,看着当然不错(只不过有被指抄袭的风险);&br&&br&然而万一哪个点没对上,那么元素不统一,看着古怪就一点也不奇怪了——因为缺乏了对抽象构成的审美基础,你问应该怎么练……那至少得基于你能辨别『什么样的抽象构成更好看更合适』之上吧。&br&&br&以上,供参考。
泻药,说说我的看法吧,老样子:不一定对,供参考。 有槽,需要先吐一下。 这里有个奇怪的地方,就是你问的是『如何搞定设计』,但试图说明自己的基础时,却拿出了一套人体动态线稿。(当然,线稿本身相当漂亮。) 并且,在问题中你多次提到『基本功』,我…
各位好,我是公众号madlineCG的V,由于有朋友在回答中提到了我,那么我就也跟着答一下。&br&&br&(另外就是我不太希望被这么比较,我是个人网络班,Art+是上市培训机构,时间学制、规模、完整性和针对人群应该都是不同的。至于部分教学方法的相似,我想这是由于这类方法本身就是科学的,而得到了共同的推崇。)&br&&br&前两天被传谣说我黑Art+,好在我已及时与Art+的创办人沟通过此事,也说明了我没有在任何场合指名道姓黑任何一家培训机构这个事实,事情算是解决得比较理想,我也在我的私人公众号『madlineCG艺术实验室』中推文完整说明了情况,以及声明了我个人的态度。&br&&br&——————————————————&br&&br&虽说我走上这个行业,并没有接受过培训,但毕竟在业内几年看过不少培训班的兴起和经营(其中有些甚至是我朋友办的班),而我当初也有负责过新人的招聘(这些新人大多也是刚刚从培训班毕业),大抵对于时下培训班的路子是了解的,而我目前也在执教一个自己的基础网络班。&br&&br&因此,我对此话题应该有些发言权,所以,想借宝地跟大家聊一下:&br&&br&&b&『我们应该怎样看待一个商业美术/设计培训机构&/b&(以及它的服务与教学品质)&b&』&/b&&br&&br&&br&看完此文,应该会对有意报各种培训班的同学有点参考作用。&br&&br&——————————————————&br&&br&&b&首先,既然是商业培训,无论是个人或机构,收费授课,无可指摘——此为前提。&/b&&br&&br&那么,矛盾点大多在于——&br&&br&&b&『我交费了,结果我得不到我想要的(成不了我想变成的)』。&/b&&br&&br&好,那问题在哪?我个人总结下:&br&&br&&blockquote&&b&1.培训机构本来就没想把你往这个方向培养。&/b&&br&&b&2.老师不负责,没做好老师该做到的。&/b&&br&&b&3.学生不努力,没做好学生该做到的。&/b&&/blockquote&&br&基本上逃不开这三个原因吧。&br&&br&我们逐一来讲:&br&&br&——————————————————&br&&br&&b&1.培训机构本来就没想把你往这个方向培养。&/b&&br&&br&&br&这一点最为重要,举例:&br&&br&&blockquote&&b&『你基础不好,但已经毕业了,家里不想你闲着,而你也急着找工作,于是报个了短期的商业班,目的是一毕业最好就找个工作。』&/b&&/blockquote&&br&这种情况下,你报个基础班,会出现什么情况呢?&br&&br&可能你原理也听懂了,演示也看了,但由于课程时间关系,你没有那么多时间去做一大堆的练习把知识转成本能——转不成本能是很难在创作中用得流畅的,于是你毕业的时候,感觉『咦,隔壁那家商业班怎么专出好学生好作品……』,于是对这家基础班表示不满。&br&&br&或者你报了个应急的商业班:&br&&br&由于时间关系,老师一般都教技法,没办法在短时间内既把原理又把技术给你讲明白,只能教你常规在项目里『一般这么干』——但不可能有时间把原理给你剖析清楚,更不可能让你有时间提升基础。&br&&br&说白了,时间有限的情况下,通常:&br&&br&&ul&&li&要么教你『套路』,但你可能在以后的项目中遇到一大堆坑,套路嘛,就是你只会这一种,根本扩展不开;&br&&/li&&li&要么教你基础和原理,但由于时间关系你可能学出来还不如死记一个套路的效果。&br&&/li&&/ul&&br&&b&我这么说确实不是说商业班才好,或者说基础班才好。而是说不同的班级,有不同的特点,适合不同情况的学生去报。&/b&&br&&br&如果你基础不错,那么报个商业班当然能让你更快跟商业(找工作)接轨,因为老师讲的东西都是针对项目应用的嘛,你们也能看到,同一个商业班,出来的学生水平不同,有的进步超快,有的进步很少——说天赋的就算了,大多数都是基础能力决定的,所以你要是基础太差,我个人是建议不要去报只讲套路的商业班的,当然你也可以去试一试,你会回来认可我这句话的,不在此时,就在彼时。&br&&br&如果你基础太糟糕——我建议你就别急于找工作,授课不是传功,基础问题至少解决到足够进行进阶了再说,一步一步来。你要是心态稳定,报个靠谱的基础班是合适的——但你千万别指望靠这个找工作,世界上没有完美的事情。&br&&br&&b&大多数问题就出现在很多学生在这种情况下,对自己和培训班的定位认知不足,导致报班错位,那得不到想要的就是很正常的事。&/b&&br&&br&总之,不要相信有『全能班』,不同的班级有不同的特色,培养方向也不同。&br&&br&另外提一句:我是非常反对在没有足够基本功的情况下接受『套路』模式的,不针对任何班级,但我确实反对这个——它可能在你上手套路后,导致你之后几年就一直持续那种傻逼模式,直到你意识到自己在基础上的缺憾而重新返回去补基础为止,而且你此时大脑里有种种错误的东西,比起啥都不懂的小白,学起来还更困难。&br&&br&——————————————————&br&&br&&b&2.老师不负责,没做好老师该做到的。&/b&&br&&br&&br&老师要做到的是哪些?&br&&br&&ul&&li&基本靠谱的理论知识;&br&&/li&&li&能够应用和演示的实际能力;&br&&/li&&li&讲课的逻辑和条理性(授课能力);&br&&/li&&li&认真负责的态度。&br&&/li&&/ul&&br&能做到这4条,你再黑他,真的是说不过去了,我也就不说什么了。&br&&br&——————————————————&br&&br&&b&3.学生不努力,没做好学生该做到的。&/b&&br&&br&&br&学生要做到的是哪些?&br&&br&&ul&&li&认真听讲不缺课;&br&&/li&&li&及时完成作业并提出问题;&br&&/li&&li&有耐心(即便在结课之后)使用更多的时间来让能力内化。&br&&/li&&/ul&&br&这里着重提第3点,任何知识都不是一说就能使用的,拿我最为擅长的减肥来打比方(我已成功轻松地减了有40斤),我能减40斤,是因为我每天都用合理的饮食,经过一个较长时间段的坚持,才能做到的——注意,我不是每天都不吃任何东西,那样我早死了——而且也不可能一下子减掉40斤。&br&&br&&b&学任何一门技术也是一样,总要有个『发酵时间』,学会『投篮动作』和『你在赛场上能真正做出一个标准的投篮动作并进球』,中间仍隔着N次的练习——但你不能说『学习投篮动作是不必要的』。&/b&&br&&br&如果你非要认为报个班,老师就能对你进行即时『传功』,你就真应该活在修仙世界里了。&br&&br&——————————————————&br&&br&&br&&b&就这样,要报班的同学自己想一想是不是这个道理,不争辩。&/b&
各位好,我是公众号madlineCG的V,由于有朋友在回答中提到了我,那么我就也跟着答一下。 (另外就是我不太希望被这么比较,我是个人网络班,Art+是上市培训机构,时间学制、规模、完整性和针对人群应该都是不同的。至于部分教学方法的相似,我想这是由于这…
各位好,我是MadlineCG的v,我第一期的学员朋友转给我看这篇知乎,我看到是与我本人以及madlineCG有关,就来答一下,行文略长,如果略尖锐刻薄,大家海涵。&br&&br&首先,问题本身就不是一个好问题,我教你,应该这样问:&br&&br&&blockquote&&b&如何评价MadlineCG的第二期基础网络班招生200人,并豪赚了100多万学费?&br&&/b&&/blockquote&&br&这才是个标准且完整的『如何评价……』的知乎体嘛。(没错,我就是瞧不上知乎这种low逼风气,这也是我尽可能不在知乎作答的原因)&br&&br&其次,对于『招生名额』、『授课教师』、『教学方法』以及『收费情况』的所有声明,我都已透明、公开地发布在我的个人公众号&b&『MadlineCG艺术实验室』&/b&中了,也已对各类问题做出明确解答。&br&&br&注意,我此前&u&&b&从未&/b&&/u&在除了微信公众号之外的任何平台(包括但不限于QQ群邮件、微博、私人微信、各种图站)上公开声明招生(这是希望学员至少是看过我的日常知识推送,知道我教学的基本思路,再理性来考虑是否报名的一种策略)。&br&&br&而你既然知晓我的招生情况,说明已是我公众号的关注者,按理应能从相关推送中得到『如何评价』的所有信息并得到自己的判断。&br&&br&那么,既然你要在知乎上引发讨论,我就暂且满足你『非知乎不能阅读』的特别需要,公开再来说说这事儿,也谢谢你给我打第一次公众号之外的广告的机会。&br&&br&———————————————————————&br&&br&接下来,分两个部分来答这个问题:&br&&br&&blockquote&&b&第一部分:MadlineCG基础网络班是一个什么样的培训班?承诺什么?怎样解决1个人带200个学生可能存在的现实问题?&/b&&br&&br&&b&第二部分:正三观&/b&&b&。&/b&&/blockquote&&br&———————————————————————&br&&br&&b&第一部分:MadlineCG基础网络班是一个什么样的班?承诺什么?怎样解决1个人带200个学生可能存在的现实问题?&/b&&br&&br&&br&———————————————————————&br&&br&&br&&br&MadlineCG,是教授我个人所认知(且认同)的绘画与设计基础的网络培训班。&br&&br&关于我对于美术与设计的认知,大家可以关注我的微信公众号:&b&madlineCG艺术实验室&/b&,进行查看。我相信,哪怕你只是为了验证一下我在本篇中回答的可信度,你也会承认那是你所见过最有诚意且最有逻辑的私人美术设计知识的共享平台。&br&&br&在此不再冗述。&br&&br&———————————————————————&br&&br&承诺?我已明确声明:&br&&br&&blockquote&&ul&&li&&b&不包学会;&/b&&br&&/li&&li&&b&不包速成;&/b&&br&&/li&&li&&b&不包成大神;&/b&&br&&/li&&li&&b&不包找工作。&/b&&br&&/li&&/ul&&/blockquote&&br&总之,这些都不包。&br&&br&为什么?&br&&br&因为我本身是自学起始,走过相当多的弯路,知道要在这条道路上取得哪怕是些许进步,都要综合多方因素,而其中有很大一个部分就是&b&学生本身的主观能动性&/b&。&br&&br&我不会强迫学生学习,这是他们作为成年人应得的尊重。&br&&br&另外,也包括&b&时间的因素,练习重复的次数&/b&,在短短网络培训学制之内,即便我从不藏私,我也无法做到修仙那样传功。&br&&br&除非你特别沉迷于炼丹归元,否则请尊重事物发展的客观规律,谢谢。&br&&br&那我能承诺什么?&br&&br&&blockquote&&ul&&li&我只教我自己会,和在我自学路上起到重大作用的东西;&br&&/li&&li&我确保我教的东西将会变相频繁出现在你以后的实际应用中;&br&&/li&&li&我确保不藏私,甚至其实你如果不报班,也可以看我的公众号的免费推送,内容完全不矛盾,更不会因免费而进行有意的误导;&br&&/li&&li&我确保讲到你懂为止,哪怕花更多的时间,但要真正学成,你自己要尽你自己的责。&/li&&/ul&&/blockquote&&br&&b&换句话说,我希望学生能大致认同我的教学思路,并通过一定的训练,明确并找到自己可以继续努力的方向,而报班,就是争取这样的尝试,仅此而己。&/b&&br&&br&———————————————————————&br&&br&&br&&br&&b&怎样解决1个人带200个学生可能存在的现实问题?&/b&&br&&br&&br&除了我和我的助教(一只丑萌的加菲英短混血猫,你们应该在微博中有见过,近来越发霸气了)之外,确实没有其它老师参与到我的课程中。&br&&br&而且,我也是很理性地定出200人这个名额(原因在第二部分:正三观中回复)。&br&&br&&b&我先讲一下madlineCG第一期的课程课时安排:&/b&&br&&br&&blockquote&课程一共12周,每周『周三晚上』和『周日全天』上课,其中:&br&&br&&ul&&li&周日的内容主要为理论与演示,是正课,从上午9点,一直上到晚上24点。&/li&&li&周三晚上的内容主要是答疑与点评,从晚上20点半上到晚上24点。&br&&/li&&/ul&&br&12周,总计&b&220课时&/b&(即小时)以上,因为我有时会一言不合就加一堂课。&/blockquote&&br&&b&讲道理:&/b&&br&&br&周日的课,即便1000人来听,每个人得到的知识量并不减少,不得不承认,这是托了互联网的福;&br&&br&周三的课是点评,人多的话,可能会有所影响,但经过第一期的测试,已证明我完全可以在既定的时间内,完成针对所有已交作业的100%点评。&br&&br&第二期人数增加4倍多一些,我同比将点评时间扩增成4个晚上,即周2、3、4、5都可以点评,并且每晚点评时间也予以提前,平均来说,每个学员能得到比第一期更多的点评时间。&br&&br&换言之,我是&b&以增加教学时间的投入,换得学生可报名额的提升&/b&。&br&&br&你说我『连招』(啧啧好词)200人……好吧,我就算是『大招超必杀』招上1000人,在我可以控制质量的范围之内扩增名额,敢问你是酸到哪儿了,觉得有何不可?&br&&br&&b&以上内容,我全部都在我的公众号中说过,我也不指望你能理解。&/b&&br&&br&&br&&b&即便你能理解,对此,我也像是通过无比艰辛地努力,将一只野猴子训练成智障人类低能儿的智力水平一样,虽然过程看上去难度大得不可思议,但结果却令人毫无成就感。&/b&&br&&br&———————————————————————&br&&br&&b&第二部分:正三观&/b&&br&&br&&br&&b&Q:你办班招这么多人是为了什么?&/b&&br&&br&A:当然是为了多赚钱,改善家人的生活。&br&&br&好吧,装逼点说,我也需要为我进修编剧和导演的技能做点经济准备。&br&&br&但我绝对不会说我的目的是改变中国的美术设计教育现状,那不是我个人能做得到的,交给其它机构来完成吧。&br&&br&&b&Q:没有助教,没有其它老师,你一个人教能保证质量?&/b&&br&&br&A:我并不认为我亲自讲课这件事别人能代替,是的,我认为在这个课程里,我找不成熟的助教来代班的靠谱程度等于我让我的猫亲自来教(严肃脸)。&br&&br&不同的老师一起教学当然有其优点,譬如内容互相取长补短等等;但独立教学也有优点——我能从头到尾地保持我的教学逻辑和理念,也就是说,如果教的是套路,学生会特别容易看出来。&br&&br&&b&Q:不教套路,只教基础可行吗?有种说法是没基础最好去高考画室……&/b&&br&&br&A:其实我在课程中偶尔还是会讲点套路的,但当我认为讲的是套路时,就会跟学生明确指出这是套路(套路是概念化且无法应用在不同实际情况中的僵化处理方式,在工作中偶尔可能有用,但对个人成长绝对无益)。&br&&br&如果某人说,他在三个月内能保你基础问题得到完善的解决,那他肯定是个骗子。&br&&br&但认认真真三个月的理论和实践,你会发现自己的问题并找到解决的方向,并不是不可能的事。&br&&br&至于只有传统画室才能解决基础,我个人认为这是胡说八道,据我所知,一般的高考集训只会教你怎样多拿点分数罢了(而要多拿分数,套路反而是最有效的)。&br&&br&美术要学的是原理、画面元素和构成关系,而不是媒介——当然,如果你认为拿着铅笔才是在练基础,我也没什么好反驳的。&br&&br&&b&Q:你认为一个搞技术的,办一期班赚上100多万是合理的吗?&/b&&br&&br&A:重点难道不是应该放在下面几点上么:&br&&br&&blockquote&&ul&&li&Ta适不适合做这个,具不具备做这个应有的素质?&br&&/li&&li&Ta做这个的时候,尽不尽责,走不走心?&/li&&li&Ta能不能让别人有所收获,得到认同?&/li&&/ul&&/blockquote&&br&除此之外,所有的交易都是公平自愿的,有什么不合理的?&br&&br&好吧,在这三点上,拉条行业基准线,我个人问心无愧。&br&&br&再补一句,诚心的,同作为靠手艺吃饭的人,如果有值得我赞赏的、依靠自己的知识和技能,而不是先天优势 (譬如继承自上辈的财富和人际关系)而得到体面的生活,我觉得没有比这个更能让我鼓舞的了。&br&&br&因为从这样相似的人身上,你能看到你自己所苦心打磨的技能,在未来也有可能转化成价值,而在以往的时代,通常这是很困难的。&br&&br&——是的,我一点也不希望有才能的人是贫穷的,那很感人但完全不值得提倡。&br&&br&———————————————————————&br&&br&&b&感谢一期同学在这个问答下对我的支持。&/b&&br&&br&最后,本来因为弄这个班特别累,二期完了之后准备休息几个月,画些作品,我在公众号中也表示我暂时并没有第三期班的计划,好吧,冲着这条『如何评价』,第三期班我开定了。
各位好,我是MadlineCG的v,我第一期的学员朋友转给我看这篇知乎,我看到是与我本人以及madlineCG有关,就来答一下,行文略长,如果略尖锐刻薄,大家海涵。 首先,问题本身就不是一个好问题,我教你,应该这样问: 如何评价MadlineCG的第二期基础网络班招生…
谢邀:&br&&br&我自己的图分层不多。&br&&br&按商业需求,一般是:&br&背景、角色、特效 三者分开。&br&&br&写实类的插画,通常在绘画阶段是按便于个人调整的需求来分层的:&br&不同的材质分开(我不这么干,但这样改起来方便)。&br&即便是同一材质(皮肤),一只手挡在胸前,那么手可以单独分一层,便于修改和调整。&br&&br&日系的绘画,有线稿的线稿要单独一层,暗部与亮部分别分层。&br&&br&供参考。
谢邀: 我自己的图分层不多。 按商业需求,一般是: 背景、角色、特效 三者分开。 写实类的插画,通常在绘画阶段是按便于个人调整的需求来分层的: 不同的材质分开(我不这么干,但这样改起来方便)。 即便是同一材质(皮肤),一只手挡在胸前,那么手可以…
谢邀!!(其实没人邀,我自己来凑热闹的…囧)&br&&br&&b&当然是由于并不完全同意之前各位同学的答案。&/b&&br&&br&答题之前先声明前提:&br&以下答题内容偏向于尊重客观规律而非个人偏好,比如『暗部应该减弱对比到什么样的一个状态』这样的问题,已经接近于个体审美,而试图将个体审美规律化一定是错误的。&br&&br&因此,我换个视角,我们只谈有据可循的物理和生物(限制),并由此尝试寻找解决问题的方法。&br&&br&好,先审题:『如何整体表现素描?』——先理一下:&br&&br&『整体』的对应是『局部』。&br&『整体表现』的前提是『整体的观察』。&br&换句话说:&br&表现得过于琐碎的问题,本质上是因为画者进行的是『琐碎而局部的观察』。&br&&br&那么问题来了:&br&&br&&b&&u&同样是观察对象,为何『认真观察每个局部并且把它们认真画下来』,把这些局部加起来却会是得到一个『不整体的结果』呢?&/u&&/b&&br&&br&这才是问题的核心。&br&(警告:下述回答非常理工)&br&&br&————————分割线————————&br&&br&说到观察,先大体了解一下人眼观察的工作原理:&br&&br&光线照射到物体上,反射出的光经过人眼的瞳孔,照到我们的视网膜上,然后生成信息传输到大脑,使观察者得到对物体的认知。&br&&br&很熟悉吗?照相机大抵就是依据这个原理发明出来的:&br&&br&光线照到物体上,反射出的光经过光圈(瞳孔),照到底片上进行曝光,最后输出图像。&br&&br&相机在拍摄物体的时候,需要调整光圈以获得更充分的进光量:&br&&img src=&/dae730be2bd14c644cfa01d_b.jpg& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&606& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&/dae730be2bd14c644cfa01d_r.jpg&&上面这个是相机的光圈:&br&&img src=&/0e47ecfda2cf69da7cd2972_b.jpg& data-rawwidth=&1120& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1120& data-original=&/0e47ecfda2cf69da7cd2972_r.jpg&&光圈是可以按照上面这种方式进得缩放的。&br&规律是:&br&&img src=&/cce3942f42cdccd_b.jpg& data-rawwidth=&2260& data-rawheight=&1800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2260& data-original=&/cce3942f42cdccd_r.jpg&&&br&当面对着比较幽暗的对象时,通过放大光圈,可以加大(投射到底片上的)进光量,以获得更强的对比和更多的信息量。&br&&img src=&/8a5d3f2351eddaa85e82_b.jpg& data-rawwidth=&974& data-rawheight=&862& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&/8a5d3f2351eddaa85e82_r.jpg&&而面对过于明亮的对象时,缩小光圈则可以减少进光量,同样是为了获得更好的对比和更多的信息量。&br&&br&好,回到人眼。&br&&br&我们的眼球是自带光圈的,那就是我们的瞳孔,同样,看亮的东西瞳孔缩小,看暗的东西瞳孔放大——目的很简单——获得更多信息量。&br&&br&这一切都没问题,问题是(当当当,这里很重要了):&br&&br&&br&&b&我们的瞳孔很难始终保持一个大小(同样的进光量),瞳孔是根据对象的亮暗——智能自动缩放的!!!&/b&&br&&br&&br&这当然很好,但是这基本就是造成我们很难不经训练就整体观察的问题所在,而照相机在对好焦并成相的那一刻,光圈是唯一的。&br&&br&但在画画中就问题就大了,看一个石膏像:&br&&img src=&/8f5436bb4_b.jpg& data-rawwidth=&1180& data-rawheight=&1388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1180& data-original=&/8f5436bb4_r.jpg&&当我们看待一个石膏像的时候,第一眼当然是认知了全体(因为来不及细看每个细节),这时我们的眼球总是先被对象中对比最强的部分吸引。&br&&br&接下来就有问题了,在深化中,尤其是在对待每一个局部的刻画的时候,我们不得已必须『认真』观察每个局部,这一认真就完蛋了,我做一个模拟图:&br&&br&&img src=&/0f14e4eacf7fc9_b.jpg& data-rawwidth=&1515& data-rawheight=&1388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1515& data-original=&/0f14e4eacf7fc9_r.jpg&&&br&我们在『认真』观察每个局部的时候,瞳孔智能地放大缩小,以获得每个局部『最大量的信息』。问题就发生在这里,我们的手跟着我们瞳孔对局部的认知,把『最能体现所有信息的局部』的状态画了下来。&br&&br&&img src=&/2d671acfee31eeea1d61_b.jpg& data-rawwidth=&2194& data-rawheight=&1388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2194& data-original=&/2d671acfee31eeea1d61_r.jpg&&&br&而每个经过不同进光量的『局部』,拼出来的必然是一张『每个局部光照和对比都各自为政』的琐碎破裂的画面。&br&&br&在某种层面上,你越是死盯着一个局部越认真,陷入这个怪圈的可能性就越大。&br&&br&————————分割线————————&br&&br&当我们意识到『不整体的观察』其实完全是人类基因层面的硬件限制决定的(而不是眼睛有毛病或脑子有毛病)的时候。&br&&br&你就可以理解先前的画家们做的努力,他们发明了一些特别的观察技巧:&br&&br&比如:先前一些答主提到的『眯眼看』&br&&br&眯眼看的用意就是排除细节干扰(局部),或者说把整个整体当成一个局部。&br&&br&&img src=&/3478fbbc9daec3a34fe936d_b.jpg& data-rawwidth=&2194& data-rawheight=&1388& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2194& data-original=&/3478fbbc9daec3a34fe936d_r.jpg&&&br&由于眯眼(或摘下眼镜)能排除细节,同时也就制止了你的瞳孔进行『局部的放大缩小』。相对来说就能够有效地使你的画面光影更整体。&br&&br&同样地,在CG绘画中,被很多有经验的画师强调过的『导航器』也是这个作用,缩略图限制了你对细节的观察,这反倒是有助于你整体地把握画面的。&br&&br&&img src=&/18aa8de11d6a1d9ff91db700e8a6b8d4_b.jpg& data-rawwidth=&1852& data-rawheight=&1166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1852& data-original=&/18aa8de11d6a1d9ff91db700e8a6b8d4_r.jpg&&&br&此外,眼睛抓住某处(通常是强对比处),用余光观察其它局部的方式也是一样的理道——&b&让瞳孔不再不由自主地缩放。&/b&&br&&br&————————分割线————————&br&&br&那么,接下来呢?&br&&br&之前有答主提到,没做好『某个阶段』的时候,不要进入到『下一个阶段』,这点我是认同的,如上上图所示,当我们能够表达好整体的『被眯眼过的对象』的时候,就可以进入到次一层级的对比中(更局部些的对比)。&br&&br&在一个相对整体的基础上,更容易获得客观的细节对比,然后再回到整体观察。&br&&br&依此不断循环,直至你停笔为止。&br&&br&————————分割线————————&br&&br&人气最高的答主所提及的苏派(个人不认同派别划分),无非就是对局部的观察脱离整体的一个状态罢了。&br&&br&&img src=&/d06dbaf3bb2c_b.jpg& data-rawwidth=&566& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&566& data-original=&/d06dbaf3bb2c_r.jpg&&&br&例如这张图,妹子手上的篮子的的立面,真在这个环境下,细节对比肯定是不会这么强的(而且还有点逆光)。&br&&br&&ul&&li&如果你把它看成一种风格,其实是无所谓什么可以或不可以的(就像我们如果去纠结日漫里夸张的大眼睛,去纠结的这个行为本身就很蠢了)。&/li&&li&要完全按写实来看,就是局部脱离了整体,光的衰减属性被打破了,在物理上就是不成立的。&br&&/li&&/ul&&br&————————分割线————————&br&&br&PS:在中国传统的素描教学中,知识或技能的师徒传递,大多遵循着『多看,多画』这样的经验主义的教学模式,很少对光和物体去做『为什么』的格物分析,因此,造成了很多临摹可以,画照片可以,写生不行,原创不行的结果。&br&&br&因此,我的建议是,在明白『为什么不能以局部观察拼凑出整体效果』之后,必须进一步对艺用光学类的知识要有所了解,鉴于篇幅,我就不在此罗列艺用光学之类的内容,有兴趣的同学可以加我的微信公众号 &b&&u&madlineCG&/u&&/b& 查看我对于这方面更深入些的分解,我已经针对这方面的内容做了大约5-6周的知识分享了。&br&&br&以上,个人看法,不一定对,供参考。
谢邀!!(其实没人邀,我自己来凑热闹的…囧) 当然是由于并不完全同意之前各位同学的答案。 答题之前先声明前提: 以下答题内容偏向于尊重客观规律而非个人偏好,比如『暗部应该减弱对比到什么样的一个状态』这样的问题,已经接近于个体审美,而试图将个…
&p&对于art center来说,他的设计可以说是老牌的设计院校,对于爱好设计的学生来说还是比较合适的。对于他的本科而言课程还是比较多的。&/p&&br&&p&作者:ACCD&/p&&p&以下截图均出自出处:&a href=&///?target=http%3A//www.artcenter.edu/academics/overview.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://www.artcenter.edu/&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&img src=&/v2-44ddcd7df74d5e74e3167_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&211& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-44ddcd7df74d5e74e3167_r.png&&&br&&p&其中主要包括广告、游戏,环艺,纯艺,平面,交互,交通工具和产品设计等。对于本科生而言,学校往往是比较看重学生的创意的部分,然而对于ACCD而言,学生对设计的理解往往要比创意本身要求的高,在设计的过程中,学校不仅教受学生如何设计如何表达创意,同时也要求学生懂得设计的相关的科学和艺术学的知识等。&/p&&br&&img src=&/v2-e776deba52b0_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-e776deba52b0_r.png&&&p&对于accd而言,其中比较厉害的项目是交通工具设计,在设计产品的过程中,accd的亮点是在于从最基础的创意到产品的加工等都有一定的了解,在产品设计的前期,老师往往要求学生根据象形元素去提炼自己的创意产品的理念,同时又要求同学积极的进行小组的workshop讨论及时的探讨学习中遇到的问题,对于比较复杂的设计项目,往往会采用teamwork的形式。&/p&&br&&img src=&/v2-8f1ba4abfd2_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/v2-8f1ba4abfd2_r.png&&&br&&p&在workshop的前期,老师会给几个命题,根据命题的方向和要求,结合自己的课题,通过手绘的形式表现自己的创意思路,对于完成的sketch老师往往要求同学们贴到墙上,在此期间同学们可以自己去结合自身的创意,跟不同的同学商讨自己的设计方案。&/p&&br&&p&对于确定的创意思路,同学们可以表现出基础的3D效果图。对于交通工具的表现形式,同学们可以通过手绘的形式也可以通过数字模型的形式都可以,对于3D软件同学们可以运用SOLIDWORKS,由于产品的设计相对来说比较复杂,所以在设计之初,常常要求学生对于自身的设计产品的创意题材做进一步的分析,做一定的产品解构等。&/p&&br&&p&懂得了各部分之间的关系之后,同学们就开始学习如何的去针对于不同的设计方案去制作产品模型,对于比较先进的创意思路和综合材料,同学们可以采用3D打印的形式去解决。同时也会学习如何的去产品的数字化材料和力学分析等。&/p&&br&&p&以上的课程主要是针对于transportation studio中的一些基础课程,同事对于大学期间的基础课涉猎的也是比较广的如视觉设计,产品,数字媒体设计等,尤其要设计的对象本身有时会比较复杂,所以经常要求同学们要进行跨学科交流等。所以整理来说还是比较有意思的。&/p&&br&&br&其实,在任何世界名校,尤其是世界顶级名校的top专业中就读,都是一种生不如死的体验,但在毕业之时,却是涅槃重生。&br&&br&我们看到网上有很多照片是,ACCD的大神们,趴在Studio的桌子上睡死过去,作业量大,其实不是最煎熬的,因为如果有灵感有思路,剩下的就是体力问题。而在大量的作业面前,如果没有没有思路,不知道该如何去完成作业,才能精神上最为难过的煎熬,而这也是中国学生们去到国外,最常面临的问题。&br&&br&所以,欲戴其冠必受其重,应该是ACCD毕业生们都能深刻体会到的,我们通常非常羡慕ACCD大神的作品,但大神们成长的过程却并不像最终拿出作品让人膜拜时那般快乐。&br&&br&以上,望有启发&br&&br&&p&——————————————&/p&&br&&p&欢迎关注我的专栏&a href=&/portfolio& class=&internal&&Portfolio+ - 知乎专栏&/a&&br&&/p&&br&&p&每周二、周五晚6点,准时唠唠那些艺术留学与大家最相关的事儿&/p&&br&&p&同学们如有艺术留学、院校、专业、作品集方面的问题,可私信康石石约稿。&/p&
对于art center来说,他的设计可以说是老牌的设计院校,对于爱好设计的学生来说还是比较合适的。对于他的本科而言课程还是比较多的。 作者:ACCD以下截图均出自出处: 其中主要包括广告、游戏,环艺,纯艺,平面,交互,交通工具…
看了 &a data-hash=&0ca87e20f908bf9df766ab4ca8491c17& href=&///people/0ca87e20f908bf9df766ab4ca8491c17& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@zengeryounke& data-hovercard=&p$b$0ca87e20f908bf9df766ab4ca8491c17&&@zengeryounke&/a& 对答案做的修改,好吧,对于想装睡的人我也不指望他能被叫醒。&br&&br&我个人并没有与任何人吵架的期望,因为这对我并没有什么好处。&br&好,依此人的意思。作为『讨论』,回应补充内容:&br&&br&文很长,看官们需要有所预警。&br&&br&&blockquote&首先,我答题时把临摹和创作分开讲,创作问题没有深入。原因是:&b&这两者在某些层面上来看可以认为毫无关系&/b&。因为我下面说过创作是从素材积累中调用,那么事实上有多少用多少,积累方式本身就不局限于临摹。&/blockquote&&br&理一下逻辑:&br&&br&&b&『当你能临的很像&/b&&b&的时候,你画的不可能难看!』&/b&&br&&br&&br&注意:这里的&br&『临的很像』=『临摹』;&br&而『你画的』=『非临摹』=『无直接参考对象』(比如默写或者创作)&br&&br&结合补充答案上下文进行人话翻译:&br&&br&&br&&b&你是不可能做到临摹得很像的,除非你没有参考也一样画得很好&/b&。&br&&br&排除这个解答的非建设性,仅仅对这个结论而言,我是不认同的。&br&&br&我的看法:&br&&br&&b&没有参考就画得很糟糕的人,临摹方面是可以做到非常不错的&/b&。&br&&br&仅以我比较熟悉的CG圈子来说,有相当数量的初学者是从『临摹照片』开始学习的,他们在具备一定的手眼协调能力和对比能力之后,可以在非常短的时间之内达到与参照物相当接近临摹绘画程度。&br&&br&我恰巧有一个案例,下面这些是我对一个学生进行基本的&b&观察和对比方法&/b&指导后(并非涉及原理),她画的画。&br&&br&注意:她之前几乎没有画过完整的画,并无基础、事实上她是我前公司管项目的项目经理,纯外行。&br&&br&下面的这组练习,我完全只是为了让她体会一下『对比』的过程。&br&&br&下面这张图,是她在我指导过后的第一次画出来的,咳咳,花了21个小时。&br&我给她的要求是&b&『只用眼睛对比,应用上我给你讲过的对比方法,你先尽全力画一张我看一看。』&/b&&br&&img src=&/9f4ccb79f6ea6d42f8300d9afd63ae2f_b.jpg& data-rawwidth=&1778& data-rawheight=&1250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1778& data-original=&/9f4ccb79f6ea6d42f8300d9afd63ae2f_r.jpg&&&br&当然,临摹地完全不算准确,但这还是出乎我的意料了。&br&&br&我对她的临摹做了深化指导(无非是一些2维平面方法的对比诀窍):&br&&img src=&/76ed01a300e77a391c345ef1e3b82478_b.jpg& data-rawwidth=&2842& data-rawheight=&650& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2842& data-original=&/76ed01a300e77a391c345ef1e3b82478_r.jpg&&&br&&br&然后,她又进行了第二次临摹:&br&&img src=&/3c0fc036b11afb72aa42c95_b.jpg& data-rawwidth=&2506& data-rawheight=&1750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2506& data-original=&/3c0fc036b11afb72aa42c95_r.jpg&&如何?这次只花了4个小时,惊喜。&br&&br&接着,是第三次,这次我让她倒着画——像下面这样。&br&&img src=&/8ae6ecc537e60_b.jpg& data-rawwidth=&2858& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2858& data-original=&/8ae6ecc537e60_r.jpg&&&br&然后,把画正过来,这也只花了4个小时:&br&&img src=&/07a624c7b3bd_b.jpg& data-rawwidth=&2518& data-rawheight=&1998& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2518& data-original=&/07a624c7b3bd_r.jpg&&&br&好,请注意,她在几乎没有基础的情况下,凭借对『观察和对比的方法』的掌握以及彻底的执行,达到了在三次练习之后的以上程度,请自行脑补她第十次与第100次临摹的结果。&br&&br&我坚信我所有的学生绝对不傻以及绝对认真执行,因此别用『个例』来对待这一案例。&br&&br&然而事实上,她此时根本就不了解什么人体结构和光影知识(因为我还没有教她),创作起来也是一塌糊涂。&br&&br&因此,我相当确信——&b&在不了解原理的情况下,也是可以凭借一些对比知识,以及对这些方法的彻底执行而临摹画准一些东西&/b&。&br&&br&你可别说我这么教是泯灭人性,这只是为期几天的体验罢了,当她原创,她当然就会意识到自己仍有不足——并没有真正理解为什么,所以脱离参考就画得不好了。&br&&br&&blockquote&我并没有泯灭理论的重要性,&b&我在其他答案中讲过无数次&/b&。但是本问题在讨论临摹,我不想重申理论或者观摩的问题。我以后的答题不会重申之前答过的内容和观点,可能会深入,但不会反复搬家,因为我不希望大家每次都看相同内容。&/blockquote&&br&你的意思是:&br&&br&&b&要想不偏离你的本意地理解你这篇解答,必须把你之前在知乎上的所有解答都先认真看一遍??&/b&&br&&br&或者是:&br&&br&&b&如果你没看我之前的解答,然后被我这篇中显然误导新人的回答给误导了,这可不怪我哦~~&/b&&br&&br&我算是了解你在回答时所采用的态度的优先权了……&br&&br&&br&&b&另外,不要替我把『原理的了解』和『实践』癔想地排出我所认为的先后顺序&/b&:&br&&br&&blockquote&&p&首先先谈下我对理论和实践的关系的看法,我个人觉得两者都不可或缺,国内的不少已上道的画师,通常喜欢劝新人们多画,多画没错,但同时吸取前人已有的经验和知识,其实也是很重要的——所以,不必把理论学习当成实践的对立面。(说『理论』有人反感,说『原理』好了)&/p&&p&那么就有一个古老的问题,&strong&是『先知道怎么画再去画』还是『先去画再解决怎么画』&/strong&?&/p&&p&我个人偏向于认同后者,后者是由『热爱』所驱使的,先去干,干了会发现问题,有了问题,再去找原理来解决。&/p&&p&&strong&进步就是这样一边试错,一边前进的,即便有了老师,试错依然是我不建议你刻意去避免的一个过程&/strong&。&/p&&p&如果总是怕画错,而一开始就找一大堆理论或视频先看,然后谨慎地画那么一两张,而且缩手缩脚生怕犯了问题,最后基本上都是死路一条——因为任何一个专业,之所以有趣,就在于探索新事物,此外,没有一定的数量,原理不可能被吸收,也就成为烂知识了。&/p&&/blockquote&&br&什么?我先前没说过这些话?&br&&strong&too naive……&/strong&&br&&br&&br&用你的手法——这是我曾经写在我的微信公众号上的话。&br&&a href=&///?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMjM5NDMyMjM1OA%3D%3D%26mid%3Didx%3D1%26sn%3D8cca7bdd8d93a505d950d8cbscene%3D19%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&简答『理论、实践与知识获取的平衡』&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&插入硬广,推荐大家关注我的微信公众号『&b&madlineCG&/b&』(直接搜索或扫上文中的2维码加入madlineCG艺术实验室),你会发现你前所未见的、态度显然与热门答主不一样的绘画设计知识分享。&br&&br&我强调的是实践先于理论,实践中发现问题,然后找方法解决,方法就是原理,然后循环前进。&br&&br&给&a data-hash=&0ca87e20f908bf9df766ab4ca8491c17& href=&///people/0ca87e20f908bf9df766ab4ca8491c17& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@zengeryounke& data-hovercard=&p$b$0ca87e20f908bf9df766ab4ca8491c17&&@zengeryounke&/a& 的建议:&br&&br&1.请不要预先设定别人都看过你所有的言论(说实话这需要相当层次的自恋),因为没有看过你之前的内容,而被你现在写的内容给误导(而显然只需多说一句话或转换一下说法就可以避免这种误导),你要意识到这也是不应该的。&br&2.你得学会就事论事,你给出的误导性很难的结论是包裹在你『形似严谨实则漏洞百出』的文体下面的——如果你读过一些文笔优美的烂书或者对方舟子有点了解的话,应该深有体会——这是糖衣形式的更有害的误导。&br&3.承认先前回答的误导性,并加入积极意义的补充,并不是一件难事。&br&&br&当然:对于想装睡的人我也不指望他能被叫醒,祝好。&br&&br&———————————————分割线———————————————————&br&&br&好吧,我也来敲字:&br&&br&&b&首先,需要肯定『临摹』当然是一种有较的学习方式,有用。&/b&&br&&br&——但是,怎么临、带着什么样的目的去临?同样的临摹,不同的方法和目的得到的结果是天壤之别。&br&&br&我确实没有明白为何&br&&b&『当你能临的很像&/b&&b&的时候,你画的不可能难看!』&/b&&br&这样有着极强误导性的答案竟然会是热门。&br&&br&&b&问:如何临得一模一样?&/b&&br&答:你照参考把每个像素点放在相应位置,如是一一拼接完成,就是一模一样。&br&&br&&b&问:可是正常人类不会像你说的这样画画!&/b&&br&&br&答:那么,初学者用最简单的方式,如何临摹得很像?&br&1.靠目力对比,选到尽可能准确的颜色。&br&2.按参考图片,把选到的色块摆放到相应位置。&br&说白了&br&——&b&『做好二维的对比』就可以临摹得很像&/b&。&br&&br&&br&&br&&b&我们再来看,『画得不难看&/b&(创作)&b&』需要哪些因素&/b&。&br&&br&只说常规写实(风格先放一边):&br&&br&&ul&&li&形体结构你得心里有数吧?——结构不走型&br&&/li&&li&透视你得基本码得准吧?——透视相对准确&br&&/li&&li&色彩搭配的技巧你得要有吧?——配色设计和谐&br&&/li&&li&光和色彩混合的规律你得要知道吧?——素描与色彩关系到位&br&&/li&&li&构成的基本原理你得要知道吧?——疏密有致、分割合理&br&&/li&&li&还有,设计元素的合理运用,你平时总要有所积累吧?——&/li&&li&……&/li&&/ul&&br&&b&这些知识的了解以及通过不断练习而得到内化掌握,是画出一张『不太难看』的图的必要条件&/b&。&br&&br&请问:如果一味只是求『临摹得一模一样』,能解决上述哪个问题??&br&&br&此外,我当然知道热门答主了解我以上所说不虚,但你不能为了达到&b&『唬人的肯定语气』&/b&而说一半藏一半,会把你的回答记在心里的全是初学者,如果不能严谨表达,那就不要说。&br&或者干脆囫囵说『想要画得好是吧?多看,多画』。也比你这个回答要好。&br&&br&&b&咳,下面是我的观点:&/b&&br&&br&临摹尽可能求准确是对的,但这更多是『态度』上的,做到这个,才能证明你好歹是认真在对待『临摹学习』这件事——至少在表层上是认真的。&br&&br&但你不要指望『只过临摹得精准,自己创作就能画得出一手好画』。&br&&br&稍稍伸个脖子就能看到很多临摹地似模似样(猛一眼甚至连风格似乎也成熟地像画过十几年画一样),但脱离参考画得就一塌糊涂直接蒙B的画者。&br&&br&如果在上述这情况下——&b&『当你能临的很像&/b&&b&的时候,你画的不可能难看!』&/b&还能成立。没什么好说的,只能说你对&b&『不难看』&/b&缺乏深刻认识,需要立即补充的是审美。&br&&br&&b&那么怎样把临摹和创作挂钩起来?我以前开过一讲公开课,讲的就是这个内容,不妨简单再复述一遍&/b&。&br&&br&首先,除了对比(这当然是临摹画准的前提),你必须尽可能问自己『为什么?』&br&这需要你了解原理。&br&&br&譬如:&br&&img src=&/f7ae56d227f4abc702f73e_b.jpg& data-rawwidth=&2104& data-rawheight=&1414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2104& data-original=&/f7ae56d227f4abc702f73e_r.jpg&&(图片来自Proko的视频截图)&br&要临好上面这张毛绒绒的大汉应该不难,如之前所说,选了色块一一对应画上去就好了,轮廓和内起伏也是,它凸我就凸,它凹我就凹(真TM不花脑啊)。&br&&br&但是,有学习精神的人应该对『为什么是这样的』抱有进一步的兴趣,他们知道更底层的结构更为重要。&br&&img src=&/eabb21d102439bac639e46c7f17f8053_b.jpg& data-rawwidth=&2078& data-rawheight=&1426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2078& data-original=&/eabb21d102439bac639e46c7f17f8053_r.jpg&&(图片来自Proko的视频截图)&br&当你真正能够了解了结构,你就会意识到,轮廓的起伏都是由什么样的内结构的互相穿插而形成的。&br&&br&而设计也相同:&br&&img src=&/d6578ad93eed1fbeb3fe7a7_b.jpg& data-rawwidth=&1228& data-rawheight=&1604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1228& data-original=&/d6578ad93eed1fbeb3fe7a7_r.jpg&&(图片来自《霍比特人:五军之战》的精灵王海报)&br&你在临摹上面这个精灵王时,如果不仅仅是画像他,也同时考虑一下为何精灵族要表达『厚甲』时,不使用一整块厚金属而使用好几片薄片的重叠?为什么这样设计?这样设计能体现出什么?而精灵族又是为什么要使用藤蔓状的纹样?&br&&br&当你对这些问题的答案有所了解,也许下次你画矮人时就不会用这种显示『轻盈』的设计方式了。&br&&br&这就是知识积累的基本方式,无非是要你有&b&『再进一步的好奇心』&/b&。&br&&br&当了解了这些知识,如何在创作中使出来?&br&&br&我用篮球里的运球来作比:&br&&br&光是拍球不难,&br&光是跑不难,&br&一边跑得快一边拍得6,有点难了,&br&要做到同时还不被人把球给抄了,&br&在运球时你就不能还去记着『如何拍球』这件事。&br&&br&要把知识变成本能&br&&br&——别无他法,在正确理解原理的同时,&b&可了劲儿的拼命练吧!这是不二法门&/b&。
对答案做的修改,好吧,对于想装睡的人我也不指望他能被叫醒。 我个人并没有与任何人吵架的期望,因为这对我并没有什么好处。 好,依此人的意思。作为『讨论』,回应补充内容: 文很长,看官们需要有所预警。 首先,我答题时把临摹和创…
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