android audiosourcee 与AudioClip 之间有什么不同

name 对象名称hideFlags 该物体是否被隐藏,保存在场景中或被用户修改继承的函数 GetInstanceID 返回该物体的实例id继承的类函数 operator bool 这个物体存在吗?Instantiate 克隆original物体并返回这个克隆。Destroy 移除一个游戏物体、组件或资源。DestroyImmediate 立即销毁物体obj。强烈建议使用Destroy代理。FindObjectsOfType 返回所有类型为type的激活物体。FindObjectsOfType 返回第一个类型为type的激活物体。operator== 比较两个物体是否相同。operator!= 比较两个物体是否不同。DontDestroyOnLoad 加载新场景时确保目标物体不被自动销毁。Component类,继承自Object。音频数据的容器。所有附加到游戏物体上的对象的基类。变量◆ var animation : Animation描述:附加到这个GameObject的Animation。(没有则为null)◆ var audio : AudioSource描述:附加到这个GameObject的AudioSource。(没有则为null)audio.Play();◆ var camera : Camera描述:附加到这个GameObject的Camera。(没有则为null)◆ var collider : Collider描述:附加到这个GameObject的Collider。(没有则为null)collider.material.dynamicFriction =1;◆ var constantForce : ConstantForce描述:附加到这个GameObject上的ConstantForce(没有则为null)。◆ var gameObject : GameObject 描述:这个组件所附加的游戏物体。组件总是附着在游戏物体上。print(gameObject.name);◆ var guiText : GUIText描述:附加到这个GameObject上的GUIText(没有则为null)。guiText.text = "Hello World";◆ var guiTexture : GUITexture描述:附加到这个GameObject上的GUITexture(只读)(没有则为null)。◆ var hingeJoint : HingeJoint描述:附加到这个GameObject的HingeJoint(没有则为null)。hingeJoint.motor.targetVelocity = 5;◆ var hingeJoint : HingeJoint描述:附加到这个GameObject的HingeJoint(没有则为null)。◆ var light : Light描述:附加到这个GameObject的Light(没有则为null)。◆ var networkView : NetworkView描述:附加到这个GameObject的NetworkView(只读)(没有则为null)。networkView.RPC("MyFunction", RPCMode.All, "someValue");◆ var particleEmitter : ParticleEmitter描述:附加到这个GameObject的ParticleEmitter(没有则为null)。particleEmitter.emit =◆ var renderer : Renderer描述:附加到这个GameObject的Renderer。(没有则为null)◆ var rigidbodyr : Rigidbody描述:附加到这个GameObject的rigidbody。(没有则为null)◆ var tag : string描述:标签可以用来标识一个游戏物体。标签在使用前必须在标签管理器中定义。◆ var transform : Transform描述:附加到这个GameObject的Transform。(没有则为null)transform.Translate(1, 1, 1);函数◆ function BroadcastMessage (methodName : string, parameter : object = null, options :SendMessageOptions = SendMessageOptions.RequireReceiver) : void描述:在这个游戏物体或其任何子物体上的每个MonoBehaviour上调用methodName方法。通过使用零参数,结婚搜方法可以选择忽略parameter。如果options被设置为SednMessageOptions.RequireReceiver,那么如果这个消息没有被任何组件接受时,将打印一个错误信息。//使用值5调用ApplyDamageBroadcastMessage ("ApplyDamage", 5.0);//每个附加到该游戏物体及其所有子物体上含有ApplyDamage函数的脚本都会被调用function ApplyDamage (damage : float){
print (damage);}◆ function CompareTag (tag : string) : bool 描述:这个游戏物体有被标签为tag吗?//立即销毁触发器,销毁任何进入到触发器的碰撞器,这些碰撞器被标记为Playerfunction OnTriggerEnter (other : Collider){
if (pareTag ("Player"))
Destroy (other.gameObject);
}}◆ function GetComponent (type : Type) : Component描述:如果游戏物体上附加了这个组件,则返回一个Type类,如果没有则返回null。//等同于Transform curTransform = transformvar curTransform : Transform = GetComponent (Transform);//你可以像访问其他组件一样的访问脚本组件function Start (){
var someScript : ExampleScript = GetComponent (ExampleScript);
someScript.DoSomething ();}for c#public class Something : MonoBehaviour{
void Start()
ExampleScript someScript = GetComponent();
someScript.DoSomething ();
}}◆ function GetComponent (type : string) : Component描述:如果游戏物体上附加了这个组件,则返回一个Type类,如果没有则返回null。处于性能原因,最好用Type调用GetComponent而不是字符串。不过有时你可能无法得到Type。例如当是同从Javascript中访问c#时。这时你可以简单的通过名称而不是类型访问该组件。//为了访问附加在同一物体上的脚本中的公有变量与函数script = GetComponent(ScriptName);script.DoSomething ();◆ function GetComponentInChildren (t : Type) : Component描述:返回type类型组件,这个组件位于GameObject或任何它的子物体上,使用深度优先搜索。只有激活的最贱会被返回。var script : ScriptName = GetComponentInChildren(ScriptName);script.DoSomething ();for c#ScriptName script = GetComponentInChildrenunity3d audiosource问题_百度知道08:50 提问
Unity 如何把二进制的mp3数据转换成可播放的audioclip
问题:用unity,写C#脚本调用百度语音合成的API,合成语音数据完成后,下行数据为二进制语音文件,具体header信息 Content-Type:audio/mp3,返回合成结果后,想通过audiosource播放这个音频。当时考虑过两种方法
1、将返回的byte[]数组(www.bytes),转换成float[]数组,然后将通过
audioSource.clip.SetData()方法,将音频数据赋给audiosource,实现语音播放;
2、将返回的btye[]数组(www.bytes),使用filestream,先保存为mp3文件,然后,再用www类,读取本地文件,获取www,audioclip,在赋给audiosource,进行音频播放。
方法1是否可行? 如果可行,该如何转换?
方法2,测试的时候,可以实现音频的保存,读取并赋给audiosource,但audiosource.play(),不能播放音频,究竟问题出在哪里?求助高手
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the nginx configuration file
/etc/nginx/nginx.conf.常用Unity小功能(15)
Unity中控制声音播放所需三个必要组件,分别是AudioSource、AudioClip、AudioListener,其作用如下:
AudioSource—声音的控制组件,包含了控制声音播放、暂停、停止等方法。
AudioClip—声音的源片段,即需要播放的声音对象。
AudioListener—声音侦听器,没有它则无声音。
问题描述:在Unity中实现声音的播放、暂停、停止。
解决方案:
1.&&&&&&需要一个mp3格式的声音文件、需要AudioSource组件、AudioClip组件、AudioListener组件、GUI组件(系统自带)。
2.&&&&&&创建一个脚本,命名为SoundPlay.cs,并将添加至主摄像机下。确保摄像机下AudioListener组件为激活状态。(只要将SoundPlay.cs和AudioListener组件加入场景中任意对象即可,并非一定是摄像机,此处为了简便)
3.&&&&&&SoundPlay.cs代码如下:
using UnityE
using System.C
public class SoundPlay : MonoBehaviour {
//将准备好的MP3格式的声音文件拖入此处
public AudioClip audioC
//用于控制声音的AudioSource组件
privateAudioSource _audioS
void Awake()
//在添加此脚本的对象中添加AudioSource组件,此处为摄像机
_audioSource = this.gameObject.AddComponent&AudioSource&();
//设置循环播放
_audioSource.loop =
//设置音量为最大,区间在0-1之间
_audioSource.volume = 1.0f;
//设置audioClip
_audioSource.clip = audioC
void OnGUI()
//绘制播放按钮并设置其点击后的处理
if(GUI.Button(new Rect(10, 10, 80, 30),&Play&))
//播放声音
_audioSource.Play();
//绘制暂停按钮并设置其点击后的处理
if(GUI.Button(new Rect(10,50,80,30),&Pause&))
//暂停声音,暂停后再播放,则声音为继续播放
_audioSource.Pause();
//绘制停止按钮并设置其点击后的处理
if(GUI.Button(new Rect(10,90,80,30),&Stop&))
//停止播放,停止后再播放,则声音为从头播放
_audioSource.Stop();
4.&&&&&&将SoundPlay脚本添加至摄像机后,摄像机应有的组件截图如图1所示:
&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图1
5.&&&&&&运行后,场景中效果如图2所示:
& & & & & & & & & & & & & & & & &
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 图2
6.&&&&&&“Play”为播放声音、“Pause”为暂停声音、“Stop”为停止声音,效果实现。
参考知识库
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