lol无法寻找对局?

  英雄联盟5月25日更新了什么?英雄联盟在2020年5月25日进行不停机更新,本次更新主要是修复游戏内的bug,包含无限火力模式、英雄凯隐和云顶之弈模式,想了解具体更新内容的玩家,下面小编带来了lol2020年5月25日不停机更新公告,一起来看看吧。

  lol2020年5月25日不停机更新公告

  我们将于5月25日15:00进行不停机更新,更新包为86M,为了更好的游戏体验,建议更新后再进行游戏,给您带来的不便敬请谅解,感谢您对《英雄联盟》的大力支持!

1. 无限火力 炮台BUG修复

  修复了一个BUG,该BUG曾导致:右键到无限火力炮台上时,会叠加道具和技能的层数(例如【卢登的回声】和卡萨丁的【E能量脉冲】)。

  修复了一个BUG,该BUG曾导致:凯隐【影流刺客】形态的【W利刃纵贯】可以命中地图上的每个敌人。

3. 【云顶之弈】模式卡房间BUG修复

  修复了一个BUG,该BUG曾导致:【云顶之弈】模式房间内玩家无法点击【寻找对局】。

  以上就是小编为大家带来的lol2020年5月25日不停机更新公告,希望对各位玩家有所帮助。

原标题:英雄联盟5月25日更新了什么 lol2020年5月25日不停机更新公告

lol无法连接是在要进入游戏的时候,碰到的这个问题。出现这问题的原因有很多,比如网络延迟导致,也就是网络不稳定、还有就是缺少安全补丁、最后一种就是因为客户端本身的原因导致。下面给大家讲解下解决方法。

老手们懒得提及的《英雄联盟》入门知识:英雄选择篇

前几天朋友来我们区玩了个小号,说不想留在艾欧尼亚继续玩了,具体原因我也没有问他。

于是我就陪他打匹配升级和赚精粹,在这个过程中发现其实即便到了S11,《英雄联盟》还是有一定的新鲜血液流入,虽然比起S5-S6那段时间新玩家的增量肯定不是一个级别的。

同时还发现,很多新人即便主打匹配把召唤师等级升到了20级左右,但还是会表现出很多“缺乏游戏常识”的行为。回头结合现在的情况想了一下,其实也正常,首先《英雄联盟》已经算是一款老游戏了,各种机制、套路和对局知识已经趋于完善,所以老手和新手之间的差距要比几年前更大,我们对新人的包容性自然也会降低;其次现在《英雄联盟》在各个平台上的技术性内容确实很多,但主要是“英雄攻略”和“赛事分析”这两类,真正的“新人须知”很少有人做。

在此就更新一些面向新手的内容吧,希望能起到一些帮助作用。本篇主要讲“英雄选择”这个部分

老人们如果现在还愿意去打打匹配或者低分段的排位,那将会发现其实很多人在选择英雄的时候还是跟三五年前一样,会出现很多让你血压升高的情况,我简单总结一下,大概分为两种状况:

极度不契合对应位置的选人完全不考虑阵容的选人

先来说第一种情况吧,什么叫“极度不契合对应位置的选人”。以排位为例,已经确定被分配到上单位置的玩家,选了一个娜美出来,然后队友开始疯狂打问号,最后娜美全局0作用还让对面上单发育得相当舒服,最后葬送证据游戏,大概就是这样。

一般来说LOL各个位置大致的格局是这样的:

上单——坦克/战士中单——法师/刺客ADC——大多数的射手辅助——软辅/硬辅

而“完全不考虑阵容的选人”就是每个位置的对应英雄看起来是正确的,但5个人组成一个整体却会让阵容有明显的缺陷。比如“上单盖伦+打野千珏+中单劫+AD德莱文+辅助虚空之眼”这样的阵容不仅缺少法系伤害,对方在出装上很好针对,同时还缺少足够的硬控,导致无法开团,追击留人能力差,队友之间相互保护的能力也不足。

综上,英雄的选择大致需要考虑3个方面的因素:

是否契合自己被匹配到的位置(比如沙漠皇帝对应中单位置);是否能完善己方的阵容(AOE、硬控、先手能力、伤害类型等方面);自己对英雄的熟练度

至于“对线的难度”这个在新手期基本不用考虑,因为大概率无论选什么都会被对方压制。

下面就具体来谈谈各个位置通常该做什么以及推荐新手玩哪些英雄吧。

打野的话完全不推荐新手接触。理由主要有两个:

打野对全局的影响力太大,对线期可以对3条线进行干预,对线期结束之后还有控制地图资源的责任;打野的学习成本是所有位置里最高的,因为3条路至少在“对线期”都基本有一个固定的模板可以学习参考,但打野对路线的规划很多时候都出于动态,新手强行玩打野经常会出现3种状况——野区被反烂;全场无作为;被对面疯狂反蹲带崩队友。

回到刚才提到的各个位置的格局上,很多老手会说“有的射手也可以打上单啊,很多法师也是打上单更好的选择啊”话是这么说没错,比如圣枪游戏、复仇之矛、凯南、兰博就属于这一类,但问题又来了——射手和法师上单是否真的适合新手玩家?你在自己排位的时候希望己方上单是什么样的英雄?

所以很显然坦克/战士类型的英雄才是新手玩上单更应该去选择的,并且最好有一定的正面打团能力,某些主要依靠单人带线赢游戏的英雄说实话不是很推荐,因为在低分段和匹配局,你在单人带线的时候经常队友会被开团,然后被一波打穿输掉游戏。虽然很多人会说,现在版本的坦克由于装备强度的问题已经大不如以前了,但我还是坚持认为,新手玩上单坦克来熟悉这个游戏算是一个不错的途径。

比较推荐新手选的上单英雄有下面几个:

基本都是有控制,能出一些肉装,甚至纯肉装的英雄,队友也会比较喜欢这种类型的英雄,因为能为他们创造输出环境。不推荐石头人和凯南,因为新手玩这两个英雄第一要考虑进场时机,第二在没有大招或者大空了的时候,打团不知道自己该干什么……

中单一般是法师和刺客,有几个软辅其实也挺适合新手拿去中单混一下的,不过路人局的话,如果中单输出能力差,基本就输一半了。

虽然法师和刺客又被设计师那边细分为好几类,比如“护阵法师、重炮法师”和“刺客,游击士”,但从游戏思路上来说无非还是3种:

中路发育,尽可能刷资源,然后装备成型之后跟对面打团(代表英雄“沙漠皇帝”);游走支援,让队友肥起来(代表英雄“铸星龙王”);游走支援,让自己肥起来(各种刺客基本都是这个思路)

但是当前版本,尤其是路人局,不管排位还是匹配,你想要在中路安心发育,顺便吃个6鸡、3狼,然后纯靠这些资源让自身装备成型再让队友来抱团推进或者争夺大小龙,这样的剧本很难发生,因为在那之前队友很可能已经被对面中路打崩了。而TP支援其实也挺理想化的,因为在低端局和匹配队友很少会给你好位置的眼作为TP的支点,大多数时候你只能传防御塔或者小兵,这些位置通常都挺烂的……

不过版本是变动的,所以“刷刷刷-团战”的思路也不是一无是处,难说过段时间就是刷子横行了呢?

“游走支援,让队友肥起来”的这个类型个人不是特别推荐,因为新手中单常犯的一个错误就是——游走支援的过程中把自己的发育给耽误了,具体的表现就是帮了队友很多,拿了一堆助攻,然后补刀数上升缓慢,自己的装备断档时间太久。

倒是某几个刺客我个人觉得新手应该尝试一下的,至少能够建立“游走支援、绕后、切入时机”这些概念,在匹配局很多新手中路拿了刺客但打团永远都是在正面,毫无绕后的意思,低端排位这样的现象也有,不过少了很多。同时,刺客角色不像法师那样需要持续进行输出,很多时候只要团战换掉对面一个关键后排就算是立功了。而且刺客经过练习并上手之后,以后打排位相对来说还算是比较好上分的。

最后简单补充一下刺客的职责,除了在对线期游走支援队友,对线期过了之后找机会击杀对方落单人员之外,团战的时候应该以对方的后排输出为第一目标,比如老鼠、厄斐琉斯之类的射手,泽拉斯、发条之类的法师。但思维不要过于僵化,如果你的装备和等级远远领先于对方的战士(例如对方狗头的发育严重滞后),那么他在位置不好的时候你也可以直接上去进行击杀。

比较推荐新手的中单英雄有下面几个:


ADC位置常规的选择就是大部分的射手,有人会说现在有法师、或者亚索走下路的玩法,但那相对来说只是比较小的一部分,更何况蛇女、辛德拉、亚索新手玩不明白,炸弹人的快速推塔节奏在低端局和匹配局也不会得到队友的支持,所以不如老老实实玩传统射手,把出装、补刀、走A还有各种对线细节弄明白了,我个人觉得这对新手融入进来会更有帮助。

传统射手在LOL里主要的职责就是在团战里提供持续性的输出,在推塔和进攻远古资源(大龙和远古龙)的时候作为主力,后期击杀对方装备成型的坦克、战士角色也主要是靠射手来完成。所以在路人局里,无射手阵容的劣势就很明显了——大龙/远古龙打得太慢;推进的时候缺乏对防御塔的有效攻击;对方前排肉装成型之后拆不掉,可能会变成“战神”。

以前很多人对新人AD玩家的要求大概是这样的:下路尽量控线,对线期避免死亡的同时最大化自己的补刀,团战的时候不要和团队脱节让队友有支援你的距离,并且只输出攻击距离以内的敌人(如果多个目标进入你的攻击距离,那肯定优先击杀威胁更高的角色)。

由于现在已经没有什么新玩家进入,所以也就很少有人再提了,甚至都要求新人也要有职业选手那样流畅的走A和寻找目标的能力,这就有点强人所难了。至于是不是“有位移的AD一定就适合新手”,这其实也有待商榷,因为实际上你会发现新人在陷入危险然后交位移拉走以后,大概率就是回头继续输出然后被秒,要么就是无脑地往泉水方向逃窜,到了某个安全位置直接开始回城,一点重回战场继续输出的想法都没有,哪怕对面技能全交他已经完全没威胁了也是如此。

所以我觉得,一些无位移但是能贡献较多输出的英雄似乎也还不错,但这也并非100%正确。

所以在此我只列出一些“不适合”新手尝试的下路AD英雄,仅供参考。(注意,是“不推荐”选择的)


最后来说说辅助吧。虽说老玩家会把辅助大体分为“软辅”和“硬辅”两类,但对于新人或许将辅助分为3类更便于理解:

软辅——对线期有一定骚扰能力,并且技能可以提供控制和增益效果,代表英雄猫咪、风女;硬辅——有比软辅更强的伤害吸收能力和控制能力,虽然线上持续的骚扰能力差,但打一波的能力强,对己方英雄的增益能力也比较有限,代表英雄芮尔、蕾欧娜;输出型辅助——可以作为团队的一个输出点来提供伤害(派克实际上并不能将之称为一个“团队的输出点”),但控制和吸收伤害的能力不如硬辅,也没有传统软辅的团队增益能力,代表英雄婕拉、火男

对于新手我个人还是比较倾向于推荐传统的硬辅和软辅,因为输出型辅助需要更高的经济支撑,而此类辅助的经济来源主要是击杀、助攻和镀层/防御塔,也就是说输出型辅助自己如果拿不到优势的话会非常难受,也无法给队友提供太多帮助;同时,很多人玩输出型辅助的时候,基本不会投入太多资源到真眼上去,甚至有时候宁可用小书把格子塞满也不愿意购买真眼;最后就是“输出辅助抢兵线和野怪”的问题了,在劣势的时候这样的行为可能会把队友心态搞崩。

而选了传统的软硬辅,大多数人还是愿意去做“辅助该做的事情”的,比如开团、保护、做视野、清视野、支援等等,和队友抢资源的念头也基本不会产生。

具体推荐新手选用的英雄如下:


本文不对具体的英雄进行太深入的解析,因为现在LOL的“英雄攻略”可以说是相当详细了,各位在几个大的视频网站搜索关键字都可以找到相关的攻略内容,里面基本会把英雄的机制、加点、符文选择、出装路线、对线和团战思路都进行讲解,看过视频之后再去实战基本都会有所进步的。

  今日,@英雄联盟官方微博放出了游戏团队关于大型职业赛事平衡的开发者日志。其中谈到莉莉娅可以在今年世界赛出场,不过永恩就没那么幸运了,他无法在今年世界赛上登场。

欢迎来到召唤师峡谷团队四篇系列文章的第三部分!去年,我们推出了“补丁生活”计划,与大家细致分享了《英雄联盟》平衡补丁的制作过程。这次,除了补丁说明、社交媒体以及Meddler和Scruffy的每周感想文章等渠道外,我们打算深入探讨几个由来已久的重要平衡话题。

下面是这系列文章近期的更新计划:

·文章1,6月末:“英雄平衡框架”现状,对去年推出后我们所做的调整进行深入的说明

·文章2,7月初:新英雄与外观及玩法更新平衡的最新举措

·文章3,8月中:包括全球总决赛在内的大型职业赛事的平衡

·文章4,9月初:符文与装备的平衡(附带2021季前赛的一些内容)

今天我们要聊聊如何为顶级的《英雄联盟》游戏——职业赛场进行平衡。

“英雄平衡框架”负责指导职业赛场的平衡策略,季中赛和世界赛等大型赛事所使用的版本除外。

大家会注意到,尽管全球范围内有12个赛区,但我们主要关注的是四大职业赛区(LCK,LPL,LEC,LCS)。四大赛区是由目前世界赛的席位规则确定的,反映了各赛区近年来在国际赛场上的表现(季中赛/世界赛的成绩)。

职业赛场中,我们主要以出场率——即选择和禁用之和——而不是胜率作为威力判断的标尺。由于任意版本的样本容量都十分有限,胜率在此并没太大意义,不足以作为判断威力的可靠指标。最多的时候,一个版本也只有200场左右的职业比赛,相比于让我们自信围绕胜率平衡的数据量要求,不过九牛一毛而已。

我们通过两方面去寻找职业赛场中过强的英雄。一个版本中,任何出场率达到95%或以上的英雄(季中赛/世界赛为90%)都将被削弱。这就确保了任何由于近期增强导致的威力激增可以快速得到解决。其次,找到那些连续两个版本出场率都不低于85%(季中赛/世界赛为80%)的英雄。这又确保了不会有少数“准强势”英雄在游戏中称霸过长时间。

我们将5%的出场率作为职业赛场弱势英雄的临界值。设定为5%是为了确保过滤掉那些“心血来潮”的选择和“绝活”英雄,将能重复登场的英雄保留下来。

常规赛季的英雄多样性目标

除了“英雄平衡框架”中的目标,我们还为不同水平的对局设定了生态多样性目标。目前,对职业赛场的目标是45%的英雄出场率达到5%以上。我们认为此目标代表了一种健康的游戏生态,各路英雄能在丰富多彩的战术中找到适合自己的不同角色。

职业比赛vs.其他游戏

“英雄平衡框架”只建议我们增强所有水平对局均处于弱势的英雄。就是说单单无缘职业赛场不代表某英雄一定会增强(但我们可能还是会这么干,前提是避免该英雄在其他对局中变得过强)。阿木木就是个很好的例子,他在路人局中表现不俗,但职业赛场中却少有成绩。这算不上什么问题,因为有些英雄本该有自己更适合的群体。

为职业赛场进行平衡时,保证改动不会对其他水平的对局造成太大负面影响是我们面临的挑战之一。

“这是因为召唤师峡谷的平衡改动对所有玩家都一视同仁:从黑铁组到职业赛,我们同在一片峡谷之上。”

与每两周更新一个版本的常规赛季不同,为期六周的世界赛会使用同一版本,以确保整个赛事的战术一致性。就是说,随着队伍不断磨合、完善最具威力的战术,世界赛版本的生态会明显优于其他版本。理想情况下,粉丝得以享用一次游戏生态持续发展、克制强势战术的手段应运而生、五花八门的英雄与打法层出不穷的电竞盛宴。

可有些时候,最优选择意味着克制空间太少。很多人可能还记得17年世界赛,职业选手们发现了赛季初改动后炽热香炉被人忽视的巨大威力——即便我们预先进行了小幅削弱也没能阻止它起飞。结果大家都知道了,“保ADC”战术一家独大。虽然不错的克制手段被开发出来(还记得战争热诚蕾欧娜吗?),但整个生态还是一边倒地被稳发育、拖后期的打法所统治——这是我们不愿看到的。

为应对那些过于强势的战术,我们已尽量减少世界赛前夕的大型系统性改动,确保呈现一个战术选择丰富而稳定的生态。

基本就是说夏季赛开始后不会再有大规模的平衡调整。

对100%出场率英雄说不

近些年来,我们为世界赛设定的一个重要目标是,整个赛事期间不出现100%禁选率(也就是100%出场率)的英雄。众所周知,职业赛场的禁选策略重要且复杂,如果存在某个每局比赛非禁必选的英雄,无论是禁选思路或英雄多样性都会遭受负面冲击。通常在夏季赛或季后赛期间,选手鲜有机会拿到新英雄或大型更新英雄时这个问题会比较显著,因为我们没有数据针对世界赛为其进行平衡。

2019年,我们几乎达成了这个目标,但潘森还是成为了那个100%禁选的英雄。潘森的问题给我们深深上了一课,因为他更新的时候,职业赛场与世界赛只相差不到一个版本。为了克服这类情况,我们与全球竞技运营团队携手为新英雄和大型更新制定了一条新规则:

“只有在四大赛区季后赛中都可用的新英雄与大型更新才能在下次国际大赛登场。”

具体到2020年,这就意味着莉莉娅可以在世界赛出场,永恩则将无缘相见。

世界赛的英雄多样性目标

对于职业锦标赛,我们将多样性区间收紧5%——即变为单个版本90%以及两个版本综合80%——以确保最理想的多样化状态。这样,职业选手就有充分的空间在这个最大的舞台上展现自己的水平,并使观赛体验更加异彩纷呈。

多年来,我们对于世界赛英雄多样性的看法也在不断发展。已经从关注某个英雄是否会在职业比赛中现身转变为思考他们的出现频率是否足以影响整个比赛的生态。目前我们选择出场率5%以上的英雄,因为这一指标可以很好地表明英雄是否可行,而不仅仅是某个选手或某局比赛中禁选过。

2019年,62%的英雄都至少被禁选过一次,但只有41%的英雄出场率达到5%以上。

2020年,我们的重点是让尽量多的英雄能在世界赛上有5%以上的出场率,力求达到英雄总数的45%。也就是说,希望有67个不同英雄至少出现在5%的比赛中。

值得一提的是,为世界赛这样的赛事所做的任何增强都应符合“英雄平衡框架”中“所有游戏”区间的要求。

过去这些年,为了让英雄在世界赛中出场,我们做了许多积极的努力。这些举措成功地提升了英雄多样性,但有时候给选手造成的困扰却得不偿失。

S8赛季的卡兹克就是很好的例证。世界赛前,我们增强了“虚空凸刺”的减速效果,因为我们清楚功能性效果对职业比赛的影响最大。这次改动让他变得势不可挡,更糟糕的是,这不仅使卡兹克成为了一个风筝、消耗双绝的大魔王,还有悖于该英雄的幻想设定。

来到今年,卡兹克又展现出增强的空间。这次我们会提升“孤立无援”的伤害,更忠于该英雄的幻想设定。但他的固有伤害可能有点过头了,因此在10.16中稍有回调。

10.15中凯特琳的增强也值得一提。加强女警我们有特定的目标——等下和大家细说——但在目前的常规对局中,她有即将“过强”的趋势。同时,这个英雄即便没有达到“过强”也会让玩家苦不堪言,所以我们正密切关注她的表现。

除了英雄整体的多样性外,我们还为世界赛的部分位置设定了目标,我们认为每条路对阵的健康多样化非常重要。2020年世界赛,我们的目标是每个位置至少有10个英雄达到5%以上的出场率。

考虑将英雄带入职业锦标赛时,要确认各位置上优秀选择的强势期与获胜条件有丰富的变化。

2020年,为了这一目标我们对世界赛版本前的职业赛生态进行了评估,找出达标英雄不足10个的位置。根据已有选择的强度曲线与获胜条件去寻找登场后能丰富战术多样性的增强对象。由于这类改动后续跟进的时机有限,所以增强单独英雄的风险要远小于通过系统性改动去间接影响一系列英雄。如果某个英雄增强过头了,最坏的情况就是禁选率变成100%。而要是一类英雄都因为系统性改动被增强过头了,那就要再来一次“炽热香炉”版本了。

2020世界赛:射手/下路核心多样性

2020赛季期间,射手/下路核心是多样性最匮乏的位置之一。

为强化2020年世界赛英雄多样性做打算的时候,我们意识到削弱韦鲁斯,使其出场率更为健康会让这个位置向中后期的选择倾斜,厄斐琉斯、艾希、伊泽瑞尔和卡莎都是很有力的竞争者。因此,在考虑英雄池的新人选时,我们想要能与卡莉丝塔和韦鲁斯一样为前期打法提供所支持的英雄。提到强势期有别于当前最佳选择并能带来线上压力的射手英雄,我们首先想到的是凯特琳和厄运小姐。

2020世界赛:上路多样性

我们还打算改善2020世界赛上路的英雄多样性。研究版本强势英雄时,我们注意到英雄的强势期分部很广。雷克顿、杰斯和沃利贝尔的前期表现不俗;凯南、孙悟空中期能力相当不错;而奥恩、卡蜜尔和凯尔则能填补后期的空缺。

我们考虑过增强猩红收割者,添加一个能克制部分版本强势英雄的后期选择,但最终没这么做。首先,我们不希望“后期拖发育”成为多个位置上的主导选择,ADC已经存在这种风险了。其次,作为中单,猩红收割者在熟练对局中51.5%的胜率已经不错了(虽然算不上有统治力)。他威力不俗、使用率不低,再强行将其变为版本的宠儿——尤其对熟练对局而言——似乎不是什么明智之举。

虽然整体来看上路英雄的强势期并无问题,但我们还是发现战术的选择有所局限。胜利条件要么是1)前期碾压够狠建立团战优势,要么是2)使用一个前期无需打出优势的出色纯团战英雄。这正是我们决定增强贾克斯和菲奥娜的原因所在,他们不太擅长5v5的团战却为队伍增加了分推的选项。

我们的最终目标并不是期望每届世界赛所有英雄或战术的比例完全相同。职业生态逐赛季不断发展,每年世界赛都能呈现出令人印象深刻的各异打法和战术(尽管有时候被大家记住的原因并不美好——我们可不想重蹈2015年重装战士以及2017年炽热香炉的覆辙)是我们乐于见到的。同样,我们也不会强求19年世界赛上刺客与发育射手大行其道的情况再度上演。最高水准的职业比赛已经极具观赏性了,期待2020年的世界赛上能涌现出更多创意横生、令人血脉偾张的战术和选择。

目前,对职业赛场的平衡措施集中在英雄威力与多样性两方面,但希望它能继续发展。我们开始关注如场均人头数等可能代表比赛精彩程度的指标。另外还在研究平衡框架的拓展,将季中赛这类国际性赛事都涵盖其中,但由于比赛场数相对较少,目标虽然不变侧重点可能有所不同。

下个月我们会带来平衡系列的最后一篇/开发者文章,届时符文和装备等游戏系统平衡会是讨论的焦点,还会涉及到一些职业比赛因素以及将在2021季前赛推出的装备革新。

责任编辑:黄鹏 CG001

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