游戏sc是什么意思?

简单来说,“薛定谔的猫”就是一个理想实验:

那是1935年一个阳光明媚的午后,
量子理论太无聊了,不如撸个猫吧
然后一甩手就把一脸懵逼的猫关进了黑盒子。
你还是我熟悉的铲屎官么?

当时薛定谔把猫关在密封的黑盒子里,里面有食物、毒气瓶和放射性原子。放射性原子控制毒气。放射性物质衰变、毒气释放,猫一定会死。原子衰变几率是50%,所以猫死的几率是50%,活的几率是50%,猫的存在有两种可能性。

在你没打开盒子之前,你无法确定猫的状态是生是死,所以猫是处于既生又死的叠加状态,生和死是同时存在的

只有打开盒子的瞬间,两种可能性才能坍塌到一种可能性,要么是好的坍塌到坏的,要么是坏的坍塌到好的,这个过程就是著名的“薛定谔的猫”

那么,抛开高端的物理实验,

“薛定谔的猫”在生活中到底怎么用?

有人从薛定谔的猫延伸出来一个理想实验

将一个美女和一个男人置于一个密室中,这个女人是处的概率是50%,如果人们开启房门,就会发现女人是处非处。但是在此之前,美女的量子态应是处女状态和非处女状态的混合。
脑洞大开的网友由此编出一个超搞笑的段子。
“我是薛定谔的处”的时候,
就是告诉你:要想知道我是不是处,就快来试试吧!

薛定谔的猫可以用来表示一切不确定、处于两种结果混合状态的事物。

就像你某宝剁手邮回来的那些至今未拆的快递包裹,

该不该差评,只有拆开看过之后才知道

这时候我们可以叫它“薛定谔的差评”


那我们经常拿薛定谔的猫比喻什么呢?

薛定谔的猫,比喻一件事如果你不去做,它就可能有两个结果,而一旦你去做了,最后结果就只能有一个,你的参与也直接干预了结果。

比如你有个女朋友,你不确定她爱不爱你,这个时候在你的思维中只会有两个结果,爱或不爱,你不问,这两个结果永远存在,科学上把这个称作《既爱又不爱》,这个也就是对应薛定谔的猫里的,既死又活的状态吧。

只有你问了,才会有结果,但是一旦你问你女朋友,这个结果就会被决定。而这个结果是由于你提出了问题所导致的,也就是你的提问直接干预了结果。


如果时间能倒流,一个人打死了自己的祖母,所以发展下去肯定就没有这个人的出生了,进入了另外一个宇宙,这就叫平行宇宙。

这样的话会有无穷多个宇宙吗?其实不是的。

因为你倒流回去对宇宙做出了改变,那么宇宙才会改变。你不倒流回去,宇宙就像这只猫一样,处于谁也不知道的什么状态。

薛定谔的猫是为了证明: 微观世界和宏观世界一样,是永恒的,不存在你从哪一次开始观察,也就是不存在所谓时间点。

大家都玩过,如果只掷一次,结果是确定当中的不确定
说结果确定,是因为只有两种结果可选,要么正面、要么反面
说它不确定,相信大家都明白,就是某一次的掷硬币究竟是正还是反是不确定的,是各有百分之五十可能的,虽然这一次掷硬币一定是正或是反,但是从10次、100次、1000次来讲,这一次掷的结果是不重要的。
假如硬币反复被掷100次,第一次反、第二次正、第三次正、第四次正、第五次反……
而观察者假如并不是从第一次时开始观察,而是观察了第3次和第4次,观察者会被表象迷惑
因为第三四次的结果让观察者认为掷硬币永远是确定的正面
但如果假设观察者观察了1亿次,实际上会得出结论,那就是掷硬币的结果是不确定的
结果并不以观察者从哪次开始观察而发生变化
你不观察时,它永远有两种可能的结果
用在量子力学领域也就说明电子在你不观察时会有多个可能移动到的地点。

总结一下:确定性当中存在不确定性、不确定性当中存在确定性,不要被观察所迷惑。

换句话说:别想太多,直接去干!

我们每个人在生活当中都会遇到各种选择,为此纠结,痛苦

时常问自己,该不该去做,万一失败怎么办?

或者因为看到身边的失败案例,就笃定自己肯定也会失败。甚至庆幸自己还好没有尝试,要不然失败的就是自己了。

所以事实就是,成功的往往只是少数人。

所以请不要在不必要的纠结中浪费你的宝贵时间,冷静做好分析,然后主动出击

这才是人生精彩的地方。

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4月上旬,《部落冲突》迎来了全民狂欢的14大本营的更新,作为春季版本大更新,内容也是眼花缭乱。比如这次的14本更新的战宠,就受到了玩家们的一致好评,既在高本环境中增加了策略性,也让部落瞬间生机满满。而在高本体验战宠的同时,低本也迎来了一次超前的“减负”,可谓新老玩家皆好评。

这突然让我想起了前段时间看到的一个有趣的问题。有网友发帖问有没有类似部落冲突的游戏?而网友的大部分回答却出乎意料,他们大多数也会推荐几款游戏,但最终还是会说一层意思:当你玩了其他的游戏,你就会更爱部落冲突了。还有的小伙伴玩起了梗:建议试试COC(部落冲突的字母简称)。

没有玩过部落冲突的玩家,可能会不太明白,那么就举个例子。比如有《王者荣耀》的玩家问同样的问题,虽然你能够找到很多同MOBA类型的手游,但是你会发现《王者荣耀》还是香的,为啥呢?其实就是在运营上。

王者荣耀虽然诟病槽点也很多,但是它的运营有几大特点这是不容置疑的:长线运营,大更版本,世界拓充。王者荣耀自上线以来,不知道多少个大大小小的版本更迭,大版本带来的新内容总能给玩家带来新鲜的游戏体验,比如英雄重做,地图革新,装备系统革新,野区的革新等等,而且更新速度快,新内容(皮肤)多。

如果你曾经有特意去试试看小体量的MOBA手游你就会发现,他们在这些方面做得远远不够好。有些甚至自游戏上线以来,大更新几乎没有,最多就是推出一些节日活动。地图几年不会有变化,而皮肤质量也都一般般。那为什么网友们会给出这样的回答,也就一目了然了。

这种对比方法放在《部落冲突》上依旧合适。长线运营就不用多说了吧,部落冲突作为已经运营了八年之久的老牌游戏,到目前为止还能保持特别青春活力,这和长线运营是分不开的。而版本大更新,从国服上线的12本到前几天刚更新的14本,每一次百分之百都能带来环境的一些改变,给玩家带来惊喜。

比如12本更新是“大本营自带防御设施”的伊始,那时候起大本营不再是一个简单被保护的装饰花瓶,而且以后的每次更新,大本营的火力越来越猛花样也越来越多。而13本迎来了一位全新的英雄——飞盾战神,作为数年才出了3位英雄的部落冲突,飞盾战神的出现可以说对环境的影响力是很大的,以前担心的小建筑看不见清不完,现在只要带个飞盾战神,一发自带弹射的超远飞盾就能解决问题。

而14本的更新在文中开头也说了。战宠的加入,改变了部落的面貌,增添了部落的生机。而且在实际战斗中,战宠可以自定义配置给英雄。补充英雄的短板,比如配上大牦莱希这种对城墙情有独钟的战宠,可以更快打入敌人内部。又或者增强英雄的长处,战宠独角的回复技能既可以减轻天使的工作压力,又可以二者结合为英雄提供更好更持续的输出环境。

总之《部落冲突》的策划们都在致力于怎么让这款游戏更加有趣,而不只是想着“我该怎么赚钱”,这点很重要。《部落冲突》作为一款带有养成属性的游戏,“减负”这块做得依旧很棒,随着大本营等级的不断提高,新玩家的游戏周期显然更长,想要追上中上流水平也会越来越困难,但是“减负”却能让这种问题很好的缓解,14大本更新带来了很多的低本优化,低中本都迎来了幅度减负,甚至最高直接减少了一半还多的资源或者时间消耗。

玩家新鲜感不断,而新玩家又能享受大更新带来的“减负”福利,新老玩家皆欢喜,这大概就是《部落冲突》“久盛不衰”的命脉之一吧。如果让你回想一下你所玩过的同类游戏,是不是那句“试试COC呢”就变得更有深意了呢?

2、这类游戏的玩法是:在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。但不同于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色

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