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2010年11月β世界线——主人公·冈部伦太郎跨越无数的苦难与悲哀,终究还是放弃拯救“她”的世界线。跌落失意谷底的冈部伦太郎。担心着他的同伴们。没能得到拯救的“她”将会变得如何?迎来新的角色,描绘而成的“零”之物语。

游戏版《命运石之门》于2009年发售,凭借其超高的故事性和魅力四射的角色,捕获了一批狂热粉丝。2015年发售的续篇《命运石之门0》重现了不变的世界观,也获得了极高的评价。2018年4月开播的动画《命运石之门0》改变了少许游戏版的剧情构成,加强了引人入胜的欣赏性,并追加了游戏版中没有描写的动画原创元素。本文对原作志仓千代丸,就动画的制作原委、想描写的主题等方面进行了采访。

——请谈谈制作《命运石之门0》的原委。

志仓:大家已经有了一个认知,已经有一个《命运石之门》了。如果存在另一条奇迹世界线——冈部同时救下红莉栖和真有理。我感觉这会是一个非常美丽故事。可是,从我的角度来看,打从一开始我就觉得「命运石之门世界线不是能那么轻易抵达的」。因此,从写原作的时候起,我就想好了,如果没有在α世界线和β世界线,那么命运石之门世界线就不会存在。再说,名为命运石之门世界线的未来,对世界而言,真的是一个最佳选项吗,这一点无法保证。但是冈部展现出最后的执念,是为什么?在广播会馆屋顶的几分钟里,其实是一段非常长的剧情,也就是说正是因为有「命运石之门0」,才会有奇迹的诞生。命运石之门和命运石之门0。D-mail和时间轮回,脑科学,这一切在操作数码数据的本作中,是有1和0,也是就是说,有正和负,才能成立的世界线。命运石之门世界线,就是这些1和0互相重合的可能性世界线。

——《0》最初也是游戏,但您有设想过,未来会出动画的对吧?

志仓:这是当然。我制作的每个作品,都会设想迟早会动画化。在写小说的时候,我的脑海中也会浮现出映像「这里出动画的分镜会是这样的吧」。在我心中,动画果然还是最丰富的媒介。

——从这次起,真正活跃起来的真帆和篝,是怎样诞生出来的?

志仓:在描写《0》的时候,如果没有人讲述红莉栖在美国的情况,故事就不会成立。借真帆之口,说出她跟红莉栖的许多故事,还有变成Amadeus的经过。对冈部而言,真帆是一个不可或缺的角色。不过,真帆和红莉栖一样,是脑科学家,研究对象也是一样的,所以我们做了多方面的讨论,要怎样才能做出真帆和红莉栖的差别化。篝这个角色,既有年幼样貌,又有成年样貌,可以说她是本作中谜团最多的角色。篝为什么很相似红莉栖?观众从思考这个问题的瞬间起,就会做出很多猜测。其实原作游戏是多结局的,路线不同,篝也会有很多变化。

——您对动画制作人员,具体提出过什么要求吗?

志仓:我最初说的是,「带着做海外电视剧的理念,来制作动画吧」。内容也是这样,重点就是我希望每一集都要吊观众胃口,让观众想看下一集。在制作动画《命运石之门》时,我也要求过,但我希望《0》要加强这一点。因为《0》做成动画后,人物动作会比较少。所以,我们要改变一下游戏的流程和时间顺序,变换视角,每集都要吊胃口,让观众想看下一集。动画制作人员各位提供了很多创意来实现这一点。

——请谈谈这部作品中想描写的主题。

志仓:这个世界的可能性跟世界线一样是无限的。所以,这部作品的主题,一言以蔽之,那就是「未来有无限个可能性」。不过,就我个人而言,从写这个原作的十多年前起,我就希望大家关注,科学家们的兴趣在于基本粒子物理学的世界。然后,有一个疑问——挖掘微观世界的谜团,真的会为人类带来幸福吗?所以,人类的求知欲,会揭露一些本来不应该被揭露的东西,从而引发怎样的结果。我觉得这是在游戏中才能描写得出来的东西。这就是创造这部作品的契机,所以这也是本作主题之一。

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