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《这么设计能热卖:融入运营思维的电商设计进阶宝典 吴婷 著 @做设计的面条》【摘要 书评 试读】- 京东图书
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这么设计能热卖:融入运营思维的电商设计进阶宝典 吴婷 著 @做设计的面条
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著者吴婷(做设计的面条)
出版社清华大学出版社
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《彩虹六号》进阶宝典:这个游戏应该怎么玩?
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编辑:神游网
NGA玩家社区
本文作者:天何亡我
看到版区内的各类提问,想到自己在游戏过程中也遇到过类似的困难,总想着自己是不是应该做点什么去帮助一下萌新们。
写攻略?版内已经有很多人写了详尽的地图分析,再加上育碧可能很快又会对地图进行改动,越是详尽,就意味着越是吃时效性。
然而即便是地图改动,有着一定经验的老玩家,上手速度也会比0基础的要快。
我自认为自己刚刚迈过“萌新”这道坎,因此总结出来的东西,大致上不会偏离新手关注点太远。
最主要的,还是希望新手能理清思路,少走一些弯路,找到真正适合自己的提高方法。
“Excellent design always seek balance in imbalance.”
任何一个PVP类的游戏,本质上都是玩家基于对游戏基础设定的理解而进行的博弈。
彩虹六号属于不完全信息静态博弈(局中人知道自己的特征,但不知道别的局中人特征),这意味着很多时候不会出现像其他FPS“公平对枪”的场面,需要活用游戏里的各项规则来获取优势。
除却竞技、休闲、自定义及各类游戏模式中的规则设定以外,彩虹六号存在着如下规则:
干员枪械、防护、速度、技能存在差异
地图中存在可破坏场景,这部分场景还可以被加固
爆头即死(除却少部分特殊情况)
进攻方的出生点位及防守方的防守区域并不总是固定
存在大量从人物观察视角之外获取情报讯息的手段(装备、技能)
声音传播方式与介质有关,而不是简单地沿最短距离传播,与多数FPS游戏存在差异
而在游戏中,这些基础设定则会以下列形式表现出来:
有些干员很无趣,但很强力;有的干员玩法很有趣,但强度一般。有些人偏向于使用自己觉得手感好的干员,而有些人则偏向于选择强度更高的干员。
某些场景可以被破坏,但前提是你要有能够破坏它们的前提条件;用一个粗俗的例子来形容:安全套这个东西,可以把它准备着但用不着它,但不能在需要用的时候找不着它,但它到底是不是必需品,这点就见仁见智了。
爆头就可以秒杀,再加上这个游戏大多数时候是在近距离作战,这意味着彩虹六号可以采取与传统的“固定血量”及“红瞳喘气回血”游戏采取不同的瞄准方式,某种程度上可能更容易上手。
但这不意味着这个游戏就不需要“枪法”了。较强的瞄准功底意味着可以在走位和架点选择空间中有着更大的余地,这一点与大多数FPS游戏依然是共通的。
过于追求或是轻视某一方面的技巧(peek、瞄准速度、压枪、命中率、爆头率、移动身法),都会导致其他方面形成短板(毕竟人的精力有限),这在游戏过程中对于提高自我水平是非常不利的。
在其它对抗游戏中,由于双方的点位相对固定,因此在路线选择和卡位上存在“最优解”。
而在彩虹六号中,无论出生点还是防守点位都有着更多选择,这意味着无法简单地去观察老手的行动方式去学习最佳进攻/防守路线,因为存在的变量较多。
尽管很多时候我们无法直接找出最优解,但可以排除错误答案,如果不知道自己做什么是对的,那至少记住自己有哪些事情千万不能做。
枪法好的人或许会在对决中产生天然优势,但很多时候可能根本没有办法去展现那些东西。尽管不同的人会利用不同的方式去获取游戏中的情报细节,但共同点是利用获取到的信息,形成对己方的优势,将胜率最大化。
任何动作(包括调转视角、切换瞄准方式等)都会发出声音,声音可以说是这个游戏中细节最多的部分。
切记眼见为实,在听到连续的声音时,可通过多变换视角仔细判断位置。如果误判并向队友传递了错误讯息,后果将是致命的。
二.始于足下
“计谋之始, 是要让敌人知道你的下一步。”
我需要思考什么?
所谓万事开头难,对弈还未开始的时候往往是需要思考的时候。
一般来说,开局前都会存在如下问题需要解决:
地图的大致结构:
防守点位的加固选择
进攻方的路线选择
摄像头及防守方视野覆盖区域
我应该选择什么干员
为什么要熟悉这些东西?
截止本篇攻略完成前,排名战模式下有11张地图,而休闲模式下有17张地图。
这就造成了新手们的困惑:不知道点在哪,不知道进点的路在哪,不知道进点的路哪些地方是事故多发地,不知道哪些地方的墙可以被破坏,不知道哪些点破坏/加固/上黑镜后会对攻防形式产生什么样的影响。
虽然在“云游戏”和“跑图”过程中,有着充分的时间去推演、去思考解答这些问题。但在实际竞赛中,是没有“思考正确答案”的时间的。
部分新手会因为复杂的地形和可互动场景而感到沮丧,他们感受到了和老手之间存在的巨大差异。熟悉地图这一阶段有可能是所有玩家最费时间精力的环节。
毕竟技巧上的东西可能可以通过观察和学习来迅速提升,但在经验积累的路上永远没有捷径。
但退一步说,如果老玩家日积月累打下来的游戏经验,在面临与新手对决的过程中却占不到任何优势,或者是新手通过氪金/看视频就能迅速赶上老玩家,那这个游戏对于老玩家来说真的公平吗?
我想,彩虹六号作为一款入手门槛极高的PVP游戏,其复杂性也是它最大的特色吧。
评价一个干员是否优秀的要素有如下三种:
干员自身的速度决定了他在一局中的最大移动距离。速度越快,能够在单位时间内做出的迂回路线也就越多。
尽管育碧在近几次的补丁中不断减少干员们在速度上的差异,但这部分差距依然是非常明显的。
速度优势常时存在,可以说只要不是一直蹲在点内消极防守,就肯定能体会到它的增益。
可以参照过去的1速闪光盾、TTS中的“2.5速”闪光盾,以及现版本中的闪光盾。
彩虹六号的本质依然是一个FPS对抗游戏,因此不可避免地会存在正面对弈的情况。
因此,枪械性能较好,或者是技能/道具上可以干扰对方发挥的干员,在“对枪”这个过程中会存在较大优势。
相比起来,这部分的优势可以说是非常直观的,但需要充分发挥这部分优势会受到很多条件的制约。
可以参照800血的枪盾和现在50x2血的枪盾。
信息获取类的干员是整个游戏中最难去把握的一部分。除了直接反馈给自己的信息外,还需要肩负着向队友传达有效信息的责任。
一个干员的技能,决定了他能从哪些渠道获取有效信息,这部分信息越是清晰直观,那么他的优势就越能进行发挥。
可以参照LION削弱前后的技能样子。
我们可以很轻易地得出一个结论,那就是TACHANKA天下第一。
由于攻守双方的差异和地图的不同,同一个干员在面临不同场景时,他的强度和游戏体验也是不同的。
除了新进以外,每个干员都拥有着自己独特的装备和技能。这也造成了他们应对不同情况的侧重点——有些干员更擅长通过收集信息来获取击杀机会,有些干员更擅长通过干扰性技能创造“不公平”的环境来取得优势。
正如在格斗游戏中学习出招表一样,了解每一个干员的技能用途和他们所能携带的装备只是一个开始,重要地是知道这些干员会在接下来的对局中起到什么作用。
经验老道的玩家通过了解十个在场的干员,就能大致推演出这一局的主要防守位置和关键的时间节点。
经验更老道一些的玩家,则是通过告诉你他的优势,来直接设下一些“阳谋”:这里有一个黑镜。
——消耗道具对这个点位进行强攻,还是花更多时间去侧面进攻?
——小心,我的下一步来了。
三.原始见终
“靡不有初,鲜克有终.”
我曾经问Choly,这个游戏的残局应该怎么打,如何处理这样或者那样的残局。
他是这么回答的:“這個遊戲沒有殘局,出現殘局意味著有人做錯了事。”
这段话乍一看感觉像是在敷衍,但仔细琢磨却似乎有那么一些道理。
如果用其他的FPS游戏进行对比,那么CSGO就像是金庸笔下的小说,一招一式皆有迹可循,各种战队(门派)的绝技和套路都是极具特色的东西,因此在比赛过程中可以看到很多的思路碰撞和战术拉扯。
而R6就更像是古龙笔下的小说,比赛看起来就像是双方在不断玩车,看摄像头,瞎逼跑,在最后短短的十几秒内就突然结束了战斗。如果没有解说和旁白去解释,看起来就是一脸懵逼。
回到最开始的问题:这个游戏出现了残局,应该怎么去打?
将这个问题本质化一些:这个游戏度过了开局阶段以后,我应该去做些什么?
只有真正找好了自己的个人定位,才能在这个团队协作游戏中配合起来。
人的定位虽然随时都可以变,但干员一旦选好了,在开局之后就无法进行变更了。如果不是迫于无奈的话,每个人都会希望自己选择的干员能够发挥其长处。
因此,在确定好自己在本局中的定位后,再去考虑自己选取的干员是否能够胜任这部分工作。
本局我所承担的角色是一个尽可能探知信息的位置,所以不优先选择枪械性能好的干员
地图中大多数位置我都需要去探明是否有敌人,所以对速度要求较高
在本局中,我所需要做的就是尽可能在进攻方获取更多的信息,在防守方尽量拖延对方的进攻节奏并且和对方纠缠,在有击杀机会的时候才考虑击杀,而不是去跟对面硬碰硬。
那么在对局中我所需要考虑的就是:
我采取的动作能获取到什么信息,知道这些信息,对于队友来说是否有效(信息具有时效性)
我所获得的信息,对于整局游戏有什么帮助(哪里人多、哪里出现了什么技能/设备)
我所获得的信息,自己/队友的利用率怎么样(同样是“透视”,黑镜、心跳、LION的利用率和使用机会都是不一样的)
我是不是该开麦与队友沟通我所获取的信息了(是不是该指挥了,是不是该提醒队友我放弃某些关卡去绕后了)
时刻明了自己在团队中的位置,打起来就不会那么容易迷惘了。
四.游戏之外
团队信任比个人硬实力更重要。
无论是开黑还是路人,都难免会出现争吵的时候。通常这都是对发挥的侧重点产生了争执,而不是单纯地去评价某某打得差。
举一个我个人的理解:同样是打野位,女鬼更倾向于接近落单的敌人,在近距离发挥自己的优势,她的击杀效率在面对多个敌人时是偏低的。因此女鬼在探知到有多个敌人的动向时,第一举动往往是继续机动,寻找落单的敌人下手,而其他干员则倾向于直接击杀。
倘若我的队友不顾一切直接冲出去跟对方突突突,那么无论他是否成功完成了1v多,我都会认为他的理解与我不大一致,为了防止在接下来的团队合作中有可能会出现间隙,我都会与他有更多的沟通。
无论如何,了解队友的想法,让队友了解你的想法都是很重要的。这也是为什么这个游戏开黑乐趣会更大,因为无论你对熟人的实力评价如何,但你至少知道他在特定时间会做什么,他也知道你会去做什么。
这也是为什么提倡多跟队友交流,而不是直接TK的原因。
这部分其实是我这么多年来感慨最深的一个点。
倘若游戏打得不开心,还失去了现实中的友谊,那真的该反思一下自己的游戏态度是不是有问题了。
毕竟心态,也是影响稳定发挥的一个点。
——寡助之至,亲戚畔之;多助之至,天下顺之
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