id0r翻译成成mudid的中文翻译是是什么

温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!&&|&&
模块内容加载中...
this.p={b:2,cv:'http://b.bst.126.net/newpage/images/album/cover75.gif'};
{if ps<0} {if ps==-1}博主相册被封禁,您无法查看!{else}博主尚未激活相册,您暂时无法查看!{/if} {elseif !ha} 目前没有相片! {elseif al.length<=0}
暂时无法加载相册数据,请稍后再试!
停止 上一个 下一个 相册列表
{if defined('al')&&al.length>0} {list al as x}
${x.name|escape} ${x.count|default:0}张相片 ${x.t|format:'MM-dd HH:mm'}
{/list} {/if}
今天突发奇想,鉴于自己对足球比较入迷,又对翻译极有兴趣,故想把世界上所有球队的中英文名字做成excel表格,第一栏中文,第二栏英语。 话不多少,上效果图
这是最终的目的。但是前途是光明的,道路是曲折的。我手头能找到的资料不多,感谢百度知道团队,我获得了一下网址:&这个网站算是比较满意的了。里面世界上各个国家的俱乐部信息很全,起码比较全,全的让我满意。先上图:
<div title="点击查看" class="js-video bdwa bds0 bdc0 fc05" onclick="nb.x.a('',this);">请点击查看影音文件...
泰比(ABBYY) FineReader 10,的首选软件,其新功能: 专为中国市场而设计的OCR文字识别软件, 支持3种识别语言:简体中文,繁体中文和英文;
独一无二的识别精度和版面还原效果;
保留文档的逻辑结构和原始版面;
先进的数码相机OCR文字识别软件;
一个附送的智能软件 – 泰比(ABBYY) Screenshot Reader。
1、安装SDL Trados 2007和 SDL Multiterm 2007首先需要将网卡地址修改为e74。 2、手动修改网卡地址的方法:我的电脑-硬件-设备管理器-网络适配器-网卡属性,点“高级”,在左下框里面找“地址”或“Address”此类项,将右边的值修改为e74,点“应用”、“确定”,重启系统,网卡地址就修改好了。 在安装包中找到许可证文件License.lic,将这个文件放在“我的文档”或“共享文档”中,主意不要随意移动这个文件的位置,否则下次启动SDL Trados 2007时可能回提示找不到许可证文件。 3、安装SDL Trados 2007 SP2、SDL MultiTerm 2007 Desktop SP1。在安装SDL FLEXlm License Server时,选择第3步中的License.lic文件。
转自: 本文使用的是trados6.5 freelancee及framemaker7.0,版本略有不同也没有什么关系,都差不多的 以手中一文件为例: 1。 把fm另存为mif文件(此步不用详解了吧,用FM程序打开FM文件,另存时选mif就行了) 2。 用Trados的s-tagger for framemaker 工具把mif文件转为rtf文件. &
Sub trados()'' trados Macro' After traslation by trados, clean the tag and make English-Chinese text.'& Selection.Find.ClearFormatting& Selection.Find.Replacement.ClearFormatting& With Selection.Find& & .Text = "&}^#^#{&"& & .Replacement.Text = "^p"& & .Forward = True& & .Wrap = wdFindContinue
网络上关于TRADOS使用的文章很多,但大多数内容涉及的内容都过于广泛,刚准备上手的同行们看了总会觉得不知所云,无从下手。笔者自己也在自学阶段遇到不少麻烦。经过长期的使用和琢磨,终于写了短文一篇,希望能为朋友们解决一些问题。由于主要面向新手,所以本文也只是有针对性地涉及了最基本步骤。TRADOS软件本身已经在5.5版以后将MultiTerm(词汇库)分离出来,从笔者自己的使用情况来看,MultiTerm的使用率也非常低,所只本文对MultiTerm的使用也未做说明。最终目的只有一个,就是让同行们更快地熟悉TRADOS,使用TRADOS。首先简单介绍一下TRADOS。TRADOS属于翻译记忆软件,与金山快译不同,它不会替你翻译,只是把你做过的翻译内容记录下来,放到数据库中(叫记忆库,即TM(Translation Memory)),待到再次翻译同样或类似语句时,TRADOS会
& 机械翻译公司 —— 译声翻译公司
在技术引进、国际质量标准引进和学习过程中,优良的语言翻译供应商将为您的企业走向国际化发挥重要作用。通过对国外技术以及商业情报的翻译,为企业奠定最有价值的发展基础。 译声翻译对各种机械产品进出口过程中涉及的各类资料翻译均务求以准确而地道的外语来展示您的企业形象。确保重要资料的专业化、标准化和可靠性,并适当实行语言的本土化,让译文更迎合目标语言用户的阅读。我们有着丰富的机械翻译实践经验。
证件翻译范围户口本 成绩单 学位证书 驾驶执照 身份证 存款证明 毕业证 健康证明 出生证 结婚证 换汇证明 四、六级证书 计算机证书委托书 授权书 转让书 邀请函 产品认证书 质量认证书 营业执照 资信证明 ……留学材料翻译1.留学申请材料(To translate the materials for supporting your application)2.支持性材料翻译完税证明、经济担保书、因私护照翻译、有效签证翻译、正式录取通知书翻译、收费通知书、身份证翻译或户口簿翻译。Offer translation for currency exchange 翻译标签:证件翻译 户口本翻译 成绩单翻译 学历证书翻译 驾驶执照翻译 身份证明翻译 存款证明翻译
译声翻译公司由一批有着深厚学术造诣和翻译经验的学者同仁创办,是国内最大的翻译公司之一。在建筑领域,更是积累了丰富的翻译经验。我们的建筑翻译项目组整合了一支以技术专业翻译、归国留学人员、外语硕士博士为主的专业建筑翻译队伍,他们都有着深厚的专业背景和丰富的建筑、房产、家居、装潢翻译经验。对于每一个项目,我们都配备项目负责人,对整个翻译流程进行掌控,并与客户有效沟通,最大程度保证翻译质量。[建筑翻译]建筑工程翻译涉及的领域广,专业性强。在建筑行业中不仅涉及到专业的建筑行业专业词汇,还涉及专业法律翻译(招标书,投标书等)、机械翻译(大型设备安装使用说明书等),还涉及畜牧业、环保等多领域。这些都需要具有多领域的专业人才来结合完成,才能使每一个项目很好的完成。
这些时市场上非常流行装Win7操作系统,我身边就有几个朋友都从XP系统换成了Win7系统,不仅外观华丽好看,而且都是透明的界面和按钮,非常有立体感。但是前几天突然有个朋友,出现了异常的故障。因为那个朋友是做办公室工作的,所以经常会用到一些办公方面的软件。在使用了很多次Word以后,他的Word2003终于出现了错误提示:“Microsoft Office Word已停止工作”。后来得知他经常关闭电脑的时候有个不好的习惯,从来不依次关闭应用程序,就这样直接将电脑关闭掉了。可能就是应为这个原因,导致Word被损坏,出现的Word停止工作吧!他还特意截了张图给我。
1版本以及下载地址,
& SDL Trados 是一款翻译记忆软件,目前在全球翻译记忆市场上, Trados处于绝对领先地位,其核心产品Translator's Workbench(翻译工作平台)直接和微软Word集成,界面友好,此外还有强大的网络共享、术语管理、翻译项目管理,以及格式转换处理功能,为专业翻译领域提供了一整套解决方案。 由于工作的需要,我现在也刚刚开始接触Trados,原以为要了解和使用一款软件会比较容易,可是亲自操作下来才发现没有自己想的那样简单。通过搜集网络上关于Trados的一些知识,知道如果使用Trados,术语库的建立也非常的重要,建立术语库,就要用到SDL Multiterm 2009。了解了这些后,接下来就是在电脑上安装这两款软件。令自己意外的
很多朋友使用IE软件包中的Outlook Express(以下简称OE)来收发电子邮件,收发邮件用它是非常非常便利的。对初学者来说,根据提示或向导的确很容易使用这个软件,但对一些想深入了解它和高效使用它的用户来说,向导和在线帮助却又显得有点力不从心。由于没有掌握其中的一些技巧和方法,就经常遇到这样或者那样的问题搞不懂,于是具体操作时走了不少弯路。 为了能使大家在使用OE时更方便快捷一点,笔者将自己平时积攒的一些经验拿出来与大家分享,与大家交流。 1.基本设置 现在我们来设置OutlookExpress。打开OutlookExpress,在“工具”菜单上,单击“选项”:
中文名:&金山词霸2010破解版(牛津旗舰版) 英文名:&Kingsoft PowerWord 2010 Oxford Ultimate 资源格式:&压缩包 版本:&.6.2 (旗舰版)
制作发行:&
有道博客搜索
译声翻译在线
模块内容加载中...
模块内容加载中...
this.p={b:2,c:'54945',r:'http://b.bst.126.net/common/weather/'};
{if defined('w')} ${w.province}{if w.province!=w.cityName},${w.cityName}{/if}
{var ne = w.weatherFromCode!=w.weatherToCode}
{if ne}{/if}
今:${w.temperatureLow}℃~${w.temperatureHigh}℃
{var ne = w.weatherFromCode48!=w.weatherToCode48}
{if ne}{/if}
明:${w.temperatureLow48}℃~${w.temperatureHigh48}℃
{else} 天气服务器当前不可用! {/if}
& 语种:英语 日语 法语 德语 西班牙语 俄语 越南语 意大利语等翻译 擅长领域:合同 标书 金融 机械 等 Email: &
最后登录加载中...
this.p={b:2,ua:38, ub:'http://img.bimg.126.net/photo/XibFV3HjycWC4K4zgI_Cqw==/415607.jpg',us:'她', friendstatus:'none',followstatus:'unFollow',hmcon:'1',aShowT:'0',guideId:6};
积分 ${data.totalScore} 分,距离下一等级还有 ${data.nextGradeNeedScore}分
日志分类列表加载中...
this.p={b:2};
{if defined('c')&&c.length>0} {list c as x}{/list} {else} 没有日志分类 {/if}
模块内容加载中...
this.p={b:2,maxb:5,maxp:6}
{if !defined('b')} 日志更新列表加载中... {elseif !b.length} 没有日志更新! {else} {list b as x}&#183;{/list} {/if}
{if !defined('p')} 相片更新列表加载中... {elseif !p.length} 没有相片更新! {else} {list p as x}{/list} {/if}
{list 0..6 as x}${dv[x]}{/list} {list 1..6 as x}{list 1..7 as y}{/list}{/list}
{list df..dt as x}{/list}
模块内容加载中...
模块内容加载中...
我要留言 & &
& 留言列表加载中...
this.p={b:2,nv:false,cn:5,ct:5};
& & & & & &
网易公司版权所有&&
{list x.l as y}
{/list} {/list}
{if defined('wl')} {list wl as x}{/list} {/if}JASS助手 [能翻译大部份JASS成中文]
点击注册会员,更多精品好玩的地图等你来下载!
才可以下载或查看,没有帐号?
本帖最后由 雪狼狐 于
08:18 编辑
上网找了下发现这个东西........只能翻译大概....触发还是得自己摸索着写..........&&
加入VIP,免积分下载
您的用户组是:游客
文件名称:JASS词库.doc
下载次数:839&&文件大小:64.5 KB&上传时间: 08:18&
下载权限:
VIP会员免费下载
加入VIP,免积分下载
您的用户组是:游客
文件名称:JASS助手.RAR
下载次数:3064&&文件大小:651.43 KB&上传时间: 19:09&
下载权限:
VIP会员免费下载
JASS.jpg (64.29 KB, 下载次数: 60)
19:17 上传
【JASS助手】希望可以成为您的好帮手
作者:onlyxuyang
通魔作坊荣誉出品
最近发现好多JASS助手的使用者对使用的方法存在很多疑惑
为了方便大家的使用&&我这几天把JASS助手的易用性做了一些改进
除了保留原来的粘贴WE自动生成的触发器代码以外&&
最近增加了可读取WE生成的war3amp.j文件并从中提取触发器的功能
而且为文本框添加了菜单,而不只是原来的只能用快捷键操作了。
希望大家喜欢
多多支持我哦
& && && && && && &因为历史原因,这个版本仍旧需要.net2.0的支持,请没有的朋友去微软中国下载
不错呀…………
[来自WOW8]跟[百度JASS词库]注[不想一条一条地找去下载1楼的DOC文件查找关键字[来看自己想知道的代码]数学计算[+ 加[- 减[* 乘[/ 除]比较符号[等于 ==[不等于 !=[大于 &[小于 &[大于或等于 &=[ 小于或等于 &=]布尔条件[and 条件和[or 条件或[not 否定条件]注[= 是赋值]MapInitializationEvent=&地图初始化&
MapInitializationEvent=&地图初始化&
MapInitializationEventHint=&该事件发生在读取地图时.&
// Game events
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDay=&游戏时间改变&
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDay=&游戏时间变为 &,~Operation,& &,~Time
TriggerRegisterGameStateEventTimeOfDayHint=&游戏时间采用24小时制. 当时间从不成立变为成立时触发事件.&
TriggerRegisterVariableEvent=&实数变化&
TriggerRegisterVariableEvent=~实数变量,& 变为 &,~Operation,& &,~Value
TriggerRegisterVariableEventHint=&该事件只对非数组实数变量有效. 不考虑变量原值,只要条件成立即触发事件.&
TriggerRegisterGameLoadedEventBJ=&读取进度&
TriggerRegisterGameLoadedEventBJ=&读取进度&
TriggerRegisterGameLoadedEventBJHint=&指游戏进度读取完毕时.&
TriggerRegisterGameSavedEventBJ=&保存进度&
TriggerRegisterGameSavedEventBJ=&保存进度&
TriggerRegisterGameSavedEventBJHint=&指游戏进度开始保存时.&
TriggerRegisterShowSkillEventBJ=&学习技能按钮被点击&
TriggerRegisterShowSkillEventBJ=&学习技能按钮被点击&
TriggerRegisterShowSkillEventBJHint=&该事件仅用于单人游戏.&
TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJ=&建造按钮被点击&
TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJ=&建造按钮被点击&
TriggerRegisterBuildSubmenuEventBJHint=&该事件仅用于单人游戏.&
TriggerRegisterGameEvent=&比赛事件&
TriggerRegisterGameEvent=&游戏将要结束在 &,~Event Type
TriggerRegisterGameEventHint=&该事件只出现在Battle.net的自动匹配游戏.&
// Timer events
TriggerRegisterTimerEventSingle=&游戏逝去时间&
TriggerRegisterTimerEventSingle=&游戏开始 &,~Time,& 秒&
TriggerRegisterTimerEventSingleHint=
TriggerRegisterTimerEventPeriodic=&时间周期事件&
TriggerRegisterTimerEventPeriodic=&每 &,~Time,& 秒触发事件&
TriggerRegisterTimerEventPeriodicHint=
TriggerRegisterTimerExpireEventBJ=&计时器到期&
TriggerRegisterTimerExpireEventBJ=~计时器,& 到期&
TriggerRegisterTimerExpireEventBJHint=&当计时器到0时触发该事件. 循环计时器可以多次触发该事件. 使用'事件响应 - 到期的计时器'来获取该计时器.&
// Dialog events
TriggerRegisterDialogEventBJ=&对话框点击&
TriggerRegisterDialogEventBJ=~对话框,& 被点击&
TriggerRegisterDialogEventBJHint=
TriggerRegisterDialogButtonEvent=&对话框按钮被点击 [R]&
TriggerRegisterDialogButtonEvent=~对话框按钮,& 被点击&
TriggerRegisterDialogButtonEventHint=&指定对话框按钮被点击,该事件一般需要在其他触发为其添加.&
// Trackable events
TriggerRegisterTrackableHitEvent=&鼠标点击可追踪对象 [R]&
TriggerRegisterTrackableHitEvent=&鼠标点击 &,~可追踪对象
TriggerRegisterTrackableHitEventHint=
TriggerRegisterTrackableTrackEvent=&鼠标移动到追踪对象 [R]&
TriggerRegisterTrackableTrackEvent=&鼠标移动到 &,~可追踪对象
TriggerRegisterTrackableTrackEventHint=
// Player events
TriggerRegisterPlayerChatEvent=&聊天信息&
TriggerRegisterPlayerChatEvent=~Player,& 输入的聊天信息包含 &,~文字,& ,匹配方式: &,~Match Type
TriggerRegisterPlayerChatEventHint=&使用'事件响应 - 输入/匹配的聊天信息'来获取输入/用于对照的文字. 使用'事件响应 - 触发玩家'来获取输入信息的玩家.&
TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic=&按下Esc键&
TriggerRegisterPlayerEventEndCinematic=~Player,& 按下Esc键&
TriggerRegisterPlayerEventEndCinematicHint=
TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJ=&选择事件&
TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJ=~Player,& &,~Selects/Deselects,& 一个单位&
TriggerRegisterPlayerSelectionEventBJHint=&使用'事件响应 - 触发单位'来获取被选择/取消选择的单位.&
TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ=&键盘事件&
TriggerRegisterPlayerKeyEventBJ=~Player,& &,~Presses/Releases,& &,~Key
TriggerRegisterPlayerKeyEventBJHint=
TriggerRegisterPlayerStateEvent=&属性变化&
TriggerRegisterPlayerStateEvent=~Player,& 的 &,~Property,& 变为 &,~Operation,& &,~Value
TriggerRegisterPlayerStateEventHint=&不考虑原属性值,只要变化后的属性值满足条件即触发.&
TriggerRegisterPlayerEventAllianceChanged=&联盟状态更改&
TriggerRegisterPlayerEventAllianceChanged=~Player,& 更改联盟状态&
TriggerRegisterPlayerEventAllianceChangedHint=
TriggerRegisterPlayerAllianceChange=&联盟状态更改(指定项目)&
TriggerRegisterPlayerAllianceChange=~Player,& 更改 &,~Alliance Type,& 设置&
TriggerRegisterPlayerAllianceChangeHint=
TriggerRegisterPlayerEventVictory=&胜利&
TriggerRegisterPlayerEventVictory=~Player,& 胜利离开游戏&
TriggerRegisterPlayerEventVictoryHint=
TriggerRegisterPlayerEventDefeat=&失败&
TriggerRegisterPlayerEventDefeat=~Player,& 战败离开游戏&
TriggerRegisterPlayerEventDefeatHint=
TriggerRegisterPlayerEventLeave=&离开游戏&
TriggerRegisterPlayerEventLeave=~Player,& 离开游戏&
TriggerRegisterPlayerEventLeaveHint=&该事件不管玩家因为什么原因离开游戏.&
// Destructible events
TriggerRegisterDeathEvent=&可破坏物死亡&
TriggerRegisterDeathEvent=~可破坏物,& 死亡&
TriggerRegisterDeathEventHint=&使用'事件响应 - 死亡的可破坏物'来获取死亡物体.&
TriggerRegisterDestDeathInRegionEvent=&可破坏物在区域内死亡(矩形区域)&
TriggerRegisterDestDeathInRegionEvent=&可破坏物在 &,~矩形区域,& 内死亡&
TriggerRegisterDestDeathInRegionEventHint=&默认该事件只能监视最多64个可破坏物. 可以使用'set bj_destInRegionDiesCount'来设置该值. 不建议新手使用该触发.&
// Item events
TriggerRegisterItemDeathEvent=&物品被破坏 [R]&
TriggerRegisterItemDeathEvent=~物品,& 被破坏&
TriggerRegisterItemDeathEventHint=
// Unit events
TriggerRegisterUnitEvent=&指定单位事件&
TriggerRegisterUnitEvent=~指定单位,& &,~Event
TriggerRegisterUnitEventHint=
TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple=&玩家单位事件&
TriggerRegisterPlayerUnitEventSimple=~Player,& 的单位 &,~Event
TriggerRegisterPlayerUnitEventSimpleHint=
TriggerRegisterAnyUnitEventBJ=&任意单位事件&
TriggerRegisterAnyUnitEventBJ=&任意单位 &,~Event
TriggerRegisterAnyUnitEventBJHint=
TriggerRegisterEnterRectSimple=&单位进入矩形区域&
TriggerRegisterEnterRectSimple=&单位进入 &,~矩形区域
TriggerRegisterEnterRectSimpleHint=&使用'事件响应 - 进入的单位'来响应进入该区域的单位. 事实上是创建不规则区域,并注册单位进入不规则区域事件,所以之后改动该矩形区域对事件不会产生任何影响.&
TriggerRegisterLeaveRectSimple=&单位离开矩形区域&
TriggerRegisterLeaveRectSimple=&单位离开 &,~矩形区域
TriggerRegisterLeaveRectSimpleHint=&使用'事件响应 - 离开的单位'来响应离开该区域的单位. 事实上是创建不规则区域,并注册单位进入不规则区域事件,所以之后改动该矩形区域对事件不会产生任何影响.&
TriggerRegisterEnterRegionSimple=&单位进入不规则区域 [R]&
TriggerRegisterEnterRegionSimple=&单位进入 &,~区域
TriggerRegisterEnterRegionSimpleHint=&使用'事件响应 - 进入的单位'来响应进入该区域的单位. 该事件需要在其他触发为其添加.&
TriggerRegisterLeaveRegionSimple=&单位离开不规则区域 [R]&
TriggerRegisterLeaveRegionSimple=&单位离开 &,~区域
TriggerRegisterLeaveRegionSimpleHint=&使用'事件响应 - 离开的单位'来响应离开该区域的单位. 该事件需要在其他触发为其添加.&
//N.TriggerRegisterEnterRegion=&单位进入不规则区域(指定条件) [R]&
//N.TriggerRegisterEnterRegion=&单位进入 &,~区域,& 并满足 &,~条件
//N.TriggerRegisterEnterRegionHint=&使用'事件响应 - 进入的单位'来响应进入该区域的单位. 该事件需要在其他触发为其添加.&
//N.TriggerRegisterLeaveRegion=&单位离开不规则区域(指定条件) [R]&
//N.TriggerRegisterLeaveRegion=&单位离开 &,~区域,& 并满足 &,~条件
//N.TriggerRegisterLeaveRegionHint=&使用'事件响应 - 离开的单位'来响应离开该区域的单位. 该事件需要在其他触发为其添加.&
TriggerRegisterUnitInRangeSimple=&接近指定单位&
TriggerRegisterUnitInRangeSimple=&单位进入 &,~Range,& 范围距离 &,~指定单位
TriggerRegisterUnitInRangeSimpleHint=&使用'事件响应 - 触发单位'来获取接近指定单位的单位.&
TriggerRegisterUnitLifeEvent=&生命值变化&
TriggerRegisterUnitLifeEvent=~指定单位,& 的生命值变为 &,~Operation,& &,~Value
TriggerRegisterUnitLifeEventHint=&从不成立变为成立时触发该事件. 注意:该参照值在注册事件时即被确定为常量,是不会变动的.&
TriggerRegisterUnitManaEvent=&魔法值变化&
TriggerRegisterUnitManaEvent=~指定单位,& 的魔法值变为&,~Operation,& &,~Value
TriggerRegisterUnitManaEventHint=&从不成立变为成立时触发该事件. 注意:该参照值在注册事件时即被确定为常量,是不会变动的.&OperatorCompareBoolean=&布尔值&
OperatorCompareBoolean=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareBooleanHint=
OperatorCompareAbilityId=&技能&
OperatorCompareAbilityId=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareAbilityIdHint=
OperatorCompareBuffId=&魔法效果&
OperatorCompareBuffId=~魔法效果,& &,~Operator,& &,~魔法效果
OperatorCompareBuffIdHint=
OperatorCompareDestructible=&可破坏物&
OperatorCompareDestructible=~可破坏物,& &,~Operator,& &,~可破坏物
OperatorCompareDestructibleHint=
OperatorCompareDestructableCode=&可破坏物类型&
OperatorCompareDestructableCode=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareDestructableCodeHint=
OperatorCompareDialog=&对话框 [R]&
OperatorCompareDialog=~对话框,& &,~Operator,& &,~对话框
OperatorCompareDialogHint=
OperatorCompareButton=&对话框按钮&
OperatorCompareButton=~对话框按钮,& &,~Operator,& &,~对话框按钮
OperatorCompareButtonHint=
OperatorCompareGameDifficulty=&游戏难度&
OperatorCompareGameDifficulty=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareGameDifficultyHint=
OperatorCompareGameSpeed=&游戏速度&
OperatorCompareGameSpeed=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareGameSpeedHint=
OperatorCompareHeroSkill=&学习技能&
OperatorCompareHeroSkill=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareHeroSkillHint=
OperatorCompareInteger=&整数&
OperatorCompareInteger=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareIntegerHint=
OperatorCompareItem=&物品&
OperatorCompareItem=~物品,& &,~Operator,& &,~物品
OperatorCompareItemHint=
OperatorCompareItemType=&物品分类&
OperatorCompareItemType=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareItemTypeHint=
OperatorCompareItemCode=&物品类型&
OperatorCompareItemCode=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareItemCodeHint=
OperatorCompareMeleeDifficulty=&对战AI难度&
OperatorCompareMeleeDifficulty=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareMeleeDifficultyHint=
OperatorCompareOrderCode=&命令ID&
OperatorCompareOrderCode=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareOrderCodeHint=
OperatorComparePlayer=&玩家&
OperatorComparePlayer=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorComparePlayerHint=
OperatorComparePlayerColor=&玩家颜色&
OperatorComparePlayerColor=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorComparePlayerColorHint=
OperatorComparePlayerControl=&玩家控制者&
OperatorComparePlayerControl=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorComparePlayerControlHint=
OperatorComparePlayerSlotStatus=&玩家游戏状态&
OperatorComparePlayerSlotStatus=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorComparePlayerSlotStatusHint=
//OperatorComparePoint=&点&
//OperatorComparePoint=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
//OperatorComparePointHint=
OperatorCompareRace=&种族&
OperatorCompareRace=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareRaceHint=
OperatorCompareReal=&实数&
OperatorCompareReal=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareRealHint=
//OperatorCompareRegion=&矩形区域&
//OperatorCompareRegion=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
//OperatorCompareRegionHint=
OperatorCompareString=&字符串&
OperatorCompareString=~Value,& &,~Operator,& &,~字符串
OperatorCompareStringHint=
OperatorCompareTechCode=&科技研究&
OperatorCompareTechCode=~Value,& &,~Operator,& &,~科技
OperatorCompareTechCodeHint=
OperatorCompareTrigger=&触发&
OperatorCompareTrigger=~触发,& &,~Operator,& &,~触发
OperatorCompareTriggerHint=
OperatorCompareUnit=&单位&
OperatorCompareUnit=~Value,& &,~Operator,& &,~单位
OperatorCompareUnitHint=
OperatorCompareUnitCode=&单位类型&
OperatorCompareUnitCode=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareUnitCodeHint=
OperatorCompareTerrainType=&地形&
OperatorCompareTerrainType=~Value,& &,~Operator,& &,~Value
OperatorCompareTerrainTypeHint=
OperatorCompareTrackable=&可追踪对象 [R]&
OperatorCompareTrackable=~值,& &,~Operator,& &,~值
OperatorCompareTrackableHint=
GetBooleanAnd=&And&
GetBooleanAnd=~条件1,& and &,~条件2
GetBooleanAndHint=
GetBooleanOr=&Or&
GetBooleanOr=~条件1,& or &,~条件2
GetBooleanOrHint=
AndMultiple=&And(多个条件)&
AndMultiple=&所有条件成立&
AndMultipleHint=
OrMultiple=&Or(多个条件)&
OrMultiple=&任一条件成立&
OrMultipleHint=.DoNothing=&无动作&
DoNothing=&无动作&
DoNothingHint=
CommentString=&注释&
CommentString=&-------- &,~注释文字,& --------&
CommentStringHint=
CustomScriptCode=&自定义代码&
CustomScriptCode=&自定义代码: &,~jass代码
CustomScriptCodeHint=&输入一行jass代码. 如: call my_func(udg_my_var)&
ExecuteFunc=&运行函数 [R]&
ExecuteFunc=&运行函数: &,~函数名
ExecuteFuncHint=&使用该功能运行的函数与触发独立.&
TriggerSleepAction=&等待&
TriggerSleepAction=&等待 &,~Time,& 秒&
TriggerSleepActionHint=&等待使用实际时间. 所以遇到比如掉线导致等待玩家等情况会导致等待时间不准确.&
PolledWait=&等待(游戏时间)&
PolledWait=&等待 &,~Time,& 秒游戏时间&
PolledWaitHint=&等待(游戏时间)实际上由若干个等待组成. 遇到如等待玩家等情况时不会一次将等待时间花光. 但同时,该功能的效率也是极低的.&
WaitForCondition=&等待条件成立&
WaitForCondition=&等待直到 &,~条件,& 成立,每 &,~Interval,& 秒检查一次&
WaitForConditionHint=
WaitForSoundBJ=&等待音效&
WaitForSoundBJ=&等待直到 &,~音效,& 结束前 &,~Time,& 秒&
WaitForSoundBJHint=&该动作仅当音效正在播放时有效. 如果该音效还没开始播放或是已经播放完毕,则该动作无效.&
// Specially handled by the editor
SetVariable=&设置变量&
SetVariable=&设置 &,~变量,& = &,~值
SetVariableHint=
// Specially handled by the editor
ReturnAction=&跳过剩余动作&
ReturnAction=&跳过剩余动作&
ReturnActionHint=&跳过剩余动作,直接中止触发运行. 但是在组动作中无效.&
// Specially handled by the editor
IfThenElseMultiple=&If / Then / Else(多个动作)&
IfThenElseMultiple=&如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2&
IfThenElseMultipleHint=
// Specially handled by the editor
IfThenElse=&If / Then / Else&
IfThenElse=&如果 &,~条件,& 成立则 &,~做动作1,& 否则 &,~做动作2
IfThenElseHint=
// Specially handled by the editor
ForLoopAMultiple=&For循环整数A做动作(多个动作)&
ForLoopAMultiple=&For循环整数A从 &,~Start,& 到 &,~End,&, 做动作&
ForLoopAMultipleHint=&结束值要大于开始值.&
// Specially handled by the editor
ForLoopBMultiple=&For循环整数B做动作(多个动作)&
ForLoopBMultiple=&For循环整数B从 &,~Start,& 到 &,~End,&, 做动作&
ForLoopBMultipleHint=&结束值要大于开始值.&
// Specially handled by the editor
ForLoopVarMultiple=&For自定循环整数做动作(多个动作)&
ForLoopVarMultiple=&For &,~自定循环整数,& 从 &,~Start,& 到 &,~End,&, 做动作&
ForLoopVarMultipleHint=&结束值要大于开始值.&
// Specially handled by the editor
ForLoopA=&For循环整数A做动作&
ForLoopA=&For循环整数A从 &,~Start,& 到 &,~End,&, &,~做动作
ForLoopAHint=&结束值要大于开始值.&
// Specially handled by the editor
ForLoopB=&For循环整数B做动作&
ForLoopB=&For循环整数B从 &,~Start,& 到 &,~End,&, &,~做动作
ForLoopBHint=&结束值要大于开始值.&
// Specially handled by the editor
ForLoopVar=&For自定循环整数做动作&
ForLoopVar=&For &,~自定循环整数,& 从 &,~Start,& 到 &,~End,&, &,~做动作
ForLoopVarHint=&结束值要大于开始值.&
SetForLoopIndexA=&设置循环整数A [R]&
SetForLoopIndexA=&设置循环整数A的值为 &,~数值
SetForLoopIndexAHint=
SetForLoopIndexB=&设置循环整数B [R]&
SetForLoopIndexB=&设置循环整数B的值为 &,~数值
SetForLoopIndexBHint=StartMeleeAI=&启用对战AI&
StartMeleeAI=&为 &,~Player,& 启用对战AI: &,~Script
StartMeleeAIHint=&AI只能对电脑玩家使用.&
StartCampaignAI=&启用战役AI&
StartCampaignAI=&为 &,~Player,& 启用战役AI: &,~Script
StartCampaignAIHint=&AI只能对电脑玩家使用.&
CommandAI=&发送AI命令&
CommandAI=&对 &,~Player,& 发送AI命令:(&,~命令,&, &,~数据,&)&
CommandAIHint=&发送的AI命令将被AI脚本所使用.&
PauseCompAI=&暂停/恢复AI脚本运行 [R]&
PauseCompAI=&使 &,~Player,& &,~暂停/恢复,& 当前AI脚本的运行&
PauseCompAIHint=&事实上该函数是有问题的,可以这么理解:设玩家当前AI脚本的运行状态R为0,暂停1次则R+1,恢复1次则R-1,仅当R=0时该玩家才会运行AI. 在使用前请先理解这段话的意思.&
RemoveGuardPosition=&忽视单位警戒点&
RemoveGuardPosition=&忽视 &,~单位,& 的警戒点&
RemoveGuardPositionHint=&单位将不会自动返回原警戒点. 一个很有用的功能就是刷怪进攻时忽视单位警戒范围的话,怪就不会想家了.&
RemoveAllGuardPositions=&忽视所有单位警戒点&
RemoveAllGuardPositions=&忽视 &,~Player,& 所有单位的警戒点&
RemoveAllGuardPositionsHint=&单位将不会自动返回原警戒点. 一个很有用的功能就是刷怪进攻时忽视单位警戒范围的话,怪就不会想家了.&
RecycleGuardPosition=&恢复单位警戒点&
RecycleGuardPosition=&恢复 &,~单位,& 的警戒点&
RecycleGuardPositionHint=
//R.SetUnitCreepGuard=&锁定单位警戒点 [R]&
//R.SetUnitCreepGuard=&设置 &,~单位,& 的警戒点:&,~option
//R.SetUnitCreepGuardHint=&锁定并防止AI脚本改动单位警戒点.&
//O.LockGuardPosition=&锁定单位警戒点&
//O.LockGuardPosition=&锁定 &,~单位,& 的警戒点&
//O.LockGuardPositionHint=&锁定并防止AI脚本改动单位警戒点.&DisableTrigger=&关闭&
DisableTrigger=&关闭 &,~Trigger
DisableTriggerHint=
EnableTrigger=&开启&
EnableTrigger=&开启 &,~Trigger
EnableTriggerHint=
ConditionalTriggerExecute=&运行触发(检查条件)&
ConditionalTriggerExecute=&运行 &,~触发,& (检查条件)&
ConditionalTriggerExecuteHint=&如果其触发条件成立则运行触发动作.&
TriggerExecute=&运行触发(无视条件)&
TriggerExecute=&运行 &,~触发,& (无视条件)&
TriggerExecuteHint=&无视事件和条件,运行触发动作.&
QueuedTriggerAddBJ=&添加到触发队列&
QueuedTriggerAddBJ=&添加 &,~触发,& 到触发队列(&,~Checking/Ignoring,& 条件)&
QueuedTriggerAddBJHint=&个人认为触发队列属于没用的功能.&
QueuedTriggerRemoveBJ=&移出触发队列&
QueuedTriggerRemoveBJ=&将 &,~触发,& 移出触发队列&
QueuedTriggerRemoveBJHint=&如果触发正在运行,从队列移出该单位将允许后面的触发运行,但不影响本身的动作.&
QueuedTriggerClearBJ=&清空触发队列&
QueuedTriggerClearBJ=&清空触发队列中所有触发&
QueuedTriggerClearBJHint=
QueuedTriggerClearInactiveBJ=&清空未运行触发&
QueuedTriggerClearInactiveBJ=&清空触发队列中所有未运行触发&
QueuedTriggerClearInactiveBJHint=&只有正在运行的触发不会被移出队列.&
AddTriggerEvent=&添加事件&
AddTriggerEvent=&为 &,~触发,& 添加事件: &,~事件
AddTriggerEventHint=&使用该功能可以在游戏中为其他触发添加事件.&
DestroyTrigger=&删除触发器 [R]&
DestroyTrigger=&删除 &,~触发器
DestroyTriggerHint=&对不再使用的触发器可以使用该动作来删除.&
无聊的函数翻译功能
很有用的东西
& & 你真肤浅
在国外这东西跟本就是垃圾
Jass在哪里以经成为过去从而代替的是更高级的代码而现在你们还在用这种无聊的破烂互译岂不是很可笑?
luyuqi2234
& &那断罪 你说怎么样才算有用
& & 去下载JASS教程
JASS的学习重在领悟
又是JASS、、、、
我来看一看& &支持
一个UI搞定的事…
好意思拿来说是自己的…
其实jass把几个关键词搞懂了其它的都是浮云
Powered by
X3.2 Designed by

我要回帖

更多关于 mudid的中文翻译是 的文章

 

随机推荐