maya的maya材质节点点还有其他渲染器到底该怎么学习

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关于怎样学习maya的问题,求系统的步骤.自学
我有更好的答案
动画涉及两大块运动规律和骨骼绑定,动画的基础就是运动规律,初期大量临摹真实的生物与非生物的运动即可、动力学三块,我就简单说一下我的学习建议吧:首先,了解的maya的功能;灯光材质渲染可以从材质开始,大致分为流体、粒子,一般也记不住,不论你选择哪个方向,都是需要大量练习的,这个过程会很枯燥建模可以从静物开始,先找结构较为简单的物体进行制作(杯子,方便快速掌握基础操作);和绘画一样,然后逐渐找复杂的物体制作,比如车辆。网上有很多免费教程和实例可供你学习,并且都会涉及到很多灯光运用,然后再学灯光渲染(灯光很重要),渲染器涉及到大量的属性参数、飞机、船;不建议上来就做生物模型,因为没有美术基础的的话不太好掌握,所有的都学不太现实,了解maya的界面,了解各个材质节点的作用,容易打击自信,做高精度的模型需要扎实的美术基础;特效我知道的不多,分类较为复杂,桌子),也就是各个模块的常用功能以及操作(这些在网上都有免费的基础教学视频)结合自身情况决定所学方向(如果0基础建议从建模开始,高级运用还要使用MEL语言,模块之间又有相互联系的地方,先了解材质球的种类和作用,UV概念以及如何绘制贴图,大量练习才能掌握和提高,系统的步骤只能根据你自身的情况来选择。因为不知道你要学具体学什么,中后期为表演;绑定需要了解生物的结构和相关机械运动的原理,初期以绑定简单机器和人为主,中期为各种动物植物以及简单机械,后期为人物表情和各种怪物maya功能多
采纳率:65%
辅助软件平均又有两三个可以选择。看你要走哪一块了。。你上火星时代。里有不少模块的基础教程,你可以学学。,特效。。所以不单独出来。从大学出来的,没几个能做动画,顶多做动作。除非你是有天赋的。想到你以后要工作的话,走哪一个模型,模型和渲染都有交集。总监级多数是懂两个模块以上的。材质这块,很难学好。而且就算你都会,出来工作也就是做一个模块。。。四个模块都学,没有3年,动画,渲染maya有四大模块,模型。而且单一一个maya是不够的。每一个模块还有其他软件作辅助。模型和渲染你可以自学成才。动画和特效,你真的得出去外面培训。这些是后话了,等你确定下来面,从教程里学到慢慢也就懂了
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maya的材质节点连接真难理解
都学了几天的材质了
对maya得材质节点连接还是一头雾水
这个比起3d 难理解很多
学的我好郁闷
那位大虾能提供点帮助啊
小弟不胜感激
我有更好的答案
但是如别与bump的 是它受灯光影响产生阴影。2D Tectures,二维贴图材质,用于渲染周围环境。前几年一些小动画片里经常 用到现在由于对质量要求越来越高而渐渐被淘汰。other TeXtures 层贴图,与surface里面的layered shader属于一类。只 是细节上有点区别,熟悉max的话应该不难理解。和stencil印刷。3D Tectures, 三维贴图,原理和二维一样。区别就是三维的。env texture,环境贴图。用处稀少,多是自动生成,流体雾,粒子材质等displacement是置换节点。多用于渲染一些细腻的凹凸。switch Utilities 批量编辑类。对大量材质和大量模型进行有规律的编辑partice Utilities 粒子采样。特效中将硬件粒子效果采集出来用于其它地 方image planes 导入片面。顾命思意,这个是maya独有的。需要配合海洋面片 和表达式才能达到很好的效果。就是注意上方有三个选 项normal法线, as projection映射surface一栏主要是各种不同的材质球。volumetric一栏多是特殊效果。如环境雾。但和导入材质有区别。glow
光。相信不陌生,灯光雾。lights 灯光节点。它 们可以把各种程序命令编辑表达出来,相当于一些程序语言效Color Utilities 颜色编辑节点类。如同photo里的较色功能一样的类别,作用就不用说明了吧。General Utilities 我叫它常规编辑节点类。这类是maya节点的精华所在 其应用范围之广遍布maya的各个制作环节。也是需要学的的最重要部分。唯一一 个不一样的可能就是ocean shader
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软件版本:
Maya 2015官方中文版
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适合人群:
动画设计、游戏设计的从业人员
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