这两题怎么做?怎样写同学帮我讲解题写在纸上步骤写一下?

怎样画一个尽量复杂的迷宫:初学者可以参考的步骤?
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怎样画一个尽量复杂的迷宫:初学者可以参考的步骤?
Oh太好了终于有一个我可以回答的问题鸟!寒假前上文科课时自己钻研过。。我把课堂上写的提纲打出来修改一下,这是一个初画迷宫者可以参考的步骤以下是基于想把迷宫画的尽量复杂的念头做的,所以有些迷惑玩家的损招。。当时画迷宫时尤其是想要绕同心环(我也不知道干嘛取这么不匹配的称呼。。当时顺手写的,代表一个圈)时有觉得迷宫不能有那种天桥一样的路真是不舒服。。转不回去。。如果有谁作出三维迷宫的话。。服了,完全解决这个问题,好像那个 立方体 就是一个。。下面是我做的迷宫。。好高兴好高兴原本做完的那天下午搞丢了可想而知我有多想扁人。。然后幸运的失而复得嗷嗷。。最短走出来的两分钟,最长十分钟。。。我自己的话画完后看都不想认真看它。。头疼加密集恐惧。。&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="1600" data-rawheight="1280" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1600" data-original="/1f/85/1f855681adac76fa641bc1f_r.jpg"&A,先把整个迷宫的占地大致画出来,比如你的迷宫是一张作业本纸这么大小的,而且如盗梦里那姑娘开头画的那种直角线条的,画出面积大小,然后划分成几个区域块,我把半张A4折了几下分成了八块B,设好入口出口,然后从入口开始先画那一小区域块的,脑子里确定好这一区域块有几个出口,记住要用铅笔橡皮,因为后面大有可能会改动,然后可以画路线了,不用先画出一条路再把其余地方补上的,要画出拐弯啊什么的,死路啊墙啊,因为这一小块而已,难度不大不会搞头晕的,那样先画出一条路的方法会很容易看破。C,你要考虑一下整体,你想要只有一条通路还是有两条三条?这条通路又与你手上正在画的小区域块的哪个出口相通?记得在出口处标记R\W,防止搞混,还有要注意,就算你知道有一条路到不了出口你也要同样认真的画它D,像上面那样重复,画满一个个区域块,这样子只要你有精力,再复杂的迷宫都画的出来,不过越到后面越要考虑更多东西,防止在无意识中画出其他路。在这里我所说的路均为到终点的通路,或者不到终点但绕很长能把你绕到死角里气死的路,那些缩在一团绕啊绕的其实可以把他们看成堡垒,一眼就知道过不去。E,到后面我是又从终点入手画路,然后把两部分连到一起的,你可以考虑用这种方法,这样感觉更放心点,在你画一部分时如果觉得怎么这么奇怪不太好不太舒服感觉很别扭时相信自己的直觉这一块全部擦了重画会更能达到满意的效果然后我们来说说基本的画迷宫的技巧和步骤,因为我根本没看任何教程啥的当时手头也没任何资料下面的东西都算是笔记吧画到有灵感就写下来的,所以下面的专有名词都是自己编的。。。我写这篇也是因为早就想把那几条打上电脑了。。1。同心环,就是说你设计部分路线时可以把一条路线画成一个大大的圈,最后又让玩家回到这部分路线的初始位置,这个初始位置可以画成十字或丁字路口的样子比较自然,圈子要够大啊,等玩家转了一整张纸又回到原来那地方时wow。。。2。尽量尽量少画堡垒,就是我前面说的极明显的死胡同,不止是死胡同而且还是占地很大很明显的死胡同,像是蜗牛壳上的花纹似的。。这种纯粹是占空间用的,好的迷宫是不需要这些东西占空间的,光用走的通走不通的路线填满就行了。。。3。正确的路口离开口远一点,增加难度4。多多多多一点叉路,死路和叉路务必要认真画5。活路周围的装饰,我是指能让活路十分不明显的那些东西,装饰,用几条漫长的死路比用极明显的死胡同好。而且,如果一条漫长的活路和几条漫长的死路靠的很近的话,玩家从其中一条走到最后发现。。居然。。和终点只有一墙之隔。。哈哈。。damn it。。6。路线不要太直观,那些曲里拐弯是非常有必要的,有时候断头路什么的都是非常又必要的,纸上唯一的一条活路一定要转了又转拐了又拐,在最初设计时用虚的直观的线画出活路的大致位置,然后就要尽量加工的很很很绕弯子7。开头叉路多好过结尾叉路多,开头叉路越多越好,每条路越长越好,但也要在自己能力范围内,以免一开头就头皮发麻懒得往下做了。8。双面断头路慎重使用。这个说白了把它拉直就是一个矩形,你从头到尾都进不去,比堡垒还没用,但这个画的拐弯一点长一点就可以很好的隐藏区域块边框。9。区域块边框尽量要隐形,不容易啊因为很多路口都在区域边框附近啊。。这个的话如果从开头结尾两部分分开画,最后合在一起,中间接壤的区域块边框是最容易隐形的,而且多用橡皮擦,应该至少能做到一眼看不出来。还有啊,长死路的结尾部分也经常利用边框边缘结尾,正好有墙嘛。OMG好久没码字了好有成就感啊!LZ别太感动。。这玩意是我自己感兴趣做的。。两天时间画完了一张,然后那个虚脱感啊。。感觉这一年都不会再做第二张。。我还以为就我这么2对这玩意感兴趣来着。。。还有啊我写了这么多尤其是数字编号开头的那些你不一定全部顾及到的。。而且我写的很。。不知道看不看得懂,意会吧。。自己画一个试试,在实践中学习!
,系统编程
首先要明确你想画什么样的迷宫。如果是正统意义上的迷宫,即:1. 由MxN个方格组成,每个格子四面可能有墙;2. 每个方格(包括出口)到入口方格有且仅有一条路径。也就是说回答中的环和断头路都不允许,那么这是一个简单的连通性问题,可以使用以下方法:1. 画迷宫的第一行。第一行非常简单,你可以随意用竖线把这一行的空间分割成几部分。接下来要给每部分编号。建议用写上数字的小纸片,或者自己发明一种隐蔽的标记。&img src="/a5/ec/a5ecee4edfb27966f0ffc3_m.jpg" data-rawwidth="823" data-rawheight="61" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="823" data-original="/a5/ec/a5ecee4edfb27966f0ffc3_r.jpg"&每个编号代表了迷宫的一个每个编号代表了迷宫的一个连通区域。只有区域0和入口相通。其它的区域暂时与区域0(即入口)不通,彼此也不通。到迷宫完成时,元规则1:所有区域都将连通。元规则2:不能出现环路。接下来的步骤可以保证这两条元规则。2. 画下一行。接下来每行需要重复两个步骤:画横向的墙;画纵向的墙。2.1. 画横向的墙。这一步里你可以随意给上一行底下加上横线,并留出一些开口:&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="825" data-rawheight="102" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="825" data-original="/67/90/dcc6cc627a0a24fd5c91f_r.jpg"&但有两个规则:但有两个规则:规则1:不能完全封死一个连通区域。也就是说你不能把相同标签的所有区域都封起来。否则这个区域就不可能与入口连通,产生了一个"死区"。&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="822" data-rawheight="108" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="822" data-original="/dc/af/dcafdd1e0da680cca182_r.jpg"&规则2:开口宽度不能大于1。否则会产生一个"大房间",虽然不影响连通性,但也不符合正统迷宫的要求。&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="824" data-rawheight="99" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="824" data-original="/57/26/caed06ce2c4fec434ddfefa_r.jpg"&接下来把标签移到开口处。你可能需要制作一些新的标签。接下来把标签移到开口处。你可能需要制作一些新的标签。&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="822" data-rawheight="117" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="822" data-original="/f6/81/f6811dad17c6e9f876d9c8ae_r.jpg"&2.2. 画纵向的墙。2.2. 画纵向的墙。和第一行一样,你可以随意画竖线:&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="824" data-rawheight="118" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="824" data-original="/1c/50/1c50ee69dc2284176daffa_r.jpg"&只有一条规则:只有一条规则:规则3:同一标签的两个开口间必须用竖线分隔。否则就形成了一个环路,你的受害者(或英雄)可能永远在迷宫里绕圈:&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="823" data-rawheight="119" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="823" data-original="/9a/85/9a854eb0ef495ecd44b9_r.jpg"&接下来你需要把标签合并一下。如果两个连通区域现在接通了,它们应该使用一个标签:接下来你需要把标签合并一下。如果两个连通区域现在接通了,它们应该使用一个标签:&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="822" data-rawheight="112" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="822" data-original="/f2/26/fdf2f6d1ed4fc_r.jpg"&3. 按照2的规则画下一行:&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="808" data-rawheight="169" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="808" data-original="/67/06/afd8ca132cae_r.jpg"&我制作了三个新的标签:5,6,7。你也可以重用刚才合并掉的1和2。我制作了三个新的标签:5,6,7。你也可以重用刚才合并掉的1和2。4. 再画下一行:&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="822" data-rawheight="231" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="822" data-original="/7a/83/7a83eda6a98_r.jpg"&我重用了之前合并掉的标签1,以表示一个新的连通区间。我重用了之前合并掉的标签1,以表示一个新的连通区间。现在有的连通区间被分隔成相距比较远的几部分,注意规则1:不能完全封死一个连通区域。&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="825" data-rawheight="202" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="825" data-original="/62/3a/623a566e79e01574d45fccd0cc2102ea_r.jpg"&5. 想画多少行都可以。。。5. 想画多少行都可以。。。&img data-rawheight="386" data-rawwidth="824" src="/DownloadImg/1/.jpg" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="824" data-original="/8a/fc/8afcf2e95dad1_r.jpg"&6. 当你决定结束了(或者纸不够了),最后一行的任务就是把所有不同的连通区间都接通。(依然需要注意规则1-3:&img data-rawheight="470" data-rawwidth="822" src="/DownloadImg/1/.jpg" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="822" data-original="/74/d7/74d77ebaec52f49f72b871120ddd3bc1_r.jpg"&最终完成品:&img data-rawheight="460" data-rawwidth="822" src="/DownloadImg/1/.jpg" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="822" data-original="/a9/2b/a92bde025e8037593dcdba1ccc4a6040_r.jpg"&这个方法的特点是你想画多长都可以,不会增加画每一行的难度。另外这种迷宫用"老鼠贴墙根走"的方法是一定能走通的。
,kubisoft创始人
好吧我来一个,虽然有那么高票的答案在前,可是迷宫是我中学研究了六年的东西,有一些跟 不同的心得。我的初中课本、高中课本上都画满了各种样式的迷宫,有圆的有方的,有用直尺辅助也有手绘出来象肠子一样的,还有模仿一些风景图案的,k先贴上我画的最后一张迷宫。&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="910" data-rawheight="656" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="910" data-original="/55/82/becffc3edeb7e19b11e57102_r.jpg"& 从左上角走到中心的旗子处,请各位计算一下完成花了多少时间。 从左上角走到中心的旗子处,请各位计算一下完成花了多少时间。 以前我画迷宫都是用圆珠笔,从来不用铅笔。因为太难,要给别人用铅笔在上面做标记的,然后再擦掉让另外的同学重玩,所以只能用圆珠笔;那么,就得一次成型,没有修改的余地。所以,和 不同,我就得对迷宫的每一条路都了然于胸,不能自己都搞不清楚哪条路是正确的。尽可能让玩家迷惑,当然是努力的重点。有如下几种技巧: 画出若干条通路之后,自己凭感觉试走,然后把最容易忽视的一条路预定为正路,其他路以后都一一堵死; 我的迷宫中常有大量之字形的路线,是为了训练出玩家的思维定式,认为这种路线就会导致一个什么样的结果,有意识的让玩家忽视某些东西;然后到了后期,玩家会对正路视而不见。 难度极高、让玩家受不了的路必须有通盘的考虑,不能只是局部的设计。所以,在及早期从外往里面画的时候,就要开始打好埋伏,修一些紧贴着现在的路的路,但是现在不接上去,等埋伏够深的时候,再制造一些假象,从玩家认为绝无可能的地方接进去。 很多玩家说,倒着走;这个,大家不妨试试看,从内往外跑,看看能不能走出来?完善的迷宫必须有防止倒着走的机制。其实并不难,留出很大空间,再从里往外画,然后跟从外往里画的路线接起来。-------------------得了不少票,可是没人来报告一下成绩啊?这个不是以分钟为单位的,而是以小时和天为单位的,不做标记的话我遇到的最厉害的人走了两个小时,而大部分人很快就放弃了,而且抱怨说肯定是死的,没有通路。后来他们用上了ps等等各种美术工具,才证明了这条路的存在。我不大会用ps, 这个我是用微软自带的mspaint画的,两个小时左右,画的眼睛受不了了。
,准备去深圳~
&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="548" data-rawheight="431" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="548" data-original="/ff/63/ff634edacd7df3d909584_r.jpg"&仅供参考:仅供参考:代码在这里:走出迷宫的算法: 路径规划,A*,沿着墙走。
,无线应用开发者
一行代码生成伪迷宫,在bash下执行: do c=(╱ ╲);printf ${c[RANDOM%2]}; sleep .0001; done
或者,在Windows命令行下执行:echo var c = ['╲', '╱']; while(true) { WSH.stdout.write(c[Math.round(Math. random())]); WSH.Sleep(10); } & %temp%\maze.js && cscript /nologo %temp%\maze.js
在Windows下用点阵字体的效果还不错:&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="668" data-rawheight="436" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="668" data-original="/62/81/e13fe15dd5fa45ddcb5ed5_r.jpg"&
,可歌可泣 無法無天
曾看到过比较简单的迷宫构造方法,构造方格型的迷宫,大致如下:首先画出一条计划的通路,然后把通路周围放上墙,剩下的空间里填满迷惑的道路,然后把通路周围的墙去掉一部分。Inception 里面那个圆环迷宫也是一种方法。
首次答题。详细画迷宫步骤的多图答案。这里只介绍我常画的一种手绘迷宫,算是我原创的迷宫风格吧,因为我没在其它地方见过类似我这样的迷宫。如有相似的,望告知,谢谢。大家说的都是二维迷宫,其他的回答里有评论说想知道三维迷宫怎么画,我这里就告诉大家怎么画三维迷宫。其实也不算三维迷宫,只是在二维的纸面上画,脑补出三维的场景。------------先看一幅我以前画的迷宫,尝试走走:(迷宫答案在最后)&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="863" data-rawheight="1200" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="863" data-original="/4b/c4/4bcd387d921f4ae7607e31_r.jpg"&这种迷宫的优势在于:1.无法用“左手定则”或“右手定则”(在二维迷宫中,只要沿着左墙壁或右墙壁一直走,就能走到出口)。这种迷宫若用此方法,在入口进入会回到入口。2.没有断头路(在二维迷宫中,许多路是不通的,走到没路了就返回分岔口走另一条路)。这种迷宫,每一条路都相通。3.走着走着就会回到入口,以此捉弄玩家来取乐~4.因为每一条路都是相通的,理论上有无数种走法都是正确答案。5.相对来说没有普通迷宫那样会造成强烈的密集恐惧。------------下面向大家介绍怎么画。首先要的美术功底:很简单,只需能画出类似公路俯视图的直线和曲便可,如下图这种。&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="598" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/4b/ba/4bba894c95dba6f2d1d22d82c9caf9fd_r.jpg"&(图1)若画得不光滑或粗细不一,多练便可。第一步:画入口和出口,在纸面的任意位置的行。&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="367" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/a3/76/a376a065bd9398adfcf0c2c_r.jpg"&(图2)(图2)(由于大部分迷宫在设计的时候,都是从入口开始画,最后画到出口。部分玩家喜欢逆过来玩迷宫,从出口进入,从入口出去,他们会觉得这样刚简单,其实也是有道理的,所以我在画迷宫的时候,习惯从入口开始画一半,从出口开始再画另一半,最后在中间把它们接起来。这样做,无论是玩家从入口开始玩还是从出口开始玩,难度都差不多。)第二步:在入口处随意画一些分岔路,可以随机发挥,不必太用心设计道路。&img src="/3e/ce/3ece4e9dbef_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="529" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/3e/ce/3ece4e9dbef_r.jpg"&(图3)(图3)继续随意画,可以不用思考到底哪一条路才是想要的正确道路。岔路太多的话,可以把部分岔路首尾相接起来。&img src="/10/64/1c8ae8dc30f96af62c34_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="572" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/10/64/1c8ae8dc30f96af62c34_r.jpg"&(图4)(图4)第三步:增加迷宫的个性元素。例如同样用这种道路的画风画出“知乎”二字,它们将成为迷宫道路的一部分。&img src="/fb/7a/fb7aa00532_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="922" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/fb/7a/fb7aa00532_r.jpg"&(图5)(图5)把“知乎”与之前画的道路相连接。&img src="/35/8c/358cb6da6b9e65bf679a6426cbf07066_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="969" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/35/8c/358cb6da6b9e65bf679a6426cbf07066_r.jpg"&(图6)(图6)第四步:开始设计迷宫的正确道路。这个例子是能进入“知乎”的左边“矢”字的道路为“正确道路”。其余分岔的道路为“错误道路”,让它们首尾相接,这样就把那些“错误道路”都解决掉了。注意画那些“错误道路”的时候,别接到“矢”字上了。&img src="/2b/93/2b93eb7e1c694b5d8592_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="969" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/2b/93/2b93eb7e1c694b5d8592_r.jpg"&(图7)(图7)&img src="/2c/dc/2cdc3b290ae46d74493eaf056addfb83_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="963" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/2c/dc/2cdc3b290ae46d74493eaf056addfb83_r.jpg"&(图8)(图8)此时,错误道路都首尾相连了,剩下“矢”字发出来的道路。“矢”字发出来的道路,选择一条“正确道路”,其余为“错误道路”,延伸它们并让他们首尾相接,又解决掉“错误道路”了。(选择“正确道路”的时候,选那种你觉得玩家主观上不会走的道路)&img src="/8b/c9/8bc994ed62c98f576c2b6d8d71c412f3_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="1036" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/8b/c9/8bc994ed62c98f576c2b6d8d71c412f3_r.jpg"&(图9)(图9)第五步:从出口开始画,按照同样的方法画迷宫。&img src="/d8/bd/d8bdf77d77a88b1946a8caf_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="1044" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/d8/bd/d8bdf77d77a88b1946a8caf_r.jpg"&(图10)(图10)继续随意画。刚才的画“乎”字的道路还没用完,可以将“乎”字的部分与出口延伸出来的道路相连。&img src="/8c/03/8c036b7f6bede6d94ad16e41c6da8b7e_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="1025" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/8c/03/8c036b7f6bede6d94ad16e41c6da8b7e_r.jpg"&(图11)(图11)选择“乎”字的“丶”为正确道路,其他的首尾相接。&img src="/4d/fb/4dfb73cd6c5715ecedc12efe_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="1001" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/4d/fb/4dfb73cd6c5715ecedc12efe_r.jpg"&(图12)(图12)现在发现右上角多出一条分岔路,怎么办?它是“错误道路”,让它分岔成两条,然后首尾相连。为了混淆玩家视线,可以绕地图一小圈之后再回来相连。&img src="/e8/b3/e8b34c3b8d73f524bf9fcb91_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="1063" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/e8/b3/e8b34c3b8d73f524bf9fcb91_r.jpg"&(图13)(图13)&img src="/48/75/edc20e3cc08e6_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="1068" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/48/75/edc20e3cc08e6_r.jpg"&(图14)(图14)第六步:把从入口延伸出来的“正确道路”与从出口延伸出来的“正确道路”相接。&img src="/20/85/edb1176caa0e8d2ebf870aee_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="1001" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/20/85/edb1176caa0e8d2ebf870aee_r.jpg"&(图15)(图15)完成:&img src="/11/ed/11ed940a4fbb46abfccb8083_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="1020" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/11/ed/11ed940a4fbb46abfccb8083_r.jpg"&(图16)(图16)参考答案:(答案不唯一)&img src="/98/d4/98d44c3f5e813aa6e298e_m.jpg" data-rawwidth="800" data-rawheight="1020" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="800" data-original="/98/d4/98d44c3f5e813aa6e298e_r.jpg"&(图17)(图17)这幅迷宫,是我边答题边画的,画得不是很好,道路设计也比较简单。这是用签字笔快速画成的,曲线不是那么漂亮。有时间的话,可以用铅笔慢慢画,画错了可以擦掉,最后再用签字笔勾边。掌握这张方法后,就可以发挥画出有趣的或者更复杂的迷宫。以上。------------最后,附上开始第一幅迷宫的参考答案:&img src="/46/58/46581eeabd45d16c5405623_m.jpg" data-rawwidth="863" data-rawheight="1200" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="863" data-original="/46/58/46581eeabd45d16c5405623_r.jpg"&--------------------再附一幅我在2010年底画的迷宫,难度相对大一些:(上面写有2011 HAPPY NEW YEAR,忽略小字部分的错误拼写和错别字,以及那个丑到不想说的Logo......毕竟是多年前画的了......)(小字部分,Drink是我的英文名,和另一位朋友一样,这个英文名上不了台面,但我一直都没想好正式的英文名)&img src="/d6/e8/d6e87e2e4024acad60cdfd6_m.jpg" data-rawwidth="1003" data-rawheight="1440" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1003" data-original="/d6/e8/d6e87e2e4024acad60cdfd6_r.jpg"&至于这一幅迷宫,有兴趣的可以尝试挑战一下。以后再放出答案。至于这一幅迷宫,有兴趣的可以尝试挑战一下。以后再放出答案。
,音频凑热闹者
一个偏门的方法,不要单纯用垂直的线条,用多种颜色混淆视线。&img src="/DownloadImg/1/.jpg" data-rawwidth="670" data-rawheight="502" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="670" data-original="/70/bd/70bd2e8d1e71fb1474ebb627d60cc908_r.jpg"&
,好奇,思考,无定向
感谢@乔治娜的启发,想要天桥一样的回路。 呵呵既然路口黄灯是中国人发明的,俺也来贡献一个吧:在平面迷宫多处结点标记一个〇,内部写上数码,至少两个甚至三五个数码相同,可以咻一下穿越到另一同码结点,那就是互通的虫洞! 再变态的就是三维迷宫,多层水平和竖直交叉的迷宫共享一套多向互通虫洞,以A、D、F、G来指代不同层面,多选的2、3、7、12号虫洞分布在每一层有如非洲蚁冢,路径不再像二维迷宫般直观,各种往返绕行及陷阱让玩家必须在脑中牢记全部层面迷宫,,,强烈建议立法禁止设计和参加三维迷宫游戏,太谋杀生命时间了。。。不过中国地下管线规划砖家必修,以减少冒顶、地陷、井喷、爆炸、马路装拉链'o'
知乎用户,熟手处理器优化黑魔法师。
不考虑用电脑----------------1)确定迷宫的总体面积2)确定迷宫的进口,出口。3)确定迷宫的正确路径4)尽量让正确路径布满面积5)补充干扰路径
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从下面两题中任选一题作文。(1)命题作文书包里有褶皱的书本,崭新的文具;书包里有妈妈亲手装的水果盒,有我偷偷放进去的漫画书……一笔一纸勾起儿时的记忆,一字一句唤出青春的希望。孩童的懵懂、少年的青涩,父母的期望、老师的教诲,都在书包里汇集,积聚,交织!请以“书包里的故事”为题写一篇文章。要求:①将题目抄写在答题卡作文纸的第一行(题目前空四格)③文体自选(诗歌、戏剧除外)③不要套作,不得抄袭④不少于600字⑤文中不得出现真实的人名、校名(2)给材料作文手每天晚上都打来半盆热水,让脚在里面惬意地泡上一会儿;每隔两三天就会为脚换上一双干净的袜子;每一两个月都会精心地为脚剪一次指甲。一天晚上,脚对正给自己剪指甲的手说:“你这样服侍我,实在让我不好意思,我该怎样回报你呢?”手对脚说:“要说报答,应该我报答你才对。”“为什么?我对你既无恩又无德。”“有的,要知道,很久以前,我和你是一样的,是你的甘愿承担,才把我解放出来,才有我今天的成就。”脚听后报之一笑。“即使今天,离开你,我同样一事无成。所以,我要一辈子侍候你,为你服务,也只有这样,你才有劲走路,为我服务,所以,就成就人类辉煌这一本质而言,你和我的贡献是一样的。”这个故事至少给了我们这样一些启示:人要懂得感恩;合作才能共赢。请根据以上材料,自选角度,写一篇文章。要求:①所写文章主旨必须从所给材料中提炼,但不要对材料扩写、续写和改写,不要套作,不得抄袭②立意自定,题目自拟,文体自选(诗歌、戏剧除外)③不少于600字④文中不得出现真实的人名、校名&
本题难度:容易
题型:解答题&|&来源:2013-初中毕业升学考试(黑龙江哈尔滨卷)语文
分析与解答
习题“从下面两题中任选一题作文。(1)命题作文书包里有褶皱的书本,崭新的文具;书包里有妈妈亲手装的水果盒,有我偷偷放进去的漫画书……一笔一纸勾起儿时的记忆,一字一句唤出青春的希望。孩童的懵懂、少年的青涩,父母的期望、...”的分析与解答如下所示:
本题是选题作文,两则作文都有提示。第一篇,为命题作文。书包里可以包裹着幸福、伤心、温暖等等难忘的趣事。因此,我们可写的内容比较多,范围也比较广,较为入手。第二篇,为材料作文。只要中心围绕感恩:合作共赢即可,结合自己的生活经历选取适合自己的一篇。但是不管写哪一篇,都要确立好主题,选择熟悉的、易于驾驭的素材,想好顺手的、适合自己的结构,完成作文。分析:
考点1:命题作文
命题作文审题技巧 & & & & & & & & & & & & & & & 一、审什么? & (一)审体裁 &审题首先要确定体裁,一般情况下,每种体裁都有它自身的“标志”,抓住了显现体裁“标志”,就可以确定所给题目属于哪种体裁,应写成什么体裁的文章。 & 1)有“回忆”“记??”“??的事”“??的生活”“??的人”等“标志”的,应写成记叙文。如《回忆我的母亲》《记我的同桌》《我的中学生活》《值得赞美的人》。 & 2)有“介绍??”“??的话”??的自述“??的制作方法”等“标志”的,应写成说明文。如《介绍一本工具书》《秋天话菊花》《西红柿酱的制作方法》。 & 3)有“说”“议”“谈”“论”“评”“辨”“驳”“从??谈起”“从??说开去”“由??想到的”“??的启示”“读??有感”等“标志”的,应写成议论文。如《说谦虚》《谈骨气》《“友邦惊诧”论》《读〈荔枝蜜〉有感》。 & & (二)审重点 &审题不仅要确定文章的体裁,还要确定题目写作的重点。 & 以记叙文为例,记叙文主要分为两大类,即写人为主、记事为主。 &写人为主的记叙文要侧重于人物形象的描绘,要着重表现人物的精神风貌、道德情操、性格特征等,并适当地运用外貌、语言、动作、心理等描写方法,穿插议论、抒情等表达方式来刻画人物。如《我的老师》《妈妈》《我尊敬的一个人》《英雄》等之类的题目都可以写成写人为主的记叙文。 &记事为主的记叙文要扣住记叙的要素来写,把记叙的各要素交代清楚,把事件的脉络及发展过程叙述明白,使读者有个清晰完整鲜明的印象。如《童年拾趣》《挫折》《难忘的一节语文课》《成功的喜悦》等之类题目都可以写成记事为主的记叙文。 &(三)审主题 &审题还要根据题目所给的条件来确定文章的主题,而确定文章主题的关键就是抓住题目的“题眼”。 &“题眼”是题目的灵魂,是题目的核心,把握住了“题眼”,也就把握住了文章的主题。 & 1)作文题目是一个词语,题目即为“题眼”。如《妈妈》、《春游》、《荷花》等,写作文的时候就要抓住“题眼”,弄清楚是写人、写事、还是写景,然后展开联想,确定中心,完成作文。 & 2)题目中,一般起修饰作用的词语是“题眼”。如《课间十分钟》、《可爱的玩具》、《难忘的一件事》、《骄傲的爸爸》等,题眼就是“课间”、“可爱”、“难忘”、“骄傲”。 & 3)作文题目中的动词一般是“题眼”。如《过生日》,“题眼”是“过”,文章就要写清“生日”是在什么样的情况下或气氛中“过”的,是怎样“过”的。又如《这件事教育了我》、《我爱我的小闹钟》、《瞻仰烈士陵园》、《清明节忆王大伯》等,题眼就是“教育”、“爱”、“瞻仰”、“忆”。& (四)审范围(或数量)。& & 1)时间范围,如《课间十分钟》,选材的范围就是下课后和上课前所发生的趣事和进行的活动;《家乡的傍晚》时间范围指定得很具体,是“傍晚”;《国庆节见闻》时间就是国庆节。& &2)空间范围,如《公园一角》,地点就是“公园”,而且是公园里的一部分“一角”。《校园新风》所写的人和事应该是校园内发生的而不是校园外发生的;《瞻仰烈士陵园》地点就是“烈士陵园”。 & 3)数量范围,如《难忘的暑假生活二三事》,写的事情可以是两件,也可以是三件,但是不能只是一件,十件八件也不行;《难忘的一个人》记叙的主要人物是一个,而不是两个或三个。 & 4)审清楚叙述的对象及其关系。如《我的同学》和《我和我的同学》,这两个题目都是写人与人之间的同学关系,但是前一个题目叙述的对象是“同学”,只能用第三人称(他或她),而后一个题目叙述的对象却是“我”和“同学”可用第一(我们)。《我爱语文课本》叙述的对象是“我”和“语文课本”,关系是人和物。 & (五)审人称。 & & &有些题目对人称已有明确的提示,不容易混淆,如《我的爸爸》《我的寒假生活》。而有些作文题对人称并无明确要求,就要从内容上判断采用哪种人称。如《一件使我感动的事》就只能用第三人称“他”;《给xx的一封信》就要用第二人称“你”或“您”了。而像《一件有意义的事》就可以用第一人称“我”也可以用第三人称“他”。 && 二、怎么审? & & &题目是文章的材料和中心思想最精炼的概括,是文章的“眉目”、是文章的“眼睛”。仔细分析和反复考究题目文字是写好作文的先决条件。审题的成功与否,关系到文章中心思想的确立,材料的选择,将影响全篇内容是否符合题目要求,决定着构思能否按正确的方向展开。审准了题意,文章才会切题;否则,就会偏题,甚至出现“下笔千言,离题万里”的现象。 &那么怎样科学的审题呢?有哪些科学的步骤呢? & & 1、抓关键词。题目的关键词语,就是作文题目的“题眼”,往往表明了文章的中心思想,揭示了题目的意义。扣住了“题眼”也就是抓住了作文的写作重点。 & 2、逆向审题。有些作文题,从字面上分析,从正面思考,恐怕绞尽脑汁也找不到突破口,不知从何下手。但是如果运用逆向审题,穿透字面上的障碍,从反面去思考,立即就能明确写作的范围和对象,瞬间就能把题审好。 &比如写《静静的夜晚》这篇作文,如果从题目字面上理解,从正面思考,是很难下笔的。夜晚静静的,万籁俱寂,有什么好写的呢?但是在“山穷水尽疑无路”之时,如果能够逆向审题,眼前立即就会变得明亮起来,就会出现“柳暗花明又一村”的景象。其实,《静静的夜晚》这个题目要求写的是在静静的夜晚发生的不平静的事情:静静的夜晚,大地万籁俱寂,但是,老师在灯下备课、种子在破土、小苗在生长、树叶在沙沙作响、河水在哗哗地奔流、小偷在蠢蠢欲动、边防战士在站岗放哨、公安人员正整装待发、党政领导在筹划方略、一个个小生命在呱呱落地??思维的闸门一经打开,就觉得有写不完的材料。 &再如写《古老的小镇》这篇作文,从题目字面上看,是写小镇的古老,其实是要写古老小镇的新生,写它的新气象、新风貌、新变化。《一件平凡的事》,其实是要写出事情的不平常的意义;《一个平凡的人》,其实是要写他的不平凡的事迹。掌握了逆向审题,一见到这类题目,就能迅速穿透文题表面的障碍,把思维引向反面,很快审好题目。逆向审题,可以收到出人意料的效果。 & 3、填补标题法 &此方法适用于较宽泛性的标题。命题者故意藏头去尾,使题目带有较大的迷惑性,增加审题难度。审题时只要在原题目的基础上添加新的条件,使题目的范围缩小,内容进一步具体化,题旨就会显露出来,从而化难为易。 & & 譬如题目《风景》,如果用填补标题法审视,在原题目前面加上“大自然的”、“小院的”、“学校的”等新条件,使题目相应成为《大自然的风景》《小院的风景》《学校的风景》,题目意思更明白了,文章就容易把握得多了。像这类题目还有《歌声》《心事》《忏悔》《尝试》《变化》等。 & & 运用填补标题法时要注意以下三点: & & & (一)补充的内容一般指人物、时间、地点、事件或物品,越具体越好。如前面说的《风景》补充题目后,能从小处着眼,可以以小见大来写;但若补充成《祖国的风景》,题目仍很宽泛,写时就不好把握了。 & & & (二)补充的位置可在原题目之前或之后,也可以在题目的前、后同时添加,但不得擅自改变原题目,只能在草稿纸上或心中进行填补。 & & &(三)如果命题者没有附加要求(从现在考试趋势来看,淡化要求、鼓励创新),补充时可以使原题变为以写人为主,也可以使原题变为以写事为主,如《哭笑不得》可以填补成《哭笑不得的人》或《哭笑不得的事》。 & && 4、虚题实做法& & & &有些作文题,由于概念抽象,难以把握。对这类题目,可以化大为小、化虚为实。& & & &比如《追求》这个作文题,看起来很大很虚,但是如果把它落实到某一具体的人和事上,就非常容易下笔了:可以写一位老师的追求、一名下岗工人的追求、一个中学生的追求,等等。总之,各行各业人物的追求都可以写。(当然也可以写成议论文,论述当代青年应该追求什么,当代中学生应该追求什么。)像课本中《背影》写的是父亲的背影;《一面》写的是“我”和鲁迅的一面之交及这一面对“我”的影响。
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