剑与家园英雄介绍平时发育需要英雄全上阵吗

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剑与家园哪个英雄值得培养 英雄技能翻译大全
来源:游民星空[整理]
作者:半订缘
编辑:半订缘
大小:407.00 MB类型:策略
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乌鲁纳尔格
Corpse Control-操控死尸
  花费:40点水
  1级描述:盖祖尔将指定区域的10个死亡单位复活,并将其转化为亡灵生物。
  增幅:复活数量受魔力值加成。
Soul Rip-灵魂剥离
  1级描述:盖祖尔有机会在战后吸收死去的敌人士兵的灵魂,转变为水量,最多吸收15点。
Fearsome Aura-恐惧光环
  1级描述:盖祖尔的出现总是能引起周围敌人的恐惧,提高场上所有士兵士气衰败的速率5%。
Skeleton Sacrifice-骸骨献祭
  花费:70点水
  1级描述:盖祖尔献祭指定区域的亡灵士兵,召唤出一个巨型骷髅王加入战斗,骷髅王拥有2500点基础血量和20点基础伤害。献祭的士兵越多,越强,召唤的骷髅王越强。
King of the Undead-亡灵之主
  1级描述:作为亡灵族大法师,盖祖尔在训练亡灵法师系兵种的时候,花费金币减少2%。
Soulless Scourge-亡灵天灾
  花费:180点能量
  1级描述:盖祖尔召唤60个亡灵魂魄席卷战场,所到之处,造成大量伤害。
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第11页:乌鲁纳尔格
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开发:莉莉丝游戏
类型:策略
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剑与家园初始英雄选哪个好 剑与家园开局英雄选择攻略
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在玩家第一次进入的时候,游戏将会提供三位初始英雄让玩家来选择,分别是艾薇儿、阿瓦隆和安德烈,根据玩家的选择将会影响之后的发展。那么在剑与家园中初始英雄选哪个好?开局英雄哪个厉害?一起来看看剑与家园开局英雄的选择攻略吧。
【初始英雄介绍】
阿瓦隆是军团类型的英雄,最大的特点是可多带一支部队,配合弓箭手技能打防守型阵容极为强力,他的&天生领袖技能&可以让自己所带领的部队数量+1,这在前期绝对是一个非常大的优势,你可以想想别人只能用2支部队打野的时候,你却以1.5倍的数量去打野,这难道不就是让你自身的实力变相提升1.5倍么?
安德烈是前排战士,有非常高的个人攻击和优秀的切入技能,可以打击敌方后排,绝对是未来PVP的核心人物,可以重点培养。和另外两个初始英雄对比,安德烈的基础技能不需要消耗任何魔力或者体力,能够快速的冲入敌阵直捣黄龙,让对方队伍士气崩溃。
说道艾薇儿的话就不能不提到她的&冰锥突袭&技能了,这是一个可以对场上敌人进行冰冻的伤害兼控场性质的技能,在前期你的资源不足够你训练足够的兵种时,艾薇儿的的&冰锥突袭&能让你的兵力在场上获得更多的进攻机会,同时也阻止了敌军的攻击时间,为你的部队安全也提供了不小的保障。
【开局英雄选择攻略】
安德烈是一名战士,比较依赖装备,而且中期的技能会比较耗费体力,虽然慢慢发展也算不错,但是前期不建议选择。阿瓦隆的天生领袖技能和资源回收技能,让其能多带一支部队,战斗后抢夺资源,所以在游戏中比较吃香,不过前期的效果不是很明显,算是中规中矩,可以考虑选择。艾薇儿具有前期最强大的控场能力和输出能力,在陷入困境的时候能够化险为夷,而且对生物类兵种效果极佳,最适合新手玩家上手。
所以对于开局英雄的选择,小编的建议是艾薇儿&阿瓦隆&安德烈。但是,在这里还有一个小技巧,那就是如果选择阿瓦隆来开局,那么随着游戏进程的深入,会自动获取到艾薇儿,因此其实选择阿瓦隆是最好的选择。当然,喜欢各种挑战的玩家也可以选择自己喜欢的英雄来开局,或者如果你有不同的意见,也可以在评论区和大家分享哦!
以上就是剑与家园开局英雄的选择攻略,想了解更多精彩内容,请继续关注4399剑与家园专区,或上百度索&<font color="#ff剑与家园+关键词&即可找到相关资料和攻略。
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剑与家园怎么玩?有哪些玩法技巧呢?下面就分享剑与家园玩法技巧分享给大家,希望这篇攻略对小伙伴们有所帮助。首先进入游戏后会给你一个自由度较高的大地图,地图需要不断探索才能开阔视野,也相当于一个新手教程,类似于战役的方式。完成前面的试炼,可以进入游戏的核心内容区域——主城。主城可以不断升级等阶,常用的叫法即“一本(主基地)”,可以通过掠夺来获取金币,木材等等各种所需材料,当然也可以通过建造“伐木场”“金矿”之类的建筑来获取资源。除了新手默认的人族主城外,后续还会有矮人族、不死族等种族的主城开放,不同的主城将会产生不同的兵种、建筑,以为后面的战斗和扩张提供不同的资源。精彩内容,尽在百度攻略:《剑与家园》中,整个战斗模式一目了然,通过排兵布阵来创造游戏新意,同时莉莉丝游戏还加入了兵种克制、气势、地形影响等多种元素,让游戏在充满策略性的同时也大大增加了可玩性,使得手游不再是玩之即弃的玩物。(小编也简单分享下自己测试到的兵种克制关系,英文水平有限,不能完全测试:骑士克制枪兵与弓兵,当然也和所剩兵士数量有关)比如兵在冲刺的时候遇到河流会降低速度等。随着兵种不断的在战斗中磨砺升级,以及在探索过程中招募其他种族的兵种,会将阵营也会变得愈发强大,有能力征服更多城池,是不是会很有成就感?精彩内容,尽在百度攻略:每个军团都会有英雄带领军团,英雄能力不同在游戏中定位,排兵布阵也大不相同。每个英雄都有着自己的天赋树,每个英雄的天赋都是不一样的,不同的天赋加点会决定不同的英雄技能,所以每次点之前最好能好好考虑自己的英雄方向。英雄所有得到的英雄属性可以在这里看到,同时进行装备和调整。地图上除去资源之外还有些怪物,打败怪物之后就可以得到道具、装备。装备可以改角色装备,增加各种属性,获得更加优秀的成长方向和优良的装备,英雄可谓是真正的“英雄”足以改变一场战役的成败关键。英雄行进攻击都是自动的,不过玩家能够使用各种英雄技能来改变场上的局势,需要注意的是在一场战斗中每个技能只能够使用一次,并且技能的释放也需要消耗魔法值或者生命值。随着英雄角色的增多以及英雄技能的学习,到了游戏后期,当魔法值增高,英雄技能搭配不同兵种的玩法将创造无限的可能性,比如原本要10本才能击败的BOSS,可能在更低等级就可以击败。精彩内容,尽在百度攻略:同时游戏也有更多的种族,目前已知共会有5大种族人族丶矮人族丶不死族丶浣熊族(疑似萨满?)以及精灵族,游戏的测试版已开放了三大种族,但是需要特殊条件去开启。就单单小编玩的人族来说,感觉游戏的大后期会很强力,可能根据种族特性不同有关,为游戏增加很多趣味性。伴随游戏的深入发展必须掠夺大量野外资源才可以继续游戏,野外地图拥有大量的特殊招募兵种,以及野外boss击杀以后可以得到非常丰厚的资源奖励当然也有可能掉落英雄单位可以使用的强力道具,感觉就想一片充满挑战与机遇的异世大陆,死或生?还是成为大陆的主人,都需要靠自己强大自己的军队来征服这一切!精彩内容,尽在百度攻略:当你探索之边境会,发现并非一个人在进行游戏,在周围会有许多其他玩家,他们会抢夺你地图上的资源,同时地图上的各个城镇就成为各个玩家们进行争夺资源的核心内容。属于己方的城镇能够产出资源并供你运回自己的主城(运镖玩法),而敌方的城镇则需要使用投石车或其他大型进攻单位对城墙进行摧毁后再行攻城(当然如果你兵力强大带兵硬刚也不是不可以)。更多剑与家园攻略,敬请关注搞趣手机游戏。精彩内容,尽在百度攻略:
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《剑与家园》游戏评测
《剑与家园》是莉莉丝游戏自研的第二款手游,游戏以SLG+RPG的奇幻策略玩法所展开。不得不说游戏在各个方面的表现上无一不让人联想到经典策略游戏《英雄无敌》,同样是西方魔幻的故事背景,玩家在游戏中需要探索迷雾之中潜藏的宝藏,击败怪物掠夺资源甚至攻城拔寨等均是游戏的核心玩法。本作作为一款SLG手游,游戏的整体节奏上却并不会像以往slg那样一玩就是几个小时,就目前看来本作在玩法上还是相当值得一试的,下面还是让我们进入游戏之中看看其表现究竟如何吧。
探索迷雾 加强版的英雄无敌
  在游戏前期玩家直接选择一名英雄即展开了我们的探险任务,如同《英雄无敌》的剧情中一般,玩家控制着英雄踏过迷雾占领你的主城。沿途还有着各种的野怪击败他们就能够获取其后方的物资,其次还有着各种矿产工坊占领后同样能够产出物资,甚至于在野外还有着各种的宝物装备以及魔法石用于提升你的英雄角色。可以说游戏在探索玩法的设计上基本与《英雄无敌》相类似,至于游戏节奏的把控则。
拾取沿途散落的资源
挑战BOSS以获得更多的奖励
  游戏《剑与家园》设计有一块相当大的世界地图,当玩家进入游戏之后就会自动分配进一场游戏中的随机一个国家之中,大地图的探索需要玩家解锁一块块的迷雾区域,当然这些区域还是有着一定的限制条件解锁。虽然游戏的前期基本是PVE的探索资源收集玩法为主,但是实际上当游戏的地图板块展开之后你就会发现,游戏本身是以六个阵营为核心的相互之间资源争夺的国战玩法。整个游戏进程持续15天,相当于将以往的一局《英雄无敌》游戏放大了几十倍,而游戏的整体内容也对应的放大。
地图上有着各种的物资点以及敌人的情况
英雄带兵战斗 策略重于操作
  手游《剑与家园》的战斗设计抛弃了《英雄无敌》慢节奏的回合制战斗,而是采用了英雄带领部队自动战斗的方式展开。也就是说游戏在战前策略玩法上的队形布置对于游戏的战斗有着明显的影响,首先在每场战斗中玩家所能够上阵的部队数取决于你的英雄数量,每一名英雄能够带领两支部队,但是部队的种类以及每支部队的数量则取决于你当前所拥有的部队。
战前布置阵型
战斗时仅需要施放技能
  在布置好队形之后,英雄以及部队的行进攻击都是自动进行的,不过玩家能够使用各种英雄技能来改变场上的局势,需要注意的是在一场战斗中每个技能只能够使用一次,并且技能的释放也需要消耗魔法值或者生命值。随着英雄角色的增多以及英雄技能的学习,到了游戏后期基本上游戏中毫无操作性的感觉也就彻底消失,更多的时候你需要考虑的是如何更好地布置队伍以顺利的过关。
阵型很重要
英雄技能多为区域性技能
  虽然游戏在战斗过程中玩家所能够干预的部分较为有限,但是游戏中设计有重新战斗的设定,若你对当前战斗结果不满意,那么选择重新挑战,让你重新布置阵型以重新进行战斗,搭配最为合适的阵型以使你的战斗损耗降至最低。
建造城堡 训练强力部队
  在《剑与家园》中,城堡的建设虽然是与英雄无敌一样固定的位置的建筑建造,不过游戏中的建筑升级则更偏向于经营类,由于资源有限,玩家需要优先考虑制造部队建筑还是资源生产建筑。并且随着等级的提升,每个建筑的建造升级所耗费的时间也随之增长,整体上来说这也是为了延缓游戏的节奏所做的一些限制(内购加速不解释)。
  至于游戏中的部队单位则会随着战斗而有所损耗,没有过多的养成升级选项只需要在城堡中花费一点时间金钱即可制造,越高级的部队所能够发挥出的战斗力自然是越高的,前提是你需要了解每个部队之间的相互克制关系,这样一来才能够最大限度的保证你的部队战斗能力最大化。
野外召唤部队
  英雄的升级养成在游戏中同样是围绕着等级、技能、装备等条目所展开,其中技能采用加点机制,玩家能够选择专精某一项技能,从而使你的英雄变得与众不同。并且英雄的属性也并非定值,首先装备上的差异化相当明显,玩家需要在野外通过挑战各种怪物来获取装备。其次在野外探索过程中,还有着各种魔法石用于加成英雄的属性或经验等,玩家能够自行选择需要培养的英雄来进行提升。
初期英雄选择
增强英雄属性
打不过BOSS就跳过 国战才是核心玩法
  不同于传统的手游,《剑与家园》在玩法内容的展开上并没有设置线性化的关卡,虽然在你探索的过程中沿途会有许多的敌人遮挡着资源与宝物,甚至在某些地图还有着BOSS一般的存在,但是这些敌人都不会影响你的探索进程,你完全能够等你的部队足以碾压时再进行挑战,在此之前不妨尽情的探索地图,寻找散落在地图角落的资源来提升你的能力。
  随着游戏进程的推进你会发现,你并非一个人在进行游戏,在周围会有许多其他玩家的镜像,虽然他们不会抢夺你地图上的资源,但是地图上的各个城镇就成为各个玩家们进行争夺的核心内容。首先属于己方的城镇能够产出资源并供你运回自己的主城(运镖玩法),而敌方的城镇首先需要使用投石机对城墙进行摧毁后再行攻城。
  可以说游戏的全部玩法就是一场持续多达15天的国战玩法,在15天结束后会根据各个玩家的表现进行奖励结算并进入下一场战斗。玩家仅能够保留英雄等级、技能点、属性点以及一些高阶的装备进入下一场战斗。
城堡的升级
点评:15天的国战轮回 策略性十足值得一试
  手游《剑与家园》在玩法上来看像极了一款宏观放大版的《英雄无敌》,一场长达15天的战斗,六个国家多达数百名的玩家之间的相互争斗,不论输赢在战斗结束之后玩家都将投入全新的地区与全新的盟友及敌人展开新的战斗。我们不妨将本作的国战玩法与传统国战手游相比对,你能够发现,虽说本作同样采用周期性的多国战争作为核心内容,但是游戏15天一个周期的重开游戏却是能够有效的保证游戏中玩家不会遇到打到没人的鬼服的情况,通过不断的匹配重置,玩家之间的互动也将不断的激活,大大的提高游戏中玩家的活跃度。对于本作有兴趣的玩家们不妨试试本作吧。
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Bromell表示,团队内部很早就确定了低多边形的艺术风格,因为这种艺术风格不仅颇受玩家喜爱,并且还能为团队减轻开发压力。对于像葡萄君这种冲着画风入手游戏的玩家而言,游戏呈现出来的画面效果堪称惊艳。五颜六色的土地与植被,远处有连绵的山峦和凹陷的洞穴,而起身仰望,头上数万的群星闪烁,还有巨大的行星从中划过。毫不夸张的说,《异星探索家》的每一帧画面都值得截图当桌面。和其他太空游戏中硬朗的宇航员形象有所不同,《异星探索家》里的宇航员设计更为柔和。虽然高矮胖瘦各不相同,但由于穿的都是圆滚滚的宇航服,实话说彼此之间的差异感并不大。由于游戏还支持多人模式,开发团队还为人物同样准备5种不同的表情和动作,包括打招呼、挠头、惊讶等,动作相当可爱。挠头打招呼和小伙伴快乐地联机吧不以生存为重点的沙盒游戏作为一款沙盒游戏,生存通常会是游戏的核心内容。在《我的世界》和《饥荒》中,游戏初期玩家常常会面临资源短缺,敌人来袭的问题而行走在生死边界上。而《异星探索家》几乎没有生存难度,因为它既没有饥饿值也没有敌人来袭。在游戏初期会影响玩家生存的只有两个资源:氧气和电力。玩家在采集物品时会消耗电力,离开基地活动就会消耗氧气值,氧气下降到50%和25%游戏会有提示,而氧气值过低玩家就会无法奔跑,氧气耗尽时玩家会跪倒死在路边。然而死后玩家会在居住舱里重生,没有惩罚,没有重新读档,玩家还可以回到尸体旁边去捡回背包里的东西。蓝色横条为氧气值,黄色竖条为电力值从其他物品的设计上,我们可以看出开发团队实际上并不想让《异星探索家》变成一个生存游戏。首先游戏没有饥饿值,其次在游戏初期,玩家附近通常会有大量的基础资源供玩家采集:树脂(扩建)、有机物(提供电力)和化合物(建造设备的核心材料,如上图中的白色物品)。其中化合物在可以合成在前期非常重要的物品:氧气桩。一组化合物可以生成11个氧气桩,将他们与基地链接在一块儿就可以探索更远的地方,而不用担心缺氧致死。氧气桩和《我的世界》中火炬的作用差不多。一条长长的蓝色氧气链相对于氧气来说,其实电力才是玩家更苦恼的东西。电力在没有发电机、太阳能板等供电设备之前,只能靠时间缓慢恢复。即便有了太阳能板,到了夜晚耗尽电量之后也就只能干等着。如何保持一天期间电量供应不间断也是玩家在游戏初期所要解决的问题之一。其次,沙尘暴也是在前期会影响玩家生存的极端天气,如果没有赶在沙尘暴到来之前躲进安全的地方,很可能就会被飞石砸死。离家这么远,他死定了以探索与拓展为核心玩法在保证最基本的生存之后,扩建自己的基地和探索更多领域就成了玩家的下一个目标。游戏的建筑系统虽然不大,但也足够玩家研究上几个小时。游戏中的建筑以树脂搭建起来的平台为基础,玩家用化合物和各种金属可以在平台上制造科研仪器、熔炉、载具平台、打印机等用途各异的建筑,而这些仪器还能生产各式各样的工具,搭建交易平台后,玩家可以让火箭带着自己多余的资源去其他星球交换物品。而在载具平台造出漫游车后,玩家就可以在绚丽的星球上恣意驰骋了。事实上对于这么一款画风瑰丽的游戏,探索整个星球才是游戏的核心。星球表面会出现大量的花草树木,偶尔也会有石群和形状怪异的植物,挖空他们附近的土地通常都会有未知物品,拿回去研究往往能解锁更多道具。有时候还能发现宇宙飞船的遗骸,它们内部也都藏着稀有资源。游戏中出现的地貌也极其丰富,除了平原以外,还有山川、峡谷、丘陵、地穴、溶洞等地貌供玩家探索。比起阳光明媚的陆地,山洞和地穴的环境更为黑暗幽静。游戏轻快的BGM也会适时停止,在洞穴里玩家只能听见洞中呼啸的风声和自己的脚步。在这里玩家会发现许多有害植物,他们蠕动着身体发出咕噜咕噜的声响,靠近他们就会喷射毒液或是爆炸。在探索过程中,偶尔还能发现其他探索家的尸体,他们的背包里往往也有不少好东西。而当一个星球探索得差不多之后,就是时候乘着宇宙飞船朝下一个行星出发了。除了类地星球以外,游戏还提供了荒芜、干旱、辐射、苔原、Exotic共5种星球供玩家探索。而每种星球的重力、天气、资源、有害植物皆有所不同,还有更多内容等待着玩家去探索。有意为之的缺陷设计虽然目前《异星探索家》被玩家诟病最多的地方是游戏内出现的大量Bug,然而在这里,葡萄君想着重聊的是玩家在游戏设计方面的一些抱怨。葡萄君在SystemEra的论坛上发现大量的玩家抱怨游戏中仪器没有文字说明、不提供地图、背包不能扩展等问题。而在葡萄君看来,这种设计或许是开发团队有意为之,因为这些细节都在围绕着“探索”这一主题。游戏一开始就把玩家放置到一片空地上,偶有一两句提示告诉你E键是塑造地形,Q键是打开背包等指示。它既不会告诉你树脂、化合物、有机物之间的区别和用途,也不会告诉你他们造出来的设备是做什么的。开发团队把整个游戏像乐高玩具一样推到玩家面前,唯有自己拼出来,才能明白这些设备的用途到底是什么的。而当玩家偶然或是苦思冥想之后发现某种设备的用法时,他们往往会有发现新大陆般的喜悦。葡萄君每次开车出去都会抱怨车上的空位太少,资源都放不下。然而有一天逛论坛才突然发现,“卧槽!原来车与车之间是可以连管道改装成卡车的!”而探索的乐趣往往就在这里。地图的缺失也可以应用在探索设计中。没有地图玩家在外出探险的过程中就会容易迷路,而每次迷路都需要玩家探索回家的路。地图的缺失固然会很影响一些收集完资源后只想尽快回家的玩家的体验,然而从另一个角度来想,这也意味着每次出门回家走的路都会不一样,收集资源不再只是跑腿,而是探索更多领域的机会。游戏在其Steam的商店首页上,用“太空淘金”来定义自己。“淘金”就一定程度上意味着四处转移,哪里有资源就去哪里。建设并稳固自己的基地并不是游戏的主题,玩家在游戏中四处游荡、欣赏美景或许才是开发团队最希望看到的。只是目前从玩家的反馈来看,这种做法并没有得到他们的认可。不过,这样设计的有趣之处在于,在没有地图的情况下,我们也可以用地标,或是直接造一个标志型的建筑指引回家的路。这是葡萄君见过的最有趣的玩泥巴游戏对于对探索感到乏味的玩家,游戏中收集器可以随意改变地形的玩法给予了玩家很大的创意空间,他们可以像捏橡皮泥一样,在游戏中创造自己喜爱的东西。于是大触小触们都开始了自由发挥:手模极其平整的金字塔(玩过游戏你就知道想把地弄平整有多困难)丧心病狂的室内装修低配版死亡之翼低配版“中国龙”(?)还有人开始在基地建设上大作文章,比如有人建造了地下堡垒,再如通往基地的高架桥,韩国玩家甚至把基地建在通天塔上,然后玩起了太空跳伞。(这真是把泥巴玩出了宇宙高度。)分享bug也成为了一种快乐。葡萄君觉得,游戏中的玩家创意往往是能够衡量一款沙盒游戏是否成功的标准之一。如果玩家能在一款游戏中尽情施展自己的才华,那么游戏就已经成功一大半了。因为创造首先会增加玩家的游戏时长、其次增加玩家对游戏的粘性,再次玩家还会自发地把他们的创意上传网络形成病毒传播。从目前游戏的Steam社区活跃度来看,《异星探索家》基本不愁宣传了。玩家自制Astroneer版《星际穿越》海报结语客观来说,《异星探索家》是一款美术极其华丽,对休闲玩家极为友好的沙盒游戏。不愁吃不愁穿,四处兜兜转转、欣赏美景就能获得极大的满足感。虽然大量玩家诟病游戏的优化和设计上的缺陷,但没人会怀疑这将是一款潜力惊人的作品。征服宇宙一直以来都是人类的梦想,而太空游戏对其的追求往往体现在好莱坞式的爆炸特效与宏大的叙事背景,《星际公民》便是这类游戏的典型代表。而《无人深空》、《异星探索家》这种强调宇航员个人生存的游戏少之又少。主创Adam Bromell表示,《异星探索家》的最初设想来自于一次业余时间所做的艺术项目,他想借游戏来讲述一个关于宇航员在遥远星球孤单度日的故事。团队在听完他的构思后,立刻就将《异星探索家》视为他们必做的游戏之一。谁都会有太空梦,而以《异星探索家》的表现,葡萄君认为SystemEra在他们的能力范围内已经做到了最好。附:《异星探索家》游戏宣传片(时长1分16秒)本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。","updated":"T03:39:29.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":67,"likeCount":460,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:39:29+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-84fec811fc894da834b1da6fee952167_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":67,"likesCount":460},"":{"title":"三年磨一剑的莉莉丝新作《剑与家园》:创新的代价是什么?","author":"youxiputao","content":"莉莉丝耗时两年研发的《剑与家园》已经以《Art of Conquest》的名字在海外测试了几个月,现在它回到国内,在一些安卓渠道开启了删档测试。和大厂相比,莉莉丝不是一家研发经验特别丰富的公司,但他们野心很大,希望做出一款世界级的,足够创新也足够好玩的游戏。《刀塔传奇》的制作人袁帅在项目巅峰时期,带领核心人员从项目中抽身出来,开始研发《剑与家园》,他们对这款产品的期望可想而知。在葡萄君体验来看,《剑与家园》融合了《英雄无敌》和COC的设计,将核心战斗模型打磨得独特而出色,它的测试口碑也相当不错,TapTap评分高达8.5,超过了绝大多数的SLG手游。但与此同时,《剑与家园》似乎也为战斗玩法的创新付出了相应的代价——一旦你适应了惊艳的战斗模式,《剑与家园》的魅力便会悄然褪色,而SLG一贯绵长的中后期体验却没有涌现出来。近日,葡萄君和一位SLG产品制作人聊起《剑与家园》的创新和它的问题时,他思考良久,做出了一个乍一听不靠谱,可仔细想又不无道理的猜测:“也许莉莉丝做的创新太多了?”核心战斗体验:颠覆而惊艳正如前文所说,作为玩家进入游戏之后首先接触到的要素,《剑与家园》的核心战斗体验非常优秀。它的RPG部分借鉴了《英雄无敌》的设计。玩家要操控一个英雄,骑着马在地图上到处探索,战胜地图上的怪物,获取其守护的资源,建设升级主城,提升英雄的实力,获得更加强力的兵种,如此循环往复。而它的的战斗又借鉴了COC的设计。战斗之前玩家要先在有限的格子中排兵布阵,兵种数量则视英雄而定,每个英雄可以统率两个兵种,每个兵种的数量也有上限。在这一过程中,一些基础的常识会对战斗起到至关重要的作用。例如远程兵种和牧师要放在后面,骑兵放在两翼冲锋会有包抄的效果。你也会理解古代战争中,统帅将奴隶派往最前线送死的做法:为了保护价值更高的兵种,你也会做出这样的选择。和COC相似,《剑与家园》中的兵种的行动不受控制,但每支部队的布阵方式都不一样,而且他们还有独立的AI。有的兵种只刚正面,有的兵种专门绕后,其策划王国平曾经在知乎上讲述弓骑兵的功能分析:功能分析1:关键词拆解,纵列,保持距离绕圈,跑动中攻击功能分析2:纵列,尽量衔尾即可功能分析3:保持距离和绕圈,保持的距离需要可配置,绕圈的方向需要根据敌军阵型以及我方所处的位置判断,分为四种基本情况a. 敌军左右留空,选择相对我方更近的缺口的方向绕圈b. 左留空,左绕圈c. 右留空,右绕圈d. 没空,左右倒场,来回跑e. 过程中情况一定会产生变化,此时动态计算接下来的策略,依据为以上四条。功能分析4:跑动中攻击,看似简单,但是需要马的跑动方向和人的攻击方向互相独立,于是延伸出了载具系统设计……显而易见,这种AI丰富了战局状况,足以让玩家开发出花样繁多的战术。在此之外,《剑与家园》还引入了类似《英雄无敌》的士气系统。如果一支部队势如破竹,那他们的速度和属性会大幅度上升;但如果他们遇到了相当的挫折,便有士兵会尝试逃离战场。此外,游戏还提供了一些不同的地形。在一夫当关,万夫莫开的峡谷,派遣一支近战部队挡住隘口,让后勤部队和远程部队在后面提供火力援助是最好的选择;而在会减缓移动速度的沼泽中,近战部队则难以接近敌人,难免成为远程部队的靶子。但这些要素并非《剑与家园》的最有魅力的部分,事实上,英雄才是《剑与家园》最有趣的系统。每个英雄都有种类繁多的技能,正确释放技能足以改变一场战争的走向。伴随等级的上升,英雄会解锁越来越多的天赋,并可以用越来越多的技能点升级这些天赋。高阶天赋消耗的圣水当然不菲,但效果也同样可观。例如光辉治愈者的“太阳神的恩赐”可以持续恢复全场单位的生命;而寒冰巫女的暴风雪则能在造成AOE伤害的同时冰冻敌人。游戏中英雄的天赋还充满了想象力。例如,原则上每个英雄只能统率两支部队,但银翼王子的“天生领袖”不仅可以增加最大部队容量,还可以让他上场时额外统领1支部队;而神圣制裁者则可以在大地图上消耗一点体力,并减少一座巫妖领地1%的城防值。事实上,每个英雄都有一两个违背习惯的,让人眼前一亮的设计。这些英雄也种类繁多,而且不难通过免费宝箱抽取。一些英雄的天赋具备战略价值,例如在战斗中增加某几类单位的属性;而一些英雄的天赋则更具战术价值,例如在应对矮人火枪手的时候,寒冰巫女可以在敌人的两列纵队之间释放一堵冰墙,于抵挡后排火力的同时切割阵型,对前排进行包抄。值得一提的是,游戏中释放技能的操作相当舒适。在玩家选定指向性技能之后,游戏会暂停下来,让玩家选择释放的领域。一些天赋还允许玩家进行小幅度的精细交互,以增强操作的精准感和策略感。冰墙的交互就很巧妙,可以用手指绘制路线当然,这些魔法也不是全然没有代价,它们需要消耗魔法圣水,和金币与木材一样,它也是游戏的基础资源,可以从城镇生产,也可以从野外获得。同时,英雄每上阵一次就要消耗一点体力,体力可以通过等待和升级来恢复。《剑与家园》的战斗还有一个很讨玩家喜欢的设计:如果你不满意一场战斗的结果,那可以在战斗结束后重试,读档重来。这种让玩家“占便宜”的感觉很好,而且也鼓励玩家追求最高的收益——不消耗一兵一卒,甚至不消耗魔法圣水就消灭全部敌人。总的来说,与传统SLG相比,《剑与家园》的美术风格更加明快,更富表现力;它的战斗既考验了玩家排兵布阵的战前策略,又让玩家在战斗中可以相对细致地释放多次技能;它还通过AI还原了多人战场的真实体验,有一些RTS的宏大感觉。而且它在保证足够反馈的同时,把单场战斗的时间控制在了2分钟以内,节奏依旧适宜移动平台。箱子可以开出英雄,爆率还不低也许在一段时间内,你都很难找到把策略战斗打磨得这么精致的游戏了——葡萄君不算SLG游戏的目标用户,也对《英雄无敌》的难度望而却步。可上手《剑与家园》之后,一度每天早起睡前都要打上几把,并为之沉迷了近一周的时间。但在一周之后,这种惊艳的感觉却开始消散,取而代之,一些创新的代价渐渐涌现了出来。战斗与成长的矛盾,以及一些致命的细节葡萄君在和一些从业者交流后得知,一些人在试玩5,6天之后,都对游戏的长线目标产生了迷茫(葡萄君也不例外)。而这种状况的根源,或许在于其创新的战斗玩法与传统的SLG成长系统之间的矛盾。就本质而言,SLG并不是一个注重战斗的品类,它的核心追求是资源获取,以及与资源强相关的胜负关系。玩家的长线目标在于如何节省资源,并用有限的资源换取更高的资源。《剑与家园》也不例外,简单拆解,玩家的目标大概有以下几种:1. 在战斗中击败敌人,尽量不消耗资源;2. 获取基础资源,用资源建设主城,生产更强大的兵种;3. 升级英雄,获得装备,学习天赋;4. 获得奖杯,用奖杯兑换兵种、英雄或转换阵营,体验不同的内容。可以消耗奖杯转变阵营但在游戏当中,PvP首先不能满足玩家的第一个目标——你很难完成一场完全不消耗资源的PvP,但受益于允许玩家回档的重试功能,你往往能在PvE中达成这一目标。这极大地增添了玩家在PvP过程中的挫败感。《剑与家园》借鉴了传统SLG占据主城的模式。游戏分六个阵营,从四周向中间发展,攻下敌人的主城后玩家可以掠夺资源,而当一座城市中所有国家的主城全部丢失后,第一个入驻这座城市的玩家所在的阵营便可以占领这个国度。但在《剑与家园》中,攻城战时敌人是被迷雾笼罩的,只能看到驻军部队的数量——这难免让已经习惯先观察敌人阵型,再决定己方阵容的玩家无所适从;而在仓库的保护下,在与不明详情的敌人和耐久度极高的城墙作战之后,攻击者可掠夺的资源却非常有限。这种攻打城市的无意义也降低了同阵营间的互动频率。而在养成部分,《剑与家园》也出现了一些问题。它的英雄养成部分很出色也很耐玩,但主城养成却略显鸡肋。作为养成的短期目标和战斗的基础,兵种往往是养成系统与战斗系统之间最关键的衔接点。但在游戏当中,野外雇佣兵的性价比却要比于城内养成兵种高上许多。以葡萄君目前比较有限的进度为例,葡萄君每天可以消耗1600枚金币和56枚水晶,在野外雇佣7名兽人撕裂者,作为队伍前排的主力:但在主城当中,数值较兽人更弱的沙蝎守护者也要消耗同等的资源,但却需要先对初始兵种进行升级。即便不算研究院的建造和升级费用,其前置升级也需要消耗约数万金币和几十个小时——而一场战斗的净收益一般在500金币以下。显而易见,在相当长的时间内,葡萄君都不会将这一升级列入成长计划当中。《剑与家园》的日常玩法设置则进一步加重了玩家“我不需要建主城,也不需要PvP”的感觉。游戏似乎试图激发玩家的探索欲望,在地图上设置了许多每日刷新的奖励,让玩家运送货车,战胜副本,获得资源和奖杯。玩家解锁的地图范围越广,每天可以获得奖励的日常地点就越多。于是,每天玩家上线后只要将所有日常地点刷新一遍,便可以获得相当可观的资源;而只升级主城,探索更多的地图,又可以探索更多的日常地点。在PvE战斗完全可以不消耗资源,玩家又没有消耗资源动力的前提之下,游戏的循环系统便出了问题。总结起来,《剑与家园》优秀的PvE体验为PvP系统施加了相当的压力,而对战斗系统和大地图冒险的强调又使得游戏成长出现了循环方面的问题。在此基础上,两种玩家对长线目标的迷茫便可想而知了——莉莉丝显然不愿意为打磨良久,体验优秀的战斗系统添加自动战斗功能。但对于追求成长,试图在PvP中证明自己的玩家来说,强调策略和操作,又不能自动战斗的一场场战役令人疲惫。游戏中的冲突也不多见,PvP似乎也没有太大的价值;而对于单纯追求战斗乐趣的玩家来说,在地图上冒险足以成为他们的全部,但游戏又没有给出足够丰富的关卡和Boss,满足他们对PvE内容的诉求,甚至通过主城等级解锁地图的设置来减缓现有内容的消耗速度。结语:创新的代价那么,《剑与家园》还能如期待那样,成为莉莉丝的第二则爆款吗?葡萄君不知道。这个回答有点儿欠揍,但足够真诚。《剑与家园》的亮点非常大,足以革新SLG品类的战斗体验;但它的缺点也非常多,足以丧失SLG品类的玩家基础——当然,幸运的是,当前的游戏远非最终版本,莉莉丝还有充足的时间来完善它。第二个问题,在未来,这款产品又将走向何方?在原来《剑与家园》的版本,玩家之间每15天就会完成一次对抗,进行结算,并保留英雄和部分装备,继续下一个为期15天的故事——他们或许希望以此解决SLG进程缓慢的问题。但在不久前的一次更新中,莉莉丝去掉了这个模式。虽然官方给出的原因是“希望玩家能在一个故事里徜徉更长时间”,但这也意味着游戏的核心机制产生了重大变化,大量与之相关的设计都需要重新调整。更严重的是,有玩家和从业者认为,这一调整使得《剑与家园》变得平庸起来。TapTap上有玩家如此分析我们不知道莉莉丝的想法,但或许可以这样猜测:核心战斗玩法创新是游戏底层的创新,而“15天一局”的创新则是运营和付费模式的创新,同样是游戏底层的创新。两种底层创新融合在一起,产品很难不出问题。而现在,莉莉丝已经取消了后者。只要对战斗模式再做一些必要的删减和妥协——比如加入自动战斗,《剑与家园》很有可能吸引一波用户,达到一定程度上的商业成功。当然,或许我们也可以这样猜测:莉莉丝的很多创新都做对了,但他们还缺少一点儿能将几个创新更巧妙地结合起来的东西。而取消“15天一局”的设计,是因为他们需要降低测试调优的变量,先将精力投入到战斗模式的调整上面。之后他们还会在SLG的成长模式上做出足够的创新,并在合适的时机将几种创新融合起来,造就从战斗、养成到社交都全然不同的游戏体验。莉莉丝能挺得住吗?他们还敢用更长的时间,完成足够多的创新,同时保证创新与其他游戏系统和SLG用户的兼容程度吗?葡萄君还是不知道。但毋庸置疑的是,正如葡萄君在莉莉丝发布会后,询问一位SLG研发者时他所评价的那样。无论顺利与否,《剑与家园》都做了很多人想做却不敢做的事情。或许莉莉丝也已经习惯了创新的代价,毕竟《刀塔传奇》刚刚准备上线的时候,许多渠道只给出了B级的评级。本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。","updated":"T08:07:11.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":18,"likeCount":49,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:07:11+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-0ead446360b_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":18,"likesCount":49},"":{"title":"满分神作《塞尔达传说:荒野之息》到底神在哪?这篇文章一处处指给你看","author":"youxiputao","content":"塞尔达!塞尔达!塞尔达!在过去的一周里,整个游戏圈都在为《塞尔达传说:荒野之息》沸腾。这部作品的呼声到底有多高?据Metacritic整理统计,截至3月3日《荒野之息》发售,有39家游戏媒体都给出了满分评价,而且其中不乏IGN、Gamespot、Polygon、Fami通等最有影响力的媒体。葡萄君也摘选了一些评语,从中或许可以一窥外媒对《荒野之息》意义的评价——除了连接电视后会掉帧之外,这款游戏堪称完美。非常幸运,葡萄君在第一时间上手体验了《荒野之息》——没有辜负媒体的评价,它的战斗、探索和解谜玩法都相当引人入胜,种种有趣而真实的细节让这个世界充满魅力。多说无益,这篇文章将结合葡萄君的体验和外媒的评测,向你展现一个前所未有的,足够丰富、足够有趣也足够自由的世界。生存游戏的设计:真实的开放世界《荒野之息》或许做出了有史以来最为真实的开放世界。在游戏开始,主角林克从沉睡中醒来,来到悬崖边,俯瞰眼底广袤的海拉尔大陆,随后便可以自由行动。你可以消耗耐力攀爬树木和峭壁等粗糙的垂直平面(往上爬会比向下爬消耗更多耐力),或者游过广阔的湖水。绿色的圆环是耐力槽令人惊讶的是,许多行动本身都是一个相当有趣的玩法,以攀爬为例:它会消耗耐力,所以很多时候玩家要寻找能够短暂落脚的平台,在长时间的攀岩中略做喘息。这有一些平台跳跃的意味,也令人惊叹任天堂的关卡设计功力。在这个世界中,即便很小的目标也可以通过很多方式实现,而且这些方式非常真实:你可以跳起来摘苹果,爬上树摘苹果,用箭把苹果射下来,或者直接攻击树木,把苹果震落在地……换言之,你在真实世界中逐渐养成的直觉和常识,大多数都能在游戏世界中继续生效。连《荒野之息》的动物和怪物们都有一套自洽的生态系统,自有其行为规律。从某种程度上说,《荒野之息》更像是一款生存游戏。林克的耐力值并不充裕,而天气和环境对他造成的影响永远比他的能力强大。下雨会让地面变得滑腻,放慢你移动的脚步,也让你无法攀爬山体;穿着带有金属的装备很可能会招致雷劈;如果你在火山附近携带木盾,那你会发现它在你背上时就开始燃烧,并持续损失你的生命。草地可以点燃和许多生存游戏类似,《荒野之息》也提供了一套烹饪系统。玩家可以爬上树摘取果实,在地上采集蘑菇、辣椒、橡果等植物,然后将几种食物捧在手里,扔进汤锅烹调——这个过程虽然复杂,但沉浸感非常强烈。而且食物还会在汤锅中发出刀叉交击的清脆声音。游戏中的每种食材都有其特定的属性。例如,同样是“水果蘑菇大杂烩”,加过辣椒的料理就能让主角拥有一些抵御寒冷的能力。此外,玩家也可以观察食物的描述,或是在NPC的家里发现食谱,以获得一些烹饪方面的指点。一些关于食谱的线索在游戏过程中,玩家会持续发现这些还原真实世界自然规律的细节,而观察、学习和记忆这些规律则能提供相当丰富的乐趣。更为可贵的是,这个非线性的开放世界足够自由——你完全可以不理会主线任务,自行探索世界的每个角落。解谜与探索:塞尔达永恒的主题《荒野之息》的新手期不长,主要的任务在于寻找圣殿,集齐符文——这些符文可以施展魔法,并将在余下的旅途中一次次发挥作用,为解谜、探索甚至战斗提供基础。第一则符文能够让林克释放出一根磁力链条,林克可以借此吸附住金属物体,以此修桥铺路,顶门推物;第二则符文能够冻结时间,林克可以借此封锁住其他物体的行动,通过危险的机关;或是在物体被冻结时对其进行多次打击,以移动平常无法移动的物体,甚至在效果结束前爬上物体,实现短距离的飞行;第三项符文则能够在水面上结出粗壮的冰柱,让林克通往更高的地方,或是穿过寒冷的水域;第四项符文则能让林克在手中生成圆形或方形的炸弹,他可以将之投掷或置于地上,伤害敌人或是破坏障碍。而在解锁四项符文之后,玩家会获得《荒野之息》中最为神奇的道具:滑翔机。借助这台机器,林克可以从高处滑翔下来,抵达依靠奔跑和攀登难以抵达的区域,顺便俯瞰海拉尔大陆的景色。除去滑翔机之外,偶尔林克也可以将盾牌当作滑板,从长草或结冰的山坡上面滑行而下,这种体验也十分奇妙:林克还可以用耐力训练马匹,随后在马背上驰骋,同时对马匹下达各种精细的口令:借助这些玩法,林克可以在广阔世界中任意旅行。和许多沙盒游戏一样,他可以从NPC处接取许多支线任务,或者获知一些隐藏的线索。例如,一名吟游诗人哼唱的歌曲中就隐藏着某所圣殿的位置,而这条线索甚至不会在任务日志中出现,玩家只能自己加以注意。此外,游戏还提供了超过一百所谜题圣殿,这些圣殿的玩法以解谜为主,关卡相当精妙,考验玩家运用符文魔法的水平。每通关一处圣殿,主角就可以获得一枚灵魂之球。收集四枚灵魂之球可以向女神祈祷,增加林克的血量或耐力上限——除去装备之外,这几乎是游戏唯一的成长系统。根据外媒报道,在圣殿之上,还有难度更高,更为复杂也更富有乐趣的地牢,而且每个地牢还有一名关底Boss。可惜葡萄君的游戏进度有限,还没能体验。除去这些有标识的支线任务、圣殿和地牢之外,《荒野之息》中还有数不胜数的箱子和隐藏道具。一些箱子藏在相当刁钻的地方,需要用解谜、攀岩、滑翔机等方式抵达;一些箱子则需要杀死周围的怪物才能解锁:更加有趣的是,这些隐藏要素并不会在地图上拥有任何标注。玩家必须要自行探索,或是在高处观察,自行标注计划前往的地点。这在一定程度上避免了“!”和“?”对玩家行动路线的束缚。事实上,丰富的隐藏要素、类似解谜副本的圣殿与地牢并非《荒野之息》探索乐趣的全部,这款游戏真正令人上瘾之处在于,你永远不会觉得自己受到了约束——在解锁四项符文和滑翔机之后,玩家已经可以抵达地图的任何地方。在这种完全不限定玩家行为的前提下,“如何抵达目的地”往往会成为纵贯《荒野之息》的核心乐趣,而解谜、道具搜集和战斗则会作为这一目的的“小目标”,给予玩家较为频繁的反馈。兼具深度和广度的战斗系统《荒野之息》的世界十分开放,解谜和探索机制也丰富而自由,但让葡萄君最喜欢的,却是《荒野之息》颇为硬核的战斗系统。和大多数动作游戏类似,《荒野之息》的基础攻击操作中规中矩:按Y键可以施展连击;长按Y键可以消耗耐力,发动强力AOE;在奔跑的时候按下攻击键可以发动冲刺攻击;跳跃+攻击可以发动跳斩;林克还可以通过按住ZL键举盾,并在格挡成功的瞬间按下A键完成反击。但《荒野之息》又不止于此:首先,林克拥有潜行的能力——虽然没有任何UI,但你可以通过脚步声轻易判断,潜行状态下的林克更难被敌人发现,也更容易进行偷袭。其次,林克也可以使用各种各样的属性弓箭射击敌人:冰霜的力量《荒野之息》还引入了类似子弹时间的慢动作特写,从高处落下并拉弓的林克可以借此观察敌人的破绽,展开更加精准的攻击。更有趣的是,林克的符文魔法也可以用来辅助战斗。他可以用磁力链条移动巨大的金属,然后让金属块从天而降,砸在没有防备的敌人头上;而时间冻结之时,他可以对敌人完成数次攻击,效果结束之后,敌人会在一瞬间受到多次伤害,失去反击的能力;炸弹的使用方式和伤害则更加直接,只要投掷精准,就能对敌人造成大量伤害。甚至滑翔机也可以应用在战斗当中——林克可以突然收起伞盖,开启瞄准模式,完成数次爆头射击,然后再重新召唤滑翔机飞起。此外,滑翔机也可以广泛地用在偷袭当中:葡萄君的一次偷袭虽然林克的攻击手段众多,但《荒野之息》中的敌人也非常强大和聪明,即便是最简单的怪物都会施展包抄、骚扰等战术,甚至能借助周围环境,在高处将石头推下山来攻击林克,或是向他投掷石子。葡萄君从悬崖降落,准备偷袭而且游戏引入了一个令许多玩家匪夷所思的设计:所有武器都有耐久度——这意味着武器很可能在战斗中途损毁。如果玩家不加节省,那便很容易陷入所有武器耐久度都将消耗殆尽的窘境,甚至要在地上到处寻找树枝。好在原材料相对充裕与之对应,几乎所有敌人都会携带武器和盾牌,如果你能打败他们,你就能拿走他们的装备。这种设计虽然降低了玩家获得一柄极品装备的满足感,但也使得玩家必须操纵不同的武器——每种武器的攻击方式都不一样,属性也相差甚远。《荒野之息》中的敌人和武器的种类相当繁多,特色各异。葡萄君曾经遭遇过一群死亡后可以自行组装身体,以此复活的骷髅——当然,你也可以捡起它的一根胳膊(指关节还在动),用它迎战剩下的骷髅。一些Boss战还会融合相当丰富的元素。例如,你必须击中石头人黑色的头部才能造成伤害,在这种情况下,你固然可以从远处射箭,躲避他投掷的石块,消耗海量箭矢赢得这场战斗(在前期基本不可能);但你也可以冒险接近,用攀岩爬到他的头顶,直接用近战武器造成巨额伤害。正如前文所述,《荒野之息》拥有许多符合现实世界规律的细节,战斗也不例外。当你用盾牌格挡敌人的射击之后,你可以在收回盾牌的同时获得这些箭矢;如果你的火箭准头有限,擦过了敌人的木制武器,那他的武器就会开始燃烧,享受被动“附魔”的红利。更令人拍案叫绝的是,这些细节和怪物的AI也能为玩家利用。例如在雷雨天气当中,玩家可以主动扔掉一把金属武器,赤手空拳的怪物便会主动拾取,然后吸引雷电的攻击。《塞尔达传说》系列的负责人青沼英二曾经表示,《荒野之息》的研发理念被宫本茂总结为:“用道具给世界施加影响,然后让不同道具之间产生连锁反应”。这或许也是这款游戏的战斗系统如此有趣的原因:地理环境、符文魔法、武器甚至怪物本身的AI都可以为玩家用各种方式利用。这些丰富的变量意味着玩家很难完全精通这款游戏,但同时他们也可以始终感受自己操作水平的提升,并从每一场战斗中获得快感。结语:史无前例的自由和任天堂这就是《荒野之息》大概的框架和玩法。或许不大客观,但如果你也在海拉尔大陆中沉浸了一个下午或更长的时间,你或许会和葡萄君一样,基本认同Gamespot对《荒野之息》所做出的评价:《塞尔达传说:荒野之息》是对任天堂这个最受推崇的系列:塞尔达的革命。它超出了人们的预期,既回归了经典,又踏入了无人涉足的领域。这款游戏汲取了其他游戏设计和机制的精华,将之融汇成了全新的东西,同时又保留了塞尔达系列的原味。这项工作无比神奇,也再次证实了任天堂独特的基因与水平。即便没有玩过塞尔达的旧作,你也该试试这款游戏。在葡萄君看来,自由或许是《荒野之息》最为核心的理念和乐趣。符文、解谜、烹饪、攀岩、战斗、滑翔……这些丰富的玩法之间完全没有因果,但每种玩法之间又能产生千丝万缕的联系。这款游戏提供的内容始终超越玩家的预期,以致于在游戏过程中,玩家很少能发现一件自己想做却做不到的事情。你身处旷野当中,用各种方式采摘食物,烹制美味的料理;你运用神秘的符文魔法、精湛的武艺和智慧打败无数狡诈的怪物,更换了一把又一把武器;你从高塔上一跃而下,滑翔在高空之上,俯瞰世界的火山、雪海与草原;你攀登险峻的山岭,驾驭骏马在平原上奔驰,寻找失落已久的宝藏,帮助焦虑的NPC……它用规则和程序创造了一切,却又让玩家拥有完整的个人体验,几乎感受不到规则和程序的限定。没有人能够想象,极少研发过沙盒游戏的,似乎已经落后于时代的任天堂能把一款游戏的自由度雕琢到这种地步。而自由度又恰恰是沙盒游戏最大的魅力,也是它永恒吸引人类的特质。正如英格索尔说,自由之于人类,就像亮光之于眼睛,空气之于肺腑,爱情之于心灵。而凭借《塞尔达传说:荒野之息》,任天堂也再度证实了一则延伸出来的比喻:自由之于人类,正如任天堂之于游戏。本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。","updated":"T17:57:20.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":46,"likeCount":324,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T01:57:20+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-d7a76a7d7499_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":46,"likesCount":324},"":{"title":"十余年资深猎头谈2017年游戏行业人才走势","author":"youxiputao","content":"本文由身处游戏行业十余年的资深猎头Vivi独家投稿,授权游戏葡萄发布。刚过去的2016年游戏业可谓哀鸿遍野,好多候选人以为过了一个春节会好很多,尤其是打算跳槽的所谓金三银四,其实现实根本就不是这样,寒冬没有结束只会更严峻。整个2017年只会更难,个人觉得破冰还不清楚,目测会在2018年下半年,游戏业出口很可能是“VR游戏”。 我看了下,基本都没错,不过还是没想到会这么惨。大家都知道腾讯网易两大巨头占了7成市场份额,而又不再有热钱接盘,所以小CP尤其是到现在还在生存期的公司关闭近在眼前,能坚持到项目上线的一定意义上就是成功。而对于已经有一款产品比如流水有个千万以上的也很难,除了不知道能持续多久外,收购并购也没有了,而下一款如何还未可知。再来说说坚持了3年甚至更久的CP也难,因为看不到希望,业内一遍荒凉,你想被收还没人愿意要这烂摊子呢。假如公司账面上还有点钱的也犯愁,是继续还是关门,鸡肋也。从另个侧面来说目前还在坚持的CP们还是有些资本的。刚才重点说了小CP们日子不好过,其实中型公司也不好过,这里主要是指研发或者发行单一为主的公司,研发运营都在行的不在内。公司之间的合作是势在必行,个人觉得今年只会更多。人员几经收缩改组也就为1、2款能为之重点投入的项目,对应到招聘来看,要求和待遇也在向腾讯网易看齐,定位于某模块的专家。顺便归劝那些所谓非主策划制作人不要的人,心态要归零,因为新项目实在太少了,就算有,砍也是常态,何必为个虚名,何况专家待遇并不低,好多美术20~30K都正常。而如果早年基本功没打扎实的这些人,失业就是常态了。再来说说腾讯网易这类巨头现在最为吃香,够稳定,还不断的有项目新开,而且是新布局,有两个层面,一是品类的扩张,比如开始SLG类投入;一个是海外扩张,目前都是以自己主打产品为先锋,开启全球化运营。从招聘来看,稳中有增,有点像目前的房价,爆发式增长是肯定不可能了,而且由于应聘者众多,这两厂要求也就越来越高,有时能进去完全靠“运气”,比如刚好碰到离职替补。就我所知,应聘一个美术职位,需要提前排队3个月甚至更久,只为提前有项目组招聘信息,而再面试1~2个月,前后大半年是正常的。有好多几年前甚至半年前拿过某厂Offer的童鞋现在再去应聘会发现进不去了就是这个道理,公司也在收编,只有够好的人才有编制进来。刚才是从公司规模来描述行业,我也不再就端游页游手游等详细描述了,今年的人才走势我用几个典型来代表吧: 1. 端游从14年开始端游就变成了稀有品种,尤其到15年更是基本消失。周期长,成本高,见效慢被手游取代。现在回归游戏业本性,我相信越来越多有实力的公司会回归到端游研发/代理时代,相应的有完整3D端游经验的人走俏,研发的话以策划类程序类为代表,主导过完整端游的制作人更吃香。BTW有端游引擎实力的技术达人更是稀缺。 2. 棋牌棋牌游戏其实对人的要求并不高,而且一直游离于政策的风险,所以一般都是小公司多,所谓闷声发财。现在一方面是政策的鼓励,还有流水来的快门槛也不高,越来越多的公司加入这个阵营,不管是创业小CP转型还是大中型公司也都在入局。对大公司而言,除了现金流稳定外也是一个流量来源的好地方,再分流到自家其他产品上也是一个很好的渠道。据我所知,某业内数一数二的大厂也加入了这个阵营。所以棋牌经验的不管是策划程序还是运营市场都吃香。 3. 再出发这个主要是针对高管创业而言,也就意味着草根创业时代彻底终结。这些人要么是牛逼项目制作人,要么是牛逼发行负责人,总之都是有相当实力的业内从业者。因为他们在上市公司完成了财务增值(从资本角度来说主要是之前的几年对赌差不多完成了),所以他们现在创业从CXO向创始人的自我实现。而对于倒下的CP们,团队被这种大佬收编是不错的选择。因为这些大佬们不仅有钱,还有包括IP,发行,渠道,资本等各方位资源。个人觉得有完整团队磨合过一款产品的团队是吃香的,而去这种公司打工也非常有机会,提升自我也是很好的方式,就是么要慢慢发掘相关信息。另外,也有些上市公司高管因为公司主业不再发展游戏又不想自己创业的就只能被迫换岗,所以今年高管跳槽也更为频繁。 4. 南下主要是针对广东尤其广州深圳而言。越来越多在北京上海呆了很多年甚至买了房的也在南下,除了腾讯网易在那边外,还有几个很重要原因:1)户口。这个主要是针对80后有家有口,主要解决小孩上学问题。因为就算你买了学区只要不是当地户口,上学也有很大变数。2)机会和氛围。从行业发展而言,北京上海现在越来越没落,腾讯网易系打造了广东游戏生态圈,新兴公司多自然机会也多。而且那边地域特性也明显,务实开放,氛围非常好,经常交流聚会等,导致大量的失业也好,重新选择机会也罢,纷纷南下。 5. 次世代这就不用多说,游戏品质要求越来越高,3D是大势,还有就是为VR作准备,基本都需求有次世代经验的人了。这其中尤其是美术类特别吃香。虽然外企撤离了中国,但这些美术精英们不乏去处,不论端游页游手游都要。相对应的,手绘还有2D动作啊特效这类,就业前景不乐观。 6. 失业这个就不用多说,关闭的公司多了,人才自然就过剩了,很多曾经爬的太快又没有扎实基本功的“混混之流“没了用武这地,他们是失业主力。与之相关的就是换行,被动逃离游戏业的也越来越多,当然房价也是一个催化剂。我想补充说的是“降薪”,很多人会发现待遇比去年降低了。主要是小公司之前为了疯狂招聘都开了高薪,所以现在不管你是哪个工种,哪怕U3D这种也要降薪,因为面了一圈你会发现原来待遇都差不多。举例来说,U3D主程,去年高的时候40~50K都有,现在集中在25K~35K为主,技术总监可能也才40K而已。7. 中年危机本来不打算单独描述的,无奈75年~79年这个年龄段也占了失业大军不小比重,其实客观来说,从00年游戏业开始就从业的这帮人是业内前辈,只是,长江后浪推前浪啊。算下就算80年生人也快奔四了,这个年龄挺尴尬,生活压力也大。所以现在越来越多的公司招聘要求至少80后(默认,呃,79的也危险,策划、程序、美术无一幸免),甚至85后,不能加班,性价比也不高,难管理,学习力跟不上等都是问题。职场10好几年了,也不能怪现在危机,如果你当年职业生涯规划好或者基本功扎实,你现在也就不需要被动选择了,说不定早就是大公司CXO,最次也是牛逼项目制作人了。只能说出来混还是要还的。8. 其他1)二次元:本来16年这个需求已经下滑,不过因为阴阳师的大火又吸引了不少公司加入,相应的有这类经验的研发类人才需求明显。尤其是美术类稀缺。2)Html5游戏:这个今年走势如何,还要看腾讯。目前还没看出来多少苗头,只知道腾讯有意把自己几个不错的游戏H5化。如果成功,那下半年这类需求会跟上,反之就依然沉默。3)影游化:去年这个是重点,今年呢,布局影视的游戏公司差不多完成了,而去年电影市场表现也不好,所以现在只是少数游戏影视交互的如影视特效,CG概念设计这种吃香。4)出海:有某国家或地区发行经验的人走俏,不包括纯粹做出口的这类,有实力的公司都自己做运营,而小公司也少了,所以纯粹中间商的这类主打海外的公司日子不好过。从区域来说,还是欧美俄罗斯为主,其次东南亚。研发来说的话,目前还是以全球化为主,不过欧美Q版的美术需求开始走俏。5)直播、SLG、MOBA、VR,这几个去年比较盛行的品类,今年来看,直播格局几成定型,而直播平台也在往游戏联运发展,游戏运营人才走俏。SLG是目前比较好的全球化类型,所以擅长这类的人吃香,尤其制作人主策为主。而MOBA类需求锐减,除了少数在这领域已经有所作为的公司还在投入外,新兴公司寥寥。VR类目前还在持续烧钱阶段,所以招聘需求并不多,感觉要等坚持到18年下半年或者更晚的公司才是胜利,但是对于积累VR游戏开发经验肯定是趋势。谈了这么多似乎并没有多少直接关联需求,其实在上面提到的相应品类相关需求是非常强劲的。至于没有提到的那些工种,跟16年差不多,变化并不明显。不过商务类是锐减了,因为内容为王嘛。还有就是懂投放的人吃香,因为流量越来越难。总的来说就是但凡你有一技之长(主要指某品类的某模块擅长)、有成功项目经验(手游的话月流水千万起)都有好去处,最怕那种全能型,尤其是泛制作人/主策好尴尬。最后再送几个锦囊,那就是:1)变化,不管你是在大厂还是小公司,变化是永恒的主题。你今天在腾讯网易也是很有可能被优化的,所以保持观望且OPEN的心态,主动拥抱变化,别连勇气也不在了;2)骑驴找马:对于制作人或者对项目非常挑剔的人,请随时保持对外界关注,不是鼓励跳槽,是为机会持续作准备,好的机会是值得等的;3)回归初心,游戏为本。虽然可能没有成功项目,但独立游戏也在萌芽。还有就是我们至少在一个越来越正向的行业奋斗,痛但至少也快乐着。希望大家越挫越勇,向还坚持在这个行业的我们致敬。作者介绍:廖义霞(Vivi),一直坚持于游戏业的猎头老兵。本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。","updated":"T03:33:11.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":31,"likeCount":113,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T11:33:11+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":31,"likesCount":113},"":{"title":"市面惊现《王者荣耀》实体卡牌,一块钱8张!小学生已经玩疯了!","author":"youxiputao","content":"下午3:10,北京西城区的一所小学打开校门,成百上千名头顶小黄帽,佩戴红领巾的小学生从校门口涌了出来。孩子们的队伍浩浩荡荡,但十分有序。抵达校门外指定的家长接送地点之后,他们忽然一哄而散,叽叽喳喳地转过头来,朝刚才路过的一家店面走去。这家店规模不大,主要出售文具和玩具,店外敞开的摊铺上摆放着很多与游戏相关的周边商品,而其中最受欢迎的,便是1块钱一包,一包里有8张配备不同皮肤英雄卡的《王者荣耀》卡牌包。交易的过程非常简单。孩子们自己拣选卡包,然后找老板交钱;偶然有连买十几包的土豪,老板也只问总价,不清点包数,显得十分信任。场面虽然混乱,但效率反而奇高。短短几分钟,便有十几名小顾客站在路边拆卡,惊叹开出的英雄和皮肤。目睹这一盛况,葡萄君不禁想起了自己儿时的攒卡经历。那时一包小浣熊干脆面售价1元,里面只有一张卡牌,想凑齐《水浒传》中的108将实在是千险万难。与之相比,这些卡牌的价格仅为十几年前的八分之一,几乎每个购买过卡牌的孩子都有厚厚一沓卡片,摆放开来阵势十分宏大。而就在葡萄君身后,几个孩子还在继续开心地讨论开出的新牌:“谁要这个谁要这个?”“马可波罗的这张!激情绿茵!”“哇!大胸妹子!”一个女孩开出了不知火舞。卡牌从何而来?在这所小学的摊位上,有两种《王者荣耀》的卡牌,卡面上都绘制着英雄相应皮肤的原画。一类卡牌的英雄原画较大,在牌的正面上标注了这一英雄的皮肤、技能缩略图,并将它的被动技能以文字的方式写在下方;牌的背面则是简约的“王者荣耀”四个大字。此外,它还加入了攻击力、防御力两项数值,两者均高达几十万。另一种卡牌上的英雄原画版面较少,但标注了详细的技能名称,并对该英雄的生存能力、攻击伤害、技能效果和上手难度划分了星级。卡牌左上角有扑克花色(似乎也没有规律,比如韩信和花木兰都是红桃3),下方还有一个二维码,提示你“扫码看英雄攻略”。扫码之后,它会跳转到一家国内媒体上对应英雄的攻略页面。这个版本的卡牌还给出了一个很迷的“极限战斗力”,按照葡萄君手上卡牌的数据,3个蔡文姬也打不过1个后羿。值得一提的是,卡包中还会附赠“扫码领大奖,钻石送不停!”的礼品卡,不过扫描并登录QQ后葡萄君发现,这只是常规的手Q专区签到礼包,并不特别。此外,卡包上还写着“随机赠送Q币充值卡”、“全民5元、10元、20元现金奖”。不过很遗憾,葡萄君买了十几包,但都没有抽中。这些卡牌由何而来?它们的主要玩法和目标用户都是什么?第一种卡牌并未注明公司名称或生产方的所在,但第二种卡牌的包装纸上写着“其豪动漫”四个字。葡萄君尝试查找了这家公司的官网,网站直接通向了这家公司在阿里巴巴1688批发网上的销售页面,这是一家经销批发纸制品卡片玩具的公司。在1688上,这款产品的价格是“24入*1元(包)”,意思可能是一套24包,每包建议零售价1元。而这样一份产品的价格是12.5元(购买50套以上是11.5元),大约是售价的一半。上线不久,这款产品就售出了1600套,相当于3.8万个卡包,或者说30多万张卡牌。平心而论,这些卡牌的其实称不上劣质,它们的卡面有一丝硬度,印刷也还算清晰,虽然卡面设计比较凌乱,个别卡牌还使用旧版的英雄原画,而且英雄卡牌右上角的稀有度标识和游戏不同,传说随处可见,还有所谓的“典藏”……但只要你想到1块钱8张的价格,你就会觉得这些弊病统统烟消云散。左为卡面,右为现在版本中的原画不出所料,腾讯方面告诉葡萄君,这些产品并未得到《王者荣耀》的授权,官方也准备针对此事进行维权。换言之,类似的卡牌产品都是盗版。小学生们怎么说?在文章开头北京西城区的小学里,这些卡牌特别受孩子们的欢迎。茉莉今年读4年级,她之前从来不打《王者荣耀》,但依然会从每个月20元的零花钱里挤出一点儿来买上几套卡牌,因为“好看”。最近她的朋友都在打《王者荣耀》,她也跟着下载了游戏。于是,葡萄君拜托茉莉找了几位她的好朋友,一起聊聊《王者荣耀》卡牌的事情。拿着iPad的是茉莉说真的,和孩子们聊天的感觉很奇妙,你很容易跟不上节奏,感觉自己确实老了。这场对话的大致内容如下,看完后你大概可以明白,《王者荣耀》卡牌在他们圈子里意味着什么。“你是什么时候开始玩这个卡牌的?”“我朋友玩这个游戏,挺好玩的,我在旁边看。后来看到有卖这个的卡片,觉得画质蛮不错的,就开始收集啦,关键看画质。”“别的游戏的卡太Rua了,好多卡都是奇形怪状的,不好看。”“之前有同学在玩吗?”“小莫在玩!”“小浩在玩!”“他朋友在玩!”“你们都喜欢收集哪个角色?”“我喜欢不知火舞。”“我喜欢兰陵王。我看他攻击特别高。”“我喜欢貂蝉,但这个逐梦之音太蓝了……”“我喜欢李白!”“我喜欢老夫子!”“老夫子我多的是。”“哥哥,我有三张老夫子!”“你们都什么时候买卡呀?”“放学之后买,就是太便宜了,带1,2块钱就能可以买几包。”“心情好了就买好多,心情坏就不买。”“怎么看哪张卡最厉害?”“史诗最厉害,因为它是史诗!”“我觉得贵族限定厉害。”“我也觉得贵族限定厉害。”“贵族限定是要充钱的,你充到一定的钱就可以购买这个皮肤。”你们平常会跟别人换卡吗?“肯定会跟别人换!”“她把好多卡都换给了小莫,然后小莫给了她这些女的。”“本颜控表示,丑!我用三张男的换了雅典娜。我就喜欢女性角色,颜控嘛,好看。”“你们都什么时候看这些卡或者玩它们?会打牌么?”“就是在学校桌子的位格里倒腾。”“不打,就是看。”“老师不没收吗?”“会吧,但是没发现过。”“你们班有多少人在玩这个卡呀?”“好多,十来号人。”“玩游戏的呢?”“就4,5个吧。”“不是,肯定更多。”“你爸妈平常让你玩《王者荣耀》么?”“我不怎么玩这个了,我妈说手机屏幕太小了,不让我玩这个。”“我一周只能玩一次。”从这段对话中,我们很容易提取几个信息:1. 在他们的班级中,《王者荣耀》卡牌比《王者荣耀》手游流行,且购买、交换和讨论都是相当日常的行为;2. 卡牌比手游流行的原因在于,卡牌只需要1块钱就可以购买,而且可以在学校内偷偷把玩;而上学带手机是一件家长、老师都反对的事情;3. 低廉的价格、游戏的流行和卡牌原画的水准是《王者荣耀》卡牌流行的几大原因;不难想象,无论是价格、使用场景还是社交价值,《王者荣耀》卡牌都是相当适合孩子们收藏的玩具,这也是它在校园当中如此流行的原因。《王者荣耀》的盗版周边产业链而在这些被小学生热捧的卡牌背后,还隐藏着一套更为庞大的盗版周边产业链。在淘宝上搜索“王者荣耀 卡牌”关键字,葡萄君已经发现了3000多款类似产品,它们的销量从几百到上千不等,市场规模颇具雏形。但大部分C端消费者(比如小学生)都不会在网上购买这些零售产品,线下渠道才是其销量的主要来源。葡萄君在询问小学门口店铺老板后也得知,他们也都是直接联系厂家送货。而据北京市教委统计,年北京总计有996所小学,即便一天一所学校只能卖出100套卡牌,那一个月也有近300万元的营收——在厂商不做任何推广,全靠店家推荐和小学生自发传播的前提下,这并不是一个小的数目。更可怕的是,卡牌只是《王者荣耀》周边产品的冰山一角。在淘宝上搜索“王者荣耀 周边”关键字,你会发现贴纸、卡贴、明信片、抱枕、武器玩具、钥匙扣等五花八门的产品。虽然大多数产品都是山寨,但由于价格便宜,付款者仍然数不胜数。不难想象,线下渠道还会产生更多的销量。网上流传的诸葛亮手办,质量……挺一般的令人欣慰的是,腾讯已经注意到了相关事物的存在,并开始计划进入这个用户需求充足,购买习惯基本建立,但缺乏正版优质产品的蓝海市场。据腾讯透露,他们准备推出正版的,附带历史知识,拥有教育意义的卡牌,目前其周边商城还在搭建当中。即便不考虑成年用户群体的需求,只瞄准儿童群体,《王者荣耀》的周边市场规模依然相当可观。在日本,主要瞄准儿童群体的《妖怪手表》在2016年的IP授权收入是308亿日元(约19.4亿人民币)。作为一款DAU峰值可能超过8000万的现象级产品,《王者荣耀》的用户基础已经足够,日后IP方面的潜力或将逐渐发挥出来。而在葡萄君看来,卡牌或许也是最适合《王者荣耀》发挥其IP价值,拓展周边市场的形式。正如前文所述,《王者荣耀》卡牌是小学生在无法进行游戏时的慰藉,它可以占据用户的线下时间,维持玩家粘性,甚至从卡牌的收藏者中获取更多的用户。如果腾讯还能更进一步,再为这套卡牌设计一套玩法,那它的潜力或许还更为可观。总而言之,《王者荣耀》的流行的确滋生出了一条庞大的盗版周边产业链,但腾讯也注意到了这个市场的潜力。如果一切顺利,相信不久之后《王者荣耀》的IP将得到更大程度的变现,也将影响更多的儿童群体——毫无疑问,他们才是这个市场的未来。彩蛋说句题外话:《王者荣耀》真的把小学生俘虏得那么彻底吗?在这些孩子们的人生中,《王者荣耀》扮演的是不是我们童年时《魂斗罗》、《超级玛丽》的角色?除了《王者荣耀》,还有哪些产品有这样的地位和机会?那天下午,在接受葡萄君的采访之后,几个孩子的确纷纷掏出手机或平板,打开《王者荣耀》,登录还是青铜的账号,一起愉快地玩了起来。“你选狄仁杰啊,狄仁杰伤害高!”“回城!回城!”“往这儿走,打他!”三个孩子很快就沉浸到了自己的世界里。但图片左边的女孩没带手机,她无法加入战局,只能将所有卡牌铺在地板上叫卖,但另外三个孩子无暇顾及。看着同伴们玩得开心,女孩有点儿落寞,于是抬起头来,看向一样没有和其他孩子一起开黑的葡萄君:“哥哥,你玩《我的世界》吗?","updated":"T05:48:15.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":167,"likeCount":336,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:48:15+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-bd9be4bd36a9d001062c_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":167,"likesCount":336},"":{"title":"《风暴英雄》上线2年后要大改,死磕MOBA的暴雪到底要出什么大招?","author":"youxiputao","content":"美国时间5月4日,动视暴雪发布财报,称《守望先锋》的总营收超过10亿美元,并成为了动视暴雪旗下第八款收入突破10亿的游戏——当然,《风暴英雄》并不在这八款游戏当中。众所周知,MOBA与暴雪有着深厚的渊源,但这个品类最大的红利却由DOTA系列和《英雄联盟》瓜分。作为公司产品线中的第一款MOBA游戏,暴雪在《风暴英雄》的玩法机制上做了创新,并融入了许多暗黑、魔兽、星际系列的场景和英雄,对之寄予厚望。2015,在《风暴英雄》测试期间,SuperData曾预测它的月流水能达到1000万美元,将成为全球收入规模第二的MOBA游戏。但上线至今,这款游戏极少有时间能压过DOTA2和《英雄联盟》的风头。2016年冬天至今,《风暴英雄》陆续开始了一波大的更新。4月25日,在增添大量游戏内容,重做升级与奖励机制之后,这款上线近两年的MOBA端游正式推出了2.0的版本,而其由网易代理的国服版本也增添了力度极大的福利。《风暴英雄》总监讲解2.0版本在MOBA领域当中,前有始终稳定的《DOTA2》和《英雄联盟》,后有移动端上异军突起的《王者荣耀》,2.0版本能为《风暴英雄》带来多少机会?它能不能满足暴雪和网易对它投入的精力与期待?原有的玩法基础:创新、快速和简化的MOBA在讲述2.0版本的变化之前,我们有必要回顾一下《风暴英雄》的一些特质。简单来说,《风暴英雄》在MOBA玩法上的创新意图非常明显:首先,《风暴英雄》大幅度减少了玩家的战术操作。游戏中没有补兵,没有金钱,也不设装备。玩家的主要精力都会放在推线和完成地图任务上面,比较集中。其次,《风暴英雄》比其他MOBA游戏更加注重团队合作。全队共享经验和等级,也没有金钱和装备的设计。再次,《风暴英雄》的游戏节奏紧凑。它的地图不大,且几乎每个英雄都可以召唤提升移速的坐骑,快速支援战场;此外,英雄出生时出场时就学会了除了大招之外的基本技能,再加上发育环节被极大弱化,团战自然非常频繁。就游戏时间而言,《英雄联盟》的单局平均时长在30min左右,《DOTA2》改版后的时长在40min左右,而《风暴英雄》的时长则一般在20-30min之内。总而言之,《风暴英雄》降低了新手的操作门槛,缩小了个体之间的战力差距,缩短了单局时间,加快了游戏节奏,并增添了玩家获得反馈的频率,这些特质使得一些MOBA老玩家难以适应《风暴英雄》特定的战斗节奏与团队协作方式。但这或许也是《风暴英雄》2.0的机会。非传统MOBA的英雄与地图设计自从上线以来,《风暴英雄》就一直在增添新的英雄和新的地图。曾经有一些玩家诟病《风暴英雄》的英雄数量,但伴随版本的更新与迭代,现在游戏中共有65个英雄,且许多英雄都拥有迥异于其他MOBA的设计思路。例如,拉格萨罗斯的D技能可以占据己方的一座炮台,并化身成巨大的精英Boss,在逆风局降下火雨,防御敌方的攻击;他还可以在特定兵线上召唤自前而后滚动的熔浆,杀伤流经路上的所有敌人。而卢西奥则保留了他在《守望先锋》中的滑墙技能。一些天赋还可以提升滑墙移动的速度,或是让卢西奥在滑墙时获得护盾等增益。其次,游戏中取代装备和技能加点的天赋系统(英雄每提升至一定等级便可以从几个选项中挑选一个座位强化)还增添了任务机制。点选任务型的天赋之后,玩家只有完成相应的任务(如用某技能击中若干次英雄),才能获得相应的属性增益。泰兰德的一个任务型天赋由于《风暴英雄》的英雄都来自暴雪旗下的其他游戏,因此英雄设计还有相当大的潜力可以挖掘。目前游戏正在逐一重新设计《守望先锋》的英雄,人气最高的DVA也即将加入:此外,《风暴英雄》也在持续添加战场地图,并为每个地图设计一套创新的规则和对战模式。例如,在近期重做的“鬼灵矿”中,玩家要趁矿脉开放的时候进入小型副本,抢夺矿石,并召唤威力与矿石数量成正比的魔像,以此摧毁敌人。近期增加的花村则是另一个有趣的例子。大部分《风暴英雄》地图的设计逻辑都是围绕“抢夺资源——获得强化——扩大优势”展开,但花村采用了和《守望先锋》不同的,左右两车同步推进的模式,玩家既要保证己方载具的推进,又要骚扰对方的进展,接触非常频繁。目前,《风暴英雄》已经有13张玩法各异的地图。在MOBA游戏中,地图的资源设置,地形和物件都会对战局和体验产生更大的影响,这些地图也为玩家的战术创意提供了更多空间。花村地图里还有血包葡萄君认为,这些不断增添的玩法和内容是《风暴英雄》和其他MOBA游戏最不同的要素,也构成了这款游戏的核心竞争力。新英雄和新地图之间还能互相结合,衍生出更多战略。对新玩家而言,这意味着游戏有足够广泛和有趣的内容;而对老玩家而言,这也意味着游戏始终拥有足够的深度。《守望先锋》式的升级与奖励系统在持续增添的游戏内容之外,升级与奖励系统的重塑也是《风暴英雄》2.0的主要特质。首先,游戏移除了英雄等级上限,将所有英雄等级之和作为玩家等级,并将玩家升级速度的曲线调整得更加平滑,使得后期英雄升级所需的时间降低了75%-80%。优化后的升级曲线其后,游戏引入了《守望先锋》的升级开包机制,玩家每升1级,就可以获得一份战利品箱——它会随机开出4样稀有度不设上限的物品,物品包含语音包、表情包、旗帜、播报员、喷漆、皮肤甚至英雄。如果对开箱结果不满意,玩家还可以花费金币重来。比《守望先锋》更进一步的是,玩家每提升5级、25级,还可以获得物品稀有度保底的战利品箱:在完成特定数量的乱斗模式之后,玩家也可以获得战利品箱:在葡萄君看来,一方面这些奖励机制能够提升玩家对游戏的长线期待,前期几乎一场战斗一份战利品的节奏也会给予新手玩家相当正面的体验;另一方面,喷漆、语音等大量带有社交元素的个性化道具也能增加玩家交互的趣味,并和皮肤一起构成了重要的收藏元素——《风暴英雄》的美术质量非常过硬,而且很多皮肤都有很强的设计感。奥莉尔的樱花皮肤此外,《风暴英雄》还在结算界面中添加了MVP,以及攻城大师(对建筑伤害)、团队治疗(奶量)、战场老兵(经验贡献值)等多重维度的称号。玩家也可以为其他玩家点赞,这也弥补了经营平均分配、取消金钱装备的设计,强化了高手玩家的正向体验。在这些机制的作用下,抛却游戏本身的玩法,玩家也能从社交和收集要素中获取更多的成就感与趣味。面向新手的大量运营活动在游戏设计之外,《风暴英雄》也为2.0版本的上线推出了许多力度前所未有的运营活动。首先,玩家登录游戏即可获赠100枚宝石,并有机会用这些宝石购买20个永久英雄(可以选择4个不同种类的英雄包)。而在4月27日-5月28日之间,国服的所有英雄都将限时免费。有玩家评论,“这比私服游戏都猛。”与此同时,《风暴英雄》还再次和《守望先锋》联动,设计了每周开放一则,共开放四次的时空枢纽奖励任务。玩家每与好友完成5场比赛,就可以在两款游戏中获得坐骑、喷漆、头像、皮肤、补给等奖励——作为一款付费游戏,《守望先锋》的用户较免费游戏更为优质,也更容易受这种活动的影响。DVA的小女警皮肤太好看啦!这种赠送英雄、大规模限免和奖励联动的运营活动的目的很明显:尽可能地获取新增用户,促使老用户回流,拉升游戏的DAU。值得一提的是,《风暴英雄》相对缓慢的匹配速度一直受到玩家的诟病,在2.0版本中,游戏还提升了“快速游戏”的匹配效率。就葡萄君的体验来看,一般可以在半分钟内完成匹配。顺带一提,《风暴英雄》中还有许多带有中国元素的皮肤,比如形象酷似关羽的“武圣”阿尔萨斯,和“猴王”萨穆罗,这也体现了暴雪对中国市场的重视。这种重视DAU的运营举措很好理解——作为一款竞技游戏,DAU直接决定了玩家的匹配体验;如果《风暴英雄》真的能把DAU做大,那购买英雄和皮肤的收入也将大幅度上涨。结语:《风暴英雄》的转向在葡萄君看来,《风暴英雄》2.0版本的调整,或许意味着它在目标用户层面的转向。刚刚发布时,《风暴英雄》的种子用户主要来自魔兽系列、暗黑系列和星际系列。但这三个系列的玩家大多比较硬核,游戏经验丰富,也玩过DOTA和LOL等传统的MOBA游戏,《风暴英雄》的玩法和机制对他们来说或许接受起来有些困难。彼时游戏的英雄数量和地图也有限,还无法充分发挥创新玩法的优势。但《守望先锋》的出现和《炉石传说》的持续发力其实为暴雪提供了一个全新的用户群——他们不一定是RTS、FPS、MOBA或ARPG的核心玩家,他们刚刚接触快节奏的竞技游戏,并开始欣赏暴雪的玩法设计和美学风格。源氏也加入了《风暴英雄》,操作挺难的而《风暴英雄》恰恰可以满足它们的需求——正如前文所述,它削减了操作,高手和新手之间不会有太大的数值差距,节奏更快,反馈更加强烈,还提供了丰富且长线的收集要素……更重要的是,它已经积累了多样的英雄和玩法,并且愿意在短时间内全部开放,让新手玩家体会到足够的尝鲜乐趣。因此葡萄君猜测,与其说《风暴英雄》2.0在争夺现有MOBA产品的市场,不如说它在试图收拢更大众的的玩家。横向对比,这也是《英雄联盟》在PC端,甚至《王者荣耀》在移动端验证过的一条道路——通过内容的简化和更为大众的用户,稳步提升DAU,最终实现优质的匹配体验和足够的营收。稍有不同的是,《风暴英雄》拥有更好的IP和更多的创新。当然,即便选择了这条道路,《风暴英雄》面临的压力也并不轻松。在经历过大量英雄和地图的新鲜体验之后,用户愿不愿意付出与之相伴的大量学习成本?当运营活动结束之后,在LOL和《DOTA2》仍然流行的情况下,依旧愿意留存下来,并习惯《风暴英雄》节奏设计的玩家又有多少?他们足够支撑起一款游戏的生态吗?但在葡萄君看来,无论结果如何,暴雪都已经再次证明了自己的创新能力,也推动了MOBA品类的发展——在长达两年的持续迭代之后,日趋成熟的《风暴英雄》已经得到了同行的认可,许多流行的MOBA游戏都开始借鉴它的英雄技能就是最好的证明。作为玩家,葡萄君庆幸能在一个时代尝试几款各有特色的MOBA游戏;作为从业者,葡萄君也庆幸,总有厂商能够研发出非同质化的产品,不断为这个行业注入充满活力的新鲜血液。本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。","updated":"T16:02:26.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":100,"likeCount":110,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:02:26+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-b7f8ce19ff1fbee_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":100,"likesCount":110},"":{"title":"现在,街机厅里也能玩到《王者荣耀》了","author":"youxiputao","content":"5月6日的下午,在西安参加活动的葡萄君利用闲暇时间,决定与几位媒体朋友来到位于西安新城区万达广场内的电玩城体验一番。和大部分的电玩城一样,这里有着人气最高的以跳舞机为代表的音乐、节奏类街机游戏;也有诸如赛车、射击这样偏重度的体感类街机游戏。稍有不同的是,为了吸引更多年轻人的驻足停留,在大厅内引入了时下流行的迷你KTV,以及装有《王者荣耀》的街机。是的,当我们一行人穿过迷你KTV区和射击区之后,便被面前的连成一排的4台《王者荣耀》街机所吸引。走近看,可以发现游戏的登录界面已然是当前游戏的最新版本。每台机器上都写着“每币游戏时间:5分钟”,并且在最显著的位置标注出了“未开通支付功能”的信息。显然,在这里《王者荣耀》是一款时长收费的游戏。按照线下购买不打折每币1元的情况来算,打一个小时的王者荣耀需要12块钱,这并不是一个太便宜的

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