一个好的居住区规划设计要素作品需要满足哪些要素呢

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热门问题12345678910金钱鳘又称黄唇鱼,目前已经接近濒危灭绝的状态。
赴日游客越来越多,国内游客成为黑心商家的肥肉。
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  文/罗修
  每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则,便是玩家在游戏之中遵循的规则……
  世界观说明
  世界观是游戏之中世界的模样。
  可以说,每一个游戏都拥有自己的世界,这个世界的规则,便是玩家在游戏之中遵循的规则;这个世界的背景,便是游戏的背景;这个世界发生的一切,便是玩家会了解和经历的故事;这里世界的形态,便是游戏的画风。
  所以,世界观不仅仅单纯的剧情文案,其中包括:游戏世界构架、地图、各大势力、重点人物甚至是游戏道具等。
  完整而统一,才能形成一个真实的世界!
  世界观架构搭建重点
  世界背景:世界起源、文化与文明、世界地图及重要场景。
  人物设定:强大的NPC设定,反派角色设定,种族设定【可能会涉及地图】。
  力量体系:等级体系及其相关体系,重要物品命名及说明。
  主线故事:玩家要经历一个怎样的故事,目的与过程、获得与失去、起因与结果……
  当然,这里还不得不提及一个很重要但是却经常在开发前期被忽略的点,那就是团队的能力。
  没错,你没有看错,我说的不是文案策划的能力,而是团队的能力。
  难道,你让文案画人物原画么?
  难道,你让文案去实现3D模型的各个动作作为过场动画么?
  难道,你让文案完成一些特殊剧情的代码编译么?
  世界观框架作为游戏的三大框架之一,并不是靠团队之中的一个人两个人就可以完成的。
  所以,世界观的主导是文案策划,就像是数值框架的主导是数值策划一样,由文案策划主导,团队共同努力,最后构建出来的,就是我们心目中完美的世界。
  综上,团队的能力,包括美术擅长的画风;3D模型动作方面的专长;程序的实现能力;还有文案策划所擅长的文风等等。
  虽然某一种你所能想象到的世界观很好,可最重要也是最根本的问题是,你的团队是否能做出来,如果不能,那么早早放弃,对每一个人都是好事。
  第一要素&世界背景
  这到底是一个怎样的世界?
  其中最重要的一点就是,这个世界的背景是怎样的。
  虽然三国、西游等题材被用的不要不要的,可是当你点开游戏,上来就看到“东汉末年,天下大乱”这八个大字伴随着一群黄巾军出现的时候,你就已经知道这是什么情况了。
  一方面是因为你对于三国这个世界背景已经太熟悉了,另外一方面,你也不得不承认,仅仅八个字就已经将很多东西都交代出来了。
  时间:东汉末年。
  对于了解历史的人来说,这就已经知道朝代了,所以那个时期的官职、制度、民俗等等都成为了已知。
  地点:天下。
  这里的天下当然是指的是中国,不可能一下子捅到西方欧洲那里。
  事件:大乱。
  有困难就要克服困难,没有困难制造困难也要克服困难!
  同样,游戏策划在游戏做的事情,就是在玩家没事儿的时候,给他们找事儿。
  天下大乱了,这不就能搞出很多事情了么?
  于是,简短的八个字,就将时间、地点和事件基本上交代了一下。
  而你的世界观,其实要包含的无非也就是以上三点。
  第一点是时间,如果是历史题材的,自然说多少多少年或者说是什么朝代,就有人知道;但如果是自己杜撰虚拟的世界,一般用的是未来的世界,或者自己创造出来的时间。
  例如一上来就是创世纪1438年,你就知道这是一个跟神话有关的年代。
  一上来就是未来历1438年,你就知道是未来的某一个时间。
  传达给玩家时间的概念,其实并不是作为单一的信息,而是将时间以及附带的其他信息一同告诉玩家。
  更准确说,我们告诉玩家的,不是现在是什么时间,而是,这是故事开始于什么样一个时代。
  第二点是地点,和上面的时间差不多,只不过地点要涉及到的东西就更多了。
  先不说战斗地图和世界地图等等,单纯就世界观方面来讨论的话,地点更多以画面来呈现,也就导致玩家一看到这个画面,就应该能知道这是一个怎样的世界了。
  “道观之前青铜铸鼎,余烟袅袅仙鹤乘风。”
  一看这个画面你就知道,这不是东方仙侠就是东方神话,当然也不排除这是一个武侠世界的可能,但绝对不会忽然蹦出来一个手持火枪的矮人大吼一声。
  “冗长的走廊两旁,每一根石柱顶端都是苕茛叶的饰纹,上面雕刻着六翼战斗天使栩栩如生,地面上的六芒星图案,仿佛绚烂的魔法阵……”
  谁要是跟我说自己马上想到了武侠世界,我保证我不打死他。
  这样的画面出现,必然会想到天使、神学、西方、教廷、魔法等等等等。
  地点会涉及到很多,但在世界观里,地点很让你一眼就知道,这应该是一个怎样的世界。
  第三点是事件。
  相对而已,这一点就没有时间和地点那么具有代表性,可以让你马上就知道这是一个怎样的世界。
  但是,事件的发生通常会塑造一个大矛盾,或者是引人入胜。
  也行一开始我的交代不是很清楚,不过,我就是能让你对这个世界正在发生的事情充满了好奇,从而将你从“知道这是怎样的一个世界”,引入到“我想更多地了解”的地步。
  所以,事件也就成为了很多游戏片头动画的重要组成。
  不能说世界背景就是由时间、地点和事件组成,但世界背景基本上是需要这三个小家伙来支持的。
  当然,如果需要的话,构建玩家进入游戏之前的历史、塑造地域文明和民俗风俗甚至是建筑风格地理特色,也是构建世界背景的重要元素。
  第二要素&人物设定
  这里的人物设定,不单单指人物设定,也可以是种族设定,甚至可以是职业设定。
  总之,这是一个游戏世界,游戏世界里就要有玩家,有NPC,有怪物。
  这些活着的能动弹的能打架的家伙们,甚至还有一部分要拿来卖钱的,一定要有他们自己的设定,而不是随便一搞。
  也许你觉得随便一弄很省事儿。
  但是当玩家点击退出游戏时,甚至直接回到手机主界面,然后清理进程,之后卸载游戏,你会发现,玩家也很省事儿。
  你糊弄别人,别人就糊弄你,这个世界很公平。
  一如一些好的影视作品、小说甚至是游戏,一些人物深入人心,其他创作者在塑造这些角色的时候,也着实下来一番功夫。
  下面是干货时间,一个人物你想要做出来并且做好,就要让玩家记住,想要记住的话,就涉及到两点,一点是基础的合理性;另外一点是更高级别的特色性。
  每个人都是矛盾的,但每个人也都是统一的。
  所以我们创造一个角色的时候,最起码不会让别人觉得这个人物很奇怪,甚至是不符合玩家的认知。
  例如诸多武侠小说中,菜市场杀猪的,我始终不明白为什么杀猪的一定是个胖子,但大家都这么设定,如果你的杀猪的就是一个干巴瘦,像是从花果山逃难下来的一样,就完蛋了。
  大家一定会觉得你的这个杀猪的很奇怪。
  为什么奇怪呢?
  那么我们就来分析一下杀猪的为什么会是个胖子。
  首先,以杀猪为职业的人,一定要有力气,而且他还不是那种出苦力例如搬运工这种。
  这种需要力气但是又不是经过长时间的劳作使自己拥有健硕肌肉的形象,是一个胖子就比较合理了。注意,我说的是比较,我不否认瘦子也可以有力气,不过玩家也好,读者也好,他们不是在做数据分析和学术研究的,只要让他们觉得符合就可以了。
  因此,一个胖子来做杀猪的工作,就让人觉得合理不少。
  其次,杀猪的是屠夫,屠夫不能说都是很凶恶的,不过满脸横肉这个特点还是很有必要的。那么谁见过一个瘦子满脸横肉的,他脸上一共也没有多少肉。
  可胖子就不一样了,也许他并不是满脸横肉,但他至少有发展的空间。
  最后,在古代,吃上肉是一件不容易的事情,所以肉就不是一般人能消费得起的了。
  而作为一个出售并加工肉类的工作者,他的收入相比也还是很不错的。
  既然如此,那么他作为一个收入不菲的人,而且自己还能吃上几口肉,胖起来也让人容易接受。
  于是乎,杀猪的都是胖子这件事情,在古代不能说完全合理,不过至少让人觉得,合理多了。
  一个角色的形象也好,设定也好,让你觉得合理,至少就不会让你觉得不好,至于怎么让你觉得好,那就是特色性要努力的了。
  什么是特色,特色就是我们有,或者只有我有,其他人都没有的东西。
  例如我的帅气。咳咳,随便开个玩笑,现在开始好好说明一下。
  一个强大而神秘的组织,所有人都是左手使用武器。
  这就是他们的特点,左手使用武器。
  然后,在这个组织之中,只有一个人使用的武器是皮鞭,其他人使用的都是蜡烛,那么这个使用皮鞭的人相对于其他人来讲,就有特点。
  所谓的特点,其实就是这个角色和其他角色不一样的地方,这些不一样的地方可以让他成为所有人之中的独立角色,更容易被玩家记住。
  当然,有关角色设定肯定不是只有合理性与特色性这么简单,不过这里主要讲述的是世界观,所以有关角色设定,甚至还没有提及的势力设定、种族设定和职业设定等等,就先讲到这里,将来有时间我再慢慢道来。
  第三要素&力量体系
  很多人对于“力量体系”这个名词是不清楚的,完全不能理解这是一个什么东西。
  那现在就来好好解释一下,这个力量体系,到底是一个什么东西。
  我们制作的大部分游戏都是战斗类型的,角色在战斗的时候,要使用一定的能力。
  忍者世界的忍术、仙侠世界的仙术、西方魔幻世界的魔法与斗气诸如此类,就是力量体系的基本构成。
  虽然力量体系的更多体系是在游戏里的职业设定、技能设定方面甚至是装备方面等等,但作为一个文案,还是要将这个世界的力量体系整理好。
  例如冰的力量就是偏向于禁锢;火的力量就是偏向于破坏;风的力量就是偏向于速度;光的力量就是偏向于治疗。
  这样,玩家在体验游戏的时候,才不会感觉到混乱,会觉得游戏里有很清晰的技能体系甚至是战斗体系。
  但不得不承认一件事情,那就是在国内,这些需要系统策划与文案策划共同完成的东西,更多都是交给系统策划,文案只是负责套上一层皮而已。
  当然,如果双方能沟通好,这种方式也不会有什么问题。
  不过,作为文案策划,还是要通过世界观的角度能让玩家更好地理解战斗,你手里的工作不仅仅是精加工,更多的是将游戏里的信息通过玩家能理解的方式传达给玩家,让玩家轻松理解,掌握,运用。
  第四要素&主线故事
  主线故事是什么?
  说白了,主线故事就是给一个又一个关卡进行的外包装。
  我们没有见到过任何一款游戏里只有一个叫“游戏策划”的NPC,他告诉你,去打过第一关,然后就能升到2级,并且获得500金币。
  我们所遇到的情况都是,遇到一个可怜的牧羊人,他向你哭诉他美丽的女儿被可恶的哥布林捉走了,请求你去将她救回来。
  等到你将第一关打过去之后,牧羊人的女儿会对你表示感谢,让你升到2级,回到主城之后,牧羊人送给你十张羊皮表示感谢,并且说这些羊皮可以去商人那里换钱。
  然后你找到了商人,换到了500金币,之后又通过商人触发了新的故事……
  所以,主线故事说白了就是对于游戏进程的包装。
  让索然无味的游戏进程与战斗变得有趣起来。
  游戏的本质,就是数值,玩家其实在玩的,不过就是数值罢了。
  为了让这些数值活起来,才有了系统。不过单纯有数值和系统的结合,太过于单调而让玩家觉得没意思。
  所以,需要剧情引导玩家一步步走下去,让玩家觉得,自己不是在玩游戏,而是进入了一个崭新的世界。
  原文链接:
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如今,创意行业掀起的风浪比以往任何时期都更加猛烈,其中的竞争也越发残酷,作为设计师,想要脱颖而出已经是很困难的事情了。如果你还没有自己的设计作品集,那么情况对你来说也许会更加严峻。
从最基础的层面上讲,设计作品集就是你自己的广告,它可以告诉世界:&嘿,我在这!看看我能做的东西叭!& 除此之外,作品集也是你的名片和画廊,是你展示能力、技巧、项目经验的地方;同时,你还可以通过它来表达接下来打算做什么事情。对我(英文原文作者)个人来说,作品集还决定着人们是否会给我一份工作offer,或是找我合作项目。
作品集有着不同的展现形式,包括在线和印刷册等等,它们所具有的一些精髓是共通的;本文中,我们将把注意力集中在在线作品集这个方面。
与我们所熟悉的其他类型的网站产品相似,在线作品集也需要具有良好的信息结构和导航模式,同时在可访问性、易读性等方面具有上乘表现。你要尽最大努力让你的作品集在被目标用户打开的时候可以精确完美的呈现你要表达的信息。
Scott Belsky是作品集制作工具Behance的CEO,在他看来,无论是公司项目还是个人项目,只要它们能够展示你在设计方面的才华、风格、热情,那么就可以收录到作品集当中。对于每一个你打算展示出来的项目,要确保访问者可以首先了解到它的背景概况及设计目标,然后再通过具体的图片来展示你在不同阶段的产出;这里所说的图片既包括作品全局,也包括重要部分的局部放大。
关于作品图片的尺寸,Scott建议不要小于400像素(宽度)。有些设计师喜欢将作品图片缩到很小,或是只展示其中的某些局部元素&&这些做法都无法全面的展现你自己。另外,在作品全景及细节要素这两方面都做到清晰的呈现,这也是设计师自信心的体现。
Sacha Greif是一名UI设计师,同时也是自由设计师工作信息公告板Folyo的创始人,他每天都能接触到大量的作品集。在他看来,案例质量的重要性确实要高于数量,不过至少5到6个项目展示也是需要保证的。如果你是一名毕业生或是相对年轻的设计师,无法拿出一定数量的设计案例,那么也不用太焦虑,最首要的是针对你手头已有的案例尽量详细的呈现其中的细节;当然,个人项目也可以作为补充。此外,你还可以将一些学习和探索性质的作品囊括进来,例如帮Facebook重新设计一套页面&&只要你不会宣称这是扎克伯格授权你做的就好。
在面试过程中,我们通常会根据目标职位的实际情况来表达自己接下来的目标及规划;对于设计作品集来说,也是一样的道理。如果你心里确实已经有了下一步打算,那么最好在作品集当中着重突出那些与你的目标最为相关的内容。
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很多设计师会在作品集的开头使用一段简短而直白的文字对自己进行介绍。这是一种很有效率的方式,不过要注意避免陈词滥调;我们能看到的很多个人简介在实质上等同于&我是一名工作勤奋、值得信赖的员工&。
虽说是简介,也要在有限的篇幅中尽量做到具有针对性。例如
简单而有效的将他们自己描述为&为非ZF组织、慈善团体创建网站&的工作室;又譬如设计师
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还可以输入&120&字
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他一定是哪里做的不够好,别替他瞒着了,告诉我们吧~
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发表于&&1条回复&&915次阅读&&&&&&&&
经历比学历重要,能力比分数重要,勤奋比智商重要....玛莎是学艺术的,俞孔坚是学观赏园艺的,冯纪忠是学建筑的,....但是他们可以作为景观设计师那样设计公园,街边空间etc.作为一个营建者,景观师应当具备尺度感,空间感,分析能力,掌握材料(土建,植物等),施工等知识作为一个设计者,景观师应当具备审美力,创造力,表现力etc.作为一个技能者,设计师应当具备手绘,电脑制图(PS,SU,CADetc.)等求生技能当然,如果你有责任感,希望做最好的景观师,那么文化,经济,哲学,历史,艺术...这些知识积累的越多越好...在豆瓣上看过一句话:在设计的起点,无论理性还是感性,都可以。但最终设计的结果一定是感性的.因此,跟建筑一样,优秀的景观师要有思想,有被感动的心,有感动别人的能力。为了支撑一下,举个例MayaLin林璎的越战纪念碑平面上,纪念碑与以往的纪念碑形式完全不一样,它像一道伤疤割开了大地,产生了这个独特的空间。碑面以黑色大理石制成,呈v字形,游人从入口进入,常常会忽略脚下低矮黑色大理石,就像战争刚开始时,大家也会常常忽略战争会带来的伤害一样。大理石上按照时间,排列着受难者的名字,开始是一点点,后面越来越多,黑色平台越来越高,名字从原来的被忽视到最后莫过人的顶部。这个过程是游人的感官体验,也是战争给社会带来伤害的过程。黑色大理石经过打磨,可以看到牺牲战士的同时映照着有游人的脸,仿佛隔着一面黑色而深沉的镜子,却是阴阳相隔。战争时间停止在v字的中央,但是战争的终止并不带来死亡的结束,黑色幕墙的另一翼,记录的是战争结束后,死亡的人数。这个作品为年轻的林璎带来了巨大声誉与争议,毫无疑问这是个很好的景观作品。林璎作为耶鲁大学的学生赢得了美国史上最大的竞赛奖项,得益于她跟她姑姑(林徽因)那样,同时拥有文人的感性以及建筑师的理性。经历比学历重要,能力比分数重要,勤奋比智商重要..而梦想,比什么都重要。了解更多成都园林景观设计资讯,请参阅相关行业平台。
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