如何让玩家的前十分钟体验产生良好的客户体验波浪式心流体验

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关于游戏机制的探讨:心流体验与关注点引导
游戏类型:&  设计类型:【社交/体验/玩家心理】&
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15:48 上传
  文/蝌蚪子
  这段时间,快要被点炸了,根本不知道游戏设计是什么的人,居然理直气壮地说游戏策划最重要的是设计出世界顶级的游戏机制。
  没错,我就是要说一个标新立异哗众取宠的观点,机制不是TM最重要的。
  1、游戏是一门艺术
  在《理解漫画》一书中,对给了一个过于宽泛的艺术定义——除了生存繁衍以外的人类行为。诚然很多或原始或现代的游戏都有训练生存技能,泡妹把妹的要素,但游戏仍然有很多不能被归入生存繁衍的目的中。在此不作证明。
  书中把艺术分成6个层次:概念/目的、形式、风格、结构、工艺、表现/外观。
  作为第九艺术的游戏,很显然跟其他艺术类型一样能够传达思想和情绪,借由交互操作甚至比其他媒体的传达效果更好(吹吧我)。这就是说游戏有内涵内容,有要表达的东西——概念/目的。
  因为游戏有交互这一特殊性,它还拥有其他艺术不存在的内容——玩法。玩法同时是游戏这种艺术的形式。
  艺术最终追求的是概念/目的还是形式是没有终点的讨论,因为个人的爱好不同。到此终于纠正本文开篇所说的机制最重要这一错误观点——诚然有人会仅仅喜欢一个艺术的形式而非它所表达的内容,但很抱歉你的用户不是与你探讨学术研究的游戏作者,他们要的机制只停留在后面4层非常表面化。
  2、心流
  所有关于游戏的文章都有提到心流,说如何如何屌,让玩家投入游戏,我们要做出能引发心流状态的游戏。同时口口声声说着游戏机制,却不知道如何使用游戏机制达到心流状态。关于心流状态最经典的解释图片:
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  一般把上图中的白色区域称作心流通道,我想那位说出“机制最重要”的策划肯定是不知道为什么会会用一个斜向上的通道来说明,而不是下图的一条水平直线?像水面一样的图,沉下去的是太重漂到空中是太轻。
  心流通道,要求游戏在玩家水平提高时表现出不同的难度,相当于为玩家量身订制一套游戏体验,来保证玩家不管水平如何变化都能进入心流状态,表现是一个数学函数。这种为玩家的行为订制的做法可能会让人想起分支剧情,带来庞大的工作量,或者想到冗长的用户定位过程。然而事实并非如此,为不同水平的玩家提供相应难度以达到心流状态的做法,早就烂大街了——游戏机制。
  3、游戏机制与游戏内容
  说到游戏,大家都以为是机制好玩,其实好玩的是游戏内容。这样说可能不好理解,我也避免玩文字游戏,提醒大家区分这边机制和内容所指和平时日常所说的意义有所区别。
  游戏内容,包含传统艺术形式的内容和相对其他媒体特有的基于游戏的交互性所表达的概念/目的。它可能是刻意塑造的,也可能是无心插柳在游戏结构的建设中意外产生的。之所以与机制区别开称呼,是因为我要给这部分不可名状的东西一些不同的特征,它们是区分游戏有没有进行山寨的核心元素,承载了带给玩家玩家体验的任务。
  区分山寨:
  相似产品有没有在内容上做出区别、细分、变种等。比如俄罗斯方块/火拼俄罗斯、Monster Hunter/噬神者/灵魂献祭/自由战争,有进一步的拓展。
  但因为玩家的观察能力不同,有的人神经特别大条而分不出MH和灵魂献祭的区别认为玩的是一样的游戏,我们也能否认创新没有达到这部分人的要求。
  承载体验:
  常说的游戏系统,技能玩法我认为应该归为内容。
  游戏机制,心流状态的实现工具。我常用的例子是《太空入侵者》这款老游戏(可能也不够老):当敌人多的时候,敌人的移动速度慢;当敌人少的时候,移动速度快。其带来的体验就是玩得越好,打中敌人的难度越高。
  (再次声明没有在玩文字游戏,大家有更好的称呼方式也欢迎推荐给我)
  现代游戏里应用这种机制的现象非常普遍,然而对于外行策划而言这样的做法不但不合理,简直是在惩罚玩家。(在我毕业前到一家游戏公司实习时,我推荐了PVZ中杀怪越快 刷怪越快的机制,被主策回了一句“玩家杀怪快应该给奖励才是,你这是惩罚玩家”)
  而事实上这类机制不是在难为玩家,换个角度看,它是给打的慢的玩家提供更少的怪物,更低的游戏门槛。如果玩家的水平够高,他很快就会跨过无聊的简单难度而引来具有挑战性的敌人;而挑战难度超过玩家的接受能力时,更高的难度就不会出来挫败玩家。
  游戏机制为玩家创造心流条件,然后去品味游戏内容。说到这里区分两个词的原因应该都清楚了,没有理解到游戏机制作用的人才会觉得机制最重要。把带来心流的XX和在心流中玩的OO混为一谈都叫做游戏机制,说明根本不知道游戏里还有这样个东西。
  4、关注、关注和关注
  关注能用来帮助玩家进入心流状态。
  关注是玩家处于心流的燃料(补充上一点)。
  关注能改变玩家的体验。
  关注是游戏制作的核心,甚至比前期的设计还影响游戏体验。
  一口气先说完关注的本事免得我忘了。
  在游戏主播蜜汁声(谜之声)翻译的一个游戏设计教学视频中,提到了几种提高游戏乐趣的技巧,其中一种只是增加了画面表现——然而真的变得有趣了。
  游戏内容与获得关注——进入心流:画面、音乐都属于传统的艺术形式,把他们加到游戏里为什么就能增加乐趣呢?因为这些内容吸引了我们的注意力,让我们的精力进入了饱和状态。(我的解释或许要延伸到玄学领域了)
  为什么要求游戏内容要多,这也算一种打磨,因为每个玩家擅长的领域不同。有的人看到名画能驻足良久,而我只能一扫而过,这时画面要素吸引了前者的全部注意力而我却感到无聊。在游戏的各个层面进行优秀的文字、音乐、美术创作,抓住匆匆一瞥的玩家那不确定的痛点,迅速激发他们的求知和探索欲望进入心流状态——即便再陌生困难的游戏系统也能够快速学会。
  持续提供关注内容:心流状态除了有很强的训练效果外,还增强了玩家的代入感,对游戏开发者所制作的内容有更深的体会,甚至有“通感”的效应(如音乐游戏按键反馈与脑中节拍混合)。这段时间内玩家在体验故事、享受音乐、钻研技巧等等等等,此时游戏制作担心的不是太难或太简单或太不友好而是内容的储量。我能接受流畅过关时出现一个很难的敌人多挑战几次,而不能接受游戏内容里没有新的东西和变化。
  游戏内容与引导关注——相同玩法不同体验:(玄起)在熊托尼从GDC216上带回的分享中提到了MDA模式,大致解释成机制、玩法、体验(与前文机制意思不同,更像程序/道具/规则)。指在游戏设计中,先设定一个体验目标然后设计玩法来实现目标,最后再实现驱动玩法的机制。
  实现有的玩法需要的机制要求苛刻,可能无法满足诸如时效性、随机性、技巧性等等条件,这也是广义游戏使用了这么多种载体的原因(关于广义游戏的定义@四囧)。
  从这个模型中可以看到体验和机制间并不是直接决定的关系,影响能力相当有限,实际上我们完全可以用相同的机制做出不同的体验。
  举个栗子
  “持续提供关注内容”一点中我提到游戏没有新内容和变化会给人带来无聊的体验,其实大部分游戏都不会直接这么做,等多的是因为制作失误让玩家产生了这样的感觉。
  前阵子有人让我测试一个手游MMO,做得和几年前的武侠页游一样,一键寻路自动战斗,自动完成任务。他通过这么优秀的功能让聪明的玩家完全忽略了丰富多彩的场景、怪物、人物和剧情。最终结果是让游戏内容失去关注的必要而显得平淡无味。
  即便是原本差距细微的内容我们也有很多种方法让玩家觉得大有不同。如前一篇文章《如何提高游戏设计领域决策的正确率?》中提到,战列舰玩起来难以区分新手和高手,就可以把新手老手会区别开的数据做进积分面板,就算只有1%的差别也放大让玩家看到。
  关注点引导对玩家来说至关重要,手法技巧也很多。因为很重要,以后另起一篇说明。
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编辑:老衲
发布时间: 18:44
就龙虎豹自身来说,虽然是有着接近20年玩龄的老玩家,但第一次了解到与游戏紧密相关的“心流体验”,还是在大概3年以前。
&&&&&&&&就龙虎豹自身来说,虽然是有着接近20年玩龄的老玩家,但第一次了解到与游戏紧密相关的“心流体验”,还是在大概3年以前。之所以今天老话重提,是因为近期的拜访中,一些人一些事,以及提起的话题又让龙虎豹想起,至今也没从心流体验的层面来为游戏写一些东西。 & &&&&& &&&&&&&&&什么是心流体验&&&&&&&&龙虎豹在能够查到的资料中,选择了自以为比较准确和详细的部分内容(或者说概念),并将其首先摘录在文中,以供读者了解:&&&&&&&&心流体验(Flow Experience),是消费体验理论中引用最多的概念之一。心理学家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流体验定义为个体完全投入某种活动的整体感觉,当个体处于心流体验状态时,他们完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感觉时间过得很快。&&&&&&&&除了概括性的描述之外,契克森米哈还指出了“心流体验”的九个特征:清晰的目标、即时反应、技能与挑战相匹配、行动与知觉的融合、专注于所做的事情、潜在的控制感、失去自我意识、时间感的变化(忘记时间)以及自身有目的的体验。&&&&&&&&此后,心流体验的九大特征又被心理学家归纳为三种因素,即:&&&&&&&&条件因素:包括个体感知的清晰目标、即时反馈、挑战与技能匹配,只有具备了这三个条件,才会激发心流体验的产生; & & &&&&&&&&&体验因素:即个体处于心流体验状态时的感觉,包括行动与知觉的融合、注意力集中和潜在的控制感; & & &&&&&&&&&结果因素:即个体处于心流体验时内心体验的结果,包括失去自我意识、时间失真和体验本身的目的性。&&&&&&&&上面就算是个多此一举的科普吧,下面我们开始说游戏。&&&&&&&&好吧,还从《俄罗斯方块》说起&&&&&&&&作为益智消除游戏类型的鼻祖,《俄罗斯方块》是一个长盛30年不衰的品牌,而它所设立的这种堪称“神奇”的游戏机制,则代表着心流体验在游戏产品中的一次完美应用。&&&&&&&&我们可以很轻松地将《俄罗斯方块》的游戏过程与“心流体验”联系起来:《俄罗斯方块》要求我们通过摆放和消除方块来获取更高分数,这就是清晰的目标;与此同时,通过摆放方块所产生的消除和得分效果,则是游戏提供的必要的即时反馈;至于技能和挑战的相匹配,则是我们在游戏中所获得的技巧成长与游戏难度(即方块落下的速度等要素)的匹配。以上三点便是所谓的“条件因素”。&&&&&&&&而随后产生的行动与知觉融合、注意力高度集中、忘我和忘记时间等等,则是后面的体验因素和结果因素。&&&&&&&&同样的对照我们也可以用于其他规则简单的益智和休闲类游戏中,例如14年初横空出世的《Flappy Bird》,同样是心流体验造就了相当数量玩家对该游戏乐在其中:游戏目标是飞过更多水管以求更高的分数,飞过水管后增加的分数以及失败后产生的声音等等则是游戏提供的即时反馈,而在度过了最初强烈的挫败感之后,玩家渐渐提升的技巧则与游戏的难度开始形成匹配(即所谓的上手),由此,《Flappy Bird》的心流体验开始形成,也就造成了玩家在其中的“沉迷”。&&&&&&&&类似《Flappy Bird》这类游戏的兴也勃焉和亡也忽焉也可以认为是这里理论起到的作用,当玩家在游戏中的技巧越发纯属,但游戏唯一的挑战变成了水管的长短和布局变化之时,游戏最初形成的挑战也就开始慢慢变弱了,而此时,心流体验逐渐变弱,直至产生厌倦情绪。&&&&&&&&这个过程,我们可以通过观看下面这张图片来理解:&&&&&&&&由于《Flappy Bird》的挑战无非一直跟随玩家的技能成长发生进化,因此厌倦情绪则不可避免地产生了。&&&&&&&&那么,“中国特色游戏”的心流体验在哪里&&&&&&&&首先申明,所谓“中国特色游戏”,即以F2P和道具收费为主要商业模式、淡化玩家直接的技能成长,强调游戏内角色数值成长的游戏产品,而这类产品在当今的国内移动游戏市场中尤其多见,大多数国产手机网游的发展和进化都没能摆脱这条路线。不过我们现在不讨论其优劣,只分析现象。&&&&&&&&事实上,在开始思考这段小标题的时候,龙虎豹便已经纠正了一个主观的、错误的观点,即绝大多数国产手机网游中不存在心流体验,只是多数F2P游戏相较于传统的、硬核的、以家用机和PC单机游戏为代表的产品来说,前者的心流体验往往来得要比后者短、但是却更频繁。&&&&&&&&这或许也是玩家在免费手机网游中的投入往往要超过其在一款单机大作中投入的原因,因为短促而频繁的心流促进了玩家在游戏中的付费行为。&&&&&&&&下面龙虎豹试着将心流体验的特征(尤其是条件因素)代入到一款免费的手机网游中,假定我们现在面对的是一款注重数值成长体验的卡牌手游,那么玩家在这个游戏中的终极目标就是将可以收集到的卡牌角色(或者说经常上阵的角色)强化至顶级,这是心流体验中的清晰目标;然后是即时反馈,我们在一款卡牌手游中如何收到这种反馈呢,可以举一些例子,例如,卡牌升级后的升星(例:由☆☆☆到☆☆☆☆的过程)、变色(例:白色-绿色-蓝色-紫色-橙色)、可见的数值成长,以及对战(包括PVP和PVE)中所产生的不同结果,这些都可以被视为心流体验条件因素中的即时反馈;&&&&&&&&最后是条件因素中的挑战与技巧相匹配,出于各种原因,游戏开发团队往往会利用巧妙的数值设计使游戏中的“挑战”与“技巧”始终在一定程度上达成匹配,因为在自动化的、被数值牢牢控制着进程的游戏中,本应留给玩家自行学习探索的“技巧成长”被淡化了,而游戏的技巧往往体现在如何更效率地刷素材、如何更合理地使用有限资源(金币、钻石、体力等)完成更多育成和强化上,于是,各种各样的付费设计则围绕着这个过程出现了。这时,额度不大的付费弥补了“挑战”与“技巧”之间的差距,形成了玩家们看似冲动付费的游戏内付费行为。&&&&&&&&当这种过程和体验在一款游戏中被反复唤醒的时候,单个用户在单款游戏中的付费总额度便不断攀升了。
一般来说,Playboy是一个很少会写到MMO类游戏的栏目。为什么呢?因为相对于其他类型的产品来讲,MMO在国内是有着极为深厚积累和底蕴的游戏类型,其本身,可做的,能做的东西,在端游时代我们就已经熟知.
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超好玩 All Rights Reserved心流体验,是一种极其愉悦的体验。
心流体验,是一种极其愉悦的体验。
导读:心流体验,是一种极其愉悦的体验1.心流理论心理学家米哈里于1960年代观察艺术家、棋手、攀岩者及作曲家时发现,这些人在从事他们的工作的时候几乎是全神贯注的投入工作,经常忘记时间以及对周围环境的感知,这些人参与他们的个别活动都是出于共同的乐趣,这些乐趣是来自于活动的过程,而且外在的报酬是极小或不存在的。于是他把这种体验称为心流体验,是一种极其愉悦的体验。那什么样的活动容易产生心流体验呢?(1)我们倾向去从事的活动。(2)有清楚目标的活动(3)有立即回馈的活动。(4)我们对这项活动有主控感。(5)在从事活动时我们的忧虑感消失。玩游戏时,有明确目标,及时反馈,需要高技能水平,并且通知感知到高挑战,自然会产生心流体验,让你忘却时间2.斯金纳箱斯金纳通过实验发现,动物的学习行为是随着一个起强化作用的刺激而发生的。他同时认为,虽然人类学习行为的性质比动物复杂得多,但也要通过操作性条件反射。操作性条件反射的特点是:强化刺激既不与反应同时发生,也不先于反应,而是随着反应发生。有机体必须先作出所希望的反应,然后得到“报酬”,即强化刺激,使这种反应得到强化。学习的本质不是刺激的替代,而是反应的改变。简单说就是,想要持久的进行某种活动,你需要:刺激—报酬—强化刺激所以游戏总会适时的给你装备等奖励来强化对你的刺激,让你陷入上面的循环无法自拔。3.目标梯度效应科学家很早就发现,人类或动物具有接近目标时加快行动的效应,比如兔子快要接近食物时会跑得更快,这被称为“目标梯度效应”。比如你转发个集赞活动,最兴奋的时候不是开始,而是差两个就集齐的时候。游戏总中其最常见的应用是通过收集碎片来兑换奖励,人们会更快地完成需要10个碎片但已经收集了2个碎片的任务,而不是做只要7个碎片但一个都没有的任务。所以大部分游戏在任务开始时都会给你一些配件,或者调低最后一个配件的爆率,让你收集的停不下来社会认同人总归是群体动物,倾向于与群体进行互动。所以在大部分网游中,如果玩家不够多,会使用机器人来提高体验(比如最近一直不知真假的农药事件)。而且某某某买了什么或爆了什么装备时还会全服公告,激发你的攀比心理,通过这种社会影响力让你氪金停不下来。同时他们还会刷评论来让你觉得这个游戏值得购买。结语:城市套路深怎么样,有没有被上面的心理学效应套路过呢,你还知道什么游戏中的套路么?欢迎写在评论区中。
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简介: 最新的王者荣耀趣闻与攻略。
作者最新文章制造人生快感-心流体验高潮——积极心理学Flow - 简书
制造人生快感-心流体验高潮——积极心理学Flow
偶然看到这个名词,是个挺奇妙的表达——心流体验(Flow)。匈牙利裔美国心理学家米哈里·齐克森米哈里(Mihaly Csikszentmihalyi)对心流体验的定义为:
行动者进入一种共同经验模式。在该经验中,使用者好像被吸引进去,意识集中在一个非常狭窄的范围内,以至于与活动不相关的知觉和想法都被过滤并忽略掉,并且丧失自我意识,只对活动的具体目标和明确的回馈有反应,透过对环境的操控产生控制感。
大概意思是说人富含激情、专注地沉浸于做一件事的体验就叫心流体验!心流这个词很贴合,感觉这种体验跟随着心脏的跳动一起合拍舞动!
米哈里·齐克森米哈里可能是第一个将心流的概念提出并以科学方法加以探讨的西方科学家,不过他并非第一个注意到心流现象或发展出心流技法的人。超过二千五百年的时间里,东方精神传统实践家--如佛教家及道教家运用心流技法为其发展精神力的重要技法。日本禅宗使用心流来决定其表现形式。在佛教圈中,心流早已是一个被广泛使用的辞。在教育领域中,“过度学习”似是心流的一项重要因素--至少在技术层面是如此。同时,许多现代运动员也在运动中经历心流,他们称此经验为“在心流区”中。
值得注意的是,虽然心流的概念已广为东西科学家、精神大师及运动员所共同认识,只有齐克森米哈里将心流的概念应用到改善西方文化构成(如游戏场设计)的领域中。东方精神实践家曾发展出一套完整的心流理论来促成精神力及个人之发展与自我提升。
生活中充斥着各种各样的心流体验:全神贯注地打游戏、聚精会神地学习、专心致志地泡妞!做这些事的时候是不是感觉心潮澎湃、外界似乎都被你所忽略。相对现实世界,真是做到了“无我”的境界了。
游戏场景沉浸
更为典型的是现在比较火的虚拟现实技术,比如,虚拟现实技术将人与外界切断联系,人将沉浸于虚拟的环境,专注于虚拟世界,从而带来沉浸式的体验。不过这是通过“信息伪造”营造一种沉浸式的“外界环境”,能否获得心流体验更重要的还是在于内心!
比如很多宗教信仰都有这种心流体验追求,如禅道之于佛、如冥想之于心理学。目的都是一个,摒弃外界干扰,专心自己关注的事情,进而从中得到好的反馈,身心愉悦!
不知您是否有这种体验:打游戏从早上一晃就打到晚上还根本停不下来,甚至到半夜还兴奋得要命;小时候做一个数学题从放学想到吃饭,甚至吃饭是“食不知其味”,家人跟你说话也不知道他们说什么,突然一个灵感就想到解决方法,为此总觉得自己真聪明极了;看编程的书时看到入神,不是赞叹算法的神奇巧妙,这时你妈拿了点心——“大饼”进来,你蘸着墨水就往嘴里送,还吃得很开心(貌似有点熟悉。。)!诸如此类,都是具备心流体验的部分或全部特点!
虚拟现实头盔
心理学家米哈里齐克森·米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。米哈里齐克森认为,使心流发生的活动有以下特征: (PS:前面的关键词为提炼概括)
兴趣:倾向去从事的活动;
行动:会专注一致的活动;
计划:有清楚目标的活动;
主控:对这项活动有主控感;
奖励:有立即回馈的活动;
忘我:从事活动时忧虑感消失。
相对论:主观的时间感改变——如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。高速运动,时间迟滞。
以上,1.是内心驱动——知,2.3.是动作过程——行,知行合一是心流体验的必要条件,但不是充分条件。“知行”两点只是内在因素,加上”4.主控“和”5.奖励“两个偏外在的因素就构成了充分条件。主控这个因素偏外因是因为一个人能力一定,对事情的主控力会受很多复杂的外界因素影响。最后的6.7.两点则是满足以上几个条件后心流体验的外形表露出来的特征。
拿打游戏来说,1是有玩得兴趣;2是真的去玩了;3计划玩得漂亮炫过小伙伴;4是我们可以控制游戏过程,遇到难以掌控的游戏,会使自生技能得到提升从而在后面能掌控时得到更多的掌控感与愉悦感;5是游戏打发无聊时间、游戏成果可以炫耀、游戏过程激动人心让人兴奋,这些都是奖励(射击类的游戏短时反馈特别快);6是打得天昏地暗作业都忘了、工作压力都消失了;7是早上才开打,不知不觉就天黑了。
以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。但米哈里齐克森也提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每个个体都能达到心流的状态。这种工作群体的特征包括了:
创意的空间排列
游戏场的设计
平行而有组织的聚焦
目标群组聚焦
现存某项工作的改善(原型化)
以视觉化增进效能。
参与者的差别是随机的。
四、如何追求
他与目标之间的距离会在自己可视范围内,他的心中就会形成一种叫做‘挑战’(或更清楚地说,应是‘ 见猎心喜’”)的力量,使个人的行动与环境的反馈之间形成‘立即明晰’的互动,个人意识的注意力被立即的反馈攫住,而环境也逼迫着个人意识作出回应,就像乒乓球高手相互对打,小球成为两人之间意识流动的媒介。这时的意识状态称之为‘’(flow)。”
心流体验状态分区
上面这个图十分清晰地说明了心流体验的各个状态区域。最明显的一个例子就是人们常问的一个问题:为什么会焦虑,原因就是“你的能力撑不起你的野心!”这时的你就是处于8区。本文不是为了介绍这个概念而写,真正的主题是如何利用这种心流体验的现象去更好地生活与工作!如何制造这种心流体验的高潮,同时提高自己人生的价值与成就感。
回到上面那几个特征:
兴趣:其实兴趣这东西并不清晰,很多东西自己感兴趣是由于自身在这方面有一定资源优势,能在该领域获得自信。在自己有积累、外界有资源、前景光明的领域,便可以成为自己的兴趣!特别是坚持后做得越来越好就会越来越有兴趣的;
行动:执行力永远是最重要的。很多想法是无法一开始就确定方向的。而是在执行在行动中不断去调整的。也就是需要“小步快跑. 快速迭代”!
计划:计划归属于行动,作为行动的指导,能使付出有“事半功倍”的效果;
主控:这是要重点讲的,如上所述,对一件事情要有掌控力一定是未来在你的“可视范围”内,也就是你的能力跟你要做得事情有一定程度的匹配。可能是你可以轻松应付的,也可能是你要倾尽心血的,但是一定是在你可以控制的范围内。所以如果要利用心流体验给自己的进步加速,目标的选取一定要合适。不能是相对你来说太过困难的如在8区,也不能是太过简单的如在4区。最好的选取略有挑战的,如7区,最好是1区,这时的加速度会是最佳的。在这种状态下,会有技能的提升,最后达到2区心流的状态。但是这种状态久了之后,就会跌落到6区。以前的高技能高挑战对现在的你来说都是low的了。这时你需要重新的选定目标进入下一个激流循环当中去!
奖励:实际上有些人会用一顿大餐、一件心仪的礼物来给自己奖励。而通过心理暗示给自己很牛逼的的feel是更为深层的激励。当然,成长是最好的奖励,当然在这过程中会有各种各样意想不到的收获;
忘我与相对论:这个只是过程的一种感受,也是由于前面的种种叠加起来营造的一种结果,只管去享受便是了!
心流,既然是从心而流,自然少不了自我的暗示与激励无论在那种情景下,依旧是可以通过冥想来促进心流曾几何时,自己YY自己是上天选中的那个人,做起事来自然是更能忍更能坚持更有大局观——通过YY找到假想兴趣、通过YY赋予假想责任感来推进行动和计划;达成个小目标会更有掌控感更爽,让奖励反馈放大。这么说,貌似生活就是一场心理游戏,不断为自己制造心流体验!
那么问题来了:没有心理学解决不了的问题,有的话,那就是学更多心理学!调节自我心理,掌控自由人生!操蛋的人生也可以很有趣!
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