游戏必须公布概率抽奖概率什么时候实施

不是说要公布抽奖的概率吗?果然文化部发的话都是放屁_closers吧_百度贴吧
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不是说要公布抽奖的概率吗?果然文化部发的话都是放屁
入围九项独缺歌后,确实...
一天一天总有那些人贱次...
我TMD都坏透了咋还没有...
签到党终于飞升。小伙伴...
权限狗以为删贴就能掩盖...
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坐等楼下说xx年x月后
不是说17年5月还是3月实施么?
就算等到17年也没屁用,我记得不是还有规定不许抽奖吗
明年5月实施
明年5月实施,不过到时候估计这样:“ 抽奖up,up,up时装概率:up很高
翅膀概率:up非常高强化概率:up一般高应文化部要求抽奖概率100% 中奖,人人都有,敢抽就敢送,抽奖100次有机会获得免费赠送:黄金时装套!
还有一种腾讯常用的抽奖积分送时装!100%中奖概率,时装免费送,然后进去一看天赏积分88W 赠特效翅膀!
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谁发现得了
看了你两贴节奏贴了
写个1%,实际0.1%,抽不到你能怎么办,他直接说是你脸黑运气差
你太天真了,你抽洗衣机是吧?tc可以说,我那不是抽奖,明码标价,30块钱11个绿色胶囊,另外随机赠送11件物品,是免费赠送的哦
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网易抽奖概率连文化部都看不下去了收藏
号实施,和日本一样都要数据拿出来给玩家看到。
当我们被忽悠了那么多钱,国家才站出来
期待SSR的概率到底是多少
知道了又能怎么样,脸黑还不是照样抽不到,除非出保底
你忘记了拖这种东西,不出保底还是白搭
我不明白有什么意义。。明年5月份“开始”实行。。你们平常都不跟机关打交道么?
就算是百分之99的几率出
你撞上那百分之一 对你来说就是百分之一百数据握在他们手里 想咋改就咋改
好处就是会调高概率
告诉你爆率100就不给又能怎么样呢
那1%的SSR的概率中小鹿男的概率是99%,你还说这游戏没有SSR
到时候改成10次必出SR或SSR,你懂得
我想知道御魂爆率
我觉得结界卡,也很坑啊?
肯定是有官员也在玩脸黑抽不到SSR
你这个不全,我看了完整这个文件半天,一直在思考文化局是不是准备全民SSR。概率公布是第二条第六项:但是后面第二条第八项:看看随机抽取的的虚拟道具和增值服务,应当提供用虚拟道具兑换、虚拟货币购买的获得方式,这是不是代表氪金有一切?文化局通知全文:http://删/news/77017/除8.jpg
明年五一还几个人在玩呢
明年五月!还可以再捞五个月,不亏
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脸黑党的救星?文化部正式要求公布游戏抽奖概率
脸黑党的救星?文化部正式要求公布游戏抽奖概率
现在的游戏,无论是手游还是端游都有许多抽奖环节可以进行参与,对于这一设定,相信各位&非洲党&和&欧洲党&一定都有许多话想说。近日,中国文化部正式发出通知,要求网络游戏公布各自其中的抽奖概率。
从手游到端游,许多游戏都有着抽奖环节设置,既然是抽奖,那么就存在一定的概率性,俗话说&物以稀为贵&,想得到好东西可不是那么容易的。有玩家斥巨资花在抽奖上面,但最后也没有见着什么极品装备。
针对这一现象,中国文化部再发通知&&《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》(以下简称&通知&),《通知》显示&网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率&,也就是说类似《守望先锋》、《炉石传说》中的游戏抽奖行为,将会更加透明、公开化,当面临明确的获得概率情况下,不知道你是否还会继续抽抽抽呢?
这一举措引起了国外网友的羡慕,纷纷表示中国的政策或将对国外游戏厂商造成影响,在往后的抽奖环节将会提高中奖率。
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一、逢&几&中奖
逢&几&中奖,即通过预估抽奖人数和奖品数来判断,&几&=(抽奖人数/奖品数)*N。这是一种最简单抽奖算法,适合抽奖人数众多,而且互相无联系的情况。如今大为流行的微博转发得奖就常常使用这种算法,即根据转发次数来决定奖品归属,透明而且具有激励性。
当然这个&几&也不单只次数,还可能是时间,逢某个时间点就可以抽中,不过这种方案可能产生无人中奖和很多人中奖的情况,时间点的安排很关键!这个时间点一旦公布出去,那就是秒杀,霍霍。。
逢&几&中奖有很多弊端,但是非常简单,很容易实现,被很多抽奖活动所采用,有些会公布抽奖规则,激励抽奖,有些则不会公布,其实后台运行的可能也是这个算法,简单高效又不失公平。在信息不透明的情况下,鬼知道你是第几个抽奖的,哈哈。。
二、概率抽奖
所谓概率抽奖是最容易想到的抽奖算法了,这个概率可以是一成不变的,也可以是一直在变化调整的,最难的是采用多大的概率,何种情况下采用何种概率。这个也没有什么通用的方案,不同的应用场景,所用的概率算法不同。下面介绍一种算法,根据奖品的过期日期来计算它当前时间的中奖率,当时间逐渐接近奖品过期时间时,中奖概率会逐渐发生变化,如果设为1表示线性衰减,2为平方衰减,以此类推。
importjava.util.D
importjava.util.R
publicclass LotteryTool {
private double
private double
private LotteryTool(double probability, long expireTime, int reduce){
this.factor = (double) System.currentTimeMillis() / expireT
this.probability = probability * Math.pow(factor, reduce);
this.rand = new Random(System.currentTimeMillis());
public static LotteryTool getInstance(double probability, longexpireTime,
int reduce) {
return new LotteryTool(probability, expireTime, reduce);
public boolean isLucky(long expected) {
long token = generateLong();
expected = expected % (int) (1 / probability);
if (expected == token) {
return true;
return false;
三、依赖不可控的物理随机数&
什么意思呢,先看个图,看完你就知道了
明白了吧,呵呵,这就是现如今灰常流行的一种抽奖算法,绝对公平、绝对透明、绝对木有暗箱(除非偷偷给你换了抽奖号码)!但是这种方法唯一的缺点是无法实时抽奖,只能事后抽奖。也就是只能拿个抽奖号等着上帝的眷顾,阿门。。。
例如游戏中打败一个boss,会掉落下面其中一个物品,而每个物品都有一定概率: 1. 靴子 20% 2. 披风 25% 3. 饰品 10% 4. 双手剑 5% 5. 金币袋 40% 现在的问题就是如何根据概率掉落一个物品给玩家。
一. 一般算法:生成一个列表,分成几个区间,例如列表长度100,1-20是靴子的区间,21-45是披风的区间等,然后随机从100取出一个数,看落在哪个区间。算法时间复杂度:预处理O(MN),随机数生成O(1),空间复杂度O(MN),其中N代表物品种类,M则由最低概率决定。
二、离散算法:也就是上面的改进,竟然1-20都是靴子,21-45都是披风,那抽象成小于等于20的是靴子,大于20且小于等于45是披风,就变成几个点[20,45,55,60,100],然后也是从1到99随机取一个数R,按顺序在这些点进行比较,知道找到第一个比R大的数的下标,比一般算法减少占用空间,还可以采用二分法找出R,这样,预处理O(N),随机数生成O(logN),空间复杂度O(N)。 请点击查看详细:
三、Alias Method Alias Method就不太好理解,实现很巧妙,推荐先看看这篇文章: 大致意思:把N种可能性拼装成一个方形(整体),分成N列,每列高度为1且最多两种可能性,可能性抽象为某种颜色,即每列最多有两种颜色,且第n列中必有第n种可能性,这里将第n种可能性称为原色。 想象抛出一个硬币,会落在其中一列,并且是落在列上的一种颜色。这样就得到两个数组:一个记录落在原色的概率是多少,记为Prob数组,另一个记录列上非原色的颜色名称,记为Alias数组,若该列只有原色则记为null。
之前的例子,为了便于演示换成分数 1. 靴子 20% -& 1/4 2. 披风 25% -& 1/5 3. 饰品 10% -& 1/10 4. 双手剑 5% -& 1/20 5. 金币袋 40% -& 2/5 然后每个都乘以5(使每列高度为1),再拼凑成方形 拼凑原则:每次都从大于等于1的方块分出一小块,与小于1的方块合成高度为1
由上图方形可得到两个数组: Prob: [3/4, 1/4, 1/2, 1/4, 1] Alias: [4, 4, 0, 1, null] (记录非原色的下标)
之后就根据Prob和Alias获取其中一个物品 随机产生一列C,再随机产生一个数R,通过与Prob[C]比较,R较大则返回C,反之返回Alias[C]。
Alias Method 复杂度:预处理O(NlogN),随机数生成O(1),空间复杂度O(2N)

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