学习vr一共需要多少钱?

学习VR的话哪里好?需要懂些什么?_百度知道5000家学校 100万学员的选择 .cn
&欢迎光临培训通
学网页设计需要多少钱?
&来源: &&&责任编辑:信息中心&&&发布时间: 8:25:53 & 浏览-次
网页培训项目亿星网络开设电脑设计学徒学习班随着互联网的发展,电脑应用的普及,网页制作和网站管理已成为目前就业的必备技能&&&&& 我公司为桂林以设计为主的网络公司,随着业务量增大,项目的扩大及发展,需要大量的人力及美工设计人员,而目前应聘者大多数都局限于对软件应用的初步基础,并未达到工作岗位的需求,缺乏设计和实际操作能力.为此,问公司开始网页设计这一学习班,由我公司设计师以带学徒方式传授网页设计技术和平面设计技术(即单个辅导,面授),直接跟着设计师在网络公司岗位上跟着操作,一步步的使初学者迈向设计的大门.&&&&& 学完后可留在公司实习,表现好者可留任设计岗位.&&&&&学习内容及相关费用:&1.网页设计:&Macromedia Dreamweaver 8&&&&(包学会)2.图形效果设计及处理:&Adobe Photoshop CS&&&(包学会)3.动画效果设计制作:&Macromedia Flash 8&&&&&(包学会)以上三项一起学,公司考虑到学习者的消费问题,固优惠为&&&(包学会)4.asp+dw+access动态网站制作&(包学会)5.3dmax+ps+vr室内设计&&(包学会)6.PS+cdr平面设计& (包学会)培训直接在公司内开展,环境幽雅,舒适,气氛佳&&&&& 另所学科目都以真实客户案例操作,实践教学,以带学徒方式单个辅导,教的不只是软件普通工具的运用,教的是设计,排版,颜色搭配及创意(完全区别于普通网页培训班),教学内容还包括网站从洽谈,签合同,根据客户要求制定方案,具体分工设计,设计的要求规范与协助,制作完毕审核,修改,完稿等整个运做流程.&&&&& 整个教学流程采用培训与公司实践相集合,为桂林电脑培训市场开创可专业设计培训的先河,同时也为本公司和广西IT行业输送大量的设计人才亿星网络培训课程&一、平面广告设计(Photoshop,CorelDRAW)&&&&&&&&& 1800元&&& 1、Photoshop图像处理、图片合成、图像效果&&& 2、CorelDRAW图形排版设计&&& 3、标志设计/平面广告设计/VI设计4、设计理念&二、网页设计师(Photoshop,Dreamweaver)&&&&&&&&& 2000元&&& 1、网页设计理论及美术基础&&& 2、软件使用基础(Photoshop,Dreamweaver)&&& 3、网页设计、网页布局排版&&& 4、真实工作案例教学&&& 5、综合能力考核&三、淘宝设计版(Photoshop)&&&&&&&&&&&&&&&&& 1800元1、淘宝店装修使用基础2、店招、广告图、产品图片设计制作3、页面布局与产品上传等应用讲解&四、动态网站程序制作(ASP,Dreamweaver,Access) 2800元1、HTML语言、CSS样式表2、建立运行平台3、Access数据库4、安装IIS5、Asp程序设计6、企业网站、留言板、订单、网上购物等7、项目实践&五、高级平面设计综合班(Photoshop+CorelDRAW+Dreamweaver+illustrator)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 3000元1、Photoshop图片修饰、处理、图像特效2、平面广告设计,包装,图标logo、字体、宣传册设计3、网页排版布局、样式设计4、AI宣传单、海报及名片的制作、企业VI形象设计5、真实工作案例教学6、综合能力考核&六、3D室内装潢设计(CAD,3DMAX,Photoshop,VR) 2200元&&& 1、CAD建筑施工反感图实例制作(平面图、立体图)&&& 2、3DMax命令详解,基本建模、高级建模、灯光、场景、渲染3、室内外效果图实例讲解与制作4、PS后期效果图处理&七、图形效果设计及处理(Photoshop)&&&&&&&&&&&&& 1000元1、平面广告艺术效果设计2、数码图片修饰与处理3、特效婚纱、艺术照合成及处理八、平面广告制图(CorelDRAW)&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 1000元1、图形处理2、自由创意设计,平面广告创意设计3、包装设计、微标、VI设计4、广告招牌、宣传册设计&九、建筑工程制图(AutoCAD)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 1000元CAD工具的命令详解和使用模具/建筑施工反感图实例制作(平面图、立体图)&十、网站优化推广基础班&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 1200元1、搜索引擎原理2、网站优化推广基本知识和方法3、优化实践操作网站&十一、网站优化推广&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 3000元1、搜索引擎原理2、网站优化推广基本知识和方法3、优化实践操作网站4、SEO网络建站5、SEO站内优化6、关键词策略、优化项目分析策略7、案例分析&十二、办公文秘(Word+Excel+PPT)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 1200元&&& 1、windows系统与应用&&& 2、Word编辑、排版与实战技巧&&& 3、复杂表格的设计制作&&& 4、宣传单、说明书的设计&&& 5、Excel报表制作,函数应用,图标生成&1.在线报名:网上报名2.报名热线电话: & 3.现场报名地址:广西桂林中山中路五洲大厦(西城步行街对面)4.公司官网:.cn/JiGou/4bfd8ab.html相关新闻:?????
&文章标签:&, ,
&本地相关课程推荐:
&&综合广告
①本网注明“来源:培训通”的所有作品,版权均属于培训通,未经本网授权不得转载、摘编或利用其它方式使用上述作品。已经本网授权使用作品的,应在授权范围内使用,并注明“来源:培训通”。违反上述声明者,本网将追究其相关法律责任。
② 凡本网注明“来源:XXX(非培训通)”的作品,均转载自其它媒体,转载目的在于传递更多信息并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责。
③ 如因作品内容、版权和其它问题需要同本网联系的,请在30日内进行。 培训通网站内容侵权处理:(请发QQ邮件) 培训通网站内容侵权处理:(请发QQ邮件) 培训通网站内容侵权处理:(请发QQ邮件)
&&热点新闻;
??????????工具类服务
编辑部专用服务
作者专用服务
VR+教育,可视化学习的未来有多远?
最近一段时间VR非常火,那么在教育过程中VR有什么前景?众说纷纭,本文就来分析一下VR到底对教育有什么影响。
年,卷(期):
在线出版日期:
本文读者也读过
相关检索词
万方数据知识服务平台--国家科技支撑计划资助项目(编号:2006BAH03B01)(C)北京万方数据股份有限公司
万方数据电子出版社如何系统地学习关于VR的知识?应该怎么入门了?VR相关的专业有哪些?VR专业前景怎么样?报考专业的毕业
如何系统地学习关于VR的知识
如何系统地学习关于VR的知识
又到一年高考(课程)时,在学生紧张备考的时候有没有想过,这么努力是为了什么,有学生说,&我要考上一所好大学&,考上好大学固然重要,选择适合自己的专业才是最重要的。现今社会,高考专业选择十分重要,考生及家长对专业不要茫然或盲目,要剖析自我,客观分析形势,看准国内外人才市场,走出专业选择的误区。大学专业没有好坏之分,适合自己的才是最好的!什么叫适合自己?一是适合自己的职业发展方向,二是适合自己的职业特质。
目前高考分数已经出来,学生又开始面临选择什么专业的难题?据了解,不少学生对科技相关的专业非常感兴趣,尤其是最近科技行业非常火热的VR虚拟现实,众所周知,虚拟现实将会在五年后大爆发,不亚于现在的电子商务,有可能在
之后你就会成为热门行业中的大牛,拿到极高的工资水平,所以对于今年这届考生而言,如果选择虚拟现实方向的学习,四年之后一定成为招聘市场的香饽饽。可是目前很多大学基本没有虚拟现实这个专业,某些高校比如清华大学已经在计算机专业和数字媒体专业方面开通了虚拟现实技术基础与应用课。但成体系的课程还比较少。所以从专攻的角度来看,目前最好选择跟计算机、物理方面、数字传媒相关的专业,比如图形学,又比如游戏开发,这些都会很容易跟VR攀上关系。这篇文章我们将为这届毕业生讲解一下想从事VR,你到底需要什么知识,你又该从何入手?如何系统地学习关于VR的知识&?&VR
领域到底需要什么样的人? 相关专业的前景怎么样?我们会为你一一解答。
应该怎么入门了?VR相关的专业有哪些
首先我们来看一个图片
想从事VR,你到底需要什么知识,你又该从何入手?要回答清楚这个问题,我们必须从软件,硬件,应用,游戏,服务,影视,渠道这八个大的方面为你娓娓道来。
vr的基础原理
一图胜千言,我们通过手机或者电脑和相连,
头戴设备将信号输送到一块屏幕或者两块 LCD 镜片上面来,这些镜片通过对焦和二次成像来修正每个眼睛看到的图像,改变 2D
图像的角度来模仿立体 3D
影像在不同眼睛里的模样。你可以试着闭上一只眼睛,然后快速反复地来回切换眼睛观察物体,你就能明白上述的原理了。
vr与计算机腿图形学
计算机图形学是虚拟现实最重要的技术保证,为了让人在计算机所创造的虚拟世界里面有一种身临其境的视觉感受,对传统的计算机图形学提出挑战,vr图像必须具备以下几点:
高质量的实时的图像生成。vr应用要求绘制系统能根据用户视点和视线方向的变化及时的生成相应的视图,&高质量&是指绘制的场景的复杂度和真实感应该满足特定的应用需要。
高分辨率的显示。表现为一个宽视角的立体显示器,这是产生&沉浸感&的前提。
自然的交互。系统应该确保用户在虚拟环境中的操作简单易学,并得到有效的响应。
以上挑战,计算机成像技术是中最根本和关键的核心问题,在传统的图形学里面,图像的生成是利用透视投影原理将三维几何模型变换成二维屏幕空间的过程,这其中包括光照,消隐,纹理,阴影等一系列复杂的计算和处理,尽管经典的图形学发展已经能在很短时间内产生具有相当复杂度的图像,但是仍然无法满足的应用要求,限制了的发展,但是九十年代中后期国际上有了一股新的浪潮--基于图像的建模和绘制技术(IBMR),相对于传统图像学是一次飞跃。
的建模主要分为两种:基于几何的和基于图像的(IBMR),但是基于几何的建模已经无法满足要求,所以更多是使用基于图像的建模。基于图像建模,顾名思义就是指预先获得一组图像来表现场景的形状和外观,而新图像的合成则是通过适当的组合原有的图像来实现,这和基于几何的传统建模有很大优势
建模更容易,不需要耗费大量的精力和技巧,因为拍照是很容易的。
绘制很快,不需要复杂的计算,直接从已有的视图合成新的视图。
真实感强。基于图像的方法能够真实的反映景物的形状和丰富的明暗,材料及纹理细节,不需要额外的光照模拟。
交互性好。由于有绘制速度和真实感的保证,再加上交互设备和反馈技术,使得基于图像的有更好的交互性。
vr与人机交互
还有一大块就是人机交互,这个直接关系到&沉浸感&的体验,在二维屏幕交互中,几乎所有控制命令都可以抽象为按键动作。而对于虚拟现实输入设备来说,我们更注重的是自然交互,意思就是我们在现实世界里怎么跟外界交互,在虚拟世界里我们也希望按照同样的方式交互,沉浸感更高,效率高,学习成本低。但是在现实世界中,人与外界交互的方式是很复杂的,我们除了用手直接操作外,还会通过各种工具间接实现,比如我们会用手直接去抓取一个苹果,也会用刀去切苹果。为了实现这样的交互方式,市场上出现了一批很棒的产品,为了更明白的讲清楚这些产品,我们做了一个简单的归类。
一类是感官式沉浸:强调身体的沉浸感,主要靠采集肢体动作来进行虚拟现实交互。代表产品有Leap&motion、Nimble&sense、诺亦腾、Priovr、Control&、Dexmo、Kinect、Omni。PS:诺亦腾和DEXMO是国人出品,但早已蜚声海外了。
开发需要什么专业知识
第二类是交互式沉浸:强调功能性,主要靠动作跟踪和按键控制来进行交互。代表产品有Stem,&Hydra,Wii,摇杆、方向盘、体感枪等。
那一个好的虚拟现实交互设备应该具备哪些要素呢,我们列了以下10点:
空间沉浸感,虚拟现实显示,给我们带来了更高维度的人机交互视觉体验,与之相配套的输入设备,也应该具备空间跟踪功能和沉浸感;
&稳定,任何输入设备,没有稳定性就只能是一个试验品,谁也不愿意使用一块不时失去响应的鼠标或者键盘;
&精确,人机交互时,控制点的抖动和漂移是最难以接受的,会给操作者带来极大的不确定性,影响操作效率和体验;
低延时,丝般顺滑的操作感和完全无法感受到的延时,会给使用者带来完美的交互体验;
便利性,输入设备如果需要复杂的穿戴和准备过程,是普通消费者无法接受的;
舒适性,人机工程学在键盘鼠标年代已经发展很久了,如果使用者在操作时始终需要做无支撑的悬空操作,长期使用控制器造成肌肉劳损,也是不可能普及推广的;
直觉控制,键盘、鼠标等传统手段,最大的优势在于,便于操作者建立直觉控制,我们可以键盘盲打,实现非常高的输入速度。如果新的输入方式无法实现,而戴着头显无法正常使用键盘,就会出现输入真空,直接影响到虚拟现实在多领域的应用;
低价,不低价难以推广,也无法形成统一的操作习惯;。
&兼容普适性,普通人不希望为了不同的工作和娱乐需要,配备多种输入设备,希望一套设备能满足多种需求。
操作反馈,操作反馈主要包括视觉、声觉和触觉,视觉和声觉反馈很重要,但是触觉反馈也一样重要,举两个例子,第一个例子,触屏手机刚刚出现的时候,屏幕键盘触碰是没有震动反馈的,但是近几年的手机都出现了这个功能,第二个例子,surface第一代键盘是没有按键行程的,敲击没有触觉反馈,成为了公众体验评价最糟糕的键盘。触觉在动物知觉里的重要性,不亚于视觉、听觉。
虚拟现实技术与技术期初并没有太大的联系,甚至现在也依旧如此,它们的研究方向本就是两条不同的路。但是这也正是它们未来必定会紧密结合的原因。虚拟现实技术的主要研究对象是外部环境,而技术则主要是人类智慧本质的探索。现在二者的均处在起步阶段,自然谈不上相互合作,但是当它们的研究水平都达到了一定层次的时候,就能够在一定程度上弥补对方的缺陷。无论是创建&第二世界&,还是通过虚拟智能助手改变人们的生活方式,都会改变我们认识世界的方式。
为什么说必定会于相互结合?我曾经有过这样一次游戏体验:我和一个虚拟伙伴处在一间密室之中,需要不断地寻找线索,最终逃出密室。没错,这就是版的密室逃脱游戏。它确实为我带来了很强的沉浸感,但是在整个体验中我脑海里浮现的最多的一句话却是:&这是假的!&
如果我静止不动,它给我的感觉的确相当真实,然而当我开始四处探索时,所谓的沉浸感就会不断地遭到破坏。一方面,我无法拿起桌上的书本、杯子以及无关的物品,许多地方系统并没有设置互动功能;另一方面我也没有感觉到我确实触碰到了什么。更重要的是,那所谓的伙伴更像是一个木讷的机器人,我无法与他正常交流,每当我面向他时,他只会对我说:&我们现在该怎么办?&
现在的体验还只是在领域的外围打转,Oculus首席科学家MichaelAbrash对的定义是:能给我们带来与现实世界相同的视觉、听觉甚至触觉感受,才能算是真正的虚拟世界。而在此基础上,Facebook的CEO马克&扎克伯格则认为,有智慧的世界才是真正的第二世界。
当高度发展的技术融入世界,这个世界将会真正地&活&过来,为我们创造更多不可思议的事物。
游戏领域,创造更真实的世界
首先是游戏行业,从上述的体验我们可以看出,现在的游戏比较初级,客观上看,没能融合的技术只不过是让使用者沉浸在设定好的3D场景中。无触觉,无智能,这个世界依然是死的,在可玩性上甚至不如许多第一视角的平面游戏。
如果将植入VR游戏中,游戏中的人物拥有了一定的智慧,甚至是独特的个性,那么游戏内容也将随之生动起来。玩家不再是一成不变地完成各种任务,更可以和NPC相互交流。而其中影响最大的或许会是模拟类游戏,相信大家对于大型3D模拟现实游戏《第二人生》并不陌生,这款游戏本就曾红极一时,现在已经推出了版本。虽然版《第二人生》目前并没有受到玩家的大量关注,但是当它未来加入了技术后,或许会产生质的变化,游戏中的NPC将有可能摆脱以往僵硬木讷的形象,而是真正被赋予了独特的个性。玩家能够在游戏里与他们闲聊,所得到的也不再会是机械般的回答,甚至你根本不知道他们下一句会说出什么,玩家仿佛真的来到了另一个平行世界。
vr与人体工程学
人体工程学是一门&研究人在某种工作环境中的解剖学、生理学和心理学等方面的各种因素;研究人和机器及环境的相互作用;研究在工作中、家庭生活中和休假时怎样统一考虑工作效率、人的健康、安全和舒适等问题的科学&。
在智能设备红极大江南北的同时,移动设备简单易用的设计理念早已被大众所熟悉,简单便捷的操作将为设备加分不少。由于头盔是直接戴在头上的产品,符合人体工程学是大部分设备必须学习的入门课程,不管是降低重量还是贴合脸部,只有让用户感到舒适,才能让用户有完美的沉浸式体验。
vr与神经学
瑞士的一个新兴医疗卫生机构 MindMaze 则将技术与神经学整合,用于帮助那些承受过截肢、脊髓损伤而留下心理阴影的病人。他们通过使用一个专门的头戴显示器和传感动作捕捉设备,让医生给病人下达指示形成一种心理错觉,让他们突破心理障碍从而移动、控制自己觉得失去了知觉的肢体。MindMaze
的CEO Tej Tadi
相信通过虚拟仿真游戏,他们可以对病人的大脑产生影响,让他们相信自己在虚拟世界中的肢体都是真的,从而治疗内心的障碍。
这些治疗方式和技术现在在美国加利福尼亚州、长滩市的退伍军人保健系统中心都有应用,因为退伍军人绝大多数都会患上
PTSD,所以这里最有效应用和试验研究的地方。为了推动虚拟技术在医疗界的发展,许多新兴技术公司都在致力开发低成本的虚拟仿真设备,以帮助那些受精神、心理疾病折磨的病人早日脱离苦海。他们的想法是:如果设备价格低廉,那么医院就可以大幅采购用于治疗,这不管是对于研究人员、心理医生或者病人来说都是非常有利的。
VR需要学习的相关软件知识
VR 作为一个新兴产业,它的很多部分还没有定型。比方说 VR 交互如何设计,图形界面如何设计,如何将 2D 的界面设计扩展到
3D,这都是需要解决的问题。所以,作为一个 VR
软件开发者和界面设计师,你需要知道你现在的工作范围已经从一个平面的系统扩展到了一个三维的系统,所以整个 UI
的设计思路需要完全改变。而作为软件开发者,同样要适应这样的改变。
VR 对于软件开发的要求是深入底层的
首先,最重要的科目:编程。大体上,绝对不是严格地说,因为这些都只是我现在用的,C++、C#、各类shader(着色器)语言等等对于应用开发比较重要;c++
python对于算法;matlab以及其他我完全没见过的语言,对于硬件比较重要。等等,无论你做哪个方向,编程都是最重要没有之一的。
然后,VR/AR也分各个方面,有做背后算法的,有做上层开发的,有做底层硬件的,有做firmware的。这些都是技术方面的,还有非技术方面的,鉴于lz只是说了对计算机的兴趣,非技术类的就不聊了。对于硬件和firmware,我完全不懂,只是身边有人在做,如果lz对这些比较感兴趣,那你应该去EE专业我觉得,剩下的我也帮不了你;
对于算法,个人感觉,你应当对三维方面的东西比较了解,这里面图形学会有一定帮助,它会教你关于镜头的一些知识;除此之外,计算机视觉非常重要,它会补充更多三维知识,比如分镜头怎么合成3D
效果之类的;另外,就AR而言(VR后期发展肯定也会需要),就是SLAM算法,和IMU的融合,为了运动平滑需要进行滤波,等等等等,这些东西,大部分都是计算机视觉教给你的,并且,本科阶段看你学校了,如果学校好,可能会涉及少部分,如果稍稍弱一点的学校,你可能完全接触不到,现实就是非常残酷啊。。。
C#语言。如果你没有编程基础,可以挑一本C#入门书先学起来,花一两个月,不用非常深入,做到能读能写简单的代码即可。当然,如果这个学习过程让你很兴奋很沉迷,那么恭喜你,这条路很适合你,你可以直接深入下去;
学习 Unity 引擎。一个 3D
引擎包含的知识面很广,不要泛泛地去学,找一本带项目实例的入门书,从简单的范例项目,一边敲代码一边学起,大概再花上两三个月。如果在学习
C# 的时候觉得单调,学习 Unity 的过程也很乏味,那应该严重认真考虑是不是要继续下去;
学习了 C# 和 Unity
的入门,方向坚定不移,可以再花半年的时间做/学习几个小项目,适当强化知识的深度和广度。然后题主应该有一定的积累来思考下一步的方向,建议以兴趣/性格导向为优先。如果喜欢做产品的快乐,那么掌握
应用开发的各个环节,对设计、资产、技术、测试、运营、项目管理等各方面都具备一定的把控能力会非常有帮助;如果面向技术,那么需要回头补功课,算法、数据结构、3D
图形学等列个单子慢慢学起来,必须夯实基础才能深入。两个方向都不容易,要成为大牛10年的积累是必须的。但坚持3年,相信在一般的团队中已经可以贡献自己的力量了。
入门之后会发现,需要了解甚至深入学习的东西非常多,而且是越来越多。现在罗列给你没有意义。保持对多领域的关注,一步步走下去,经常审视自己的方向,结合兴趣和实际情况做选择,尽量少走弯路。
然后就是机器学习(ml),比如识别手,识别物体,这些都是ml的领域,也是极其重要的。
对于应用,我做的比较少,只知道大部分移动应用会用到Unity,所以更重要的是。。。怎么使用好多软件。这里面计算机图形学(CG)能帮助你的,就是写shader,渲染出各种各样的效果,什么光照啊,ray
cast(这个我真的不知道怎么翻译)啊,碰撞啊等等等等。在系统方面,可能还分了各种线程啊什么的我就又都不知道了,但能确定的是CG不会教你这些。第三点,我接触算法比较多,所以要着重强调一点,数学的重要性。如果你关注的是应用,这部分你直接跳过。
数学之所以重要,是因为在处理VR/AR场景的时候,我们是直接在3D空间中工作:即使如果我们只有2Dcamera,我们也要把它们变成3D,
所以,how?靠数学。有了3D,怎么移动?怎么追踪?怎么识别?怎么触发条件?等等等,都是数学。这里面,你要用到数值分析,3D计算几何
(不是你以后领到高数书,可能某些章节讲的什么空间直线曲面方程之类的,那东西用处不大),线性代数,矩阵论,概率论数理统计,机器学习之类的。。。
所以如果你有兴趣做这方面,我都建议如果你有精力,学个数学双学位没准都有裨益。
然后,总结一下,CG只是极小部分,请拓宽眼界。如果喜欢应用,请关注很多软件使用,maya, blender,
unity等;如果喜欢算法,请关注数学。无论哪条路,编程最重要。还有其他领域,比如:设计,以后你出来了估计还有市场,数据分析等等我都不懂的领域了。
最后,虚拟现实引擎
虚拟现实系统中的核心部分应该是虚拟现实引擎,这个引擎控制管理整个系统中的数据、外围设备等资源。与计算机系统一样,根据不同的应用领域所选择的计算机操作系统、外围设备等也不同。比如专业数据库系统一般用unix和oracle、专业的图形系统诸如苹果等。同样的,虚拟现实系统中也针对不同的应用应该选择不同的引擎(或者说是虚拟现实的操作系统VROS[Virtual
Reality Operation
System])。比如我们做路面驾驶模拟就要选择能够处理真实世界物理学数据的VROS,同时需要控制管理外围设备的输入输出。在医学方面,就必须要求能够处理数字化人体数据以及想用的医学模拟设备。在数字地球方面、就必须能处理空间信息数据等。这样我们就可以有针对性的选择适合应用的VROS(虚拟现实操作系统或者说是引擎)。
这里要说明的是,所谓数字化绝不是仅仅通过3D建模就能完成的。3D建模只是整个虚拟现实系统的的一个辅助工作。比如数字化的人体是通过人体切片扫描,得到人体内血管、骨骼等人体结构详细的位置、空间数据,并根据不同的对象设置不同的属性,如对虚拟手术刀的力反馈系数等。在数字城市或者数字地球中也是这样,如何空间遥感测绘数据、并生成可供实时输出的图像。城市设施等数据如电力线路、地下管道等,如何根据相关管理部分的数据生成适合人们查看的图形图像。当然仅仅生成图像然人们看还远远不够,更主要的是可以管理,譬如修改、更新、查询等。这种情况下,如果没有专业数据得支撑,一个是会产生大量的重复劳动,二就是做出来的东西不准确,没有实际应用的价值。
为了达到更逼真的效果,目前的虚拟现实系统在视觉、触觉、听觉等方面也引进了更多的方式以及相应的外围设备。通过这些设备我们就可以更好的模拟人类在真实世界中的感官体验。我们依然按照计算机理论的构架来分析虚拟现实系统,请看下图:
VR需要学习的相关硬件知识
在虚拟现实浪潮之前,我们面对的是智能硬件和物联网的
hype;似乎只要将生活中的任何一个物件加上一个显示屏和一个安卓系统,它就瞬间变得智能起来。当然,我们知道事情并不是这样的,所以智能硬件的创业现在已经进入了一个低潮期。我们在认真的思考我们到底需要怎样的智能硬件的同时,很多厂商看到了虚拟现实的机会,并一拥而上开始做虚拟现实头显&&毕竟从硬件上来看,VR
头显的技术含量并没有智能手机高。但是事情并不是这样:虚拟现实头显涉及到的是人的视觉认知系统,所需要的体验的门槛是极高的。消费者或许会买一个智能音响而只是觉得它&
不太好用 &罢了;但是 VR 头显如果不能满足一些硬性的标准(比如低于 20ms 的延迟,60Hz 以上刷新率,2K 低余晖(Low
Persistence)屏幕,高精度的定位跟踪系统等等),那么它给予消费者的体验是非常糟糕的。所以如果你之前在硬件领域,现在有心开发
VR 头显,VR 头显的体验门槛可能要比你想象得要高的多。
所以作为一个硬件工程师,无论是论是传统的电子电路设计还是传感器设计还是光学设计都在 VR
行业中有涉及。所以也需要你有比方说嵌入式电路设计的相关背景和经验,掌握 C/C++ 语言,熟悉 ARM
等嵌入式系统开发流程,有电路设计,PCB 设计能力。VR 也包括结构设计,光学和传感器设计,如果你有相关的背景,同样也可以加入 VR
硬件设计的行列中来。
如果你是游戏开发者的话
你是一个游戏设计师,觉得 VR 将会是未来的游戏的浪潮,于是打算开发 VR 游戏。但是,必须说明的是,VR
游戏并不是仅仅将传统的游戏加上双目分屏和可以自由转动的视角就可以的&&VR 游戏将会是一种完全不同的东西。这其中有两个层面。
在技术上,开发 VR 游戏与传统游戏有很多的不同之处。比方说由于晕动症(Motion Sickness)的原因,在 VR
中,如果用户的身体运动与视野运动不匹配,就会导致强烈的晕眩,所以传统的主视角游戏不再适用于 VR。
在一些具体的技术细节上,VR 游戏也与传统的平面游戏相差很大&&比方说 VR
游戏注重于帧数的稳定性更胜于画面华丽,双眼视差也让很多传统的 3D 图形手段不再实用,等等,这些都是一个 VR
游戏开发者所需要知道的细节。
而更重要的恐怕是中国特色的游戏产业&&长久以来这个产业都与欧美主流游戏产业距离甚远。中国的游戏产业更加注重于移动端游戏,从玩家角度来讲,中国游戏产业更加注重于多人、F2P、休闲和
pay-to-win 模式,而欧美游戏产业更加注重于主机,强调画面技术和重度体验。而 VR
游戏天然的是强调体验依赖于技术水平的游戏&&虽然在技术上,VR
游戏需要新的手段和技术,但是欧美大厂有足够多的技术和设计沉淀让他们能够很快的转换到 VR
游戏里来,而中国的游戏从业者就没有这样的积累。
所以,如果开发者要开发 VR 游戏,VR 游戏是不能照搬传统游戏的。作为 VR 游戏开发者,需要能够开发 3D
游戏的能力,还需要对目前主流的 3D 引擎比方说 Unity/Unreal 比较了解。如果对 3D 美术工具,比方说 3Ds
Max、Maya、Zbrush 等有了解,并且熟悉脚本语言比如 MaxScript、UnrealScript
等都会大大加强你的竞争力。
VR的相关应用
  虚拟现实的应用前景有哪些?在中国房地产价格虚高,奸商众多,买房相当于赌博。买的好,赚了,毕竟房价节节攀升。买的不好,亏了,毕生的积蓄都打水漂了。有了虚拟现实,可以实现全景看房,近距离看遍房子的每个死角,让开发商没法偷工减料。此外可以体验房子的室内设计效果,查看房子的采光状况等。
  2:游戏
  虚拟现实的应用前景有哪些?身临其境的体验诸如《极品飞车》的速度与激情,体验《穿越火线》的紧张、惊险、惊心动魄,在《NBA2K15》中,与勒布朗詹姆斯、科比布莱恩特等篮球巨星近距离PK,率领自己的球队与湖人、骑士、热火队等NBA强队激情碰撞。虚拟现实还可以体验惊悚的恐怖游戏,足不出户看遍世间鬼屋。
当然,人们推测应用最多的游戏将会是成人游戏,充气娃娃什么的都弱爆了。使用设备可以随意选择性格、长相、乳量的虚拟女友,还可以做一些羞羞的事情&&最大的厂商Oculus创始人也表示了,并不会拒绝成人游戏,还称这是一个十分正确的思路。看来,宅男的福音即将来临。
  3:旅游
  虚拟现实的应用前景有哪些?每到节假日,外出旅游的人,人山人海。跟风外出,十有八九闹堵车。待在家里,浪费了大好时光。有了虚拟现实,在家便可游遍天下。你可以在8时,体验泰山的&会当林绝顶,一览众山小&
,在9时来到布达拉宫,接受藏传佛教的洗礼,在10时,进入故宫,感受祖国文化的博大精深等。
  4:体育
  虚拟现实的应用前景有哪些?在巴萨罗那与皇家马德里的比赛中,你可以通过C罗的视角观看整个比赛,也可以通过梅西的视角来进行比赛。大胆的你,甚至可以通过裁判的视角来查看比赛,谁谁犯规、谁谁越位、谁谁假摔、谁谁该得黄牌等,你最有发言权。估计到时候由于虚拟现实的广泛应用,裁判这一职业将在体育比赛中消失。
  5:购物
  虚拟现实的应用前景有哪些?为什么穿在模特身上,是那么的高大、帅气、阳光,穿在我身上,是那么的矮小、猥琐、阴暗,而且附赠民工装技能,堂堂大学生居然买了一套民工装,真是坑。如果当时购买前能试穿该多好,买个衣服都不能让人放心的买买买。有了虚拟现实,让模特们失业去吧,自己穿上合适再买,在事实面前,卖家的花言巧语将被彻底击溃。
  6:娱乐
  虚拟现实的应用前景有哪些?通过虚拟现实,可以在家近距离身临现场的观看偶像周杰伦的演唱会,关键是省钱、省心,不用远赴千里之外、不用网上排队买票,一人在家,现场零距离的享受。看电影、电视剧等,你可以通过小人物的视角,洞察主角们们的一言一行。可以通过反派的视野,总结失败的教训等。
  7:环境保护
  虚拟现实的应用前景有哪些?人类的特定行为所造成的结果无法立刻呈现在人们面前,如气候变化。然而如果使用虚拟现实技术进行模拟,无形的事物&&如碳分子&&就可以变成有形的,给人一种更直观的感受。如在虚拟现实中身临其境地体验了砍树的过程。一段时间后,的铺张浪费将明显减少。所以虚拟现实技术在一定程度上有助于加强人们的环保意识。
  8:养老金产品
  虚拟现实的应用前景有哪些?在中国,可能20多岁的年轻人都会进行储蓄;但在美国,人们更倾向于&及时行乐&,很少往银行存钱。虚拟现实技术可以让一名20多岁的年轻人看到自己被老化处理后65岁的样子。当年轻人看到自己那老态龙钟的老人形象后,便开始考虑现在应该如何为今后舒适的晚年生活做准备。然后养老金积累将会引起人们重视,也是为了改变人们的生活观念。
  9:减肥产品
  虚拟现实的应用前景有哪些?用虚拟化身来改变行为在健康领域同样适用。很多人都知道不运动、饮食不健康的生活习惯不对,但却难以改变。在虚拟现实中,你做一两次挥手动作,就会明显发现自己的体重轻了一千克。之前可能你不相信自己能做到,但虚拟现实给你的感觉是,只要我运动,我是真的可以瘦下来的,这就是社会认知理论中的&自我效能&概念。
  10:教育
  虚拟现实的应用前景有哪些?通过改变老师的虚拟化身来实现这一效果,这里要讲的是建构主义,即&做中学&。比如老师今天讲地理学中的喀斯特地貌章节,可以让学生在虚拟现实中在云南、广西等山区行走,真真切切地去体验和感受喀斯特地貌的形成、影响等。如果孩子想探秘环境与动物之间的关系,可以通过虚拟现实创造出多个不同的生存环境,让孩子们在不同的生存环境中,去探索观察不同生存环境中动物的特征等。这种学习方式是非常棒的。当然,以上领域只是虚拟现实广泛应用的一部分,虚拟现实的广泛应用将大大的改善人类的生活,让我们一起期待那一天的到来吧。
VR的发展前景
随着Facebook、谷歌、索尼和Valve等大公司的入场,虚拟现实领域持续火热,目前已经出现了多次数亿美元级别的投资,据SuperData的,2019年VR市场有望突破159亿美元规模。
去年,VR领域的500多名参与了在旧金山举行的VRX活动,其中包括游戏、娱乐以及品牌营销等方面的公司,会上展示了最新的硬件、未发布的内容以及VR在现实世界里的应用。在为期2天的活动中,最为明显的趋势有以下6个:
1.索尼PlayStation VR很可能成为2016年VR硬件的领导者
Oculus VR以及三星的Gear
VR可能现在是最受关注的,但索尼很快就可能成为人们热议的话题,为什么?在11月25日,索尼的PlayStation
4硬件销量超过了3000万,每个季度的销量都突破预期,而且在2015Q3的销售预期更高。如果索尼的硬件持续保持这样的速度增长,他们到2016年3月底可以售出3880万台PS4。而这个时候,Oculus很可能会发售其Rift头盔,这时候迎接挑战的还有HTC与Valve合作生产的Vive
VR,但PC用户群对于VR的需求量并没有那么大。
另一方面,截至今年6月份,三星的Galaxy S6和S6 Edge售出了4500万部,但其最新款机型Galaxy Note
5自从8月份发布以来,至今没有公布销量,不过初始销量或许对于整体的影响力不大,但在移动VR领域,三星面对的竞争对手包括Cardboard、MergeVR甚至是联想的VR设备。
的确,三星设备对于VR的适应性可能会更好,但必须考虑重大因素是,三星的Galaxy用户和PS4的用户差异很大,后者希望购买VR头盔的用户比例远大于三星的智能机用户。
PlayStation还配备了Move手柄,据业内人士体验下来的反馈相当不错,而且索尼凭借SPE(Sony Pictures
Entertainment)和SME(Sony Music
Entertainment)两大服务,拥有海量的内容储备。那么,这对于VR有什么意义呢?现在说可能还太早,但必须承认的是,这是一个显而易见的优势,Oculus和三星都不具备。
所以,希望进入VR领域的开发商们,可以更多地关注索尼的硬件,在接下来的几年里,PS VR很可能是最受欢迎的虚拟现实硬件。
2.社交VR潜力巨大,而且可能是最大的收入来源
其实谈到社交VR的时候,有很多问题都是很难讲的,比如VR领域里什么是真正的隐私?角色形象的重要性有多高?如何处理诈骗和垃圾信息?如何保持用户的高参与度?太多太多的问题,但我们手里的答案又太少太少了,所以没有人对社交VR有绝对的信心,我们仍有许多的问题需要搞清楚,但在VRX活动上,社交VR似乎是非常热门的话题。
而且人们认为这个市场会很大。
Second Life创始人兼前High Fidelity创始人/CEO Philip
Rosedale表示,虽然只有100万用户,但Second Life已经创造了年收入接近5亿美元的经济规模,目前的Second
Life公司CEO Ebbe Altberg表示,根据都柏林的Web
Summit峰会数据显示,这是一个5亿美元规模GDP的经济贡献,明年用户们的消费额将超过6000万美元,也就是说,平均每个用户会投入500美元以上,这是非常不可思议的,随着用户量的增加,如果这个数字保持下去将会是很惊人的,比如,你能想象Facebook用户平均消费这么多资金会是什么效果吗?
据海外业内人士预计,社交VR领域的顶级公司将会成为次世代的巨头,我们有可能看到社交VR领域数十亿美元的并购案相继发生,而且这些公司将会比如今的社交媒体公司更大。也就是说,目前该领域仍有很多硬件和软件方面的问题亟待解决,心理学层次上的问题也需要被解决,否则这一切都只是想象。
3.虚拟现实超越游戏范围
在消费者VR领域,游戏可能是第一个比较大的市场,但虚拟现实远不止游戏一个领域,VR正在改变故事叙述、医疗、教育、设计和更多的领域。
这次的活动展示了游戏之外更多的东西,比如DeepSstream
VR公司CEO展示了用于缓解疼痛的VR技术让人大开眼界,Magic Leap公司首席创意官Graeme
Devine分享了在现实世界里打造软件的体验,故事叙述也是大会非常热门的话题。
作为一个目前并没有消费者产品出现的平台上(Cardboard除外),能够如此迅速地看到直观的效果是很不可思议的,虚拟现实并不是下一个3D电视,或者只能手表,它是未来的计算趋势,而且变得越来越明显。
4.虚拟现实内容创造者需要优化的VR工具
在VRX活动上,Unity、Epic和Crytek三大引擎供应商的CEO同时出席,他们对于新领域的热情也是前所未有的,表示未来的VR内容研发大有潜力,但是,想要把这些工具做的更开放和易用,可能还需要很长的时间。
开发者们仍然没办法在VR的环境里做出VR体验,现在大多数的VR内容创造还只是在使用游戏开发的技巧。当一个新平台兴起的时候,它必须有多个方式打造内容,开发者社区、拥有这些技能的人才都是把想法转变成创意原型必备的条件,随着这些工具的门槛越来越低,我们会看到更大的VR创新。
这对于VR的未来是至关重要的,但目前最最关键的仍然是技术方面的问题。
5.大多数投资者认为VR很酷,一些已经开始布局投资
Google Ventures公司的投资人Joe
Kraus表示,&我目前仍然不经常戴VR头盔,而这就是个信号。&其实这一点是所有人必须承认的,目前所有的VR硬件都无法带来足够有吸引力的体验来说服用户们经常使用,VR仍不能成为人们的日常硬件,这一点让投资者们很担心,所以目前来说未来怎么样,还都为时尚早。
即便目前仍没有一个消费者产品推出,但VRX大会上已经有团队展示了解决大问题的能力,Google
Ventures目前在VR领域进行了5次投资,包括High
Fidelity和EmergentVR在内。在这次活动中,多家公司表示他们已经开始投资VR领域,还有一些是正在谈判。
6.三年来VR已经取得了长足进展
在这次的活动上,很多公司展示的硬件都更加现代化,每一代的Rift、Gear VR、PlayStation VR、HTC
Vive以及很多的Cardboard都在不断地进步。自Oculus在2012年于Kickstarter平台成功筹资之后,我们经历了一个漫长的过程。Facebook、三星、索尼和HTC都在做非常不错的硬件,足以证明这些大公司对待VR的太多有多么认真,所以VR就在这里,而且还会继续往前发展。
& &7.VR市场空间到底有多大?到2020年有近万亿的市场规模
至2020年,全球VR市场规模将达到300亿美元,AR的市场规模将达到1200亿美元,未来5年复合增长率超过100%。&VR提供沉浸式闭环体验,对于游戏、视频等消费者很有吸引力,在大娱乐领域空间尤其明显。
随着VR的技术进步、设备开始普及,但移动性和电池续航等问题尚未解决,VR到2025年市场规模将达到800亿美元,仅次于笔记本电脑,如果移动性和电池续航问题均得以解决,市场规模将达到1820亿美元,远远超过笔记本电脑、平板电脑的业务。
VR形成完整的生态系统,软件和内容构成产业链主要收入来源
VR行业覆盖了硬件、软件/平台、开发工具、渠道、内容、服务等诸多方面,形成完整的生态系统。
VR全产业链
至2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元。其中:AR市场规模为1200亿美元,其中包括了硬件、商务、数据、语音、影视、广告、游戏等。VR市场规模为300亿美元,主要来自游戏、硬件、电影等。软件开发和内容开发占据主要市场收入,占比达到66%。
VR成为新的风口,全球资本集中投入;国内投资集中于硬件设备,软件及内容投资应为下一个风口
从2013年开始,资本大量涌入VR领域。2013年VR企业共融资1.47亿美元,而2014年的融资总金额飙升至7.75亿美元,2015年融资总额保持平稳,达到6.86亿美元,而月,融资总金额达到11亿美元。2015年下半年起,资本从硬件逐步转向内容领域。
在国内,VR硬件设施方面仍未主要的投资方向,而内容制造商在过去几年的融资总占比相对较低,仅为11.4%。作为整个行业赖以增加用户粘性及用户吸引力的核心力量,未来在VR软件和内容的投资将得到明显的增长。
2014年1月-2016年1月国内VR行业融资情况
游戏娱乐将首先普及,其他行业长期看将被重构
VR可以广泛应用到&9&大领域:游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。保守预计,发达国家2020年,九大领域用户数将达到9500万人,软件营收达到131亿美元;2025年,用户数将达到3.15亿人,软件营收将达到350亿美元;如果考虑到中国等新兴市场用户,市场增长前景不可估量。
与欧美市场火热程度相比,国内规模尚小,但2015年以来,国内市场热度加快爆发,预计2020年,仅设备用户将超过2500万人,其他软件、内容等领域市场前景和空间巨大,据腾讯预测,国内VR潜在消费人群3.44亿人。从长期看,游戏、视频娱乐等行业都会被重构。
领英:美国VR人才约占全球40% 中国仅2%
  近期,全球最大的职场社交平台LinkedIn(领英)针对当前全球VR人才进行了一个&全景式的扫描&,基于&人才大数据&揭示当前全球VR产业布局,并通过VR人才聚集的区域、行业职能分布、以及人才供需特点等核心要素,分析VR人才与产业发展的协同关系,为VR业内人士提供数据洞察。
  在领英平台的数据中,全球VR人才市场展现出了以下特征:
VR人才的三大梯队:当前全球VR从业者主要分布在美国、英国、加拿大、德国、印度等以IT高科技为主导的创新型国家和地区。作为第一梯队,美国VR人才以占全球总数40%的绝对优势一骑绝尘,其后的第二梯队英国拥有全球8%的VR人才。与这两大巨头拉开较大差距的第三梯队包括加拿大、印度、法国、德国及中国,VR人才比例介于1%至5%的之间。在亚太地区,中国VR人才数量占全球2%仅次于印度,紧跟其后的是新加坡、日本和韩国等东亚国家。
当前全球VR人才分布图
实战人才与研究人才并举:在全球VR人才最集中的三个国家中,美国的VR人才在全球独树一帜,他们多在谷歌、微软、英特尔等大型IT巨头企业工作,利用这些企业雄厚的研发资金和多元化的业务优势开展VR研发和基于商用及消费端的VR商业化。值得注意的是,英国、加拿大却多以学术研究型人才居多,大多集中在高等院校和研究机构,主导VR科技的基础研究和创新。
当前美、英、加拿大VR人才雇主对比图
各国VR发展各具特色:各国VR人才基本任职于各大高科技公司,职能集中在软件、IT技术和服务方面。从各国特色行业来看,美国的娱乐游戏和英国的设计等领域集中了大量VR人才;加拿大、日本的VR人才则在大学和研究机构分布较多,以学术研究和高等教育领域为主;德国的VR人才除了在研究机构进行研发之外,还专注于其传统强项汽车和工程制造领域的前沿VR探索;中国的VR人才则在建筑与规划、互联网和电子产品领域有相当的侧重。
当前美、英、德、中四个国家VR人才所属行业对比
  观察一:中国VR产业仍在摸索阶段,亟缺复合型专业人才
正在起步期的中国VR产业,单以绝对人数来看,并不缺乏VR从业者。但高质量、专业的VR人才的储备不完善,当前很多VR人才都是为了业务发展需求而从企业其他部门抽调而来的,同时,产业生态建设和产业链部分环节的缺失,成了限制产业发展的一大重要因素。
VR的核心技术主要涉足图形图像、输入算法、交互、光学等尖端领域,对于人才的要求近乎严苛。在这个复合度极高的领域里,能专攻某一领域的专业人才本身就很少,能综合性地扎根VR就更加凤毛麟角。然而,当前VR开发人员大多是从游戏、、3D仿真、模型等行业转型而来,因此,由于行业技术间的差异性,人才很难快速融入VR领域。
  观察二:中国VR产业生态系统缺失,导致销售人员占比高
中国的VR产业迅速爆发,在短期内资本大量注入,商业展示、线下体验店等多种形式的商业化进程遍地开花,但一方面又缺乏足够成熟的产业生态体系支持长期发展。众多的VR
线下体验店基本主打单一内容体验,盈利来源于消费者对于VR的好奇心。但单一化的内容体验能够持续多久,或许是商家最难预判的难题。因此,商家更需要的是内容提供商在内容差异化上的做出更多创新,才能让其商业模式得到可持续发展。
从工作职能上分析,销售高居中国VR工作职能第二位,在全球VR人才职能分布中独具特色。从中也可以看出,由于中国市场在VR商业类展示及情景体验等方面初步展现商机,使得一些企业在VR应用软件和内容缺乏,甚至功能尚不完善的情况下,依靠销售来迅速拓展眼前的商业机会,但这或许并不利于VR产业的长期发展。
当前美、英、德、中VR人才工作职能对比
  观察三:中国VR人才需求量全球第二,爆发式发展的同时泡沫激增
从当前在领英平台上发布的VR职位需求量来看,美国独占近半,中国则约占18%紧随其后。国内很多大型IT企业向VR人才抛出了高薪的橄榄枝,但由于与国外先进技术的差距等核心因素,企业依然难觅专业的、复合型VR人才,取而代之的是从其他软硬件开发部门借调人员,临时跟风拼凑起VR业务部门。
另一方面,更多具备VR相关资源的人士,选择自己登上VR舞台。通过与国外院校的华裔教授或校友合作,他们将某一先进技术引进,单枪匹马地撬动国内产业。但产业链的割裂局面让一些厂商只专注于做硬件,另一些只聚焦于内容,缺乏协同的产业生态环境。
高质量VR人才的匮乏成为中国VR产业发展的核心症结,可以预见的是,在未来的竞争中,得人才者得天下,VR人才的培养和争夺将是VR产业发展的重中之重。在培养本土优质人才的同时,中国企业能不能&走出去&,把海外尖端人才和技术请进来,将是决定中国VR产业能否异军突起的关键因素之一。
当前领英平台上的全球VR相关职位需求比例
我们今天为准备进入大学的年轻学子,仔细的讲解了一下VR相关领域的知识,以及该从哪些方面入手,这些必定不全面,因为实在设计的专业知识太多,小编也不可能在这里一一列举出来,所以,真正感兴趣的学子们,希望你们能够多多上网查询资料,网上相关资料非常多,VR相关专业,还是那句话,VR前景巨大,四年后你们不会为你今天的选择后悔。你的选择决定你的未来,你的未来就在你的手中,也在你的一念之间,在这里祝愿每位毕业生能够找到自己心仪的专业,祝你们前程似锦。
文章由整理发布,如果文章有出入,欢迎随时交流 。-科技从未如此性感,转载请注明出处,本文链接:/?p=6762
查看原文:
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。

我要回帖

 

随机推荐