屏蔽国外的cg教程,让自学的初学者只能学习国内山寨页游cg作品,恕我恕在下直言在座的各位,都是垃圾。

&img src=&/50/v2-c5b97f46fb2adfceb649d91d_b.jpg& data-rawwidth=&795& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&795& data-original=&/50/v2-c5b97f46fb2adfceb649d91d_r.jpg&&文/枪炮蘑菇&br&&br&&p&春节前,一个名为《吞食孔明传》的游戏出现在众筹社区“摩点网”。项目发起者“Mr晴”重制了Capcom于1991年发售的FC游戏《吞食天地2:诸葛孔明传》,预计登陆PC平台,并出现在Steam的青睐之光中。&br&&/p&&img src=&/50/v2-8e3ef4342adc_b.jpg& data-rawheight=&692& data-rawwidth=&964& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/50/v2-8e3ef4342adc_r.jpg&&&p&&i&《吞食孔明传》的Steam页面,已被撤下绿光&/i&&/p&&br&&p&因《吞食天地》在众多80后玩家心中有非常特殊的地位,众筹一经开启,立刻获得了大量玩家的支持,当日即完成了3万元的众筹目标,截止今日本文截稿,已获得了25.4万元筹款,可以说是一个非常成功的众筹项目。&/p&&p&&img src=&/50/v2-15ff1e142dec8db652b916_b.jpg& data-rawheight=&703& data-rawwidth=&966& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&966& data-original=&/50/v2-15ff1e142dec8db652b916_r.jpg&&在众筹获得了一定程度的曝光后,一些玩家发现这款《吞食孔明传》存在很多盗用人物立绘的现象——游戏的人物立绘基本都是出自PSP游戏《三国将星传:中原之霸者》,用修改配色、镜像翻转、修改武器的方式,搬运到了《吞食孔明传》中。&br&&/p&&img src=&/50/v2-ea31bb7cec6fbd876edcccb46a9bdb61_b.jpg& data-rawheight=&536& data-rawwidth=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-ea31bb7cec6fbd876edcccb46a9bdb61_r.jpg&&&p&&i&(图片来源:知乎)&/i&&/p&&br&&p&对于此事,作者在众筹页面没有相关说明,面对玩家的质疑时,作者表示“游戏的人设是参考了《吞食天地》”。并未提及对《三国将星传》的素材借用。&/p&&p&&img src=&/50/v2-6da023bcf89ea2a0e915e_b.jpg& data-rawheight=&301& data-rawwidth=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&/50/v2-6da023bcf89ea2a0e915e_r.jpg&&不过其实在游戏众筹页面上,作者倒是半官方地承认了的事实:“为避免游戏中的角色与原作或其他三国游戏中的角色相同,我们会在本次众筹之后对部分武将进行修改和重绘。”&br&&/p&&img src=&/50/v2-add63e17c586fb278ba81f890b4f9b58_b.jpg& data-rawheight=&783& data-rawwidth=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&/50/v2-add63e17c586fb278ba81f890b4f9b58_r.jpg&&&p&这种“没钱先用侵权素材凑合着,筹到钱再换原创素材”的方案,倒是颇有点我国部分地区“先污染后治理”的做派。但除了人设立绘方面有着这样暧昧的关系外,音乐的版权同样有些理不清。&/p&&br&&p&众筹页面的最后部分是游戏的制作团队,我们注意到前不久游研社报道过的“GMRemix”网站站长江城子的名字,出现在了BGM(音乐)一栏的位置。&/p&&img src=&/50/v2-157a4e56f77cc1b7cc9105_b.jpg& data-rawheight=&756& data-rawwidth=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/50/v2-157a4e56f77cc1b7cc9105_r.jpg&&&br&&p&将有版权的游戏的音乐Remix用于商业用途,显然有着侵权和被起诉的风险。于是我们联系到了江城子,咨询此事。&/p&&br&&p&江城子本人表示,《吞食孔明传》的开发者“Mr晴”是去年9月联系到他的,当时只是以同人游戏作者的身份接触,希望他能协助完成游戏的音乐部分。&/p&&br&&blockquote&&p&“我最近也在做独立游戏,深知其中不易,因此他说是个人作者,又是在重制我很喜欢的《吞食天地》,我当时就一口答应下来,没收取任何费用。”&/p&&/blockquote&&img src=&/50/v2-2bc744f0a1a_b.jpg& data-rawheight=&889& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-2bc744f0a1a_r.jpg&&&p&&i&2016年9月,江城子和Mr晴的聊天记录&/i&&/p&&br&&p&不过在当时,制作人没有提及游戏将会通过众筹的方式进行商业化,甚至登陆Steam绿光。对此,江城子评论道:&/p&&br&&blockquote&&p&“我从来不觉得众筹有什么问题,毕竟都是粉丝买单,大家能玩到一份属于自己的情怀是好事,但有各种图像改头换面,还要上Steam,那就真是把脸丢大了。”&/p&&/blockquote&&br&&p&随后江城子本人就相关话题发布声明,表示选择退出,不再和这个项目发生任何关系。&/p&&img src=&/50/v2-feb5eef807d6ad840ef43_b.jpg& data-rawheight=&468& data-rawwidth=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&/50/v2-feb5eef807d6ad840ef43_r.jpg&&&p&&i&江城子在声明中表示,游戏作者在版权问题上将他当挡箭牌&/i&&/p&&br&&p&随着关注人数的上升,围绕《吞食孔明传》素材侵权的质疑越来越烈,在摩点、微博和知乎都引起了不少讨论。之后该游戏在Steam绿光下架,众筹平台也与开发者进行了交涉。&/p&&br&&p&最终,制作人撤下了侵权素材,并发公告称:由于删除了侵权素材,&b&所以接下来游戏会出现“没有角色头像”的情况,&/b&对此不满的玩家可以选择退款。&/p&&img src=&/50/v2-7c3f228d47e9b231c501ab_b.jpg& data-rawheight=&682& data-rawwidth=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&/50/v2-7c3f228d47e9b231c501ab_r.jpg&&&p&这个项目将于2月20日结束众筹,承诺5月上架成品。以目前的状态来看,游戏的素质距成品仍有距离,尚需打磨,希望作者能够按时兑现给予玩家的承诺。&br&&/p&&br&&p&在围绕此事的一些讨论中,我们注意到一个现象,就是很多为《吞食孔明传》辩护的网友,会反复提到一个叫“同能网”的名词。大致意思是,“同能网做了类似的事情,为什么唯独批判《吞食孔明传》”?&/p&&img src=&/50/v2-eb23bc016fc1c6c2fe82_b.png& data-rawheight=&329& data-rawwidth=&676& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&/50/v2-eb23bc016fc1c6c2fe82_r.png&&&p&拔出萝卜带出泥,我们顺着做了点调查,结果颇为耐人寻味。&/p&&br&&p&这个被多次被提到的“同能网”,也是一个制作《吞食天地》改版游戏的组织,曾经作为根据地的论坛和网站已经关站,但淘宝网店还在经营,改版游戏价格从30元到80元不等。&/p&&img src=&/50/v2-a0859cfdc5862_b.jpg& data-rawheight=&714& data-rawwidth=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-a0859cfdc5862_r.jpg&&&p&&i&同能网的淘宝店铺&/i&&/p&&br&&p&我们也查找了一些相关资料,并联系到了曾经参与同能网相关事件的当事人了解情况。&/p&&br&&p&提到同能网,对方首先和我介绍了一个百度贴吧:吞食天地吧。“同能网”类似的同人游戏网站都曾以贴吧为根据地,相继活跃。这个贴吧在2004年就已创建,起初的主要内容是讨论FC游戏的攻略、文化等内容。随后贴吧内出现了一些懂技术的玩家,专门制作《吞食天地》的改版作品,或新增剧情,或追加要素,受到众多爱好者欢迎。&/p&&img src=&/50/v2-f7d3ecfebc68_b.png& data-rawheight=&292& data-rawwidth=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&523& data-original=&/50/v2-f7d3ecfebc68_r.png&&&p&2007年,一位名叫“开心果”的女孩来到贴吧。据当时的贴吧元老表示,吞食天地吧在她的带动下一度非常活跃,交流气氛一派和谐。改版游戏的作者们也都乐于在此交流技术心得,相互扶持,只为做出更出色的作品。当然,这些游戏都是免费提供下载的,很符合早些年的互联网精神。&/p&&br&&p&遗憾的是,这位女孩的家庭有着癌症的遗传病史。2009年,她被确诊癌症。此时一位吧友出于善举,使用RPG Maker制作了一款《吞食天地2爱心版》,公开售卖,目的是为开心果筹集善款,希望能够帮她缓解病情。此后很多玩家或通过购买游戏,或直接捐款帮助了开心果。&/p&&img src=&/50/v2-5ef00b4f972059dced97ad_b.jpg& data-rawheight=&809& data-rawwidth=&733& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&733& data-original=&/50/v2-5ef00b4f972059dced97ad_r.jpg&&&p&&i&当年发起捐款的帖子&/i&&/p&&br&&p&虽是善举,但公开售卖同人游戏的做法还是遭到了部分网友的质疑,特别是来自另一个吞食天地爱好者网站“法宝网”的几位骨干。&/p&&br&&p&鉴于这位制作《爱心版》的吧友同时还有一个身份——“吞社论坛”的站长,这一事件,最终演变为“法宝网”和“吞社”之间的斗争。事件的结果是,初衷为善举但遭受大量非议的站长决定,不再涉足免费游戏,致使“吞社”成为了一个商业化的同人游戏社区。&/p&&p&&img src=&/50/v2-8b993c24ca8fe83466cec7a48b3878a5_b.jpg& data-rawheight=&861& data-rawwidth=&736& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&736& data-original=&/50/v2-8b993c24ca8fe83466cec7a48b3878a5_r.jpg&&&i&另一位吧主事后的回忆&/i&&br&&/p&&br&&img src=&/50/v2-a5fb65b53a07b3396ba32_b.jpg& data-rawheight=&483& data-rawwidth=&731& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&731& data-original=&/50/v2-a5fb65b53a07b3396ba32_r.jpg&&&p&&i&开心果确诊癌症后,类似的内容比比皆是&/i&&/p&&br&&p&2013年3月,开心果最终因癌症离开了人世,恰逢此时贴吧的吧主也因为一些原因几经易主,相对稳定的局面彻底崩盘,整体环境发生了变化。从最初交流技术、讨论游戏的局面,变成同人作者相互拆台诋毁、收费游戏络绎不绝、伸手党埋怨作者换汤不换药,甚至出现过因个人纠纷导致用机器人软件爆吧的情况。&/p&&img src=&/50/v2-87bf5c1fe2c29cb0a1ff6ce8e76bf0cd_b.png& data-rawheight=&524& data-rawwidth=&729& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&729& data-original=&/50/v2-87bf5c1fe2c29cb0a1ff6ce8e76bf0cd_r.png&&&p&&i&相关回忆贴已经用上了“政治格局”和“派系斗争”字样&/i&&/p&&br&&p&目前,“吞食天地”贴吧人气已不见当年的火爆热闹,好在纷争和灌水也少了许多。因大势所趋,置顶的吧规内“官方”允许了商业化作品出现。贴吧之外的其他吞食天地爱好者论坛,如前文提到的“同能网”“吞社论坛”“法宝网”,也逐渐出现了不同程度上的收费制。&/p&&br&&p&法宝网,一个比较早期成立的MOD游戏社区,主要以《曹操传》的MOD和《吞食天地》的RPG Maker重制为主,网站的游戏基本都是免费下载,但注册论坛需要购买邀请码,售价8元。目前网站仍有更新和回帖,每天的签到人数也能达到200人上下,日均在线约300人。&/p&&br&&p&在法宝网上,吞食天地相关内容只占了其中一个版块,其余板块已经被页游占据。&/p&&img src=&/50/v2-0b83734d3aff23bf3d8ff_b.jpg& data-rawheight=&609& data-rawwidth=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-0b83734d3aff23bf3d8ff_r.jpg&&&p&&i&法宝网论坛,第一排已被页游占领&/i&&br&&/p&&br&&p&吞社的全名是“吞食天地社”,站长曾是国内最早的系统研究FC《吞食天地》改版的一批网友之一。因经历了《爱心版》捐赠被质疑敛财,把自己的游戏都推向了商业化转型。目前论坛内以三国题材为主,同样也有一些收费页游。&/p&&br&&p&他们的单机游戏同样也在淘宝平台发售,公众号导向的也是淘宝链接。游戏有吞食天地的RPG Maker重制、FC改版,还有一些古装历史题材的同人作品,这些游戏都存在着不同程度的素材盗用。&/p&&br&&p&比如下图这个售价¥19.8的《鄂王岳飞传》,多数场景图片都是出自国产单机游戏,而头像则通常来自光荣游戏。&/p&&img src=&/50/v2-efce47b216bc_b.jpg& data-rawheight=&601& data-rawwidth=&946& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&946& data-original=&/50/v2-efce47b216bc_r.jpg&&&img src=&/50/v2-88a4d06bf0ff976c9d6dd08aff38072a_b.jpg& data-rawheight=&1175& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-88a4d06bf0ff976c9d6dd08aff38072a_r.jpg&&&p&&i&《鄂王岳飞传》与《新仙剑奇侠传》十里坡山神庙场景对比&/i&&/p&&br&&p&文章前面提到的同能网是在2011年成立的,是原法宝网会员分支出的网站,以《吞食天地》改版和重制游戏为主,同样也在淘宝售卖其改版游戏。因游戏题材和吞社近似,两站在“吞食天地”贴吧产生过数次明争暗斗。早期制作者为了盈利,曾在免费游戏内加入广告,饱受玩家诟病,好在现在的游戏已经删掉了类似的东西。&/p&&p&&img src=&/50/v2-9a061edec12bd_b.jpg& data-rawheight=&496& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-9a061edec12bd_r.jpg&&&i&早期同能免费游戏的截图,&/i&&i&右上角有非常明显的留学广告&/i&&br&&/p&&br&&img src=&/50/v2-4a2d36a62fe9ca50d8d35_b.jpg& data-rawheight=&547& data-rawwidth=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-4a2d36a62fe9ca50d8d35_r.jpg&&&p&&i&这款FC改版游戏售价80元,所谓“至尊版”是指自带万能修改器&/i&&/p&&br&&p&2017年春节前后,同能网因为一些原因彻底关站。在文章最前提到的《吞食孔明传》众筹之时,曾有参与众筹粉丝集体语言攻击同能网的现象,很多无辜的围观群众都被判定为“同能的走狗”。&/p&&img src=&/50/v2-86a42b649dc29bdade20b_b.jpg& data-rawheight=&889& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-86a42b649dc29bdade20b_r.jpg&&&p&&i&截图出自换皮被曝光后的《吞食孔明传》众筹QQ群,部分群主带头滋事&/i&&/p&&br&&p&除了这些在论坛上发布作品之外,也有的同人作者选择了自己在淘宝闷声发财,依靠“口碑”传播。比如淘宝店“吞食乱世”,商品之一的《吞食天地2重制豪华威力加强最终版》,卖了快300份。游戏一度被3DM破解,却反而增加了知名度和销量。&/p&&br&&p&曾经参与其中的网友说,“这游戏拿了几年前《吞食孔明传》试玩版的部分素材,作者又根据前辈的教程学了一些技术加以修改,以至于当时很多玩家以为这个就是《孔明传》,搞得Mr晴本人亲自去澄清。”&/p&&img src=&/50/v2-39cdd44ecc25dd2bfefcd491f6883a32_b.jpg& data-rawheight=&460& data-rawwidth=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-39cdd44ecc25dd2bfefcd491f6883a32_r.jpg&&&p&&i&地图风格确实与《吞食孔明传》非常接近&/i&&/p&&br&&p&窝里斗的情况屡见不鲜,这些制作暴力简陋的侵权同人游戏,多数作品的质量甚至不如《吞食孔明传》,只是因没有通过众筹方式大张旗鼓的卖钱,传播力有限,仅在论坛和淘宝的小圈子流通,也鲜有报道。&/p&&br&&p&即便是世界范围内,同人作品商业化后的版权问题也仍停留在灰色地带,但多数都是只利用了原作的设定与人物,素材多是原创自制。而国内以《吞食天地》为例的商业化同人作品,多数都是东拼西凑,再加上一个“原创”剧本。&/p&&img src=&/50/v2-dc7c7e44bd59b20ce797da8e02febcda_b.jpg& data-rawheight=&513& data-rawwidth=&646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&/50/v2-dc7c7e44bd59b20ce797da8e02febcda_r.jpg&&&p&&i&这款“游戏”售价49元,背景素材是新仙剑的仙灵岛&/i&&/p&&br&&p&除了《吞食天地》之外,类似的同人圈子在国内还有很多,一个对应的圈子是“曹操传”,目前也比较混乱。不得不说,国内的同人游戏生态圈依旧停留在一个比较初级和原始的发展阶段。这两年得益于Steam入华,国内单机游戏的环境刚有了一些起色,希望文中所说的商业同人游戏们,不要将这个发展势头带偏了吧。&/p&&br&&br&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文/枪炮蘑菇 春节前,一个名为《吞食孔明传》的游戏出现在众筹社区“摩点网”。项目发起者“Mr晴”重制了Capcom于1991年发售的FC游戏《吞食天地2:诸葛孔明传》,预计登陆PC平台,并出现在Steam的青睐之光中。 《吞食孔明传》的Steam页面,已被撤下绿光 因…
&img src=&/50/v2-f93c9dd21e3ed58e3c88f370a073a474_b.png& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-f93c9dd21e3ed58e3c88f370a073a474_r.png&&&p&1961年,麻省理工学院的学生,史蒂夫·拉塞尔设计出了人类历史第一个真正能玩的电子游戏,《space war》。&/p&&p&彼时,制造了第一台不需要空调散热就能运行的小型机“PDP-1”的DEC公司,一直缺一款能展示PDP-1性能的软件。如何去展示他们机器拥有媲美IBM传统大型机的性能呢?如何让不懂计算机的客户们相信他们的机器足够靠谱呢?&/p&&p&他们找到了史蒂夫·拉塞尔。很快,他们确定所有的PDP系列的小型机都预装上《space war》。随后几乎的所有接触机房的人都喜欢上了这个游戏。这个决策改变了世界。&br& 史蒂夫·拉塞尔本人很快成为了当时最有名的程序员。&/p&&p&DEC因为PDP系列的畅销,背后的风投商5年赚了700倍的利润,因为利益分配不均,第一批风投干将纷纷出走,这直接导致了美国现代风投的成型。&/p&&p&盖茨家族是个壕门,盖茨的母亲联系上其他贵族母亲众筹给盖茨的湖滨中学配置了美国中学史上第一台计算机,这是真正的土豪才买得起的玩具。随后盖茨的故事大家也就知道了。&/p&&p&美国梦代表的布什内尔,那个开启了雅达利帝国的创始人,他雇佣了阿尔科恩并山寨《space war》并制成了世界第一台商业电子游戏街机。但是因为《space war》玩法相对复杂那么一点点。布什内尔第一次商业尝试失败,后来第二次简化玩法并抄袭另外一个尝试成功了,这个就是后来开启了街机游戏行业和电子游戏行业的游戏《pong》。&/p&&p&但是,史蒂夫·拉塞尔的对我们世界线的影响还不止于此。1971年,史蒂夫·拉塞尔召集了美国超过1000多名热爱《space war》的玩家,他们借着大学机房的电力,完成了人类历史上第一次电竞比赛。&/p&&p&他开启了一个新的时代,电子竞技。E-sports。&/p&&p&&b&一、技术与游戏&/b&&/p&&p&生物发展的历史上,越是等级高的动物,就越会玩游戏。&/p&&p&狼,狗类动物,他们会互相追逐玩耍;森林里的狒狒会在树枝上荡秋千;北极熊会玩雪球,打雪仗;北极渡鸦会找一个斜坡玩滑雪;猩猩会用棍棒打闹……&/p&&p&对这些动物们来说,越是聪明的动物,他们能玩的花样越多。而且动物玩游戏不仅是小动物在玩,成年的动物也爱玩。玩游戏,是一种生物圈与生俱来的天性。&/p&&p&但是,普通的动物再聪明,那也只是不懂得如何自制工具的动物。动物再怎么爱玩耍,它们也只能是把身边看得到拿得起的玩具用来玩。动物不会制造工具这个缺点,成了它们游戏项目可扩展性的上限天花板。&/p&&p&人类也一样,人类也爱玩游戏。人类与其他动物所不同的能力是,人类已经学会了自己自制工具。&/p&&p&为了生存,为了提高与远古时代的野兽搏斗的胜利概率。人类发明了诸多工具,其中之一就是石球。中国考古学家在距今100多万年前的陕西蓝田公主岭的地带,就已经发现有石球。于是,人类有了新的游戏工具。人类很快,就发现了这些新工具的意义:人类分别围绕着石球,发明了技术能力以内的游戏:投掷游戏,踢球游戏。棋类游戏其实也有相关传说,只是不知道围棋是不是真的是尧发明的。&/p&&img src=&/50/v2-ee21a55f53e8a2bbcb8a92d31a75f31b_b.png& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&214& class=&content_image& width=&400&&&p&距今至少是5000年前的贺兰山岩画,上面已经记载了人类用石球踢球的场景。&/p&&p&实际上,人类这种地球上最聪明的物种,有了任何新的发明道具,都会尝试用来做游戏。有了绳索就有了拔河;骰子被被发明,就有了六博;笔的发明,划好线就可以用来跳房子;&/p&&p&昆虫好斗就抓来斗蟋蟀;能加工金属就有九连环;能切割方块木板就有鲁班锁七巧板和华容道;能测量地图就有沙盘战棋;能总结语言词性平仄就有对联酒令斗百草……&/p&&p&在工业时代之前,人类发明游戏的速度极其的缓慢。直到工业时代之后,随着化学的发明,塑料的应用,新游戏诞生的速度呈几何速度增长起来。&/p&&p&以最容易创造出玩法的球类游戏为例。最初只有玩石球,有了动物皮包裹球的方案就能踢球;有了相对高精度的木质手持工具就能玩“锤丸”;有了马镫这种神器就能玩马球;有了弹跳力就能做网球乒乓球篮球;有了柔软度就有了排球水球躲避球;有了结实精度加工能力就有保龄球桌球;有了自动投币机和钢球就有了各种酒吧弹球……&/p&&p&基本上,人类已经把技术允许之类的绝大多数发明,都用来做成了游戏。一旦新的廉价技术工艺流行开来,如果条件允许,一定会围绕这个新技术诞生游戏。&/p&&p&直到电子数码技术诞生之后,游戏行业才真正挣脱现实物理的引力,开始了游戏大爆炸。我们在未来之后再说。&/p&&p&&b&二、杀死时间&/b&&/p&&p&动物为什么要玩游戏?&/p&&p&很多科学家说,动物进行的游戏挑战,可以让动物更熟悉生存技能,让群居生活更和谐,提高生存的概率。的确,这确实是有一定智力,生活在食物链顶尖的动物群体与人群所共有的特征。用基因思维方式就是喜欢玩游戏的基因相比不喜欢玩游戏的基因生存概率更高,自然长期进化之后大家都是喜欢玩游戏的基因。&/p&&p&但是,更本质的原因却很少有人提起,这个原因就是:杀死时间。&/p&&p&处于食物链顶尖的动物们,在吃饱草足了之后,在白天的精神充沛的闲暇时间内,除了玩游戏外,还能做什么呢?&/p&&p&人类也一样,进入工业时代,进入24小时电灯电器时代,进入信息时代,每跨入一个新的时代,人类的平均寿命就抬头一截,人类的平均每日劳动时间就缩短一截,人类的每天的平均闲暇时间就增长一截。尤其是当一个地区进入发达阶段的时候,不说发达地区的单身率问题,可怕的抚养孩子的成本导致很多年轻人只愿意负担一个孩子。人类的闲暇时间又能用来做什么呢?&/p&&p&人类与动物不同。人类为了适应语言所需,进化出了极其复杂的大脑。杀死时间的办法自然数不胜数。合计大概有聊天,修行,数论,科研,阅读等等。其中,在进入信息时代之后,各种小说漫画动漫电影电视剧音乐游戏等娱乐载体消费廉价化,而在“杀死时间”的方案上,就有多了项选择。&/p&&p&小说漫画动漫电影电视剧等娱乐媒介的运作方式是传统而成熟的。都是一个典型的内容作者产出一定量时间的内容之后,去固定消灭掉观众的多少时间。&/p&&p&四大名著之三为什么这么长,因为别人一开始就是讲书人必须要用这么长的时间讲书给观众听,去杀死他们的时间。民工漫和网文都是超长篇。因为不杀死足够长的时间的小说漫画没办法产生足够的存在感。知乎绝大多数比例的答案都是长文爬前头。因为知乎的常驻群体有足够能力去消化长答案,消化答案的同时也是在杀死这个群体的大量富裕时间。&/p&&p&游戏类型不同。每一个游戏,对每一名玩家来说,杀死时间的长度都不相同。 &/p&&p&三、&b&剩者为王&/b&&/p&&p&当今时代,有直播站的数据表明。《英雄联盟》+《炉石传说》+《DOTA2》+《CSGO》+《守望先锋》五款游戏占据了绝对的游戏时间比例。换句话说,这4个半竞技游戏,杀死了绝大多数的玩家的时间。&/p&&p&这种实际上的观测结果,会让很多人都犯了一个错误。如果直接观测市场上主流流行的游戏的话,作为一个玩家,你几乎一定会得到一个结果:竞技游戏才是当今的主流,其他游戏都不是,只是陪跑的。&/p&&p&但是实际上不是这样的。&/p&&p&从整个大历史的角度来看,动物所玩的游戏,并不是它们真的就喜欢玩他们玩的游戏,而是它们不这么玩没有别的办法玩而已。人类一样。人类玩石球,不是他们喜欢踢硬邦邦的石头,而是他们没有别的娱乐办法。马球,不是说人类喜欢在马上这样玩,而是人类发现这样一能显示有马阶级的土豪和逼格,二能在平时找个训练马战的乐子。毽子,对不能出门的封建女性来说,她们不这样玩没别的可玩了。赌博和搞基,对于看不到乐子没有女性的封闭海船上来说,它们在麻将发明之前都没有别玩法可以玩。&/p&&p&请注意,围棋象棋将棋这些棋类游戏,不是因为玩家不想玩它,而是事实证明了棋类游戏只能让一个圈子里极少数实力近乎相等的顶级玩家坐一起杀时间。足球篮球这些竞技项目,不是因为他有多么多么好玩,而是因为他们能玩。这些生存在今天的项目,是竞技游戏里少数可以容纳很大竞技差距也能同场竞技的游戏项目。为什么哆啦A梦里胖虎总想把野比从棒球里踢掉又不能?唯一的答案就是胖虎他们的棒球队伍里缺人,不得已找上野比这个游戏渣渣凑数。为什么摔跤拳击相扑这些比赛大家喜欢看?因为这些刺激肾上腺素的项目普通人根本没法参与,只能观看。乒乓球为什么在中国美国流行,在朝鲜也能拿铜牌?因为乒乓球是少数对美国这样的发达国家可以修在家庭以内的游戏项目;对发展中国家来说,乒乓球购买廉价,其他桌台和木板成本极其低。&/p&&p&德州扑克这些赌博游戏可能好玩,但是因为这些赌博游戏抢钱太快,导致玩家如果不控制自己,一旦去真赌场,那就是带着钱去送。同理还出现在各种带杠杆的金融市场上面。这种游戏可能好玩,但是数学分布上就不会属于更多的普通玩家。&/p&&p&对于在今天长大的新玩家群体来说,玩家在今天的可选项还剩什么呢?&/p&&p&能杀死时间的游戏,部分桌游是一项选择。欧美是龙与地下城,中国是麻将。但是这两个项目,天然需要很高的游戏组织成本。换句话说,要用这两个杀死时间,他就必须被这个圈子捆绑,而且几乎不能离开。&/p&&p&我们开始讨论电子游戏。&/p&&p&对于主机游戏行业来说,绝大多数游戏,都构不成一个长期游戏的存在。《神秘海域》《战争机器》这种游戏名气不管再大,一个致命的缺陷决定了这些游戏不可能长期存在玩家的视野里。这个缺陷就是,游戏杀不死玩家的时间。&/p&&p&对很多硬核玩家来说,让他们投票选择什么是最好的游戏的话,几乎会不假思索就给那些耳熟能详的AAA大作投去自己最喜欢的一票。而对于他们平常接触或者玩得最多的游戏来说,他们反而是不感冒的。&/p&&p&主机游戏因为初始立项目标不同,留存率不是第一位的考虑。所以主机游戏到今天也只有寥寥几个多人线上模式及其出色,同时又有足够数量的玩家留存的游戏能杀死玩家的时间。比如战地系列,使命召唤系列,美国末日系列,GTA5系列。如果你觉得这些游戏都不满意,那没办法,请用别的游戏加上各种电影小说动漫来杀死你的时间吧。&/p&&p&街机游戏,能杀死的时间相对普通游戏时间长了一点。对格斗游戏爱好者来说,他们确实可以不用换别的游戏了。但是,街机游戏曾经的投币制是不如家用机的卡带制无限游戏有吸引力。而且,格斗游戏类型,总有那种7-8岁的小天才在不停的摧毁青年玩家的信心,在不停的把格斗游戏爱好者虐出游戏圈子,今天剩下的格斗圈已经很小很小。&/p&&p&页游手游,一大堆游戏的残酷竞争导致宣传门槛异常的高,然后拼了老命完成越来越离谱的KPI,导致普通玩家几乎找不到一个寿命很长的游戏。这个游戏市场能杀死普通玩家时间游戏有,很少。而且很难说得上能坚持多长时间。&/p&&p&解谜游戏,天生没有重复游戏乐趣。无法杀死玩家的时间。&/p&&p&模拟经营游戏,中后期出现无聊问题,最后只有极少数造景党剧本党可以在模拟经营游戏中留下来。&/p&&p&即时战略游戏,这个类型的游戏,跟古典FPS游戏类型的遭遇一样。他们本身确实拥有杀死游戏玩家的素质。但是,前提是今天的玩家能不被这类游戏的高手给摧残到失去信心。&/p&&p&MMORPG网游,普通的网游难以创造出WOW那么多的“死法”或者EVE那么大的世界。导致了普通的网游如果初期吸引不到足够数量的玩家让他们喜欢上PVP玩法或者刷刷刷玩法的话,那就是一个字死。这个市场确实一开始建立之初就是为了杀死玩家的时间,但是这个市场经过“道具收费”的侵略之后,现在活着的寥寥少数游戏都已经全面退缩,渐渐成为玩家视野中的边缘游戏类型。&/p&&p&共斗类游戏,I WANNA 马里奥制造类游戏,这个类型的游戏学习进入的门槛高得可怕,高到除了最有时间的年轻人外都无法尝试。这类游戏可以杀死玩家的时间,但是也仅限于此,有几百万玩家愿意被这类游戏虐待,已经是这个市场的上限。&/p&&p&策略类,赛车类游戏音乐类游戏,这类游戏一样,也只有极少数人群最后能坚持玩到最后。&/p&&p&……&/p&&p&我猜没有几个玩家能注意到,竞技网游在今天流行,不是说他们做得有多么好。而是市场经过时间淘汰时间死亡机制之后,玩家能常玩的,上百万的大游戏IP几乎只剩下寥寥几个怪物猎人,马里奥制造,WOW,GTA,MC,还有竞技类网游。但是请注意一点的是,活下来的 GTA和MC各种玩家自制的玩法都在跟竞技PVP靠拢了。其中怪物猎人还能不能活到未来还难说。&/p&&p&《地球往事》三部曲的经典之处就在于,大刘借着书中的故事,表达出他自己的悲伤观点:虫子会死。人会死。文明会死。宇宙会死。只有死亡永生。只有时间,是所有人的杀手。而你真正知道时间是最大的杀手的时候,你无能为力。庄颜跟汪淼为代表的史前精英可能连大低谷都没活过去;少数用冬眠活过去的史前精英,章北海死在太空内斗,维德死于审判气化,罗辑死于二向箔,云天明死于异星,包括我们的主角程心,是最痛苦的死法:她犯下了并背负了全人类最大的错误,但是她还得像僵尸一样活着为人类造孩子。&/p&&p&“死亡是唯一永远亮着的灯塔,不管你往哪里航行,最终都转向他指引的方向。一切都会消失,只有死神永生。”&/p&&p&&b&四、结语&/b&&/p&&p&我们现在可以回答了。并不是主流玩家选择了竞技网游。而是主流玩家没有别的选择。人类有很多看似自己有选择有自由意志的时间,但是经过无情的数学与时间的洗礼之后,人类最终没有选择。量子的随机只在微观尺度有自由意志,但是等尺度放大到宏观之后会,量子不会带给物理世界随机性。&/p&&p&竞技网游这个类型就是完美的吗?&/p&&p&不是 。竞技网游的最终结果一定是强者通吃的文化。这种文化能长期稳定是很值得怀疑的。而当这个世界真正诞生一个伟大的,非竞技向的,能真正杀死普通人时间,还足够好玩的游戏,玩家很可能会迅速流失。而后竞技网游很可能就像今天的格斗游戏这样,变成小众且精英的类型。&/p&&p&战地1的有些服务器会直接踢掉KDA大于2的影响平衡的玩家。桌游因为线下环境限制没有办法匹配你的对手,部分桌游一旦有真正的高手进入,这个游戏的玩法和生命就会瞬间崩溃。对竞技网游来说,实际上,电子游戏行业还太年轻,而电子竞技行业年轻更甚。很多年轻的玩家根本没有体验过直觉计算力,反应和意识的三线退化之后再玩游戏意味着什么。竞技网游今天还在吃直播时代的人口红利。而当社会主流玩家步进到到30-40岁之后,竞技网游,恐怕就是跟今天篮球足球一样的运动了。只能年轻人参与,大龄青年只希望自己当个观众。&/p&&p&竞技网游并不是未来的趋势,只是今天没有更多别的类型能做到又好玩又能经历数年时间检验还耐玩。未来的趋势只有一个:好玩而同时能重复耐玩的游戏,这个游戏跟是不是竞技没关系。&/p&&p&(未来笔者会讨论一下UGC游戏。)&/p&
1961年,麻省理工学院的学生,史蒂夫·拉塞尔设计出了人类历史第一个真正能玩的电子游戏,《space war》。彼时,制造了第一台不需要空调散热就能运行的小型机“PDP-1”的DEC公司,一直缺一款能展示PDP-1性能的软件。如何去展示他们机器拥有媲美IBM传统大型…
是这样的,王者荣耀这个游戏吧,它抄袭。&br&我之前没怎么关注过这游戏,然后被人提醒了一下,翻了翻角色的背景故事。&br&差不多百分之八十都是照抄的《风姿物语》。&br&单独拿出来看不是很明显,只是稍微有点既视感,不过全都联系起来的话……呵呵。&br&我就按照官网列表上的说一下好了。&br&&img src=&/v2-beddeccb4c2d35ea677d9_b.png& data-rawwidth=&2277& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2277& data-original=&/v2-beddeccb4c2d35ea677d9_r.png&&&br&哪吒和太乙真人,哪吒“非人”的设定,故乡变成了汪洋,“吞噬掉了魔种,也吞噬了我自己”;织田香没跑了,要说太乙真人是抄天草四郎有点勉强,但是一定程度上的借鉴是有的,而且天草四郎的各种属性被拆成好多,“师父”这个身份给了太乙真人,“日本名家”和“路痴”“挑战狂”给了宫本武藏。【摊手】&br&然后是虞姬,爱人是尚未觉醒的大魔神王,被师兄算计杀了自己的爱人;和项羽一起,大抵是抄了兰斯洛和紫钰,说起来兰斯洛可是主角啊,所以才没敢抄多吗?&br&“稷下三贤者”外加一个姜子牙,基本照搬日月星三贤者,事迹打乱重组。&br&小乔倒是没啥,周瑜事迹几乎没改过,为了守护人间界的平衡要用人命去补什么的,东风祭坛=通天炮。&br&然后甄姬是抄的风华,但是追求者的“甜言蜜语”是源五郎的风格……风姿里风华是源五郎的嫂子……所以是意外而莫名的ntr?&br&纣王为了妲己而希望人与魔族和平相处,明显是小铁和艾尔西丝,不过也就这一个相同点,虽然整个背景吧……大魔神王什么的,人类和魔种什么的……【笑】&br&孙尚香是抄妮儿小姐,山贼改成了海盗什么的,顺带一提最后的征婚广告是风姿原文,改了几个字罢了。&br&扁鹊和钟无艳是把鬼婆拆成了两部分,然后又添了点东西上去。&br&顺带一提老夫子这里似乎还抄了将夜。&br&嬴政和白起……这个我简直要无语了,风姿正传十七卷第三章童年往事,白无忌和白起,连对话都没怎么改,不过“敢不敢跟我过两招”这句,在风姿里是俩人的小妹莉雅对白起说的【笑】&br&曹操用的是石崇的角色定位,一再提到的赤壁之战明显是风姿中香格里拉会战,包括周公瑾要一炮轰了这地方都是一样的。&br&露娜……一开始我没反应过来,然后仔细想了想,这是韩特啊,只不过是兄妹身份互换,从小被作为继承人培养,将自然之力附在武器上(韩特升天位之前最强力的招式是将雷电附在剑上)其实这里还有种深切的无限恐怖里赵樱空和赵缀空的既视感,大概是综合吧。&br&刘关张结义的誓词,也是风姿原文“愿吾等之誓言,超越姓名与身份而永存。”&br&李白……三入长安,剑仙称号,第二次入后不明原因的败退颓废,顺带一提狄仁杰还照搬了一部分风姿中周公瑾的设定,包括对李白的评价都是差不多的……但是啊!但是啊!风姿里面是李煜啊!三入都城的原因是被戴了绿帽子啊!能不能好了?&br&钟馗……虽然似乎一点没抄吧,不过前面那么多,以至于我不得不怀疑这是不是从中都地下的百万剑阵来的灵感。&br&其他的……很多既视感,但并没有上面列出来的一眼就能看出来的程度。&br&整个背景几乎照搬,所以说抄啥不要抄背景设定,因为背景连累的是一整个系列哪怕其中确实有一点都没抄的东西都会有抄了的感觉。&br&我其实都已经习惯喜欢的这本书被抄了,不过说还是要说的,那些喜欢王者荣耀背景故事的人,那些被角色的故事感动的人,非常感谢你们喜欢风姿物语。&br&—————————————————————————&br&我觉得洗地的还真是没新意,当然也有可能不是洗地是他们真这么觉得。&br&要么是“我不看背景故事啊(所以)根本没有人会看背景故事的嘛。”&br&这话为什么不对其他称赞背景故事就是因为人物才入坑的答主说我真是不能理解。&br&要么就是“背景故事抄袭?抄就抄呗反正我就是觉得游戏好玩而已。”&br&这个我就不说什么了,大家都这样坦坦荡荡不好吗?这样表明根本不是能沟通交流的对象双方都省时省力啊亲。&br&好不容易来个我以为会有点新意的,结果是个逻辑一团混乱的友善度。打个比方就是你给他评论末尾加个括号会以为他是在反讽的感觉。&br&————————————&br&以及再次感谢被王者荣耀背景故事拉进坑的朋友们,谢谢你们喜欢风姿物语……&br&没错,王者荣耀在名朋开专区了,空间里王者荣耀墙也上线了,LOFTER和微博上同人铺天盖地。少年少女们欢呼雀跃着,动不动李白哥哥虞姬妹妹,玩的非常开心。&br&而我确实无能又怯弱,只能呆在知乎骂一骂抄袭,而这骂声也毫无用处,反倒让玩家们厌恶。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&不过你觉得膈应吗?看到你喜欢的人物有一部分是从其他人物那里照搬的你膈应吗?你喜欢的故事也是抄的哟你开心不开心?&br&你不开心,你膈应。&br&我就爽了。&br&&br&————————————————————————&br&关于风姿版权的问题,我之前问了一下,起点只有十年刊载权的样子,版权不在起点手里,毕竟是出版物的原因吧
是这样的,王者荣耀这个游戏吧,它抄袭。 我之前没怎么关注过这游戏,然后被人提醒了一下,翻了翻角色的背景故事。 差不多百分之八十都是照抄的《风姿物语》。 单独拿出来看不是很明显,只是稍微有点既视感,不过全都联系起来的话……呵呵。 我就按照官网列…
&img src=&/50/v2-8ec8a738ff5fd897d625ee4d3b714ff5_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/50/v2-8ec8a738ff5fd897d625ee4d3b714ff5_r.jpg&&文/&a href=&/people/bagabonchu& class=&internal&&半球&/a&&br&&br&&blockquote&&i&《重装机兵》是FC晚期比较特殊的一个作品,它和《魂斗罗》一样,属于少见的在国内人气远高于日本本土的日本游戏,拥有不少极为忠实的爱好者,今天我们来说说它的诞生故事。&/i&&/blockquote&&br&&p&1945年8月,日本宣布无条件投降,持续多年的第二次世界大战正式宣告结束。就在饱受多年战乱之苦的人们正准备欢欢喜喜地迎接和平新生活的时候,英国前首相温斯顿·丘吉尔于1946年在美国发表了著名的“铁幕演说”,自此,人类进入了持续40多年的冷战时代。&/p&&img src=&/50/v2-c86ca3086bbc5b8639f80_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&447& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-c86ca3086bbc5b8639f80_r.jpg&&&p&&i&打响冷战“第一枪”的人——温斯顿·丘吉尔&/i&&/p&&p&当时苏美两大集团都尽力避免触发大规模战争并努力维持着表面上的和平,但在随时可能爆发全球核大战的现实威胁下,人们的生活并不轻松。这时候,科幻文学作品在全球范围内迎来了一段高速发展的黄金期。也许是受到了现实世界的影响,这段时间有大量以“被核战争毁灭后的世界”为背景的影视作品。其中不乏一些我们所熟知的名作,比如《终结者》和《北斗神拳》,以及梅尔吉普森主演的著名系列末世科幻电影《疯狂的麦克斯》(Mad Max)&/p&&p&&img src=&/50/v2-493df412e685e042f70e960d304f81f3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-493df412e685e042f70e960d304f81f3_r.jpg&&&i&在抗美援朝战争中,美国就不止一次威胁要使用原子弹,在那样一个充斥着核讹诈的世界里,诞生像《终结者》这类的电影也就没什么值得奇怪的了&/i&&br&&/p&&br&&img src=&/50/v2-14dba17f14a0cd9b15de929_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/50/v2-14dba17f14a0cd9b15de929_r.jpg&&&p&&i&《疯狂的麦克斯》(1979年)电影海报,梅尔吉普森主演&/i&&/p&&p&今天,我们要说的是一个和《疯狂的麦克斯》有那么点关系的游戏——《重装机兵》)(Metal Max)的故事。&/p&&p&上世纪80十年代,随着FC主机进入稳定发展期,其巨大的影响力已经渗透到了日本社会的各个角落。作为当时漫画周刊志的顶级霸者,《少年Jump》自然也会错过这个热门话题。从1985年开始,《少年Jump》推出了一个名为“Famicom神拳”的不定期连载专栏,这里会刊登一些和FC游戏攻略或秘籍有关的文章。而笔名为“ミヤ王”的宫冈宽,就是专栏初期的主要作者之一。&/p&&img src=&/50/v2-56caf7f8b983ba_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-56caf7f8b983ba_r.jpg&&&p&&i&《重装机兵》之父宫冈宽(左)和主力开发人员田内智树&/i&&/p&&p&以创作《勇者斗恶龙》闻名的堀井雄二当时也是这个专栏的作者。通过这个专栏,宫冈宽和堀井雄二建立了非常深厚的友谊,堀井在1986年开发《勇者斗恶龙》初代的时候便邀请宫冈一同参与制作。凭借出色的文字功底,宫冈在《勇者斗恶龙》的前三部里负责故事剧本的修饰和洞窟的设计。&/p&&img src=&/50/v2-20ec10c21d591b530a53e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&822& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-20ec10c21d591b530a53e_r.jpg&&&p&&i&Famicom神拳“四天王”,这四个小人是谁画的大家都能看出来吧?&/i&&/p&&br&&p&1988年,在完成《勇者斗恶龙3》的开发后,宫冈辞别了堀井,创立了属于自己的游戏开发公司Crea-Tech。在公司成立初期,宫冈开发了不少桌游,其中不乏一些质量优秀的产品。这引起了当时的游戏大厂Data East的注意。&/p&&img src=&/50/v2-47a50265c8ebc1e60e470c_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&300&&&p&&i&90年代日本奇葩游戏厂商之一,著名的热血系列的开发公司的老板曾在此供职&/i&&/p&&p&没过多久,Data East的人找到宫冈,希望他能开发一款新的桌游,Data East会负责新产品的宣传和销售。起初,Data East的期望值并不高:几乎没给多少预算,对于新产品的销售预期也是“能收回成本就行”,而当时,日本的游戏界已经进入了以《勇者斗恶龙》和《最终幻想》为代表的RPG游戏大行其道的时代,其中的《勇者斗恶龙》又占了绝对的上风。&/p&&br&&p&也许正是因为曾经身为《勇者斗恶龙》制作者,宫本对于以其为代表的王道RPG游戏有着特殊的情节。&/p&&p&渐渐的,新游戏的策划案从一款普通的桌游变成了一款预定在FC上发售的RPG游戏。在《勇者斗恶龙》开发组里曾经担任剧本助理的宫冈对堀井雄二式的叙事手法非常熟悉,但他打算创作一个完全不同于《勇者斗恶龙》风格的故事。&/p&&img src=&/50/v2-8ec8a738ff5fd897d625ee4d3b714ff5_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/50/v2-8ec8a738ff5fd897d625ee4d3b714ff5_r.jpg&&&p&&i&游戏的画面散发着浓郁的未来感&/i&&/p&&p&众所周知,《勇者斗恶龙》的世界观是以中世纪欧洲为基础创作的,属于典型的魔幻题材。而宫冈则反其道而行之,他想要一个描写未来的、并且更具现实色彩的故事。在寻找灵感的时候,宫冈想起了中学时代的好友山本貴嗣一起往返于科幻小说书店的日子……经过讨论后,宫冈确定了新游戏世界观所包含的的三个核心要素:坦克、末世题材和西部剧。对于选择这三点的理由,宫冈在《重装机兵》23周年的某次采访中透露了答案,他说:&/p&&blockquote&“小时候看过一部叫《坦克大决战》(Battle of the Bulge,1965年)的电影,德军集结了大量坦克和盟军对决,但因为燃料缺乏的问题,那些高性能的坦克最后都变成了没用铁块。德国人也因此输掉的战争。看完我深切地理解了‘坦克没有弹药和燃料就是垃圾’的含义。并借此对坦克产生了浓厚的兴趣”。&/blockquote&&img src=&/50/v2-bd3ea0b40fd12cc2b9db2b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&461& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-bd3ea0b40fd12cc2b9db2b_r.jpg&&&p&&i&《坦克大决战》剧照&/i&&/p&&blockquote&“50年代对于美国来说是科幻作品大爆发的黄金年代,那个时候也是美苏冷战的起始阶段。有大量描写末世情节的作品诞生。后来又赶上《疯狂的麦克斯》出现和《北斗神拳》的流行,以至那个时候于一提到末世题材,人们就会自然而然的想到心目中的某些代表作品”。&br&“《重装机兵》中的西部剧要素可能要归结于我个人对于西部剧的喜爱吧,整个儿童时代,我在电视上也看了大量西部剧。其中大部分是Giuliano Gemma(代表作《夕阳的保镖》)和Franco Nero(代表作《杀手的本领》等)主演的,当时真是看到腻得不行。成年后才逐渐地挑具体的作品来看。我觉得西部剧中那种赏金猎人的设定和末世题材非常匹配。&/blockquote&&img src=&/50/v2-78685dfbb47b498fe7ad_b.jpg& data-rawwidth=&380& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&380&&&p&&i&左:Giuliano Gemma,右:&/i&&i&Franco Nero&/i&&/p&&p&在这三个要素的共同作用下,《重装机兵》向我们展现了一个和当时陶醉于勇者打小怪兽之类的RPG游戏完全不同的故事:&/p&&p&在不远的将来的故事。随着环境破坏的加剧,地球上到处弥漫着战争的硝烟。大地因此变得荒芜,幸存下来的人也不得不面对一个弱肉强食的新世界。这一切灾难,都是由于人工智能体‘诺亚’在着手改善地球环境的时候引起的,虽然诺亚将人类定义为地球上的害虫并大肆屠杀,但这并未能让环境好起来。而奇怪的变异生物、失控暴走的机器和频繁出没的犯罪者让本已饱受环境恶化之苦的人们变得更加绝望。为了在逆境中求生存,幸存者中出现了一群叫做‘Monster Hunter’的人。表面上,他们的使命是消灭一切对人类生存有威胁的东西。但实际上,这些人则是一群为了获得金钱去和各种怪物战斗的赏金猎人。&/p&&img src=&/50/v2-3347cec520afee10da36_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-3347cec520afee10da36_r.jpg&&&p&&i&大家好,我叫天……不对,我叫诺亚!&/i&&/p&&p&在如此颓废的世界观构架上,宫冈为游戏设计了一系列否定当时主流RPG游戏要素的规则。以《勇者斗恶龙为》代表的魔幻RPG都有着一个明确的故事主线和最终目的,游戏中玩家所做的一切事情都只不过是为了达成这个最终目的的铺垫。在《重装机兵》中,虽然也有几个代表着故事主线的节点剧情存在,但遍布游戏各处的大量支线剧情和赏金任务才是整个游戏的主角。即便贵为游戏总Boss的诺亚,也不过是玩家在广阔的世界中探险的时候无意中发现了导致环境恶化的元凶,便顺手消灭了它而已。&/p&&br&&p&游戏中玩家觉得腻了的话,可以随时找到主角的父亲并选择“退休”就可以观看结局动画,并且这和有没有干掉诺亚毫无关系。同时,游戏中一共会有两名角色加入主角的队伍,但他们对于剧情的推进并不是必要的,玩家完全可以凭借主角一己之力完成所有内容,只要你不嫌累。此外,和通常的RPG不一样的是,比起人物角色本身,坦克的能力和强度更重要。玩家需要花费大量的精力去组装自己的坦克,合理分配武器的搭配和弹药的使用才可能打赢那些变态的支线剧情Boss。相反的,主线故事里出现的那些Boss难度简直不值一提。&/p&&img src=&/50/v2-fbd1c6ace28b2373abe7edb7_b.jpg& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&224& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/50/v2-fbd1c6ace28b2373abe7edb7_r.jpg&&&p&&i&收集情报,干掉通缉犯才是游戏的主要内容&/i&&/p&&br&以上种种设定都是在宫冈强烈的与《勇者斗恶龙》为代表的一本道RPG游戏的强烈对抗意识下诞生的,以至于在游戏完成即将上市的时候,广告公司出身的本作的制作人桝田省治直接写了一句非常有攻击性的宣传语:“&b&竜退治はもう飽きた(打龙什么的已经腻了)”&/b&。&br&&br&碍于和堀井雄二的私人关系,宫冈当时就表示强烈反对,但桝田省治觉得他的担心是多余的,后来他在《重装机兵 3》发售的时候曾在推特中写道:&br&&blockquote&&p&&strong&“当时宫冈强烈反对这句话,说要这么干以后就没脸见堀井雄二了,不过当时我是一个彻头彻尾的冷血广告公司职员,就硬生生拍板通过了(笑)”。&/strong&&/p&&/blockquote&&p&&img src=&/50/v2-538a88e811e2a65e0a3da_b.png& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/50/v2-538a88e811e2a65e0a3da_r.png&&为了彻底贯彻“扛起反《勇斗》大旗”的精神,以“叛逆精神”闻名业界的Data East请来了为《多啦A梦》中为胖虎配音的著名声优立壁和也献声,用胖虎那略带沙哑的声音喊出了那句“竜退治はもう飽きた”。“霸气”的角色声音加上带有强烈指向性的台词让这则广告播出后获得了巨大的反响。&br&&/p&&br&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/y0369pehgv1.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《重装机兵》电视广告 - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/y0369pehgv1_228_128/0& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&///qqvideo_ori/0/y0369pehgv1_228_128/0&&&span class=&content&&
&span class=&title&&《重装机兵》电视广告 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/y0369pehgv1.html&/span&
&br&&/p&&br&《重装机兵》于1991年发售,虽然在发售前通过各种营销活动赚足了眼球,但那是毕竟是《勇者斗恶龙》和《最终幻想》两强争霸的时代,像《重装机兵》这样充满创意的作品还需要接受玩家的检验,另外,游戏中还有不少有待加强的细节内容,所以在市场反响上没能达到预想的大作级别,当时日本最流行的游戏杂志《FAMI通》也给出了类似的评价:&br&&img src=&/50/v2-29eb5c30b6a15c440eef7_b.png& data-rawwidth=&819& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&819& data-original=&/50/v2-29eb5c30b6a15c440eef7_r.png&&&br&相对于当时FC游戏动辄几十万的销量来说,《重装机兵》最终只卖了15万套的结果并不能说是理想的,但销量本身并没能妨碍部分玩家对它的喜爱。而两年后,SFC版《重装机兵 2》的上市也再次证明了玩家也觉得《勇者斗恶龙》和《最终幻想》并不是日式RPG的全部。&br&&br&可惜天公不作美,在初代发行公司Data East破产倒闭后,《重装机兵》的命运之路也变得无比坎坷,不仅数款续作在开发途中就被腰斩,其中还因版权纠纷而不得不放弃《重装机兵》的系列名称(这也是后来登场的《Metal Saga》系列的由来)。雪上加霜的是,在90年代末,一个自称森本的人打着Data East的旗号到处招摇撞骗,宣称他目前正在开发《重装机兵》的新作,目前资金上出现了问题,希望玩家和投资方能给予金钱上的支持,虽然有部分热情玩家给此君汇了一些数额不大的钱,但好在精明的投资商找到Data East询问后戳破了此君的谎言。最终,这个叫森本的人就这样人间蒸发了,而起诈骗案也让所有人对《重装机兵》推出续作的信心跌倒了谷底(Ps:在2006年上市的《Metal Saga》初代里,有一个叫做Book·Forest的通缉犯,这个人的原型就是前面所说的森本,日语中的本是书的意思)。&br&&br&就在所有人都觉得《重装机兵》系列再也回不来了的时候,宫冈本人公开宣布将在2010年以《重装机兵》的名字推出了系列第三部正统续作。此时,离SFC版2代上市已经过去了17年……&br&&br&如今,作为孪生兄弟和互相借鉴的对象,《重装机兵》和《Metal Saga》都在各自的道路上阔步前进着,提起当年为什么要开发《重装机兵》这款游戏的时候,宫冈说:&br&&br&&blockquote&“基本上说我也是堀井雄二叙事流的人,我和他在讲故事的手法都差不多。但有一个重要的区别是,堀井喜欢围绕着过去到现在这段时间序列来说事情,而我却不是。电视剧里经常会出现诸如两个生死互搏的人实际上是非常要好的朋友,过去曾经一起快乐的玩耍之类的,写这种桥段的人非常多。从这点来说人确实是活在记忆中的,对其有共鸣也是很自然的事情。但我想创造出和那些不一样的东西,因为,《重装机兵》才能来到这个世界。后来这个游戏经常本人说就是一个纯粹的‘杀戮世界’,我想这也许是在创作的时候尽全力排除了上面说的那些要素后造成的结果吧。”&/blockquote&&p&在《重装机兵》上市3年后,国内一家名叫先锋卡通的公司汉化了这款游戏,在游戏的汉化工作即将完成时,这家公司却由于无力发行,只得将汉化完成的ROM专卖给了位于深圳的另一家盗版厂商,这就是我们后来玩到的那款中文版《重装机兵》的由来。&/p&&img src=&/50/v2-b1740acbb7bb33af939747_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&256&&&p&遗憾的是,由于卡带容量和一些技术上的限制,中文版在部分名词翻译上和原版相去甚远,我们已经很难在中文版中体会到原版的那种西部片风格。并且,诸如“金衣”和“银衣”这种汉化者想当然的翻译也和原作近未来的游戏背景格格不入,这不得不说是一个遗憾。但是,如果没有这个略显稚嫩的汉化版,也许我们永远都不会知道曾经有一款如此优秀的游戏。在感谢那些汉化者的同时,我也希望我们永远也不会去经历游戏中所描绘的那个悲惨的杀戮世界。&/p&&br&&br&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”,第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文/ 《重装机兵》是FC晚期比较特殊的一个作品,它和《魂斗罗》一样,属于少见的在国内人气远高于日本本土的日本游戏,拥有不少极为忠实的爱好者,今天我们来说说它的诞生故事。 1945年8月,日本宣布无条件投降,持续多年的第二次世界大战正式宣告结束。…
&img src=&/50/v2-f3ff2890fba6f1ccb802_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1061& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/50/v2-f3ff2890fba6f1ccb802_r.jpg&&&p&首先是在纸上绘制大概的草稿,主要是想描绘在美式餐厅里,一位实习服务生因为不太习惯旱冰鞋上菜,在匆忙中滑倒并引发事故的一瞬间画面。&/p&&img src=&/v2-2d4cd74ec45_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&498& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-2d4cd74ec45_r.png&&&p&打开MAYA,建立一个简单的空间,用多边形工具制作吧台和餐桌等,再用Nurbs曲线工具做钢管椅。&/p&&img src=&/v2-a3cace0b7e66be44f1c9a8_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-a3cace0b7e66be44f1c9a8_r.jpg&&&p&再打开渲染面板,用Hypershader工具给模型贴图,打了暖色的主光灯和两盏一红一绿的环境灯,将阴影颜色改为偏冷色的紫,制作糖果色的餐厅环境,设置焦距为20的摄影机,让透视看起来比较具有动感效果,最后渲染出A4尺寸的图片,准备下一步人物的绘制工作。&/p&&p&&img src=&/v2-51ba787c75af63493ebb73e92fc34b2f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-51ba787c75af63493ebb73e92fc34b2f_r.jpg&&&br&打开SAI,参考纸上的草稿,在场景上进行更细致的人物分配、人体透视描绘。&/p&&img src=&/v2-0e5e167badbc7fc8c5404_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-0e5e167badbc7fc8c5404_r.jpg&&&br&&p&继续描线工作,并开始人物的配色,按照光源方向加上粉紫色阴影。阴影要围绕着人物的形体描绘,画出体积感。裙子的转折用模糊虚化。&img src=&/v2-1bc7f3b2b4586_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-1bc7f3b2b4586_r.jpg&&&/p&&br&&p&为了使主要人物更突出和让整体更和谐,背景色改的比较冷,人物衣服都加暖加重。&/p&&p&感觉实体的天花板比较沉闷,改为玻璃顶,注意线框要按照背景的三点透视来画。增加了吊灯,也是在MAYA里建模再放入画面中、&/p&&img src=&/v2-940ca822914dfb75aecf340c178d2e9a_b.jpg& data-rawwidth=&1034& data-rawheight=&731& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1034& data-original=&/v2-940ca822914dfb75aecf340c178d2e9a_r.jpg&&&br&&p&然后将背景的广告牌画完,配色尽量与人物形成对比。在人物线稿外描一层黑边,使得人物更突出。&/p&&p&再增加人物身上的环境色,调节阴影的冷暖,让整体显得通透。刻画更多细节,如纹身、头发的渐变、吧台的质感、食物的包装、墨镜的反光等。&/p&&p&最后在重点人物的受光面加上一些暖光,完成。&/p&&img src=&/v2-f3ff2890fba6f1ccb802_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1061& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&/v2-f3ff2890fba6f1ccb802_r.jpg&&
首先是在纸上绘制大概的草稿,主要是想描绘在美式餐厅里,一位实习服务生因为不太习惯旱冰鞋上菜,在匆忙中滑倒并引发事故的一瞬间画面。打开MAYA,建立一个简单的空间,用多边形工具制作吧台和餐桌等,再用Nurbs曲线工具做钢管椅。再打开渲染面板,用Hyper…
&img src=&/50/v2-8d1e0618bdffdfb_b.png& data-rawwidth=&1238& data-rawheight=&754& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1238& data-original=&/50/v2-8d1e0618bdffdfb_r.png&&&a href=&/?target=http%3A///blog/2017/01/entainment.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&未来的娱乐业 - 阮一峰的网络日志&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&作者:阮一峰&/p&&p&杀死好莱坞?&/p&&p&看完了,轻叹。其实我对作者还是相当尊重的,他的博客看了很多年了。但,一说起电影,我还是觉得……&/p&&p&这篇文章我看完的总体感受是:到底互联网的精英懂电影多一些,还是电影的精英懂互联网多一些?&/p&&p&抑或,两边各自以为都很懂对方?&/p&&p&游戏能不能取代电影说了很多年,VR能不能取代电影也说了很多年,我开这种会也无数次了。无数人都在热烈的讨论VR、人工智能……&/p&&p&最终,我得出一个结论:这些,在一段时间内,各自不掺和。&/p&&p&电影的本质属性,是消费者花钱去消费一组信息,这组信息经过一定规则的编码和组合之后,产生一种全新的信息,让你愉悦。&/p&&p&这组信息本质上是声音与画面,但从属性的角度上来说,又可以在某个维度上上组织起来,形成包括不限于:角色、环境、故事、主题……&/p&&p&一个比你自己『组织信息』能力要高效很多,牛逼许多的人或者组织,将信息组织起来,然后你享受结果。消费者很懒惰,并且术业有专攻,不可能,也不能要求普通消费者去掌握和控制,并且重新架构视听语言(画面与声音),即是强迫他们这么做,也做不好。&/p&&p&这就是游戏和电影的区别,其实完全自由度的游戏,就如同《西部世界》那样的,本质上也是在考验创建者建立世界的细节和游戏规则上的设定。如果不比拼这个,那么任何游戏都一样。&/p&&p&至于VR,我只能呵呵,我想问的是,如果我是一个消费者,我可以去尝试自己去探索,但是为什么就不能让我坐在那里舒舒服服地享受别人给我带来的快乐呢?所以,VR可以流行,但没必要取代。&/p&&p&如果真的要消费者真实地参与,主动去进入叙事,那么消费者实际上已经不是『体验』了,而是『创造』。但说起创造,我觉得那不是观众要做的。&/p&&p&正如不是所有人每次都愿意下厨房去做一顿美味给自己吃的一样,偶尔可以,长期看,还是交给大厨比较好。迪斯尼主题公园的经验,消费者需要参与度,这和电影的消费,是合适的类比吗?&/p&&p&在我看来,电影在叙事的革命性更新换代即将到来,现在电影美学处于低潮期,是下一波大潮来之前的停滞而已。但,这波大潮,并不是游戏化和VR。电影还相当年轻,她的进步,会体现在很多方面,但最重要的进化,是叙事本体的进化。&/p&&br&&p&另外,好莱坞是一群人,而不是某个地方,和那个地方的GDP。&/p&
作者:阮一峰杀死好莱坞?看完了,轻叹。其实我对作者还是相当尊重的,他的博客看了很多年了。但,一说起电影,我还是觉得……这篇文章我看完的总体感受是:到底互联网的精英懂电影多一些,还是电影的精英懂互联网多一些?…
&img src=&/50/v2-5ddfdfd02c072cdf35cac_b.png& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-5ddfdfd02c072cdf35cac_r.png&&&p&这段时间为了研究控件,细看了一下 Material Design,结果发现了很多创新、好用又有趣的东西。如果你想看一看 Material Design 的译文或者控件目录,这样的资源想必你能搜到不少。所以,我就不再锦上添花了,这里主要写的是 Material Design 给我带来的打破思维局限的东西,所以每一点都是精挑细选的关键点。&/p&&p&什么是 &a href=&/?target=http%3A//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Material Design&i class=&icon-external&&&/i&&/a&:这是谷歌提出的一套集合视觉、交互和前端的界面设计规范,其目标有两点,一是用视觉形式囊括经典的设计原则,并将将前沿创新和技术展现出来,二是以移动端为基础,将所有尺寸、类型的设备统一起来。&/p&&h2&在触屏为主的时代,悬停状态要慢慢淡出舞台&/h2&&p&不论是下拉框、按钮、隐藏菜单……, Material Design 要么完全摒弃了鼠标悬停状态,要么就只把悬停状态看作一个无关紧要的视觉反馈。我虽然对悬停效果有些不舍,但也不得不承认,未来是点击和手势的时代,悬停已经在慢慢淡出舞台的路上了。&/p&&h2&永远不要以为用户的设备尺寸是你可以预期的&/h2&&p&尤其是那些用大屏的设计师们,不要有侥幸的心理认为在你的屏幕能完整显示的一页,在用户的设备上同样不需要滚页。在设备越来越多样化的未来,滚动条将不是一种选项,而是一种自适应。所以,永远要让页底的控制按钮浮起来,以适应过矮的屏幕。&/p&&img src=&/v2-448cc4e6b71b5bf3cc660f14b65060b7_b.png& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&1102& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/v2-448cc4e6b71b5bf3cc660f14b65060b7_r.png&&&h2&阴影的目的不是美观而是纵深&/h2&&p&谷歌向来强调层级概念,这也是它与苹果相差较明显的一点。 Material Design 认为,界面不只是平面的,元素之间也可以有纵向的高度差,那么体现这个高度差的方法,就是阴影。 Material Design 的纵向尺寸和平面尺寸都用同一单位(dp),并统一了不同纵向高度所对于的阴影样式。于是,便创造出了一个层级为堆砌起来的三维世界。 &/p&&img src=&/v2-9fc4cacda911_b.png& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&783& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/v2-9fc4cacda911_r.png&&&h2&为了易用而确定尺寸&/h2&&p&界面布局和元素的尺寸究竟是该交互来定还是视觉来定,这是一个争议性话题。我个人认为,尺寸还是应该先从交互开始,视觉设计如果从美观上考虑有别的想法,可在此基础上进行讨论修改。因为界面的存在意义不是为了好看,而是为了使用。元素过小、过大、尺寸不统一都会影响到使用,所以这些东西都是交互必须要考虑的。 Material Design 给出了一个32dp(0.508mm)的尺寸限制,规定最小尺寸的按钮和标签都有这么高,以保证触屏的使用舒适度。&img src=&/v2-bea9f0b54fb20fa6a66065_b.png& data-rawwidth=&372& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&372&&&/p&&h2&隐藏与否取决于必要性,而非空间是否足够&/h2&&p&我承认并且反省,直到昨天,我的做法都是将所有可能用到的东西都摆在界面上,发现看起来过多或放不下时,才将部分通过“更多”图标等方式隐藏起来。这样做来其实有很多问题,如果用户的屏幕足够大,那么是不是什么东西都不用隐藏了?当然不是这样,无论界面空间多充足,人的注意力都是有限的。所以 Material Design 主张只将必要的元素(也许只是一两个)展示出来,其余的全部隐藏。&img src=&/v2-989c8f27ba752dc7662505fdda061a08_b.png& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&204& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/v2-989c8f27ba752dc7662505fdda061a08_r.png&&&/p&&h2& 慎用色彩&/h2&&p&不知道这是不是又算不小心踏入视觉设计的领地了,色彩确实又是另一个需要视觉设计和交互设计共同探讨的话题。很多时候,增加一个色彩或者不增加,对美观并没有什么很大的影响,如果是这样,那么最好不要增加。世界顶尖的设计公司对色彩都是相当吝啬的,因为界面存在的意义是使用,而为色彩越多,对用户的干扰越大(可拓展性和品牌识别性也越低)。&img src=&/v2-5cf4f730aa7c1f72ed7f6d_b.png& data-rawwidth=&1140& data-rawheight=&194& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1140& data-original=&/v2-5cf4f730aa7c1f72ed7f6d_r.png&&&/p&&h2& 让真正重要且唯一的东西打破既定框架&/h2&&p&交互设计如果做的随意了,结果会很糟糕;但是如果做得严谨了,有时候会变得很无聊。我们是可以找到一个突破点,做一些不一样、打破格局的东西的,但是这个东西必须是真正重要且唯一的东西。这个很好理解,如果只有一个东西不一样,那么画面会很有趣,但是如果所有东西都不一样,就会很混乱了。Material Design 的圆形悬浮按钮就是一个真正重要且唯一的东西。&img src=&/v2-b220ae08_b.png& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&200& class=&content_image& width=&281&&&/p&&h2& 弹出框没必要多复杂&/h2&&p&我从没仔细看过弹出框的标题是什么,虽然我知道大部分弹出框都有标题。很多人如果发现弹出框没有右上角的“×”会抱怨,但实际上他们根本不需要那个“×”,谁都知道在方框之外点一下弹出框就消失了。 Material Design 对弹出框的运用很灵活,如下图这种情况,弹出框的用处只是增加一段评论而已,那么干脆将标题、确定按钮和取消按钮都去掉,这样使用起来反而更加顺畅了。&img src=&/v2-f62a879aafd8e2edb824e_b.png& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/v2-f62a879aafd8e2edb824e_r.png&&&/p&&h2&不是视线追踪元素,而是元素追踪视线&/h2&&p&我曾在《为熟练用户而设计》里提过,做设计时应该认真考虑甚至计算用户的操作步数和移动距离。光是这些也许还不够,最好是连视线移动都能够尽量避免,因为二次聚焦也是需要时间的。上面那张图中,弹出框上的文本区域与弹出框下的评论区域是重合的,这样设计就避免了用户多次移动视线。 Material Design 把视线追踪也运用到了下拉框上,点击下拉框区域后,选项框完全覆盖之前的下拉框区域,并且按顺序排列的选项会自动滚动,让默认选项的位置刚好在之前的下拉框区域之上。&img src=&/v2-36aabfd730eedcf8d9b6e9_b.png& data-rawwidth=&1082& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1082& data-original=&/v2-36aabfd730eedcf8d9b6e9_r.png&&&/p&&h2& 慎用卡片&/h2&&p&自从iPhone把圆角阴影炒火了之后,在很多地方都出现了滥用情况,这几年“卡片式”盛行,隐有愈演愈烈之势。 Material Design 主张将卡片做成明显的圆角,结合纵深感较强的阴影,这样就能够跟其它区域区分开来。但是在信息密集的地方又不提倡使用卡片,因为卡片的边框会对注意力造成干扰。&img src=&/v2-14d72016fcba40b5e5727_b.png& data-rawwidth=&1140& data-rawheight=&698& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1140& data-original=&/v2-14d72016fcba40b5e5727_r.png&&&/p&&h2& 让信息碎片化&/h2&&p&我们看任何东西,都很少会老老实实地完整阅读。在纸上看书的时候,我们往往通过不断地扫视、翻页来寻找自己刚兴趣的内容详读。在浏览网页时,我们也希望能够一眼在界面上扫到自己感兴趣的内容,然后再深入研究。所以,设计师通常只需要抛出一些“引子”,用户如果感兴趣,就可以顺着这个引子寻找到他们想要的东西。所有信息展示应该碎片化,注重丰富而不是完整。&img src=&/v2-985ade002e659bfcb678bd2_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/v2-985ade002e659bfcb678bd2_r.png&&&/p&&p&&i&未经允许请勿转载&/i&&/p&&img src=&/v2-feec4ab3a769af1e7c8f4e_b.png& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&200&&
这段时间为了研究控件,细看了一下 Material Design,结果发现了很多创新、好用又有趣的东西。如果你想看一看 Material Design 的译文或者控件目录,这样的资源想必你能搜到不少。所以,我就不再锦上添花了,这里主要写的是 Material Design 给我带来的打破…
好多朋友写的全部是自己觉得爱玩的,太主观。&br&题主说的风靡水平,我理解应该是“造成轰动效应,大DAU,高长线留存,男女都爱玩”的游戏。&br&&br&来回顾一下。回合制,ARPG,MMO,FPS 到MOBA,游戏的发展有一个特点,那就是越来越需要随机和简单共存。MOBA的横向乐趣非常大,因为某时某刻某装备某英雄某兵某野甚至你所处的地点都是不同的。MOBA(LOL,DOTA)的横向乐趣,可以支撑一个正常玩家接近10年的精神反馈。并且随着英雄和玩法的拓展,这个反馈期会拉的更长。很少有游戏可以做到这样。这是MOBA的乐趣。守望先锋不过是结合了MOBA和FPS的玩法,但究其本质,还是依附于MOBA的横向基础,辅以FPS的瞬时乐趣。&br&&br&&b&所以,题主说的下一个想押宝的,应该是下一个游戏类型。至少是下一个MOBA+xx的游戏类型,才能在MOBA玩家的10年精神反馈期内将他夺取过来。&/b&&br&&br&&br&说简单点,下一个会风靡的,应该是:&br&1完全创新的新品类游戏,新玩法。(这个难度太大,当今游戏界创造品类的难度越来越高)&br&2MOBA+XX其他游戏类型,然后试着放大MOBA乐趣并能将随机+简单做到极致的&br&&br&如果是我的话,我会&b&押宝在 MOBA+沙盘游戏&/b&。 并且这个沙盘整体框架不能太复杂。&br&&br&至于其他人说的什么卡牌类的,格斗类的,体育类的,麻烦各位兄弟先看一看现在整体游戏市场各个品类的占比,不要太主观化。konami和sega都因为体育快要饿死了。。。
好多朋友写的全部是自己觉得爱玩的,太主观。 题主说的风靡水平,我理解应该是“造成轰动效应,大DAU,高长线留存,男女都爱玩”的游戏。 来回顾一下。回合制,ARPG,MMO,FPS 到MOBA,游戏的发展有一个特点,那就是越来越需要随机和简单共存。MOBA的横向乐…
&img src=&/50/v2-84fec811fc894da834b1da6fee952167_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-84fec811fc894da834b1da6fee952167_r.jpg&&&p&《异星探索家》(Astroneer)是一款由System Era开发的太空沙盒游戏,于去年12月16日上架Steam。&/p&&p&根据SteamSpy的数据显示,游戏在上线的1个月内下载量突破50万,并收获1.1万的评论,其中好评率高达90%,成绩非常可观。&/p&&img src=&/v2-1a17b31a8cdbe_b.png& data-rawwidth=&909& data-rawheight=&781& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&909& data-original=&/v2-1a17b31a8cdbe_r.png&&&p&而在Steam最近发布的一周游戏销量榜单中,《异星探索家》力压《CS:GO》成功登顶。在科技媒体Popular Science眼里,这将会是一款堪比《我的世界》的游戏。&/p&&img src=&/v2-2704d2abc0bfdfb68d3b692fa5277fa0_b.png& data-rawwidth=&1532& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1532& data-original=&/v2-2704d2abc0bfdfb68d3b692fa5277fa0_r.png&&&p&Popular Science用了这样的标题:《异星探索家》会成为下一个《我的世界》吗?&/p&&p&然而在了解了游戏目前所获得的成绩之后,你一定还得知道的是,这款游戏的开发团队只有6个人,而目前上架的还只是个PreA版本。冲着游戏绚烂瑰丽的宣传海报,葡萄君咬着牙从钱包里抠出68块钱买下了这个版本。而事实证明这68块钱花得相当值。&/p&&img src=&/v2-d87bed5e77da4_b.jpg& data-rawwidth=&1309& data-rawheight=&711& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1309& data-original=&/v2-d87bed5e77da4_r.jpg&&&p&游戏设定在科技极其发达的未来社会,宇宙航行变得像现在的公共交通一般方便快捷,每一个人都能穿着宇航服进入太空。在游戏里玩家需要扮演宇航员进入到未知星球建立基地,开采资源,并在其中寻找一夜暴富的机会。&/p&&h2&&strong&同类产品中异军突起的艺术风格&/strong&&/h2&&p&事实上太空沙盒游戏并不是一个新品类,在《异星探索家》之前,早就有《星际公民》、《无人深空》等游戏在做这方面的尝试,他们无一例外都在试图以宏大背景和细致逼真的效果来吸引玩家,夹杂在其中《异星探索家》低多边形柔和的艺术风格一下子就显眼了许多。&/p&&img src=&/v2-851a2aba1_b.jpg& data-rawwidth=&1300& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1300& data-original=&/v2-851a2aba1_r.jpg&&&p&《星际公民》概念图&/p&&img src=&/v2-edb6d8b0c2f0e14b0dd496_b.jpg& data-rawwidth=&1301& data-rawheight=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1301& data-original=&/v2-edb6d8b0c2f0e14b0dd496_r.jpg&&&p&《异星探索家》游戏截图&/p&&p&而对于System Era这支6人组成的小队而言,他们无力承受画面过于逼真的开发成本。游戏的主创Adam Bromell表示,团队内部很早就确定了低多边形的艺术风格,因为这种艺术风格不仅颇受玩家喜爱,并且还能为团队减轻开发压力。&/p&&p&对于像葡萄君这种冲着画风入手游戏的玩家而言,游戏呈现出来的画面效果堪称惊艳。五颜六色的土地与植被,远处有连绵的山峦和凹陷的洞穴,而起身仰望,头上数万的群星闪烁,还有巨大的行星从中划过。毫不夸张的说,《异星探索家》的每一帧画面都值得截图当桌面。&/p&&img src=&/v2-36f3e71f848d2d3f3c8525_b.jpg& data-rawwidth=&1305& data-rawheight=&727& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1305& data-original=&/v2-36f3e71f848d2d3f3c8525_r.jpg&&&img src=&/v2-e051f4f73a44abf7724661_b.jpg& data-rawwidth=&1122& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1122& data-original=&/v2-e051f4f73a44abf7724661_r.jpg&&&img src=&/v2-ccdb1d2154_b.jpg& data-rawwidth=&1302& data-rawheight=&735& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1302& data-original=&/v2-ccdb1d2154_r.jpg&&&p&和其他太空游戏中硬朗的宇航员形象有所不同,《异星探索家》里的宇航员设计更为柔和。虽然高矮胖瘦各不相同,但由于穿的都是圆滚滚的宇航服,实话说彼此之间的差异感并不大。&/p&&p&由于游戏还支持多人模式,开发团队还为人物同样准备5种不同的表情和动作,包括打招呼、挠头、惊讶等,动作相当可爱。&/p&&img src=&/v2-e2d4ffe4c40c7ab6e698_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&320&&&p&挠头&/p&&img src=&/v2-abdeda80b8cb6d09c0846_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&320&&&p&打招呼&/p&&img src=&/v2-0fa8b58f273c9808c9dcb449b92f6500_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-0fa8b58f273c9808c9dcb449b92f6500_r.jpg&&&p&和小伙伴快乐地联机吧&/p&&h2&&strong&不以生存为重点的沙盒游戏&/strong&&/h2&&p&作为一款沙盒游戏,生存通常会是游戏的核心内容。在《我的世界》和《饥荒》中,游戏初期玩家常常会面临资源短缺,敌人来袭的问题而行走在生死边界上。而《异星探索家》几乎没有生存难度,因为它既没有饥饿值也没有敌人来袭。在游戏初期会影响玩家生存的只有两个资源:氧气和电力。&/p&&p&玩家在采集物品时会消耗电力,离开基地活动就会消耗氧气值,氧气下降到50%和25%游戏会有提示,而氧气值过低玩家就会无法奔跑,氧气耗尽时玩家会跪倒死在路边。然而死后玩家会在居住舱里重生,没有惩罚,没有重新读档,玩家还可以回到尸体旁边去捡回背包里的东西。&/p&&img src=&/v2-176d5feb042d327a859f8_b.png& data-rawwidth=&446& data-rawheight=&558& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&446& data-original=&/v2-176d5feb042d327a859f8_r.png&&&p&蓝色横条为氧气值,黄色竖条为电力值&/p&&p&从其他物品的设计上,我们可以看出开发团队实际上并不想让《异星探索家》变成一个生存游戏。首先游戏没有饥饿值,其次在游戏初期,玩家附近通常会有大量的基础资源供玩家采集:树脂(扩建)、有机物(提供电力)和化合物(建造设备的核心材料,如上图中的白色物品)。其中化合物在可以合成在前期非常重要的物品:氧气桩。&/p&&p&一组化合物可以生成11个氧气桩,将他们与基地链接在一块儿就可以探索更远的地方,而不用担心缺氧致死。氧气桩和《我的世界》中火炬的作用差不多。&/p&&img src=&/v2-da1021f3dbd5c623b974_b.jpg& data-rawwidth=&1919& data-rawheight=&1074& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1919& data-original=&/v2-da1021f3dbd5c623b974_r.jpg&&&p&一条长长的蓝色氧气链&/p&&p&相对于氧气来说,其实电力才是玩家更苦恼的东西。电力在没有发电机、太阳能板等供电设备之前,只能靠时间缓慢恢复。即便有了太阳能板,到了夜晚耗尽电量之后也就只能干等着。如何保持一天期间电量供应不间断也是玩家在游戏初期所要解决的问题之一。&/p&&img src=&/v2-a70e6cc2d216f4f3dc799b9b0ce4c0b1_b.jpg& data-rawwidth=&1273& data-rawheight=&804& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1273& data-original=&/v2-a70e6cc2d216f4f3dc799b9b0ce4c0b1_r.jpg&&&p&其次,沙尘暴也是在前期会影响玩家生存的极端天气,如果没有赶在沙尘暴到来之前躲进安全的地方,很可能就会被飞石砸死。&/p&&img src=&/v2-ceb2f197df4d3ec5807d90_b.jpg& data-rawwidth=&1593& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1593& data-original=&/v2-ceb2f197df4d3ec5807d90_r.jpg&&&p&离家这么远,他死定了&/p&&h2&&strong&以探索与拓展为核心玩法&/strong&&/h2&&p&在保证最基本的生存之后,扩建自己的基地和探索更多领域就成了玩家的下一个目标。游戏的建筑系统虽然不大,但也足够玩家研究上几个小时。&/p&&img src=&/v2-e5de33ce2a8df6ec1cafbb5_b.jpg& data-rawwidth=&1350& data-rawheight=&759& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1350& data-original=&/v2-e5de33ce2a8df6ec1cafbb5_r.jpg&&&p&游戏中的建筑以树脂搭建起来的平台为基础,玩家用化合物和各种金属可以在平台上制造科研仪器、熔炉、载具平台、打印机等用途各异的建筑,而这些仪器还能生产各式各样的工具,搭建交易平台后,玩家可以让火箭带着自己多余的资源去其他星球交换物品。而在载具平台造出漫游车后,玩家就可以在绚丽的星球上恣意驰骋了。&/p&&img src=&/v2-e5ed435af6b27aca696b30e_b.jpg& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&320&&&p&事实上对于这么一款画风瑰丽的游戏,探索整个星球才是游戏的核心。星球表面会出现大量的花草树木,偶尔也会有石群和形状怪异的植物,挖空他们附近的土地通常都会有未知物品,拿回去研究往往能解锁更多道具。有时候还能发现宇宙飞船的遗骸,它们内部也都藏着稀有资源。&/p&&img src=&/v2-760a6d5ac0451ddf65a1cf10ba2bcda9_b.jpg& data-rawwidth=&1925& data-rawheight=&1073& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1925& data-original=&/v2-760a6d5ac0451ddf65a1cf10ba2bcda9_r.jpg&&&p&游戏中出现的地貌也极其丰富,除了平原以外,还有山川、峡谷、丘陵、地穴、溶洞等地貌供玩家探索。比起阳光明媚的陆地,山洞和地穴的环境更为黑暗幽静。游戏轻快的BGM也会适时停止,在洞穴里玩家只能听见洞中呼啸的风声和自己的脚步。&/p&&img src=&/v2-c7c301fcf7e1cfd8d4ba_b.jpg& data-rawwidth=&1360& data-rawheight=&766& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1360& data-original=&/v2-c7c301fcf7e1cfd8d4ba_r.jpg&&&p&在这里玩家会发现许多有害植物,他们蠕动着身体发出咕噜咕噜的声响,靠近他们就会喷射毒液或是爆炸。在探索过程中,偶尔还能发现其他探索家的尸体,他们的背包里往往也有不少好东西。&/p&&img src=&/v2-3ebcd68ad30_b.jpg& data-rawwidth=&1904& data-rawheight=&1072& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1904& data-original=&/v2-3ebcd68ad30_r.jpg&&&p&而当一个星球探索得差不多之后,就是时候乘着宇宙飞船朝下一个行星出发了。除了类地星球以外,游戏还提供了荒芜、干旱、辐射、苔原、Exotic共5种星球供玩家探索。而每种星球的重力、天气、资源、有害植物皆有所不同,还有更多内容等待着玩家去探索。&/p&&img src=&/v2-474be27a4cefd9d531c29_b.jpg& data-rawwidth=&1450& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1450& data-original=&/v2-474be27a4cefd9d531c29_r.jpg&&&h2&&strong&有意为之的缺陷设计&/strong&&/h2&&p&虽然目前《异星探索家》被玩家诟病最多的地方是游戏内出现的大量Bug,然而在这里,葡萄君想着重聊的是玩家在游戏设计方面的一些抱怨

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