为什么国内玩家都很渴求买国外买什么游戏机比较好?

这是老男孩游戏盒的第647篇原创,作者@霸王蟹说到游戏机外设,这些配件有的科技含量(当时)非常之高,例如头戴虚拟现实设备PSVR,也有的近乎开玩笑的,比如如任天堂NS就曾经推出过一堆瓦楞纸叠巴叠巴就成为游戏外设的。今天要聊的这个外设是当年任天堂将科技树点到宇宙空间去的人造卫星外设——没错,就是刚才那句话字面上的意义,这台超级任天堂SFC的外设Nintendo Satellaview是利用卫星信号玩游戏的宇宙级产品。Satellaview这个单词就是“satellite view卫星视界”的合成词,为阅读方便,下文将其称为“星视”。在8、90年代前期,游戏业还是以卡带为主要游戏介质,即使后期使用了光盘作为媒介,但这些预设做好的游戏对于其中出现的BUG来说是毫无办法解决的,一旦进入销售阶段后游戏出现BUG,往往对游戏销量以及口碑都是非常大的打击。相信很多朋友小时候都经历过花版、数据丢失、卡关等情况,比较著名的就是《魂斗罗》那个贴图丢失杂兵,直接引出流言“水下八关”。及时修复游戏BUG,实时提供游戏更新,还有更为快捷便利的游戏宣发途径,带着这三个问题的任天堂看到了卫星网络技术这个新兴科技领域。这个星视的出现可以说是游戏网络化的早期探索产品,于是在95年BSX系统的任天堂卫星网络服务正式开始运营。而当时的超任主机可通过星视接收卫星信号,来进行实时的卫星广播以及游戏。星视在当时所创立的游戏模式及体验绝对称得上空前绝后,用户可以收看游戏相关内容的卫星新闻以及广播;可以将卫星传输的游戏下载至随机附赠的8M内存卡,也存在星视“独占”的游戏;可以下载已有游戏的补丁与DLC,没错,就是最早期的游戏DLC。独占游戏《改造町人:零》而这些节目中最特别的是SoundLink互动游戏,任天堂合作的卫星运营商St.GIGA会为每天的游戏节目聘请嘉宾,进行实时的流程讲解或游戏配音,这个节目每天播放1-3小时。而竞速游戏和闯关游戏比赛允许玩家共同竞速通关挑战,还有主持人讲解赛场实况,就像今天网站上的游戏直播间。比赛游戏1-2周为一场,系统会记录并公布参与玩家的分数排名再定期送出奖品,可以说是早期的游戏赛季了。如此新奇的玩法可以说超越了时代二十年。但这个服务在当时都是即时的,因此错过就不可重现了。另外用户还能通过付费订阅的方式接收St.GIGA的音乐节目,做得最好的地方是星视本身就像一款游戏,而不是现在冷冰冰的界面UI。进入星视的世界就像一个《地球冒险》风格的小镇,我们扮演的角色可以造访各个设施来进行以上的项目。那么这一切看起来非常美好的计划,为什么到了现在就成为“黑历史”了呢?这最大的一点就是贵!当时星视发售价是1.4-1.8万日元,而SFC主机的售价才2.5万日元。买家购入时必须捆绑卡带以及8M内存卡,其实不捆绑也就玩个毛球了。而且当年想要接收到卫星信号本身就是难题,第一需要购买昂贵的C波段卫星天线(大锅)和数字调谐器,在开阔的房顶安装该设备。这套设备St.GIGA还很“贴心”地提供了一站式服务,你只要用3.3万日元就能帮你连安装全程搞掂,俗话说“能用钱解决的问题就不是问题嘛!”第二即使购入安装了该设备,复杂的系统设备设置也不是普通家庭能搞懂的,需要专业人事。最后任天堂当时的迷之操作是星视只接受邮购服务,并不单独在店头销售以及铺货。也没有进行过多宣传,导致了即使在本国市场的知名度也并不高。星视发售的下一年世界就迎来了互联网时代,在更为便捷的因特网降维打击之下,昂贵又繁复的星视卫星服务自然就要凉凉。然而不争气的St.GIGA还在1998年丢失了“数字卫星广播许可证”,这个可气坏了任天堂,直接断绝了对星视游戏及内容的更新!只是,你生气归生气,苦于再没有新内容及游戏玩的可是玩家啊。在经历了数年的惨淡经营,最终在新世纪的2000年结束了其5年的生命。最后值得一提的是95年以来任天堂的开门三件大事:N64、VirtualBoy、Satellaview,基本全部扑街,以此展开了任天堂的至暗时刻。P.S. 江湖传闻中存有BSX版《塞尔达传说》的星视记忆卡作者:霸王蟹
撰文/ 流 星编辑/陈邓新国行游戏机一直是牵动国内主机玩家心弦的话题。根据海外游戏市场分析机构 Niko Partner在六月初发布的《2022 年中国主机游戏市场报告》显示,2021 年国内主机游戏市场规模达到了21.6亿美元,同比增长16.7%;主机玩家总数达到1590万,同比增长18.3%。虽然与国内主流的移动端和PC端游戏市场相比,主机市场的体量还相对较小,但我们也不能否认,在国内整体游戏市场增速渐缓的情况下,主机游戏市场的发展情况还是相当振奋人心的。然而,同样是在这份报告中,Niko Partner推测国内主机市场收益有80%来自灰色市场,即玩家们熟悉的水货游戏机、水货游戏卡带产品。换句话说,国行游戏机似乎还是卖不出去。回首过去两年多的时间,“民间高手”任天堂的NS游戏机、以及微软的Xbox Series X/S和索尼的PS5这两款次世代游戏主机在刚刚进入国内市场时,也曾一度引发“反直觉”现象——任天堂NS游戏机在入华一年后销量百万,而PS5和Xbox Series X/S这两大次世代游戏主机发售之初也是在各大电商平台被争抢一空。但无奈的是,它们的成绩依旧没能扭转国行机器身处冷宫的状况。国内主机游戏圈子扩大了,但国行游戏机却难分一杯羹,在这样尴尬的状况下,国内主机游戏市场还将继续艰难前行。回顾被遗忘的八年,“荒漠”开始复苏每次聊起国内主机游戏,都绕不开它那并不悠久的历史。就像国内玩家们大多有所耳闻,在过去很长一段时间里,国内主机游戏领域几乎可以被称为一片“荒漠”。而导致这个结果的原因并不复杂,首先,上世纪八九十年代,人们的收入水平并不高,动辄几百上千块的正版游戏机在那时无疑是一件令人望而却步的奢侈品。即便是在80后、90后群体中颇有知名度的任天堂FC游戏机(即红白机),在当时也要一名普通工人攒三个月工资才买的下来。在彼时过于高昂的价格门槛,这使得主机游戏这种娱乐方式很难在国内普及开来。当然,昂贵正版游戏机和卡带也促成了以小霸王为代表的国内一众模仿者的崛起,但那又是国内主机游戏发展史里的另一个故事了。而除了价格昂贵,2000年6月12日《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》(即所谓《游戏机禁令》,以下简称《禁令》)发布,其中“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动”的规定,也给国内主机产业的发展摁下了暂停键。在《禁令》发布后的13年中,没有受到《禁令》限制的个人电脑开始普及,并且迎来了自己平台的游戏产品——网页游戏和客户端游戏,此后PC端网络游戏迅速爆发成长,并让国内诞生了腾讯、网易一类的大型网络游戏公司。等到2014年1月《禁令》正式解除时候,被封禁多年的主机游戏虽然重见光明,却也已经失去了昔日的影响力,几乎不可能与PC端网络游戏同台竞技。更令人遗憾的是,一些不太愉快的事件的发生,伤透了主机玩家们的心。2014年,索尼微软两大主机巨头眼看《禁令》解除,一个庞大的市场就在自己面前,迅速携自家产品入华。国行PS4游戏机国内主机游戏玩家原以为这是给“大病初愈”的国内主机游戏市场带来了关键的“补药”,谁曾想,就在2014年年末,一名名为刘睿哲的玩家举报PS4国行主机能够运行未过审海外游戏产品,导致索尼最终只能召回PS4国行机,对游戏机进行了锁服处理,并延期发售——而这就是被主机玩家们熟知的“刘睿哲事件”。事件发生后,国行游戏机会“变砖”的阴霾盘绕在全体主机玩家头顶,玩家重回购买日版、港版、美版游戏机的队列。而此后,取消文化在国内游戏产业大行其道,PC端的Steam商场,移动端的TapTap手游分享平台,都曾遭受打击,而在原本就充斥着大量“水货”的国内主机游戏市场更是一处重灾区,在“刘睿哲事件”后,仍不断出现出“森里萤四”一类的模仿者,彻底磨灭了国内玩家对于国行游戏主机的信心。国行渠道不受待见,国内主机圈的发展按理说很难有长足的发展,但意外的是,疫情期间,NS国行游戏机的发售,以及PS5、Xbox Series X/S的入华,受益于人们居家隔离的红利,竟然一度出圈爆火,让人惊呼国行游戏机也能“真香”。坏消息是,国行机的火热并没有延续下去。但好消息是,出圈的国行机将越来越多的玩家视野拉到了主机游戏这一领域,而最终促成了文章开头提及的增长表现。如果说,《禁令》解除,是揭开了国内的主机游戏产业的封条,那么跌跌撞撞八年后,国内主机游戏市场似乎才总算翻身跳出棺木,准备大展拳脚东山再起。次世代新开始,国内玩家愿意为体验买单国内主机游戏市场规模增长情况不错,与当下的时代背景脱不了干。而聊到时代,很容易让人响起最近几年的游戏市场里的一个热门词汇——“次世代”。这个来自日文的舶来词虽然听上去有些洋气,但它实际上就是“新一代”或者“下一代”的意思,相当简单易懂。这个词放在游戏产品上,可以是工业化转型浪潮下的高质量新游,而放在游戏主机上,则是指更加先进的迭代产品。以索尼招牌产品PlayStation系列游戏机为例,对于2013年前游玩PS3游戏机的玩家而言,次世代游戏机指的是2013年发售的PS4,而如今对于游玩PS4的玩家而言,次世代游戏机则是指的2020年年末发售的最新机型PS5。每款次世代游戏机相对它的前辈都会有许多明显的优势和创新点,比如PS5就拥有更加丝滑的读盘速度,更好的画面表现,以及给玩家带去更多反馈的手柄HD震动、自适应扳机功能等。当然,产品必然会进行迭代更新,咋一看,次世代的话题虽然热门,但也不过是一种传统,很难将其与国内主机市场回春联系在一起。但巧合的是,此次PS5、Xbox Series X/S两大次世代主机的发售,刚刚正好撞上了国内游戏产品工业化转型浪潮的兴起,以及其激发的玩家付费意愿提高。事实上,眼下海内外游戏市场都处在转型的关键时期,不过国内市场表现尤为突出。在“精品化”的政策环境要求下,以渠道取胜的传统打法渐渐失效,唯有高质量的游戏产品才能在竞争激烈的红海中站稳脚跟。这迫使游戏厂商加大对于游戏产品的开发投入,同时,为了提升效率、快速产出优质产品适应快速变化的市场环境,他们还需要建立一条工业化运作的游戏生产流水线——这就是被国内厂商高层大佬们热议的游戏工业化转型。当然,对玩家而言,他们对于游戏工业化转型的最直观感受还是游戏产品质量提升了。而从传统的换皮SLG,到以《原神》为代表的开放世界游戏,随着玩家接触到的游戏质量越来越高,许多玩家开始变得渴望高质量游戏、愿意为高质量游戏付费,加之国内玩家的版权意识不断提升,这就造就了一批前所未有的、愿意为好游戏掏钱买单的优质消费者。这一情况听起来似乎理所因当,但实际上却并不是一件容易事,由于过去正版游戏产品昂贵、盗版游戏产品猖獗,国内一度形成了一种默认盗版合理的玩家文化,“鼎盛”时期,海外游戏大作在国内各大游戏网站、论坛都能搜索到免费的盗版资源。在当时的环境下,要让玩家掏钱购买正版游戏机和实体光盘卡带,有着不小的难度。但在如今,随着Steam等线上游戏销售平台在国内流行起来,以及难以盗版破解的服务型游戏成为国内主流,玩家为了更好的游戏体验花钱买单正在取代过去的“白嫖”传统,成为新的风尚。根据前瞻产业研究院2021年整理的数据显示,国内玩家从不充值游戏的玩家占比仅有9%,而全球的水平是26%,美国与日本则分别为32%与39%,远比中国高得多。图片来源:前瞻经济学人APP当然,这股付费意愿不止表现在服务型游戏上,买断制的游戏产品也因此受益,而以买断制游戏为主力的主机平台也因此获得了更好的销售环境,刚刚完成了次世代升级的游戏主机,也就能够吸引到更多愿意给好游戏掏钱的玩家的目光了。国行游戏机:下一款《健身环》遥遥无期不过,玩家的钱也不是大风刮来的,既然要买,肯定要买到最好的体验。而这也就是国行游戏机尴尬的现状——虽然国行游戏机价格优惠,质保靠谱,但由于锁服,它只能给玩家一个“入门级”的体验。说起来,Niko Partner在报告中指出,NS游戏机是国内最畅销的游戏机型。回忆起2019年NS登上央视图鉴的破圈盛况,这一结果倒也合情合理。然而,入华一年销量突破百万的国行NS,目前生存状况却令人担忧。2022年5月31日,长虹佳华突然在官网宣布成为任天堂Switch中国大陆地区总代理。代理形式是和腾讯合作,共同开展市场营销、渠道拓展、终端开拓及消费者赋能等相关工作。长虹佳华这个天降新代理身上有着相当多有意思的标签,它是一家国企控股的香港上市公司,是多家国内外厂商的中国总代理,代理产品覆盖范围也相当广泛,包括云产品、数据中心产品、网络通讯产品、视频产品、建筑智能化产品、电脑整机、手机及人工智能产品、服务器、外设、智能办公设备、时尚智能家居及周边等产品。而在了解到这些信息后,许多玩家猜测,国行NS后续的销售情况并不理想,因此这才临时换帅,长虹佳华有着国资背景,又有丰富的大屏销售经验,也许能给国行NS走进大众客厅提供新的机遇。不过,2017年发售的NS游戏机,到了眼下这个时候已经临近自身寿命的终点,虽然任天堂迟迟没有公布后续新机型的相关信息,但Ampere分析公司的分析师Piers Harding-Rolls认为,NS游戏机的销量将不可避免的下滑,而新机型预计将在2024年发布。长虹佳华此时接手国行NS,如果只是在销售模式上做出微调,可能并不能拯救这款垂垂老矣的机型。曾经一度让玩家“真香”的国行NS游戏机为什么没有持续让玩家“真香”下去,这与游戏主机的商业模式有关。依照主机市场的销售习惯,游戏主机只是玩家进入圈子的凭票,真正的营收大头应该是各种游戏产品,一台NS主机不过2000来块,而一张《塞尔达传说:旷野之息》的DLC同捆游戏卡带就能卖到八九百块,对于中重度玩家而言,他们一年花在游戏上的钱,可能就已经超越了游戏机本体的价格。因此,主机厂商们的商法就是机器随便卖,主要通过独占游戏产品不断拉新和维持营收。然而,这套商法在国内市场却行不通。众所周知,国内对于海外游戏产品有着严格的审核机制,虽然以NS为代表的游戏机产品入了华,但它商店里的游戏产品,还得慢慢排队等审核。而以合家欢为卖点的任系游戏都常常需要修改调整后才能进入国内市场和国行游戏机商城里,更别提其他第三方作品了。所以,很多玩家买了NS回家,那就真的只是“健身环专用机”。原本《健身环大冒险》破圈是一件好事,吸引了大量轻度玩家乃至非玩家群体进入主机游戏圈子,但人任天堂的想法是你先买个机器买个健身环,然后你再买《马里奥赛车》、买《任天堂明星大乱斗》、买《动物森友会》、买《火焰纹章》、买《宝可梦》、买《塞尔达传说》……这样人才能挣到大钱,而机器的寿命也才能延续下去。任天堂热门游戏产品但实际情况是怎样的呢?老任外服商城里上千款游戏排队等着版号审核,排着排着就撞上了2021年7月开始的版号寒冬,好不容易8个月版号寒冬过去了吧,一看第一批版号里NS平台就一款国产游戏《铸时匠》,第二批版号里啥也没有。国行玩家只能继续回去《健身环大冒险》加《舞力全开》,等到他们终于能玩上心心念念的《塞尔达传说:旷野之息》的时候,估计一个个都已经从体重两百多斤的胖子练成了倒三角魔鬼筋肉人。当然,也不是说国行游戏机真就跟块砖一样,玩家真有心玩大作,也可以购买实体卡带游玩,但终究没有数字版游戏购买方便,而且遇到没有同捆DLC的游戏卡带,玩家还得愁更新DLC的事情(国行游戏机无法更新外服游戏的DLC)。国行NS尚且如此,破圈力度远不及它的国行PS5和Xbox Series X/S自闭不多说。“主机平台依旧以买断制为主流,但新游戏要经过繁杂的审核和修改才能进入国内市场,这就导致了主机平台商业模式注定在国内水土不服。当然,微软索尼这些大厂也慢慢开始在主机平台上加入了《堡垒之夜》《原神》《Apex 英雄》等服务型游戏,这类游戏只要成功过审获得版号,就能一劳永逸地持续留住用户——不过,目前市面上最热门的服务型游戏大多都不是主机平台独占的,主机靠服务型游戏推销自己的话,并不如个人电脑有优势。”从2004年通过任天堂GBA SP入坑主机游戏圈至今的林家耀如此表示道。看样子,面对占据国内主机圈80%的水货产品,国行游戏的前路依旧布满阴霾。至少,大厂们开始重视国内市场了不过,管它水货国行,总之能先捞国内主机游戏圈一把就是好事。软硬件营收和玩家规模双双超过15%,看看这表现,已经远超同年国内整体市场表现情况了(根据Niko Partner 2022年5月发布的报告显示,2021年中国游戏市场规模增长仅5%,而玩家总数下降了3.7%),考虑到国内主机游戏市场当下还处在起步阶段,未来仍由较大开发空间,国内主机游戏产业的发展前景还是很客观的。而海外主机游戏大厂们也注意到了解封后国内主机游戏市场的潜力,微索任三巨头都对中国市场有着自己的布局和规划。任天堂作为“东半球最强法务部”的持有者,过去很长一段时间对中国都是处于“闭关锁国”的状态,游戏没有简体中文,对大陆地区锁区,甚至游戏机也是死活不推出国行版本,不过,眼看NS在国内市场大受好评,任天堂也开始有些坐不住了,在机器发售两年后。总算是一改过去的高冷的态度,给中国玩家更新了中文系统和游戏汉化,以及后来的国行游戏机。而最近因为新的会员订阅服务以及被微软挖走独占IP《女神异闻录》,而被广大玩家群体怒斥“已经断气了”的索尼,其实也相当重视中国游戏市场,原PS业务中国地区的代言人添田武人(即玩家口中的“五仁叔”)是从小在北京长大的中国通,他为国内玩家争取到了很多福利,比如国行PS4的上市,《最终幻想15》等游戏的引进和本地化,以及主导索尼“中国之星”(CHPJ)计划等。其中,“中国之星”计划是索尼准备在国内市场开拓主机文化的计划,其官方描述为“‘中国之星计划’是一个通过PlayStation平台大力支持以初创企业为主的全中资游戏开发商走向中国及全球市场的计划,致力于‘创造出全球范围内成功的游戏作品(=明星)’和‘’培育和发展中国的游戏产业’”。计划开展了六年时间,虽然成绩并不理想,但也并非一事无成,像是《硬核机甲》《暗影火炬城》《纪元:变异》《暗夜长梦》等国产佳作就都出自这一计划。国产游戏《暗影火炬城》总的来说,虽然索尼这些年在其他方面的表现让玩家忍不住吐槽,但就其中国分部所做的事情来看,索尼的确称得上是为完善中国主机游戏生态提供了一份助力。在2022年6月1日,索尼更是发布了人事/组织变动通知,显示将设立新的“中国软件事业部”,看样子,索尼对中国市场的布局显然还没有结束。而作为三巨头中的最后一位,微软和中国消费者接触的领域更广,但在游戏方面却经常被批评不够重视中国玩家,这可能与微软家的Xbox系列主攻欧美市场有关,但国内本就缺乏客厅文化的状况也是重要原因。不够,随着国内人均收入提升、消费者版权意识加强、年轻一代对游戏产品的消费意愿提升,微软也开始将自家的主机产品搬到了国内市场,不够因为采取了双向锁区等一系列堪称折磨玩家的操作,Xbox系列在国内市场销量依旧低迷,但Xbox也还是做了些“人事”,比如给以《古墓丽影 崛起》为代表第一方作品加上中文语言和配音。而与索尼一样,微软也有自己开拓中国主机文化的计划“方舟计划”,内容和索尼大体一致,基本上就是针对国内游戏开发者提供包括资金、技术支持、海外发行等方面的扶持,不过这个计划几乎没有产品落地,令人遗憾。不过,在今年2月份,微软亚洲游戏高级总监Rod Chang的领英信息以及微软官方网站的招聘信息显示,微软 Xbox 正在中国组建新团队,旨在“帮助中国游戏开发者更好地进入国际市场,获得更广泛的全球用户”——听起来差不多就是“方舟计划”的2.0版本,希望这一次微软能做得更好一些吧,至少扩充一下自家的Xbox在中国本土的内容库。总而言之,国内主机游戏市场规模和玩家数量快速增长,不管是对微索任这样的主机厂商,还是广大的主机游戏开发商或者即将奔赴主机游戏领域的开发团队而言,都是重大的利好,特别是对整个已经进入存量竞争的国内游戏市场而言,主机游戏的商业模式,可能会成为国内企业开拓增量市场的一个重要方式。毕竟,主机游戏虽然在国内才刚刚起步,但在全球范围却已经是经过多年迭代的成熟产业,什么样的游戏玩家会买账,什么样的服务会受到玩家青睐,都有相当多的经验可以借鉴,在成熟的主机游戏产业护航下,国内游戏企业如果能够顺利将国内优质的付费玩家转化为主机玩家,必然能为陷入瓶颈的国内游戏市场找到新的增长引擎——当然,如果国行游戏机的游戏上新情况能在未来有所好转那就更好了。
2015-02-01 11:33:21 来源: 网易游戏频道
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网易游戏频道独家专稿,转载请注明出处。新的开始在给家用主机生产和销售“松绑”几乎整整一年之后,国务院于2015年1月29日下发了《国务院关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》,其中明确指出不仅在上海自贸区,将来还会在全国范围内“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售”。这一方面进一步明确了对积极引进国际主流的家用主机Xbox One和PS4入华这条道路的坚持和延续,另一方面也为国内厂商提供了政策支持,给国产家用主机的诞生铺平道路,而在解读这项政策时,显然应该把重点放在后者身上。追赶先进工业体系之路由于中国是一个工业基础极为薄弱的后发国家,尽管建国以来在全国范围内以极大的代价建立了完整的工业体系,截至目前,中国已经是全世界唯一拥有联合国产业分类中全部工业门类的国家,涵盖39个工业大类,191个中类,525个小类,在大而全方面算是有一定成就,但离“高精尖”这个标准当然还差得很远。而开始于上个世纪80年代汽车引进领域的“市场换技术”政策,算是改善落后状态,追赶先进技术的一项重要举措。尽管发展到现在,按照普遍观点至少在汽车领域我们并没有用庞大的市场换来多少核心技术。中国汽车的产销量截至2013年已经连续5年蝉联全球第一,但自主品牌的市场占有率却在持续下降,国人对国产汽车的认同度也还停留在低端、廉价的层面上。另一方面,本土汽车企业满世界收购老牌汽车制造商(如吉利收购沃尔沃等等)的情景也实实在在地反映出这么多年的给人做嫁衣也并不是完全没有收获。而本土企业在高速铁路和手机制造等领域的后来居上,则更加说明让出市场换来技术和经验的发展道路这一做法还是行之有效的。面对我国在核心技术、知识产权和营销经验方面处于绝对劣势,自身竞争力无限接近于零的家用电视游戏机领域,相信政府也秉承了类似的思路。从零开始,从头做起其实国内厂商并不是没有在这方面有过尝试。比如联想在2012年推出的绿动eedoo家庭娱乐机,小霸王旗下A22电视互动娱乐体感游戏机和曾经被海外媒体当做笑料报道的Vii威力棒等等,随便一搜就能找到一大堆我们几乎从没在正规市场上见到过的所谓家用主机,如果往关键词里加入“山寨”、“坑爹”等词条,相信找到的结果还会更多。和国内繁荣的端游、页游、手游相比,家用主机市场简直落后得像个原始社会。半地下状态的水货上拴着一条黑色产业链,表面上生意兴旺,但始终见不了光,也给索尼、微软、任天堂提供不了足够且可靠的数据让他们对大陆电视游戏市场作出准确的判断;国产厂商虽然屡有试水家用主机的动作,但一来“游戏机”在国内长时间名不正言不顺,被迫改名为“娱乐机”、“娱乐终端”的产品数不胜数,二来本土企业早年在制造技术、科研开发方面跟海外差了不止十万八千里,更没有成熟的游戏产品、游戏品牌支撑,于是只能靠良莠不齐的简单游戏以及走小霸王“拿来主义”的老路混日子。之所以造成这样的情况,一方面是被IT领域长年以来落后的研发和制造技术拖了后腿,另一方面诞生于2000年的“游戏机禁令”也对这种混乱且原始的状态形成起到了推波助澜的作用。如今抛开游戏软件方面严格的审查制度不谈,至少在硬件制造和研发方面,国家已经给本土厂商松开了套在脖子上的绳索。紧接着的问题就是,如何从零开始发展出一系列属于自己的电视游戏生产、研发、制造乃至市场推广系统呢?当然还是得走“市场换技术”这条路。这里的“技术”不仅限于游戏在研发过程中的芯片开发、硬件架构设计等等,要知道自微软加入电视游戏这个战团以来,家用主机其实在结构上和PC主机之间的界限已经变得越来越模糊,比如PS4和Xbox One都采用了AMD的Jaguar架构定制CPU、GPU,如果再仔细研究二者的其他配件,熟悉PC硬件的玩家一定能找到很多熟悉的字眼。也就是说,家用游戏机曾经靠自成一派的硬件结构形成的技术壁垒正在变得越来越易于跨越,这恰恰给了缺乏研发实力,却在来料加工、来件组装方面傲视全球的中国本土IT厂商参与进来的机会。但理论不等于实际,在相关经验技术一片空白的情况下,单靠自己要在短时间内摸索出一整套行之有效的电视游戏机生产及营销方法,明显不太现实。于是把索尼和微软放进国内市场,是一个良好的开端,符合“市场换技术”策略的基本原则。政府高层本来也不会老老实实把这么大一块蛋糕拱手送人。电视游戏已经在全世界风行了几十年,PS系列、Xbox系列、任系主机行销全世界上百个国家和地区,但我们只要把主机的硬件厂商稍微分一下类,就会发现一个简单的规律,那就是曾经在世界范围内流行过的家用主机,只产自美国和日本两个国家。大部分国家都习惯于放任产自海外的游戏机在自己的市场上横行,只要抽点税就心满意足,但唯独中国政府对待工业产品从来都不是这个路数。其他人不是没有抗衡的意愿,问题在于很多国家既没有扎实的工业基础整合这条产业链,也没有一个可以将其养活养大的内部市场,中国大陆曾经也没有,但现在情况不一样了。另一个很容易被忽视的事实是,游戏主机必须和软件配合使用,而游戏这种娱乐手段在某种程度上和文学、影视作品一样,是制作者和经销者意识形态的延伸及拓展,这也是家用游戏机明显有别于照相机、电脑芯片等受海外企业强势垄断的尖端产品的最大特征。因此抢占这个市场,不仅仅出于看人大口吃肉自己只能喝汤的不甘心,更有着守卫意识形态阵地的考虑。政府的思路十分清楚,正如当年开放汽车市场时一样,先让索尼、微软和国内厂商成立合资公司,培养一批专业的家用主机市场策划、营销人员,假以时日这些人就是本土主机企业的核心人物。同时我们也看到这两家厂商跟国内的游戏开发商以及独立游戏制作人之间的紧密关系,比如微软和百视通的合资企业百家合就推出了ID@Xbox项目,免费向独立制作者提供开发机以及其他帮助,这两台行货主机上到目前为止公布的游戏中,国产游戏所占的比重大家也是有目共睹的,很难想象这背后没有厂商对政府意图的仔细揣摩。开放市场,再利用别人的资源和经验为自己铺路,这就是市场换技术政策的核心。前路漫漫,且行且珍惜中国作为一个从1840年起被列强按在地上打了100多年之后终于慢慢开始翻身的文明古国,从上到下对“富强”二字的渴求远超外人的理解和想象,而这两个字在现代的科技以及政治体系中,又具体表现为“工业化”。高铁、汽车、航空航天是工业,面向大众市场的消费产品的生产和销售,同样是工业。在美国,在日本,在欧洲,已经几乎有一代人在电视游戏的陪伴下长大,有着世界性影响力的游戏品牌、主机品牌几乎全部被欧美和日本垄断,这已经成为了一种常识,就像诺基亚曾经是手机的代名词,提到高速铁路很多人只会第一时间想起日本的新干线一样。但曾在无数工业领域扮演搅局者的中国,似乎已经做好了加入其中的准备。但这个过程究竟有多艰难困苦,需要耗费多少时间和资源,又有多少企业和个人会在这条充满荆棘的道路上浮浮沉沉,最终会产生一个怎样的局面,只能靠时间来证明。
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本文来源:网易游戏频道
作者:熊猫命
责任编辑:
候雁飞_NG2619
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2023-07-03 13:08:49

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