Unity3D是什么

译者注:译者博客(),转载请保留这条。此为Unity手册的翻译,仅供学习交流使用,请勿用于商业用途。
翻译的资料是公开的,在docs/UnityConfigurationGuide.md,我想应该不会有什么版权问题,如涉及版权问题,请联系我删除文章。

C 标准、编译器和微控制器

嵌入式软件世界拥有自己的挑战。编译器支持不同修订版的C标准。它们忽视一些要求,这有
时在会使得语言更有用。有时是为了简化它们的支持。有时是由于它们目标微控制器的特殊性。
模拟器们则使事情更加复杂了。

Unity被设计为可运行在几乎任何由C编译器支持的东西上。要是不需要任何配置就能实现这个
目标的话就太棒了。尽管在有些目标上已经很接近这个梦想了,但遗憾的是并不都可以。很可
能你至少需要修改一些在这篇文档中描述的配置选项。

所有的Unity配置选项都是#defines。其中大部分都是简单的定义。一些是带有参数的宏。
它们在unity_internals.h头文件中。除非你真的需要,其实不必打开那个文件。那个文件
就是跨平台库十分难搭建的一个证明。往好了想,它也证明了许多复杂性可以集中在一个地
方以使得其他地方更加一致和简单。

你是在使用一个目标特定的编译器和一个模拟器或者一个本地编译器并没有什么差别。不管在
哪种情况下,你都有许多选择以配置这些选项:

  1. 因为这些选项是通过C定义来指定的,你可以通过命令行传递大部分这些选项给你的编译器。
    即使你在使用一个强制你使用它们IDE来进行所有配置的嵌入式目标,那也总会有一个地方可以
    配置你项目的编译器的定义。
  2. 你可以创建一个定制的unity_config.h配置文件(放在你工具链的搜索路径中)。在这个文件
    中,列出特定于你的目标的定义和宏。你唯一要做的就是定义UNITY_INCLUDE_CONFIG_H,然后,

如果你做了很久的C开发者,你很可能已经知道C中整型值会随着目标平台而变化。C标准的
规矩是,int匹配目标微处理器的寄存器大小,以及int大小与其他整型大小的关系。一
个目标平台上int可能是16位的,到了另一个上可能就成64位的了。编译器中有更多遵从
C99以及之后的标准的特定类型,但当然不是每个编译器都这样。因此,Unity有许多特性能
帮助调整自己以满足你需要的整型大小。它最开始会尝试自动完成这事。

Unity猜测你的类型做的头件事是检查stdint.h。这个文件会包含定义如UINT_MAX
Unity可以用其来了解你的系统。可能你不想要它做这件事(昂,为什么?)或者(更可能)
是因为你的系统不支持stdint.h。如果是这样的话,你应该定义这个宏。这样,
Unity就知道要跳过这个文件,而你也不会得到编译错误了。

做的第二件事是检查limits.h。一些不支持stdint.h的编译器会补偿你个limits.h
如果你同样不想让Unity检查这个文件,定义这个宏以使Unity跳过这个包含。

如果你把上面两个功能都禁用了,那你就得自己进行配置了。别担心。即使这样也没那么糟…
如果你不喜欢默认配置的话,你只需要定义几个东西就好了。

定义这个为你系统上int的比特数。默认为32位。

定义这个为你系统上long的比特数。默认为32位。这被用于表明你的系统支不支持64位。
是需要指定一个long还是long long来获得64位值。在16位系统上,这个选项应该忽略。

定义这个为你系统上一个指针的比特数。默认为32位。如果你编译器警告说对指针进行了
强制类型转换,那你要看看这个。

Unity如果自动探测到了系统的64位支持,或者如果你的intlong或指针宽度大于32位
的话,它会自动包含64位支持。如果其他选项都没帮你完成这事的话,你可以定义这个宏以
启用64位支持。在小目标上启用64位支持可能会对大小和速度有重大影响,所以如果你不需要

在嵌入式世界中,某个目标一点都不支持浮点数运算或者只支持单精度一点都不稀奇。我们
能够猜测整型的大小是因为总是有整型的,起码有一个字节的整型。另一方面,浮点数有时
根本就没有。在这些平台上尝试include float.h会导致一个错误。这导致只能人工配置。

默认的,Unity猜测你想要单精度浮点数支持,但是不想要双精度的。你可以使用这儿的
include和exclude选项来改变这个行为。你可以按你需要include这两个、其中一个、或
都不要。对于启用了的精度,以下浮点数选项也可以用。

 // 这是多奇怪的处理器?

Unity的目标是尽可能小的开销,它尽可能避免调用标准库(一些嵌入式平台没有标准库!)。
因此,它用于打印整型值的例程是极简硬编码的。因此,测试失败时是否展示浮点数值是可选
不想要这个额外支持的话,你可以使用这个宏定义来把断言失败消息替换为像
”Values Not Within Delta”。如果你想要更啰嗦的浮点数断言失败消息,使用这个选项来给出

如果启用了浮点数支持,Unity假设你想要你的FLOAT断言比较的是标准C float。如果你的
编译器支持特殊的浮点数类型,你可以通过使用这个定义重写这个行为。

如果启用了浮点数支持,Unity假设你想要你的DOUBLE断言比较的是标准C double。
如果你想要改变它,你可以使用这个选项指定其他东西。比如,定义UNITY_DOUBLE_TYPE
long double 可以在你的64位处理器上启用巨浮点数类型以替代标准的double

你会发现它们实际上并不是真的断言两个值是相等的,而是"足够接近"到相等。“足够接近”
是由这些精度配置选项控制的。如果你在使用32位float和/或64位double(大部分处理器上是这样),
你应该不需要修改这些选项。它们都被设为给你大约一个有效bit的误差。float是0.00001,
double是10-12。想要了解更多的细节,见Unity断言指南的附件。

Unity使用NULL宏,它定义了一个null指针常量的值,默认定义在stddef.h中。如果你想要
在自己的宏中提供它,你应该通过添加这个宏定义到配置中以排除stddef.h头文件。

除了以上列出的选项,还有许多其他选项,它们在你需要为你特定工具链定制Unity行为时
能派上用场。可能你不需要动这些东西…但在特定的平台,特别是运行在模拟器中的那些,
可能需要做一些事情以正确运行。这些宏有助于这些情况。

默认的,Unity在运行时会往stdout打印它的结果。在你使用一个本地编译器来进行测试时,
这几乎总可以完美工作。在一些模拟器上也没有问题,只要这些模拟器将stdout路由回了
命令行。然而,有时模拟器不支持输出结果,或者你也许需要把结果路由到其他地方。这种
情况下,你应该定义UNITY_OUTPUT_CHAR宏。这个宏一次接受一个字符(作为int,因为这
是标志Cputchar函数最常用的输入)。你可用任意函数替代它。

假设你被迫在一个没有stdout的嵌入式处理器上运行你的测试套件。你决定路由的你测试结果
输出到一个定制的串行RS232_putc()函数,你会像这样写:

对于一些目标,Unity可以让要求的setUp()和tearDown()函数变成可选的。这对于测试写作者
十分便利,因为setUp和tearDown常常什么都不做。如果你在使用gcc或clang,这个选项会自动
帮你定义。其他编译器也可以支持这个行为,如果他们支持一个称为weak函数的C特性。weak函
数是指,除非在某处定义了一个non-weak版本的同个函数,它就会被编译进可执行程序的函数。
如果发现了一个non-weak版本,weak版本就会被忽略,好像它不存在。如果你的编译器支持这
所需的函数属性以让Unity知道。如果你的编译器缺少对weak函数的支持,那你就得每次都定义
Unity不要使用weak函数。这个特性最常见的选项是:

一些编译器需要给指针一个定制的属性,像nearfar。在这些情况下,你可以通过定义
这个选项为你想要的属性以给Unity一个安全的默认值。

默认的,Unity在每一行输出的最后输出\n。这对于如Ceedling这样的脚本来说很好分析,
但这不一定适用于你的系统。你可以随意的重写它,改成你想要的东西。

如果你必须节省一丝一毫的内存的话,那就是这个选项了。Unity存储了一个内部便签集,其
被用于传递额外的细节信息。它被用于像CMock这样的系统以报告是哪个函数或参数出了错。
如果你不在使用CMock,并且你没将其用于其他东西,那你可以排除掉它。

如果你的嵌入式系统不支持标准库的setjmp,你可以通过这个定义来排除Unity对setjmp的依赖。
然而,排除依赖是有代价的。你将无法为你的测试使用定制的helper函数,你将不能使用像CMock
这样的工具。但话说回来,如果你的编译器连setjmp都不支持,那很可能你甚至都没有内存放这些
东西…所以这个这个选项是为这些场合存在的。

如果你想要使用ANSI转义码添加颜色,你可以使用这个定义。

偶尔可能上面的选项仍无法满足你的需求。如果你在使用一个本地工具链(如Mac上的clang)
编译和执行你的测试,它们很可能完全够了。这些选项应该也足够你应对大部分从本地命令
行运行目标模拟器的情况了。但特别是如果你必须在你的目标硬件上运行你的测试套件,你
的Unity配置将需要特别的帮助。这个特别的帮助通常处于两个地方之一:main()函数或者
RUN_TEST宏。我们看看是怎么回事。

每个测试模块都是自己编译和运行的,与你工程中的其他测试文件相互独立。因此每个测试
文件都有一个main函数。这个main函数将需要包含初始化你的系统到可工作状态的所有
必要代码。在你必须设置内存映射或为你的测试结果初始化输出信道时这就特别明显了。

一个简单的main函数看起来像这样子:

你可以看到我们的main函数并没有接受任何参数。对于我们最基本的情况,我们不需要参数,
因为我们每次就把所有的测试都运行了。一开始,我们调用了UNITY_BEGIN。我们(以任意
想要的顺序)运行每个测试。最后,我们调用UNITY_END,返回其返回值(返回值就是失败的

很容易看的出来,你可以在所有测试用例运行之前或者所有测试用例完成之后添加代码。
这使得你能做系统等级的setup或teardown,在一些特殊情况下可能需要。

每个测试用例函数都会使用RUN_TEST宏来调用。它的工作是展开执行单个测试用例函数
函数并调用UnityConcludeTest()。如果使用了CMock或者测试覆盖率,这里还会使用额
外的桩。一个简单的最小RUN_TEST宏看起来像这样:

所以这真是TM个宏呀,呵?它让你大概看了下对于每个测试用例,Unity需要做些什么事情。
对于每个测试用例,我们声明它是一个新的测试。然后我们运行setUp和我们的测试函数。
这些是运行在一个TEST_PROTECT语句块中的,TEST_PROTECT函数用于处理测试中发生的
失败。然后,假如我们的测试仍然在运行且没有被忽略,我们运行tearDown。不管咋样,
我们的最后一个是在继续下一个测试前结束这一个。

假如你需要添加一个对fsync的调用以强迫所有的输出数据在每个测试后flush到一个文件中。
你应该简单地插入它到你的UnityConcludeTest调用后。也许你想要在每个测试结果集前后
写一个xml标签。再次,你可以通过添加行到这个宏中来实现。更新这个宏适用于那种你需要
在整个测试套件中,在每单个测试用例前后添加行为的情况。

这篇向导中的定义和宏应该能帮助你移植Unity到所有我们能想象的到的C目标上。如果你
遇到了一两个障碍,尽管在论坛上寻求帮助。我们热爱好的挑战!



C 标准、编译器和微控制器

  1. 因为这些选项是通过C定义来指定的,你可以通过命令行传递大部分这些选项给你的编译器。
    即使你在使用一个强制你使用它们IDE来进行所有配置的嵌入式目标,那也总会有一个地方可以
    配置你项目的编译器的定义。
  2. 你可以创建一个定制的unity_config.h配置文件(放在你工具链的搜索路径中)。在这个文件
    中,列出特定于你的目标的定义和宏。你唯一要做的就是定义UNITY_INCLUDE_CONFIG_H,然后,

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二、这个软件能做什么?
1、内容:3D2D游戏,教育,建筑,网页,VRAR,家庭娱乐系统
2、媒体:PC平台,主机,移动,VR

优点:渲染效果出色,画面逼真;
缺点:学习门槛高,自己封装的C++,蓝图只针对设计人员;

优点:光影效果出色,最强悍的音频工具,人工智能;
缺点:公司自用,教程少,C++;

优点:宏大的远景,大地图,可破坏场景,独家HDR声效;
代表作品:极品飞车,战地1.

三、为什么选择Unity
最受欢迎游戏34%,5亿下载,7.7亿玩家,国内70%占比


Unity使用+游戏开发工程师
1、整合素材:将素材整合到游戏引擎中
2、编写逻辑:给游戏的元素赋予灵魂,游戏的网络通信

1、编程语言:一门,多门
2、游戏引擎:熟练使用,自研引擎
3、数学物理:描述世界的学科
4、英语:阅读资料,提升代码的阅读性
5、美术:技术美术向,地编向,独立游戏向

1、领域:军事模拟,化学仿真,工业仿真,教育幼教,游戏,虚拟社交
2、产品:软件,网页,移动APP
3、岗位:项目经理,架构师(程序),技术美术(表现),策划,前段程序,后端程序

1、练习:基础程序员区别,代码行数,写了多少代码,做过多少练习,模仿多少游戏
2、思考:高级程序员区别,思维方式,解决问题的性能消耗和时间消耗

2、四个月学习,达到什么目标
3、制定良好的学习方法


1、了解硬件平台、操作模式
2、了解不同时期程序员的工作需求
3、了解不同时期游戏经典

1、SpaceWar :1962年在一台PDP-1小型机上诞生了第一个电子游戏,拥有专属的操控设备,玩家可以控制飞机摧毁和躲避行星。
2、手柄摇杆:始于雅达利,辉煌于任天堂
雅达利公司:第一款商业游戏机,PC Man、打砖块,商业游戏鼻祖
世嘉,任天堂:红白机FC,经典家用游戏机,超级玛丽,魂斗罗
4、电脑主机,鼠标+键盘
5、手机游戏,虚拟摇杆
6、VR(沉浸现实)、AR(增强现实,辅助设备观察现实)、MR(介导现实,VR+AR)
VR是纯虚拟数字画面,AR是虚拟数字画面+裸眼现实,MR是数字化现实+虚拟数字画面。

1、策划文档,原型设计(游戏流程)
2、技术文档(主程),引擎编写(物理逻辑,光照逻辑),脚本编写(给游戏的生物加入灵魂),代码测试,测试上线
3、艺术文档(艺术总监),原画设计,模型,动画,特效/音效,测试上线

1、策划:系统(大体玩法,装备系统),数值(平衡性,心理压力,引导充值),文案(文字润色,文案符合游戏时期,设计语言文字),关卡()
2、美术:原画,UI(3D简约),模型,动作(手调,动捕),特效(高效,竞争大)
3、程序:前端(本地,游戏逻辑),服务器端(网络通讯协议,数据库维护,游戏逻辑),寻路逻辑放在本地不同步,放在服务器端同步


1、寒霜3 Frostbite3 实时演算,物理表达,破话效果 战地1
3、虚幻引擎UE4 体积光 绝地求生

Unity大会,北京、上海、广州、成都,四个城市轮流,学生组团3天300元


,有段时间是开源,之后闭源
90%国内游戏(3D手游,3D端游,VR项目)
2016年中国游戏产业收入1703亿元
2017年王者荣耀日流水过亿,开发周期半年

1、虚拟仿真行业,法拉利AR试车软件Unity4。
2、动画行业,Sony 2016动画短片Gift,毛发系统,卡通实时渲染。
3、影视行业,2016迪斯尼电影奇幻森林,采用Unity引擎制作分镜,利用Unity的TimeLine功能,高效完成镜头剪辑。
4、Adam宣传片,Unity5官方宣传,胶体材质表现,金属材质表现,地表及生物材质表现,布料撕裂演算,电影级实时渲染,体积光,体积雾表现。


1、3D游戏(全3D):素材是3D,镜头有3个轴向旋转功能,正交视图
2、2D游戏:素材是2D,镜头有2个轴向旋转功能,透视图
3、2.5D游戏:素材是2D,镜头是3D

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