虚幻引擎除了制作游戏还能干什么?

 最近Helios开展了一个为期仅仅两周的内部项目,旨在让研究人员熟悉在ue4中创建多玩家虚拟现实程序的过程。由于HTC Vive有足够的游戏空间并具备运动控制器,所以它被选为实验的VR硬件。研究组将分别把玩家放置在不同的游戏场地,但是他们体验的虚拟场景是一样的,他们同时进行游戏并且积累游戏经验。此实验的目的是促进玩家在相同的虚拟世界中的互动与竞争。另外,研究人员还会在HTC Vive控制器触摸板里添加一些简单的命令,因为在游戏时两个玩家可能会争夺同一个fireflies,此时并不能保证他们都能听见相关指令,所以研究人员想到运用表情符号,或创造一些颜色和灯光信号,好让玩家能进行简单的交流。

为了完成以上实验,我们必须深入研究Unreal现有的网络功能。不负众望,Unreal具有非常出色的单击联网功能,并且所有actors都具有基础功能,比如“复制”指令能让服务器端的指令能快速复制到所有相关的客户端。不难发现,Unreal有非常完善的网络系统,这个系统具有良好的记录和实施指令的能力,但是他们比VR更关注传统游戏。

一个典型的传统游戏中,玩家只能在任意时间观察某一特定空间的情况,但是如果加入VR的话,您就能同时观察好几个空间并且切换到不同的玩家的视角。现在玩家的头和双手获得了解放,但是如果身体保持静止的话是无法实施指令的,所以还要想出办法控制所有的复制指令。

必须铭记这一点,因为复制指令只能从服务器发到客户端。客户端必须调用服务器RPC来更新变量或组播,然后才能复制到客户端。这点将在以后的项目总结中深入讨论。

   除了一些允许添加其他控制器的室内VR组块外,蓝图能用于整个项目。蓝图能让您纵观整个项目,让您亲眼看到复制指令和网络系统是如何运行的。
   充分利用Epic的LeARning 内容,并从现有的“多人射击”范例中复制粘贴所有的在线Blueprints代码。这一引用对Unreal该如何开始游戏,加入游戏,处理错误和其他网络问题等有很大帮助,也完美的展示了游戏模式—OnPostLogin是如何工作以及如何被应用的。

   两台机器连接好以后,就要开始在从两台机器间获取数据。这些信息的获取通常被描述为“黑客方式”,因为它包含了很多强制实施指令,并给LAN带来很大负担。虽然它完全不能优化任何东西,也没有充分利用Unreal的网络功能,比如复制的变量,但是这些信息既稳定又行之有效。要想完整了解所有的复制方法,请参阅Unreal的复制文档。
   以下步骤适用于所有需要复制的内容。在这个例子中,我们将使用HMD的位置和方向指令,因为它们是复制到其他客户端的关键:
        相信客户端。有关欺骗因素不是这个项目的关注点,我们选择信任客户端传送到服务器的一切。所以不需要进行预测。   通过event图表划分服务器和客户端。在你的所有需要被复制actors中创建一个名为“服务器”的新的event图表,并将服务器端的功能加入该图表中。这个图表能帮您追踪哪些功能正在哪里运行。
   将所有相关数据发送到服务器。复制需要使用由“Run on Server”复制的custom event。您可以通过您的客户端把所有您想复制的数据传到这个新的event,,比如HMD的事件,位置和循环。
   从服务器组播一切。服务器的工作就是,从所有连接的客户端上调出最合适的 “组播”event,在此基础上转播前一步骤的数据。只有服务器可以调用组播功能,而这也是客户端首先将数据发送到服务器的原因。
   最后,多播服务器会将数据发送给每个客户端,所以所有客户端都会接收数据,并能进行位置和循环更新。现在,所有相关的actors都根据实践中用户的输入,或头部的移动完成了相应的更新。

    IsLocallyControled:最后,您要确保自己始终都是使用IsLocallyControlled来确保您只从玩家的pawn,而不是从本地存储的其他远程pawn来发送数据。Pawn类的一个实例是它被复制到客户端来表示另一个玩家,所以代码被运行到您的本地Pawn而不是'ghost' pawn(另一个玩家)。运行IsLocallyControlled,可以确保我们只发送客户端数据,而不是“ghost”pawn数据。如果不这样做的话会系统会一片混乱。
       我们的fireflies是仅给客户端提供位置和循环复制的服务端。这给LAN增加了大量的额外数据。理想情况下,fireflies是确定的,本地的。
   充分利用PlayerState。所有连接的客户端的PlayerStates都可用于游戏模式(仅限服务器),这使得它成为存储分数或生命值的最佳地点。它能确保在游戏模式下检测到玩家是否达到获胜分数或是否死亡等讯息时,系统能做出及时的反应。

   现在在服务器和客户端上我们有一些actors,并且它们都是复制的,我们需要对它们进行测试,不得不说,这很困难。您不能在同一台机器上测试两个客户端。 HMD不支持一次被两个应用程序使用,性能很快就会变得非常差(每秒只有半帧)。 我们使用Listen服务器来开始程序。这允许主机在扮演服务器的同时正常工作,并在调试时给予我们更多的控制权限。

    您还会遇到很多“服务器已更新但客户端没有”等类型的问题。这是因为玩家不理解UE4的服务器—客户端在网络模式下工作方式,而不是UE4代码的问题。您只需要花点时间去多关注一下有关复制及其应用方式的相关知识,就能解决这个问题了。
        VR多人游戏每次都需要两位开发人员进行测试。您曾经尝试过戴着两个HMD并且挥舞着四个运动控制器么?没有?我也是。
        不能通过编辑器来测试多人游戏。如果两个开发人员分别都在编辑地图(即使是相同的版本),但是如果尝试使用PIE,两人就会获得不同的地图版本,因为两个编辑器的客户端都会生成相应的PIE版本地图。
   解决办法就是不要使用“单机”,因为单机不适合用VR!但若您必须用VR Preview,就又得回去解决PIE不匹配的问题。
   解决方法还有不要使用“Launch”。尽管这个指令能做好并启动磁盘中的内容,它却会允许HMD的连接。但幸好它只会打开压缩包,或启动编辑器打开的当前内容。
    所以VR的解决办法是:您需要熟悉项目生成的“虚幻前端”。此工具允许用户自定义游戏的制作和部署过程。
   最重要的一点是,“项目启动器”在编辑器中“启动”的下拉菜单里。
   项目启动器允许您创建“自定义启动配置文件”,您可以选择“By the Book”这一项,然后在其中选择需要的配置文件和地图。

 某种程度上来说这个项目是成功的,因为我们能够感受到在虚幻引擎4中创建多玩家虚拟现实体验的复杂性。我们了解了玩家之间沟通的重要性,即使是通过表情符号进行简单沟通也会带来不一样的游戏体验。另一个重要点是玩家的身体反馈,我们授予玩家用萤火虫网攻击他人的能力,同时被打击的玩家身上会出现一个愚蠢的表情符号。即使一个简单的复活节彩蛋也能增强游戏的体验性。这使得玩家感觉他们确实处于同一个游戏世界。没有它的话,玩家虽然可以看到对方,但会感到有些不足,会破坏了体验的沉浸性。
   实验最大的花销是就是过多的测试费用。对开发人员和质量保证团队来说这个测试实在太耗时了,这一点就足以打乱整个项目的时间表。但是如果没有足够的测试,一个项目很快就会陷入混乱。所以我们在这两周的时间里竭尽全力的设法完成了大量的测试工作,我们希望与未来的客户分享这个concept piece,希望为粉丝,用户和客户提供充分的相关知识。

Fargo说,尽管受到格式的内存限制,但虚幻引擎3可以使得视频游戏开发人员制作出像Choplifter HD(直升机救人HD)这样的高质量游戏体验 。

“相比于之前我制作的游戏,Choplifter最令我们欣慰的是这款游戏我们自己独立制作的,”Fargo说。“在这个产品上,我们公司是背水一战,并直接将其发布给了玩家,没有任何阶段性里程碑。可以将全部精力倾注于这个兴趣上是非常美妙的。一般,开发者都会遇到这样的条约,即他们必须完成阶段性里程碑,制作另一个演示作品来进行商业展示,并有一个不断循环的过程来尝试证明自己的游戏。然而,最好的游戏却出自那些没有必要进行这些过程的开发人员之手。”

“Activision在游戏Call of Duty(使命召唤)上花费了5千万美元,且他们已经提高了用户的期望标准,”Fargo针对不断变化的市场说。“用户期望的图形效果标准是非常高的 - 无论这公平还是不公平 - 所以我们必须尽我们最大的努力来提高使命召唤游戏所设的期望标准,但是预算仅是使命召唤游戏的一小部分。”

Fargo说,无论他的团队使用虚幻技术制作 [ 还是制作像 Choplifter HD这样的小型DLC游戏,虚幻技术都使得他们将精力集中于游戏性体验上。

“我们使用虚幻引擎的时间几乎和其他人一样长,我的团队完成了一份非常漂亮的工作,”Fargo说。“他们清楚地知道如何充分地利用虚幻引擎的功能,并制作出一些非常酷的东西。对于我们来说,从我们开始制作该游戏的第一天起。我们所关注的就是视觉效果及游戏性感觉,而不必创建一个引擎。这对于该项目来说是再好不过了。”

对于玩着原始版本游戏长大的Fargo来说,Choplifter HD是个让他甘心付出劳动的项目。他找到了游戏的创作人Dan Gorlin来共同对这个游戏进行新的阐释。Fargo和Gorlin研究了原版游戏的内容,并找出过去的重复制作中没有阐述过的内容。

“这款游戏之所以吸引每个人的原因是:当你进入游戏,你搭救他人,并让他们安全,”Fargo解释到。“如果您仔细想一下这个游戏,它就像个‘上帝游戏’。同时也有一些元素,当您碰撞到或者丢落掉这些人时,会有一种失落感。在这个版本中我们想使该游戏人性化。对于我来说,这是最重要的部分。”

在这个重新构思的新版本游戏中,当您飞过一群人并可以解救他们,但由于您当时正在关注其他更重要的事情而飞过时,他们会不断地跳起,并大喊着尖叫着,“回来! 不要让我们在这里等死!” 当您解救他们并让他们下去后,他们会感谢你并说类似于这样的话,“我欠你个人情”。Gorlin解释说这个声音给目标添加了更多的深入感,就像可以是周围的环境变得栩栩如生一样。

虚幻引擎3除了提供来帮助加强游戏中角色之间的关系之外,它还帮助团队将具有强烈带入感的环境变得栩栩如生。Fargo说:我们的团队受到了Call of Duty和Battlefield在玩家周围营造了强烈的战争氛围的启发。

“在Choplifter HD中,我们想动态地将您置身于整个环境中,”Fargo说。“您是更强大的事物的一部分。当您在您的直升飞机中飞行时,您在背景中看到爆炸、喷气机正在飞过、并且地面上有很多战火。您感到您更像是正在进行的战争场面的一部分。我们可以使用虚幻引擎3及所有最新硬件来实现这些想法。”

Fargo说我们的团队成员可以使用UE3来润色游戏关卡并制作多层次动作。由于游戏大小为限制为2GB,我们的团队不能使用类似于这样的虚幻引擎3工具。所以,我们所有的精力都致力于让环境变得栩栩如生方面。

“尽管我们完全可以自足,但使用虚幻引擎的最大的好处是其工具及支持;对于这方面,可以给与其很高的评价,”Fargo说。“我们每天都使用Epic的工具。每当我们遇到问题时,他们总是非常热情地提供帮助。”

UE3可以用于制作各种类型的环境,包括沙漠、冰、城市及丛林关卡。Fargo说他的团队可以使用这个技术实现他们的目标,即制作出不会让玩家感觉非常小的重复的可下载游戏性体验。

“我们将我们的所有精力和资金都用于从游戏性角度来说屏幕上应该呈现出何种景象方面”Fargo说。“真的,从这个角度来说它更像个传统游戏。我想我的团队成员已经将这些关卡的视觉效果提升到了比市场上其他可下载产品更高的标准。当玩这款游戏一个小时后,您会感到您仅是体验了冰山一角而已,因为我们正在不断地添加新的元素,比如RPG、坦克、喷气机及迫击炮。”

在通向Choplifter HD游戏结束点的整个过程中,总是向玩家引入从变量到背景方面的新东西。Fargo说,允许玩家在这些关卡中到处飞行来适应环境也是非常重要的。 “无论是炸飞一群小鸡、让山羊说话、将人们从直升飞机中赶出或者使用旋动叶片将他们移平;所有这些东西玩起来都很有意思,这个过程中你甚至不必完成一个单独的任务。” Fargo接着说。

Fargo说Choplifter HD是他制作游戏这么长时间来他认为最有意思的游戏。通过使用虚幻引擎3及数字发布的自发布模型,他的团队可以专注于创建具有原始趣味感的游戏性体验,但使用现代技术注入这些体验。

GPUOpen今天宣布,适用于虚幻引擎(Unreal Engine)的插件已推出,现在即可下载,包括了虚幻引擎 4.26/4.27和虚幻引擎 5。相信新的插件能加快FidelityFX Super Resolution 2.0的普及速度,被更多的游戏采纳。

相比于FidelityFX Super Resolution 1.0,新的FidelityFX Super Resolution 2.0对显卡有了更高的要求,据称新版本包含了抗锯齿功能,可以提供更好的图像质量,同时玩家的旧显卡仍可以受益于更高的帧率。

目前虚幻引擎 4和虚幻引擎 5均支持英伟达的DLSS技术,未来更多的游戏同时支持DLSS 2.x和FSR 2.0或许会成为趋势。AMD曾表示,如果游戏已支持DLSS,那么整合FidelityFX Super Resolution 2.0只需要三天的工作时间就能完成。当然,游戏开发商实际添加和优化的时间或许不止三天,不过至少说明了所有支持DLSS都存在加入FidelityFX Super

我要回帖

更多关于 用虚幻5开发的游戏 的文章

 

随机推荐