原标题:手游下一个风口:深度解读移动电竞
移动电竞将是手游下一个风口这是由手游和电竞行业的发展规律所决定的。目前移动电竞出现了若干较为成功的移动竞技產品相关赛事规模逐渐扩大,新的商业模式不断出现预计未来将出现爆发性增长。
电竞产业的崛起不只是某个游戏细分品类的崛起那么简单,而是对整个网游行业的破坏性颠覆
回顾一下2008年左右腾讯发力竞技类网游时面对的情形:MMORPG一统天下,各大厂商在游戏的题材以忣市场营销上绞尽脑汁而鲜有不同游戏品类的更新。
表面上看腾讯只不过将网吧联网的几个受欢迎的竞技游戏改造成网游,再辅以比賽等市场推广手段但这其实是对原本MMORPG大R玩家为主导的网游模式彻底的颠覆,从此网游最赚钱的品类变成了低ARPU值大用户群的竞技类游戏。这一模式精准的击中了竞争对手的软肋其他的网游公司都没有一个如此规模庞大的社交网络来支撑竞技类游戏需要的用户规模。
目前嘚移动游戏行业和当年的端游格局越来越像卡牌及MMORPG一统天下,大R模式受到业内追捧这种格局在一段时间内能大红大紫,但必定也会受箌新的游戏品类的挑战
而竞技类游戏,已经被端游时代验证其成功的潜力目前移动竞技正处于万事俱备,只缺少爆款产品的阶段在目前手游日新月异的发展速度下,有理由相信移动电竞的时代一定会到来!
本文拟从以下五个方面讨论移动电竞的现状与未来:
下一个风口:为什么坚定的看好移动电竞?
爆发的前夜:移动电竞的产业规模和发展阶段
做减法:移动电竞产品怎么样?
茁壮成长:移动电竞,赛事怎麼样?
继承与变革:移动电竞商业模式怎么样?
1、下一个风口:为什么坚定的看好移动电竞?
纵观中国客户端网络游戏的发展历程,可以清晰嘚发现两种游戏类型:以MMORPG为代表的重度游戏和各种不同品类的单机游戏从2000年左右齐头发展,最终被竞技类网游在2008年开始逐渐赶上去年2014姩1-9月全球营收排名前十的端游有七款都是竞技类游戏。
2014年1月-9月全球营收前十的网游 (打勾表示是竞技类网游) 资料来源:SuperData
手游截止到目前来看和端游的发展大趋势非常相似。2013年一批休闲轻度游戏出现2014年游戏类型迅速向以卡牌为主的中度游戏攀升,到2014年底一批月流水过亿的MMORPG等不同类型的重度手游爆发。因此我们也有理由相信,和PC端一样移动端的竞技游戏必然会崛起。
当然这只是一个粗略的类比,但倘若具体追究深度原因我们则对移动电竞的未来更加充满信心。
游戏中最为千变万化和充满乐趣的莫过于人和人之间的对抗而建立在相對公平规则之上,以玩家之间对抗为核心基础的竞技类游戏从来都非常受到中国玩家的欢迎最近艾瑞分析的一项数据表明,有56.6%的手游玩镓表示他们愿意考虑参加手游电竞大赛,同时有42.3%的玩家表示,他们很有兴趣观看这样的赛事
腾讯在2008年左右开始发力竞技类网游,走“细分市场”的战略这一战略主要基于以下考虑:
QQ平台上拥有海量的用户,需要不同种类的游戏覆盖到不同群体
当时的端游MMORPG竞争激烈,如果能寻找到新的细分市场那就可以很快形成垄断。
MMORPG的一个特点是少数大R玩家贡献了流水的绝大部分这使得一大批有潜在付费意愿嘚玩家没有得到充分挖掘。
手游受众群体更大对“细分市场”的需求更加迫切。
目前手游市场以卡牌及MMORPG为代表的中重度游戏竞争已经进叺血海这必然会推动各大厂商布局新的游戏品类。
目前手游也需要激活大批不付费玩家
所以厂商对布局移动电竞有很强的诉求,这必嘫会推动这一市场的发展
轻度休闲游戏+卡牌等中度游戏
〃牌和MMORPG等中重度游戏
30-50人的团队;1000万以上的成本;半年到1年左右时间
手游市场目前中重喥游戏竞争激烈 资料来源:中手游
手游行业一个突出特点是,试错成本比较低小团队凭借创意和快速迭代仍有做出爆品的潜力。目前来看业内对竞技类手游的研发热情高涨,各个产品品类都有团队布局通过不断的试错和学习,一定会出现一批竞技游戏精品
1.4 产业的前期培育
无论是CF,还是LOL都是建立在已有的较为成熟的局域网竞技类游戏之上。电竞十多年的草根式发展早已培育出一大批相关从业人员囷数目可观的粉丝。这时再介入这一市场很快就能见到成效。相比之下端游已经为移动电竞做好了绝佳的前期培养——无论是产业还昰受众都相对成熟,如果能够找到合适的产品很快就能得到玩家的关注。
电竞产业在中国相对成熟 资料来源:中手游
1.5 电竞游戏本身的发展规律
电竞游戏呈现三大趋势:
由繁入简:如APM的降低和玩法的简化;
娱乐化大众化,如娱乐解说的兴起和受众人数的扩大;
终端转移:如由街机转移到PC端
而移动电竞正好符合以上三大趋势
由繁入简:手游从玩法上相比较端游,有了更大的简化
娱乐化,大众化:手游的受众媔相比端游大大扩大并且玩家随时随地可以参与竞技比赛。终端转移:目前正在经历PC端转为以智能手机为代表的移动端
第一代RTS,操作繁琐玩家需要控制几十甚至上百个单位
需要控制若干个英雄和十几到几十个单位
由控制多角色到控制单角色
取消大量Dota操作,比如反补鉲视野等
取消LOL的某些操作及系统,如正补装备系统等
电竞游戏由繁入简 资料来源:华创传媒
手机本身的性能和网络传输的确目前对移动電竞的发展有一定制约作用,但智能手机和移动网络的发展日新月异随着WIFI条件的普及,4G的迅速普及移动设备和游戏引擎的更新换代,囿理由相信硬件方面对移动电竞的制约很快就会被突破
2、爆发前夜:移动电竞产业的规模和发展阶段
目前PC端电竞产业仍在迅速发展中,泹尚无一个统一的标准统计其整体规模通过行业访谈,模型预估等多种方法我们估算出2014年电竞行业产业规模约为273亿,其中周边产业规模40亿游戏内收入233亿。按照2014年端游整体市场规模608亿计算电竞产业约相当于其45%的规模。业内估算端游电竞有800-1000亿的市场潜力其中游戏内收叺500亿,周边收入300-500亿
手游竞技类游戏的定义还比较模糊,在之后的产品篇我们将其分为“重度竞技类”(如FPSMoba等)和“轻度竞技类”(如跑酷,飛行射击等)根据估算,2014年“重度竞技类”营收约1.5亿元“轻度竞技类”约48亿元,而周边产业几乎为0按照2014年手游整体市场规模276亿计算,競技类手游约占18%左右还处在指数性增长的前期。预估移动电竞产业有500-800亿的市场潜力且其中游戏内收入占大多数。
PC端和移动端电竞产业2014姩规模对比 资料来源:中手游
移动电竞的前景是光明的但发展历程是需要各方共同推进的,这一点可以和PC端电竞的发展进行对比PC端电競的发展大体可以分为三个阶段:
在这一时期,电子竞技尚处于萌芽和缓慢生长阶段标志性特点是有若干款品质较高的局域网竞技类游戲出现,行业围绕着这几款产品自发性生长但由于没有清晰的变现模式,增长缓慢
2)(预计)行业爆发期
在这一时期,电子竞技快速爆发性增长多款更适宜网络环境的电子竞技网游出现,厂商大力推动整个产业的发展用户群体由核心向用户向非核心向用户辐射。周边产业變现模式逐渐清晰商业模式多样化。
电子竞技产业将进入稳定发展期竞技类网游的品类走向细分,用户群体的增长速度放慢对不同產品的电竞比赛的兴趣出现分化。产业生态圈得以建立若干家大公司成为大赢家。
按照端游电竞的发展推断移动电竞也会大致遵循这彡个阶段,但由于手游产业本身就处于高速发展时期预计这三个阶段的划分不会很明显。目前移动电竞处于产品为导向的第一阶段和产業生态链为导向的第二阶段的混合时期高品质的产品仍是推动整个产业爆发式增长最关键的因素。
3、做减法:移动竞技产品
虽然目前整個移动电竞行业仍处在初级阶段但已出现了若干款比较成功的产品。目前移动竞技产品的基本设计思路仍是比照PC端或其他终端相对成功嘚产品在玩法操作性上不断“做减法”。
『技类手游产品大概可以分为两类:
一是“重竞技类”这类产品在立项之初就将玩家之间的對抗作为核心玩法,强调实时交互PvP等竞技元素。
二是“轻竞技类”即以计算比分为主要玩法的休闲/弱联网单机,暂时并无法做到PvP有嘚也包含一些成长系统,但在一定规则下仍然可以作为比赛项目。
基于玩家与玩家之间的对抗而设计
更强调玩家自身娱乐以玩家间分數进行比拼
有,甚至是游戏重要组成部分
重竞技类和轻竞技类手游对比 资料来源:中手游
FPS(第一人称射击类)是在PC端和主机端均被验证非常适匼做竞技类的一种游戏品类2015年初以《全民枪战》《全民突击》为代表的移动端FPS大获成功,可以说是已经被验证成功的移动竞技类型
《铨民枪战》:中手游推出的首款强联网FPS竞技手游。2015年1月上线后公测首日流水破千万,360应用商店下载榜一月和三月位列第一目前DAU达到500万,PCU达到70万《全民枪战》更侧重玩家与玩家之间的对抗,极高程度的复原了PC端同类产品的操作体验
《全民突击》:腾讯于2015年1月公测的FPS类迻动游戏,上线后在两个月的时间内位列IOS付费榜榜首《全民突击》更侧重玩家和电脑之间的对抗,操作方面采取了更大的简化
国外厂商有研发FPS游戏的优良传统,到目前手游平台上诞生了如《现代战争5:眩晕风暴》《死亡扳机2》《使命召唤:突击队》,《质量效应:渗透鍺》等一系列源于主机或端游的大作此外,作为FPS的变种TPS在移动端视觉效果较好,操作手感也较为顺畅但目前只有比较少的成功产品,如由PC端移植的《坦克世界》
格斗类在PC端被认为是小众的品类,但在移动端具有成为爆品潜质的游戏类别格斗类游戏具有受众面广,歭续时间短观赏性高,能体现选手技术操作方式简便等优点,非常适合打造成为移动电竞项目在斗鱼,格斗类频道的明星主播在周末晚间高峰期观看人数约为10-12万人仅次于当红网游《英雄联盟》,《DOTA2》《炉石传说》。
斗鱼直播平台部分频道明星主播周末晚高峰时段觀看人数(单位:万;去除英雄联盟频道)资料来源:斗鱼中手游
《拳皇97手游97高清对战版》:由中手游旗下子公司51PK潜心研制的,得到原厂SNK授权嘚经典格斗游戏《拳皇97手游97》高清重制版其特点包括电视、移动双端同步对战,操作感、打击感复制原作经典等51PK已于4月29日GMIC大会同三大運营商一起首发电视版,5月19日会在各大安卓版平台上线并在阿里、小米和乐视等电视平台上线。
《红雀》:一款国人自研的3D格斗类手游人设偏向于日系风格,嘲风格则充满美式风格获得过苹果应用商店“优秀新游戏”的推荐。目前仅有六位人物但在之后将不断添加噺的角色。
《漫威格斗冠军》:Kabam于2014年12月在美国发布的基于漫威英雄的格斗类游戏已经在美国苹果应用商店连续四个多月排名收费榜前15名。操作方面做了很大的简化吸引了大批新手玩家。在中国预计将由龙图游戏本地化之后发行
《真人快打X》:美国华纳兄弟于2014年4月发布嘚一款横跨移动端及主机的格斗游戏,风格血腥写实发布后一周时间内位列142国的iPhone免费榜前十名,美国App Store收入榜第15名
移动MOBA产品在过去的一矗是被讨论的比较多的一种游戏类型。《英雄联盟》和《Dota2》的巨大成功使得许多厂商开始布局移动MOBA产品但目前来看,移动MOBA产品仍面临操莋交互,团队协作计费点难以设计等问题。
《混沌与秩序之英雄战歌》:早期的移动MOBA类产品由Gameloft出品,于2012年11月公测画面精美,特效華丽但由于操作复杂,在应用商店的排名仅徘徊在150名左右
《虚荣》:新一代的移动MOBA产品,因为2014年9月苹果iphone6的发布会上使用该产品作为演礻而名声大噪但2004年11月上线后在欧美区畅销榜排名仅在150-200名左右。虽然《虚荣》已做出许多简化比如减少了路线,英雄数量等但操作都還是显得繁杂。
《自由之战》:国产移动MOBA类产品的2015年开年大作2015年3月公测,迅速登上付费下载榜首位畅销榜排名在50名开外。是近期移动MOBA類产品比较成功的案例
目前说到集换式卡牌手游,一般指的就是《炉石传说》其操作简便,观赏性高耗时短,玩家参与感强计费點也易于设置。但集换式卡牌本身的游戏设计复杂这使得其他厂商很难复制《炉石传说》的成功。
目前的重竞技类手游仍处于移植端游忣其他游戏平台成功作品的早期时代各研发团队都在尝试做减法,探索如何简化端游的玩法并使之适合手游平台的操作感,同时又保留竞技类游戏的精髓这一思路在产业发展早期无疑是风险最低,也最容易成功的可以预计,经过一段时间的模仿简化之后也可能出現完全原创的移动端游戏类型。
重竞技类手游“做减法”(以《全民突击》和《自由之战》为例)
轻竞技类指的是不能实时交互的游戏类型這类游戏往往以休闲/轻度为主,在合适的赛制设计下(如规定时间完成多少分数)也可以用来比赛。虽然观赏性较弱但由于上手简单,参與人数往往会比较多目前来看,轻竞技主要包括以下几种游戏类型:
跑酷:《天天酷跑》《神庙逃亡》,《地铁跑酷》《神偷奶爸:小黄人快跑》,《忍者必须死》《喜羊羊快跑》等
横版格斗:如《天天炫斗》,《时空猎人》《王者之剑》等
音乐/舞蹈:《天天炫舞》,《节奏大师》等
飞行射击:《雷霆战机》《全民飞机大战》等
赛车:《天天飞车》,《狂野飙车8》《真实赛车3》等
4、茁壮成长:移动竞技类赛事
目前移动竞技类比赛按照比赛方式可以划分为线上赛和线下赛两类。前者主打参与感参与玩家较多,更多的类似运营活动;而后者主要是为了宣传游戏产品造势提供玩家线下交流机会等;也有比赛是采用“线上+线下”的模式,比如预选赛线上决赛线下。
按照主办方的不同可以分为厂商,渠道和第三方组织的赛事对于厂商来说,无论是活跃社区市场宣传,比赛都是最适宜竞技类游戏嘚活动形式且盈利模式清晰,目的明确所以有很大动力推动举办赛事。渠道为了增加曝光量寻求和厂商更紧密合作,第三方为了寻求厂商赞助目前也成功的举办过一些比赛。
从游戏的类型上看强竞技类,观赏性比较强的重竞技类或是竞技性稍弱,但覆盖人数广嘚轻竞技类在一定的规则下都可以举办比赛
2014年以来部分移动竞技类赛事宣传图
《天天酷跑》、《天天飞车》、《天天爱消除》、《节奏夶师》、《全民飞机大战》、《雷霆战机》
线上+线下(线上大奖赛、校园争霸赛、城市拉力赛)
2014年春季开始,每三个月一次(春夏,秋冬四季)
每年总参赛人数约数千万
第一届QQ手游全民竞技大赛
《天天酷跑》、《天天飞车》、《节奏大师》、《全民突击》
2015年3月20日开始,持续一个朤
共11场参赛人次15万
《刀塔传奇》全国巡回赛
厂商 – 龙图游戏、莉莉丝游戏;
第三方 – 英众文化、任玩堂
2015年1月3日开始,持续一个月
《乱斗西遊》最强王者争霸赛
2014年12月27日开始持续两个月
Efun爱游戏全国手游大赛
《忍者必须死2》、《水果忍者》、《开心消消乐》,《神庙逃亡2》等热門游戏
2014年8月24日开始第一届已经举办七届
“360手游风云之高手” 系列线下竞赛活动
《忍者必须死2》、《雷电2014》
2014年5月-6月陆续开展4场落地活动
2014WCA世堺电子游戏竞技大赛
2015IET义乌国际电子竞技大赛
2014年代表性移动竞技赛事一览(资料来源:中手游)
5、继承与变革:商业模式
PC端电竞的产业链以复杂洏著称。大致可以分为游戏厂商媒体,赛事大V四类。每个类别下面又有若干小类
国内PC端电竞产业分工 资料来源:中手游
移动电竞的興起,不可避免地将依托于两股势力:一是原有的电竞产业链各方二则是现有的手游产业链的CP,发行商以及渠道原有的电竞产业链预期会有较大调整,许多利益相关方扮演的功能将被发行商和渠道所取代鉴于手游的特性,重参与草根性,去中心化会成为移动电竞产業链最重要的特征
厂商在移动电竟时代仍扮演着最重要的推动作用。厂商掌握了产业链的上游也掌握了电竞产业的大部分收入,且直接推动产业的发展手游较端游品类更加碎片化,产品交替周期更短这使得移动电竞的厂商力量对比会有更多变数,较少可能出现某一款竞技类游戏一统天下的局面
CP(开发商)竞技类手游的制作要求高于休闲类和MMO类,对于核心玩法的设计操作的简化,实时交互技术等都需偠有比较高的游戏制作水平和技术能力主机,街机掌机等非PC平台上有大批适合移植的竞技类游戏,移动电竞的开发团队中会出现更多原来从事非PC平台游戏开发的业内人士
发行商 重点看好有相当实力的一线发行商。一线发行商的产品筛选和市场能力使其有能力切入赛事而大量的用户资源是竞技类游戏成功的保证。在目前的市场条件下渠道对新的产品类型未必愿意投放大量资源这时一线发行商和渠道良好的关系将非常重要。目前也只有如腾讯网易,中手游等少数大厂有实力举办赛事
PC端的电竞媒体渠道扮演了传播游戏,聚拢人气形成社区的功能,这在移动电竟时代将被以线上应用商店为代表的手游渠道所介入手游渠道做媒体,能够很好的推广旗下游戏又是提高用户粘性,增强分发能力的好办法
直播平台 国内几家大的直播平台目前都设立了移动客户端,但基本还是消费PC端内容手游直播相比端游直播观看的人数而言仍处于比较低的水平,主要受制于手游观赏性和操作性预计随着高水准游戏的出现和比赛的增多,这一情况可能会有所改善
电竞媒体 电竞游戏媒体依然会存在,一些从媒体转型而来的手游渠道预计也会逐步提供类似的信息聚合服务
手游渠道 目湔国内还没有出现主打竞技类手游的渠道,但预计以下几类渠道能受益于移动竞技的兴起:拥有大量用户的大渠道拥有高质量核心玩家嘚专门型渠道,以及能抓住机遇营造专业竞技类手游社区氛围的渠道。
在之前的论述中我们看到,移动竞技的赛事数量逐渐上升赛倳规模逐渐扩大,发行商渠道以及第三方都已经承办过赛事。
°乐部/选手 由于移动电竞更强调参与性去中心化,所以很可能不会或者佷少出现专业的电竞俱乐部或选手而是以半职业/业余选手为主,参与人数大大扩展
赛事运营/组织 目前国内的电竞赛事分为厂商主导和苐三方两类。前者投入更大系统更为封闭;而后者更多以商业赞助的商业模式存在。在移动电竞时代预计第三方赛事的重要性将有所上升,众多较小的手游研发及发行商更情愿将这部分工作外包给第三方赛事机构
目前国内PC端竞技游戏中,大V扮演了非常重要的角色明星解说能通过视频或游戏直播聚集大量人气,再通过平台分成电商或游戏联运变现。这一模式预计在移动竞技时代将较难实现移动竞技夲身上手门槛较低,可解说的内容相对较少在同等观看条件下,大V仍会优先选择端游进行解说目前而言,大V仍将手游视作变现手段而非聚集人气的手段利用自己在PC端游累积的人气将用户导入合作联运的手游并进行分成。
虽然移动电竞会对PC端电竞行业产生较大冲击但吔会孕育若干新的商业模式,比如下文介绍的移动电竞平台预计未来随着产业的发展,还会出现更多的全新周边商业模式
移动电竞平囼 目前美国和欧洲有两家公司Skillz和Cashplay已经成功对移动竞技的周边商业化进行了探索。 这两家公司的主要业务都是移动电竞平台或者说手游比赛两家公司通过自身提供的SDK和其他服务,帮助CP将原本的游戏加入现金竞技模式玩家可以在参与每澈技比赛前,押注一定数额的金钱最終获胜的玩家将获得大部分奖金,而平台将抽取一小部分作为自身盈利
≥Skillz官网介绍,目前已经和2000个游戏达成了合作意向其SDK已经接入了超过150款游戏。Cashplay接入了约30款游戏这些游戏的种类包括跑酷,体育竞速,休闲益智,三消射击等。
Skillz和Cashplay在产业链中扮演了服务提供商的角色对CP和发行商提供一整套竞技积分,比赛管理的SDK并对玩家提供相应的客户服务。其卖点在于:
对于玩家来说提供了一种全新的游戲体验。依靠自己的竞技技术而赢取奖励使得游戏体验更刺激
对CP和发行商来说,游戏的各项数值如留存,付费率ARPU都会因为这种新的玩法而有所增加。根据Cashplay发布的2014年有关数据玩家每日在所有游戏里开局数平均提高了3倍,30日留存率提高了173%付费率提高了12%。
两家公司均面臨监管风险公司管理层在不同场合均声称,其业务模式与传统的在线博彩有所不同玩家是基于技巧而不是运气赢得奖金,这样能规避賭博的风险
移动电竞产业格局 资料来源:中手游
端游电竞解说模式兴起之后,不少媒体在报道时都用“一夜暴富”“打游戏也能月薪芉万”等标题形容相关从业人员,而完全没有看到整个产业长达十多年在草根状态下的苦苦挣扎和艰难就算是当下无比风光的电竞解说囷选手们,许多也经历过拖欠工资一贫如洗的困窘,许多今天在这个产业能成功的公司和个人都是经过长期的坚持和具有在风口敏锐捕捉到机会的眼光才最终获得成功。
移动电竞亦是如此虽然这股风一定会吹起来,但倘若没有坚持做好产品的决心无法迅速抓住机会並转换为行动,一样也没法搭上这趟快车在风起之前,沉下心来做好产品和比赛积累相当的经验,才能在风口真正起飞!