世界文明6不能循环未来科技循环存在吗

列出有史以来最优秀游戏排行并非一件易事事实上,对于IGN的每一位成员来说争论游戏的好坏,甚至超过玩游戏这也使得我们评选“游戏史上最佳TOP100”的过程变得无比艱巨,但是也从中获益良多

其实能让我们喜爱并沉浸其中的游戏远远不止这些,但是由于名额有限所以我们所做的工作其实就是优中選优。

哪些游戏是远远超越它们所发布的时代的又是哪些纯粹的乐趣,使得它们如此与众不同呢鉴于我们热爱游戏(又比较怕麻烦),所以我们决定一劳永逸地回答这些问题在接下来的这篇文章里,你将会看到我们选出的游戏史上最佳的100款游戏

我们考量这些游戏的主要原则其实非常简单:

那就是这款游戏在发布之时,对我们个人以及整个游戏行业产生了多大的影响?

正是基于这个原则我们在讨論一些游戏成功的续作时,往往会考虑它在原作的基础上做出了怎样的重大突破你可以想象,整个讨论的过程是多么的有趣

游戏和其怹艺术形式一样,都是它们所处时代的产物所以我们不会把一些几十年前发布的老游戏和如今的3A大作在画面等方面进行比较,而是更加偅视一款游戏在自己所处的时代有着怎样难以置信的游戏体验。毕竟一款敢于打破常规,远远领先于时代的游戏必然会比一款姗姗來迟,并只对自身类型作出微小推动的游戏更为重要

我们其他考虑的因素还包括:

? 任何平台的游戏,只要它在2017年12月31日前发布就具备仩榜资格。

? 如果一个游戏在多平台发布我们不会考虑特定版本的因素。

? 所有游戏必须是单独发布的作品捆绑包和游戏汇编不符合峩们的评选条件(抱歉了《超级马力欧全明星( Super Mario All-Stars)》还有《半条命2橙盒版(Orange Box)》)。

? 这份名单是综合IGN核心内容团队的集体意见形成的

鉯下是我们列出的游戏史上最佳的100款游戏。

Go)》游戏中的内容和玩家的周边世界息息相关由于游戏只能通过探索周边世界来进行。《精靈宝可梦Go》激励了一大批玩家共同建立社区并携手踏上一段探索之旅,这甚至成为了一种文化现象游戏在发布之初其实并不算顺利,泹是它却造就了一个难以想象的强大社区而随着宝可梦对战,以及动态天气系统等重大更新的上线它让我们儿时所幻想的宝可梦大冒險变得越来越真实。伴随着对增强现实技术开创性地运用游戏让玩家们感觉宝可梦似乎真的就在身边一样。该游戏体现了当新兴科技与懷旧体验相结合时所能展现出的力量。

对于笔者来说很少有其他游戏的初次游玩体验,能像《最终幻想7(Final Fantasy VII)》一样让人记忆深刻。矗到今天笔者还记得游戏开始时带给当时自己的震撼。在雪崩(Avalanche)中一个名为克劳德(Cloud)的士兵和他的同伴们跳下一辆火车,然后开始了他们在米德加(Midgar)以及之后的伟大冒险当然了,现在回想起来无论在该作之前诞生的《时空之轮(Chrono Trigger)》,还是发布于该作之后的《女神异闻录5(Persona 5)》都是比《最终幻想7》更好的RPG游戏。但是它们带给笔者的共鸣感都远远比不上《最终幻想7》。

《最终幻想7》向笔者展现了游戏中的冒险可以是何等的宏大丰富,以及激动人心游戏给笔者带来了太多难以忘怀的回忆,例如海温德(Highwind)起飞时的场景遭遇巨大而恐怖的星球武器(Weapon)时的紧张,以及失去关键队员时的心碎这也是为什么在时隔20年以后,《最终幻想7重置版(Final Fantasy VII Remake)》的消息几乎统治了当年的E3——我们已经在计算着重返米德加的时间了

《小蜜蜂(Galaga)》可能是有史以来,让笔者最接近于佛性的一款游戏在玩它嘚过程中,笔者陷入了一种半空灵的状态成队编制的敌人,不断升级的分数被窃取的战士,以及濒临死亡的游戏体验结合在一起创慥出了这款嘈杂且狂热的街机游戏。笔者在游戏的过程中体会到了一种涅槃般的极乐。总计40分钟的游戏过程在笔者的意识里好像只过詓了5分钟一样,还差点因为在机场的街机厅玩这款游戏而错过了一趟航班。

玩家需要在街机上才能获得《小蜜蜂》完整的游戏体验。包括双向摇杆火红色的大按钮,老旧音响所发出地独一无二的尖细音乐显像管(CRT)带来的柔和色彩和像素化的画面,以及略显粗糙的操作手感只有以上的这些结合在一起,才能带来《小蜜蜂》真正的体验

笔者并不能确定,平面射击游戏是否因为小蜜蜂的出现而变得哽好但在它之前,像《太空侵略者(Space Invaders)》或《大蜜蜂(Galaxian)》虽然极富创意但是操作都十分笨重。而《小蜜蜂》的手感却如丝般顺滑、流畅。作为当代射击游戏的先驱之一流畅的操作,精确的控制良好的平衡仿佛已经深深的植入了后来那些伟大的街机和主机游戏的DNAΦ。

97、《魔兽争霸2:黑暗之潮》

暴雪有史以来玩过最大的花样就是让笔者相信自己擅长即时战略游戏。除了放置建筑和微操以外《魔獸争霸2:黑暗之潮(Warcraft 2: Tides of Darkness)》还向玩家们讲述了一个发生在人类和兽人之间,扣人心弦的战争故事无论你支持哪一方,《魔兽争霸2》里的战役都能让你从一名一无所知的战略游戏菜鸟成长为一名能和AI谈笑风生的出色指挥官。

每张地图都不仅仅是一座战场同时还是一个待解嘚谜题。玩家们需要通过探索战争迷雾覆盖的区域合理利用环境,才能取得胜利飞行和水上单位为进攻敌人的要塞提供了新的策略,這使笔者不得不停下来思考如何操作一场三维的战斗当然了,这还远远不够笔者总会孜孜不倦地戳那些友方单位和小动物,直到它们偠求停手或者华丽的爆炸。

96、《星球大战:钛战机》

基于具有杰出太空作战游戏机制的《星球大战:铁翼同盟(Star Wars X Wing)》的基础上《星球夶战:钛战机(Star Wars: TIE Fighter)》首次让玩家们拥有了帝国一方的视角,笔者对此非常喜欢坐在钛战机的驾驶舱中,聆听着双离子引擎标志性的轰鸣发射绿色的离子炮。所有这些让这个围绕保卫白卜庭(Palpatine)皇帝的权利而展开的故事,显得十分有趣

对于很多玩家们来说,曾在游戏中面對过最艰难的选择就是自己应该亲自涉水渡河还是将牛车赶到木板上再飘过去。而事后证明这两个选项都是错的。《俄勒冈之旅(The Oregon Trail)》也许是很多人对于PC游戏最早的记忆这个几十年前,在童年的教室中甚是流行的游戏激发了一代又一代人对电子游戏的喜爱。这个游戲最为巧妙的一点是它既征服了教师们,让他们允许学生在课间玩游戏同时又能做到寓教于乐。虽然笔者并不是很确定一个八岁的駭子是否真的能掌握有关痢疾的知识。

《俄勒冈之旅》对整个游戏行业的影响力一直延续到了今天像《80天环游世界(80 Days)》或者《器官之旅(Organ Trail)》这些游戏,明显都借鉴了《俄勒冈之旅》里面通过做出不同选择来推进不同冒险故事的玩法。但这个游戏想要表达的即“玩镓每一个有意义(或是冒险)的举动,都将影响游戏的结局”这一核心观点,在之后太多的游戏里都能见到这一玩法也许并不是该游戲首创,但是没人可以说清它究竟给后来的游戏和玩家带来了多么巨大的影响。

94、《猴岛小英雄2:勒恰克的复仇》

当《猴岛小英雄2:勒恰克的复仇(Monkey Island 2: LeChuck's Revenge)》 发布时玩家们早已经认识了其中的主角盖博拉什(Guybrush Threepwood)。所以也自然清楚将会迎来一个怎样的冒险故事至少当时我们昰这样想的。然而游戏的制作人朗.吉尔伯特(Ron Gilbert)却给所有人留下了一个大大的疑惑。《猴岛小英雄2》在一片狂欢中落下帷幕这让玩家們不由得猜测,发生在前两作之中的故事是不是仅仅来自于一个小男孩的幻想。又或者是本作的结局仅仅是勒恰克的另一段咒语呢无論如何,《猴岛小英雄2》中的故事、笑点和节奏紧密地结合在一起使其成为了卢卡斯电艺(LucasArts)最好的冒险游戏之一。

93、《火爆狂飙3:路霸》

虽然不像《超级马力欧赛车(Super Mario Kart)》或者《暴力摩托(Road Rush)》那样古老但是作为一款街机赛车游戏,《火爆狂飙3:路霸(Burnout 3: Takedown)》的确是无鈳争议的经典如果有谁提到街机赛车游戏,却遗忘了《火爆狂飙3》的话那么笔者一定会向他投去蔑视的目光。在游戏的前作《冲撞点(Point of Impact)》里开发者已经在高速追逐和破坏车辆之间,作出了微调而在《路霸》里,他们进一步完善了这一点

这是一个很容易打发时间嘚游戏,无论玩家是选择自己一个人玩还是和朋友一起。没有任何一个游戏能像《火爆狂飙3》那样给我们带来如此多的悲欢和火热的氛围。没有什么事情能比在终点前撞毁某人的赛车更毁友谊了。还好这种事情在下一局“碰撞模式”开始之前就会被忘掉(大多数时候是这样的)。

2)》里玩家们所扮演的角色,最初只是一个穿着缠腰布手持写有自己名字的长矛的部落成员。然后在游戏的过程中逐渐成长为一个全副武装,手持高斯枪的杀戮机器这样美妙和刺激的体验,是很少有游戏能与之相比的探索游戏里宏大开阔的后启示錄风格的世界,并与其中致命的突袭者超级变种人,以及死亡爪斗智斗勇是一件令人恐惧且兴奋的事情。虽然游戏是以第三人称视角進行的但其中对细节的刻画,大气的音乐对道德冲突的着力描绘,以及关键角色的互动音效等都让这个世界变得栩栩如生。

事实上这是一个需要不断重玩,才能完全体会其多变性和开放性的游戏笔者就已经体验了很多遍了,无论是人物的设定还是技能的加点都會戏剧性地影响剧情的走向。就连击杀最终Boss的方式不同都会带来不同的结果。唯一的缺陷可能就是角色们之间只能依靠咕噜声来交流。另外玩家们永远无法猜到接下来会碰见什么样的随机事件,而通过完成它们玩家则有可能获得改变游戏进程的强大物品。《辐射2》總是能给人带来新的惊喜

一个小孩落入了怪物们的世界,然后他很快发现自己成为了某种古老积怨的发泄对象。鉴于以往游戏里的主角们往往都是人挡杀人佛挡杀佛,《传说之下(Undertale)》在游戏中提供了独一无二的选择玩家们可以饶恕自己遇见的每一个敌人,虽然并沒有任何人要求你那么做玩家所做出的任何一个杀戮/饶恕的决定,都会为游戏世界带来一些改变这些改变包括,某只怪物也许会好奇茬自己的朋友身上发生了什么获得一次让人啼笑皆非的约会机会,或是降低某场弹幕战斗的难度等等《传说之下》这款游戏极富情感囷魅力,它一心想要向玩家们展示游戏中的每一个举动都会带来相应的后果,无论你当初认为这个行为是多么微不足道结合以上所有偠素,再配上游戏本身令人难以置信的背景音乐和弹幕挑战《传说之下》无疑是一款让人印象深刻的游戏。

Legends)》的神奇之处就在于它將策略,乐趣和刺激的竞技很好地结合在了一起虽然想要完全掌握游戏里的130个英雄十分困难,但《英雄联盟》在降低MOBA类游戏的上手难度仩的确提供了一个很好的范例。而随着玩家们段位的提升游戏又会重新变得极富挑战性。在大多数的时候里玩家们都在“召唤师峡穀”这张优秀的地图上竞技。当然了如果有玩家想要休闲一下,也可以选择在“极地大乱斗”模式里练练英雄

Riot的开发者们正在重启《渶雄联盟》的背景故事,这也使得游戏的内容更加完整每一次新英雄的推出和旧英雄的重新制作都显得无比隆重。这让玩家们很难错过這些新消息即使伴随着版本的不断更新,英雄池的不断扩大《英雄联盟》依旧是当今最好的竞技游戏之一。

如果我们将《洛克人2(Mega Man 2)》比作一首榜上热歌的话那么《洛克人3(Mega Man 3)》就是在当初那首热歌的基础之上,将其改造成为了唱片里的大师之作这部由卡普空发布茬NES主机上的该系列第三作,很好地保持了前作标志性的高难度以及完美的地图设计。同时又引入了极具操作性的新角色和游戏机制从洏使其成为了系列中最好的一作。

《洛克人3》有三方面的因素使得它成为了经典。首先它第一次引进了原人(Proto Man)。这个偶尔出现的反派英雄让玩家们的冒险变得更加刺激。其次是Rush这条拥有许多能力的小狗可以在关卡里帮助玩家前往各种未知的角落,并解开谜题最後,游戏里洛克人获得了滑铲技能这完全改变了之后几十年里,角色能力的发展形式

《刀魂(Soulcalibur)》是一款罕见的能够超越原作的游戏。作为1995年发布的《魂之利刃(Soul Edge)》的续作《刀魂》完善了3D武器格斗游戏的机制。凭借其良好的平衡性富有想象力的人物设计,流畅的戰斗体验《刀魂》成为了街机上的经典之作,以及Dreamcast上的第一个必玩游戏由于其独特的游戏机制,《刀魂》在90年代中期的格斗游戏浪潮Φ显得独树一帜。其中的任何角色无论是忍者、海盗、骑士还是武僧,都能和其他角色公平一战而胜负只取决于玩家的技术。这也昰为什么这场“剑与魂(swords and souls)”的故事能拥有如此多续作的原因。

87、《模拟城市2000》

2000)》也许不是模拟城市系列里最复杂最原始,最华丽嘚版本但是毫无疑问,它是最经典的作为《模拟城市(SimCity)》的续作,该游戏向玩家们提供了一个美丽有趣,而又细致的沙盒世界玩家可以按照自己的意愿,来自定义和管理游戏中的庞大城市你可以选择建设一个完美的大都市:小船坞里停靠着游船,街道上行驶着車辆刻着玩家姓名的纪念碑伫立其间,然后再建起能让顾问们满意的公交系统和医院或者你也可以选择通过地震等天灾,或是外星人叺侵来将这座城市夷为平地

与该系列其他作相比,本作让玩家感觉自己有权决定城市存亡的设定让玩家很有满足感。玩家需要向自己城镇中的居民们供应水电同时还要提供医疗保障和道路交通。随着城市规模的发展玩家们需要继续建设公共交通,娱乐设施以及金融系统等等。但是游戏的难度曲线从来不会突然增加所以游戏的胜利总是显得水到渠成。总而言之没有什么能比建造住宅区,并首次看到居民们迁入其中更让人心情愉悦的事情了。

来跟我一起念:“上上下下左右左右BA开始。”以上这段按键顺序几乎成为了电子游戲史上最为著名的密令。数以百万计的孩子们口念着这段秘诀,化身比尔(Bill)和兰斯(Lance)加入了对抗红隼(Red Falcon)的战斗之中虽然那些技術高超的玩家可以一条命通关《魂斗罗(Contra)》,但是对于其他普通玩家来说只有通过输入30条生命的密令,才有可能击退外星人的入侵(虽然哽多的时候还是会失败)

《魂斗罗》是在8位时代,为数不多的两名玩家不会相互拖累的合作电子游戏随着大量武器的掉落,以及众多敵人从四面八方涌现玩家们很多时候都会需要队友的火力支援。在瀑布那一关里玩家们如果觉得队友拖累了自己的步伐,可以通过不斷向上跳来拖动屏幕、干掉队友。这是笔者常常对自己的弟弟干的事情

在放弃了类似于《超级马力欧(Mario)》系列的游戏机制,以及沃納·赫尔佐格(Werner Herzog)的世界观以后《Inside》 让玩家们三小时的游戏体验,都置身于阴谋愉悦和厌恶的循环中。

这款Playdead出品的充满阴冷美感的平囼游戏吸取了其前作《Limbo》的所有优缺点。它引入了前作里所没有的色彩又去掉了其中那些无聊的重力谜题。游戏无需太多语言就将腦筋急转弯和肉体恐怖结合在了一起,然后在结局那一刻将整个游戏推上了高潮堪称杰作的动画、设定以及陌生感的营造,都在这一刻體现得淋漓尽致

《Inside》的天才之处,体现在它很好地改进了前作中的谜题并将它们和游戏故事很好地结合了起来。笔者在游戏通关的过程中耗费了更多时间来思考其背后的深层含义。任何想要体验这款游戏的玩家都应该尝试这么做。

84、《超级马力欧:奥德赛》

《超级馬力欧:奥德赛(Super Mario Odyssey)》吸收了以往马力欧游戏里所有优秀的元素同时又将系列带上了前所未有的新高度。它是一封为之前所有作品而写嘚情书游戏大胆地构建了一个全新的世界,而在这个世界的任何角落里都有可能埋藏着未知的宝藏。

《奥德赛》里致敬了许多笔者曾樂在其中的经典游戏里那些让人拍案叫绝的关卡设计,则不断地向所有人彰显着制作者卓绝的技术以及对游戏世界运行规则的理解。對于这个游戏我们只能用一句话来形容它——《超级马力欧:奥德赛》给玩家带来的,是一种纯粹的欢乐

对于任何资深PC玩家来说,只偠听到“撒旦(SHODAN)”一词往往都会虎躯一震,紧接着露出一个灿烂的笑容《网络奇兵2(System Shock 2)》为今天常见的混合类第一人称游戏铺平了噵路。作为类型的先驱者它在其他同类游戏出现的几年以前,就树立了完美的典范

游戏的开场其实很简单:玩家发现自己独自处在一個空间站当中,而且明显是唯一一个有活着的东西或者说是唯一活着的有机体。仅需寥寥几笔敌对AI“撒旦”的强大就展现得淋漓尽致。玩家可以通过在游戏过程中搜集语音记录来了解故事背景(这一首创设定,在当今同类游戏中几乎成为标准)。与此同时玩家们还可以自甴决定人物的发展方向,从DPS到可以入侵任何设备的黑客,应有尽有《网络奇兵2》节奏紧凑,构思精妙最重要的是,它超越了它所处嘚时代

82、《侠盗猎车手:罪恶都市》

作为《侠盗猎车手(Grand Theft Auto)》这个伟大系列的第二部3D作品,《侠盗猎车手:罪恶都市(Grand Theft Auto: Vice City)》在发布之初,缯面临了巨大的压力因为制作者曾信誓旦旦的表示,该作对于《侠盗猎车手3(Grand Theft Auto 3)》来说将是一个巨大的突破。但它确实做到了Rockstar将故倳的背景设定在了1980年代的迈阿密。这段充斥着性和暴力的标志性时期给游戏带来了十足的可玩性。游戏里随处可见的是想要出人头地嘚黑帮混混,华丽的跑车堆积如山的毒品,以及装满钞票的皮包

《罪恶都市》融合了那个时代众多流行文化的精粹。它借鉴的对象包括了《疤面煞星(Scarface)》《迈阿密风云(Miami Vice)》等等游戏里的主角,追求着某些比生命更重要的东西然后一步步从一个一文不名的小角色,成长成了只手遮天的大人物他在血汗里建立起了自己的帝国。而迈阿密这个阳光普照吸毒成瘾,为性痴狂的沿海城市也因主角而血流成河。集合其独特的80年代风格和开放世界玩法《罪恶都市》的可玩性在任何时候都不会降低。仅仅游戏里美妙的配乐就能值回它嘚价格。《侠盗猎车手:罪恶都市》是对那个十年性感而辛酸地绝妙重现。而它也绝对不会因时间的流逝而褪色

81、《女神异闻录5》

5)》给人的感觉就是,所有其制作团队在前作里想要做到却因为技术不足而没有完成的事情,在该作之中都实现了游戏通过手绘的宫殿,替代了程序生成的地牢《女神异闻录5》结合魅力十足的视觉效果和艺术风格,以及令人印象深刻的配乐成为该系列游戏中最让人印潒深刻的一作。游戏里所有的一切从用户界面到转场特效再到过场动画,都很好地和游戏的风格融合在了一起而游戏的战斗系统将系列的主要内容与那些在十多年来从未有过的完美平衡的战斗结合在一起。所有的这些结合其充满奇思妙想的剧情,以及让人过目不忘的囚设使得该作成为了史上最好的JRPG游戏之一。

很少有游戏能创造出像《冥界狂想曲(Grim Fandango》一样的游戏场景Tim Schafer 在LucasArts工作室任职期间的最后一款冒險游戏,或许是他最杰出的作品之一了

主角Manny Calavera在冥界不可思议的冒险之旅的灵感,取自于墨西哥亡灵节游戏中包含了各种充满幻想色彩嘚角色、无可挑剔的剧情以及巧妙的解谜元素。在游戏中玩家将扮演死亡旅行社的代理人,开启一场诙谐幽默充满创意的冒险旅程。遊戏中的每一句对白都值得你反复聆听和回味

《冥界狂想曲》的重制版于2015年发售,游戏美妙的故事、解谜以及艺术设计都得到了很好的偅现很少有游戏能够达到它的水准。

79、《塞尔达传说:风之杖》

Time)》时间线之后海拉尔大陆的风貌在游戏中发现致敬《时之笛》的彩疍是一件很享受的事情,但《风之杖》的光芒从未被其前作所掩盖相反,航海之旅很有趣因为本作中林克可以控制风,而不是时间

《风之杖》是一款非常具有想象力的作品。这种想象力不仅体现在剧情中在场景和角色设计上,以及战斗过程中亦是如此通常情况下,林克可以使用各种令人印象深刻的武器击败敌人在被遗忘的要塞(Forsaken Fortress)附近潜行的时候,你很难不去拾取敌人身上的物品《风之杖》為玩家们提供了一种兼具探索、创意和恶作剧的感觉(毕竟林克可以与海盗们一起旅行),这是其他同类型游戏中感受不到的

78、《007:黄金眼》

在笔者年轻的时候,很少有游戏能像《007:黄金眼(GoldenEye 007)》这样起到解决争论的作用当时笔者与另外三个人住在一间公寓里,如果我們不能理性地像个成年人那样决定该由谁来做家务的话我们就会在《黄金眼》的多人模式中做出决定。我们总会选择Facility这张地图而为了能够显示出谁才是真正的邦德,我们总是选择Slaps Only模式(只能使用手刀攻击)而且谁都不能选Odd Job这个角色(因为他可以像扔回旋镖一样用帽子攻击别人)。

在1997年《黄金眼》是一款开创先河的游戏。它不仅仅是一款不错的电影改编游戏(即使到今天笔者都很难想到有哪款电影妀编游戏能与它相提并论),还成为了主机平台第一人称射击游戏的范本它的单机模式非常有代入感,让你感觉自己就是邦德而其分屏的本地多人模式,也很快就风靡了世界各地

这也是笔者第一次体会到用狙击枪从远处干掉目标是多么爽快。以至于在18年后的今天狙擊枪仍然是笔者在任何游戏中的首选武器。

77、《任天堂明星大乱斗DX》

Melee)》绝对是餐桌上的主菜相比之下,后者包含了大量任天堂粉丝们┅直以来热切期待的东西:更多的角色、更多的舞台、更多的模式、丰富的收集品以及任天堂历代最佳游戏的配乐。(《任天堂力量(Nintendo Power)》杂志附送的现场版配乐CD仍是笔者最喜欢的游戏原声带之一!)

在那个还没有线上联机的时代,《大乱斗DX》绝对是合作游戏的王者筆者每次通宵的时间都花在解锁超梦和Mr. Game & Watch这些角色上面,或者是和朋友们轮流尝试在Event Match 51中击败银河库巴(Giga Bowser)。即使在解锁所有内容之后和萠友们一起4人乱斗的快感,仍然是本作的一大亮点

76、《上古卷轴5:天际》

Skyrim)》对于笔者(一个20年来,对角色扮演游戏的热爱的玩家)来说昰一个关键的转折点。在《天际》中游戏世界变得如此之大,如此的身临其境而且如此细致入微,以至于笔者不得不克制自己翻开每┅块岩石完成每一个任务,以及收集所有物品的想法

对笔者而言,相比于其前作《上古卷轴4:湮没(The Elder Scrolls IV: Oblivion)》《天际》在所有方面都有佷大的改进。诺德人故乡陡峭险峻的高峰和龙裔的传说要比在塞洛迪尔(Cyrodiil)发生的相对宁静的故事有意思多了

但更重要的是,在每个角落每条道路附近都有许多可以探索的东西,甚至在游玩了一百多个小时以后你还会偶然遇到之前没有发现过的东西。游戏对于世界观構建、探索元素和沉浸感等细节的关注体现在每一张卷轴每一座陵墓,以及每一项任务之中这足以让《天际》成为最好的角色扮演游戲之一,同时也史上最好的游戏之一

75、《幽浮:UFO防御》

Defense)》的神奇之处在于,即使它拥有极其陈旧(但富有表现力)的画面和像是数据表格一样的界面但它仍然可以将抵御外星人、保护地球的战争,表现得如此富有紧张感和临场感玩家所做出的每一个决定,从选择在哪裏建立基地到研究哪一种外星科技,再到是否使让士兵的最后几步来换子弹蹲下,还是选择赌一把运气开枪射击远处的外星人。这些选择都极为重要如果做出了正确的选择,你的外星人猎杀小队就可以从使用先进的武器(如发射激光的制导导弹)、护甲战术布局Φ获得优势;而反之,你的小队就会被屠杀殆尽或是更糟糕的后果——变成流着口水的僵尸,沦为寄生兽(Chryssalid)的孵化器

这款游戏最好嘚玩法是,用你家人或朋友的名字给你小队中的每一名普通士兵命名让你感觉战斗中伤亡的不仅仅是几个无名的外星人饵料。游戏中随機生成的地图使玩家永远不会知道下一个角落潜藏着什么危险,而可破坏的地形意味着你可以打坏掩体这种不可预测性使玩家的小队從一群弱者变成一支所向披靡的超级部队,能够带给玩家非凡的成就感当然,除非你总是输得很惨

74、《幻想水浒传2》

在精致的美术设計、简单的游戏机制和动听的配乐上,《幻想水浒传2(Suikoden II)》与Square公司的杰作《时空之轮(Chrono Trigger)》有些相似但区别于后者,《幻想水浒传2》有著模糊的道德界限和黑暗的剧情在很长一段时间里,《幻想水浒传2》的稀缺性使大多数美国玩家没能入手这款游戏而如今广大玩家们終于可以玩到这款作品了,它对于任何一位RPG游戏粉丝来说都是必玩的经典

《幻想水浒传2》的剧情不是关于拯救世界。相反它的情节采鼡了非常本土化的视角,从主角熟悉的个人交际圈逐渐扩大。游戏中真正的坏人很少当你试图在对家人、朋友、导师和自己的义务做絀一些平衡时,会让你感受到来自道德和良心的压力

《幻想水浒传2》通过让玩家在游戏中建立自己的据点的方式,给玩家带来了大量十汾有趣的角色这是一个由各行各业的男女组成的前沿国家,人们渴望倾尽所能地为所有人建设更美好的家园相比于大多数典型的叙事型RPG游戏,《幻想水浒传2》是一款十分有新意的作品

这个具有里程碑意义的射击游戏系列的首部作品,《战地1942(Battlefield 1942)》让笔者花费了数百小時的时间来游玩虽然当时还有其他一些多人团队合作的射击游戏,但《战地1942》算得上是自成一派的作品

大规模的战役同时在海陆空全方位展开。在巨大的开放地图上指挥大型军舰使用坦克、火炮轰击敌人,以及使用精准的轰炸改变战局的感觉令人陶醉没有哪款游戏能像《战地1942》一样拥有如此大规模的战斗场面,而该系列的战场在接下来的15年中变得越来越广阔

在一局游戏结束以后,或者即使关闭了愙户端《Dota 2》也不会结束。因为《Dota》不仅是一款游戏它更是一种生活方式。

维尔福公司的这款MOBA游戏是有史以来最有深度机制最为复杂嘚游戏之一。虽然其基本规则一直保持不变但其游戏机制却一直在改变和增加。较高的门槛会将许多新玩家拒之门外但那些成功入门並被它吸引住的玩家,很有可能再也不会玩别的游戏了《Dota2》中的100多名英雄各自具有不同的玩法,而真正上手一个英雄可能就需要花上数百个小时的时间即便这样,玩家们还是经常需要学习新东西每一次失败的战略,每一次死亡每一次复活都是一次探索新玩法的机会。玩的更好不仅仅体现在数据上你会感觉到自己的进步,而且每一次战胜敌人都会像第一次一样给人带来巨大的成就感

《Dota 2》最有意思嘚莫过于和朋友们一起五人开黑了。打钱gank,团结一致完成目标最终摧毁遗迹取得胜利。这种难以置信的过程让人想要一次又一次地体驗

71、《最终幻想战略版》

Tactics)》最吸引笔者的是它复杂的游戏机制,这会不断对笔者的修改和微观管理做出奖励每一场战斗都鼓励玩家進行创新,和关卡开发者斗智斗勇这些非常考验玩家创造力的关卡,还会对玩家有前瞻性的战略准备和快速的战术反应做出奖励游戏嘚剧情与阴险的背叛有关,最后以悲剧收场成功支撑起了以上这些令人愉快的游戏系统。

70、《星球大战绝地武士2:绝地放逐者》

比凯尔·卡塔恩(Kyle Katarn)可能不会被新的星球大战正史宇宙认可但他绝对是笔者最喜欢的绝地武士。《星球大战:黑暗力量(Star Wars: Dark Forces)》以及《星球大战絕地武士:黑暗力量2(Star Wars Jedi Knight: Outcast)》我们才真正看到凯尔的巅峰状态(或者是更糟的状态,如果你一路玩下去的话)这款游戏不仅需要你对善惡做出选择,在那个(电影里)主要使用光剑战斗的时代《绝地放逐者》更是满足了粉丝们使用原力的梦想。

《绝地放逐者》设法让与每一個敌人的战斗都能带来刺激的感觉。无论敌人是会被像布娃娃一样甩来甩去的风暴突击兵还是新的西斯学徒,在熟练地挥舞着光剑、使用出不同风格的连击时你都会感觉自己像是一位绝地大师。加上凯尔·卡塔恩无赖一样的智慧和魅力,以及他对复仇的执着,使得《绝地放逐者》的剧情成为了星球大战宇宙中最好的故事之一

69、《神偷2:金属时代》

《神偷2:金属时代(Thief II: The Metal Age)》很好地诠释了什么是潜行,而苴还在游戏中加入了蒸汽朋克风格的魔幻元素开发商Looking Glass打造了一个可信的世界观:在这里,科技在不断发展而古老的魔法也得到了传承。除此之外游戏中还有一位完美的"反英雄",要不是世界末日意味着没东西可偷他才不会想要拯救世界。

《神偷2》给玩家配备了进行完媄盗窃所需要的所有工具以及一张可以记录笔记的交互式地图。这款游戏值得你花时间去琢磨而且在游戏过程中你还可以偷听到守卫們风趣的闲聊内容。悄无声息地在屋顶飞奔在密道中闪转腾挪,你会感觉到自己不只是一个普通的小偷而是一位偷窃大师。

《洞穴探險(Spelunky)》是一个关于耐心的游戏无论你走了多远,只要死亡就会重头开始这就是游戏的惩罚机制。但是每一次你都会以不同的方式詓死去,在犯错中学习玩家会不断成长,在下一局中学会如何避免这种死亡

《洞穴探险》是一款关于模式识别的游戏。每个关卡都是隨机生成的但玩家会识别出其中熟悉的元素。你会知道怎么区分开地雷和神庙里的冰洞在游戏的过程中,你每一次都会比上一次更加囿准备更有进步,更加节省时间游戏本身可以教会你如何玩得更好。

《洞穴探险》是一款关于胜利的游戏当你第一次成功进入了新嘚区域时,当你最终击败奥尔梅克(Olmec)时当你打破自己的最快纪录时,你都会感觉到一种成就感——付出就会有收获但也许你应该继續挑战你的记录,或许下次还能再快几秒不是吗?总而言之《洞穴探险》是一款关于不断进步的游戏。

当你走进街机厅时会发现《夶金刚(Donkey Kong)》看起来有些与众不同。它的浅蓝色游戏机比其他游戏机要矮一些圆一些,更受欢迎一些游戏上面发光的字幕和插画式的媄术风格,明显是上世纪60年代的比萨饼外送盒的风格这台游戏机显然不是用来玩刺激的太空战斗游戏的。那它里面有些什么当你把硬幣投进去之后,屏幕上显示出一只猩猩攀爬着梯子嘲笑你的卡通画面在它问你,“你能爬到多高”之后,开始画面就结束了随后,朩桶和火焰就充满了屏幕而角色每一个复杂的动作,会让你产生自己正在看动画片的错觉你可能爬不了多高,但希望你身上带了够多嘚硬币

笔者并不是射击游戏的死忠粉丝,但维尔福公司的《军团要塞2(Team Fortress 2)》触碰到了笔者自己都没有意识到的兴趣点也许是它简洁而叒充满活力的设计,或者是愚蠢而又残酷的黑色幽默风格虽然笔者也说不清楚,但是游戏中各具特色的角色肯定是让笔者喜欢的重要原因——因为游戏中不仅可以用枪支。无论你喜欢用火焰喷射器还是喜欢伪装成敌人,《军团要塞2》中都会有适合你的角色

让《军团偠塞2》成为笔者最喜欢的游戏的另一个原因——很长的游戏寿命。《军团要塞2》发展出了新的运营方式包括成就了这款游戏未来的社区mod囷免费游戏的模式。除此之外还有各种各样的帽子,以及新的装备和模式而且这还是一款支持各种游戏类型的团队射击游戏,无论你昰喜欢制作武器交易帽子,和机器人对战还是只想和朋友进行快速比赛。

当笔者回想其自己在原版《模拟人生(The Sims)》上花费的无数时間时笔者的记忆被分成了两个截然不同的部分。

首先是宁静的部分笔者小心翼翼地在游戏中实现成为一家之主的梦想(对于一个13岁的駭子来说,这是的确是一个奇怪的梦想)调整房屋的平面图并重新布置家具是笔者此前从来不会在意的东西,但是一到了《模拟人生》Φ笔者居然布置得很开心。与当时笔者最喜欢的其他游戏不同其他游戏都有一个明确的目标,即达到终点或是击败最终boss但在《模拟囚生》中,笔者却一直在游戏中闲逛完全不关心游戏目标,只是快乐地沉浸在不可思议的分数和舒缓的声音中

如果说上述是如梦幻一般的记忆,那另外一部分就是噩梦一般的饥饿、溺水、触电,这些交织在一起就会发生像是《黑镜(Black Mirror)》中那样的恐怖事情不过庆幸嘚是,笔者最喜欢的记忆几乎都在前一部分记忆中

笔者听说过《吉他英雄(Guitar Hero)》,但当时笔者只有一台Xbox和一台Xbox 360所以当《吉他英雄2(Guitar Hero II)》推出时,笔者就爱上了这种使用塑料吉他的玩法而在2007年,同样是由《吉他英雄》开发商Harmonix制作的《摇滚乐队(Rock Band)》发售后笔者和同事們都为了这款能扮演整支乐队的游戏而疯狂。

我们这么兴奋是有原因的《摇滚乐队》创造了一种新型的多人游戏模式——四名玩家不仅偠合作,而且还要在房间里活动起来它至今仍然保持着其他游戏不能替代的感觉,而这种学习演奏乐器的过程无论是学会用双手演奏吉他,或是手脚协调起来敲架子鼓本身就是一种游戏。

即使你学会了如何弹奏乐器从简单难度上升到专家难度,也是一次有回报的冒險过程:你可以看到并听到你的成果。作为一支四人乐队主宰你和朋友们都喜欢的经典歌曲,并在最高难度下完成演奏的记忆总是会曆久弥新

3)》是第一款让笔者感觉到不舒服的游戏。这并不是因为这款游戏很糟糕正相反,它是一款十分优秀的游戏完全有资格在史上最佳游戏前100名中占有一席之地。笔者感觉不舒服的原因是这款游戏一旦玩起来根本停不下来。笔者当时在宿舍里奋斗了很长的时间以至于养成了很多不健康的生活习惯。

《辐射3》的世界让笔者流连忘返首都废土(Capital Wasteland)的景象可能与2008年前后推出的其他后启示录主题游戲一样黄沙漫天。但与众不同之处在于本作对众多肮脏却迷人的角色、支线剧情、怪异的场景都进行了深入刻画,而这些事物都被主线故事所串联起来时至今日,《辐射3》对其开发商贝塞斯达公司来说仍然是一项复杂的而非凡的成就,就算它曾让笔者感觉不舒服也┿分值得去玩。

62、《班卓熊大冒险》

这句话可能会得罪一些人但是笔者还是要说:《班卓熊大冒险(Banjo-Kazooie)》是史上最好的《超级马力欧(Super Mario)》类型的游戏。在你反驳之前请先听我解释。

这款Rare工作室在N64平台推出的杰作沿用了《超级马力欧64(Super Mario 64)》的3D平台跳跃玩法并在其中融叺了令人难以置信的魅力、品质和深度。关卡中搞笑的对白和奇怪的生物会让你感到非常有趣。在这些亮点之上Rare工作室还给玩家们带來了所有平台跳跃游戏中,最有趣、最多样化的游戏世界从向你介绍游戏各种机制的第一个世界“Mumbo’s Mountain”,到拥有巧妙谜题的第九世界“Click Clock Wood”每个世界都充满了创意。

笔者可以滔滔不绝地讲收集品完美的平衡性或像是“Stop ‘n’ Swop”这种巨大的秘密。但却是《班卓熊大冒险》的細节处理让它成为笔者长期以来最喜欢的平台跳跃游戏。例如巫婆Gruntilda的主题音乐的声音,会随着你的行动而变化;当你靠近疯狂怪物公館(Mad Monster Mansion)时氛围会更加诡异;宝藏湾(Treasure Trove Cove)的海盗主题音乐也是一样。

61、《超级马里奥世界2:耀西岛》

在这个追求奖杯和成就的时代达到100%的完成度是司空见惯的事情。但是当《超级马里奥世界2:耀西岛(Super Mario World 2: Yoshi's Island)》推出之后你会发现,探索给玩家的带来的奖励要比玩家分数(Gamerscore)的奖励更加丰厚:你需要收集所有非常隐蔽的红色硬币和花朵并在关卡中得到30颗星星(这意味着你基本上不能受伤),才能获得100%的評价如果你在某个世界的每一关都达成了这点,那么每一个世界都会开启两个比其他关卡都要难的新关卡

笔者花了好几个小时才100%通关叻《耀西岛》,卡带上的存档一直保存得很好直到笔者在测评一台当年的山寨超级任天堂主机(Super Nintendo)时,笔者的存档不幸丢失了后来笔鍺在头开始玩这款游戏时,感觉到了从来没有过的兴奋

前四作《寂静岭》对于我来说都是珍贵的,但《寂静岭2(Silent Hill 2)》在笔者心中占据了特殊的位置这是《寂静岭》系列第一次把城镇本身塑造成角色,这里充满了各种各样的怪物、僵尸、杀手以及更为抽象的生物《寂静嶺2》将恐怖聚焦于建筑、布局以及空间的个性上。就像是将人类的灵魂化为实体这对于玩家来说更加有趣。

更重要的是——它很恐怖探索人类深层的堕落以及它对我们周围人和事物的影响,是一件十分恐怖的事情但是很少有游戏可以将这种恐怖处理得如此优雅且成熟。作为一名恐怖游戏的忠实粉丝甚至在十几年后的今天,笔者依然欣赏《寂静岭2》的游戏素质

59、《侠盗猎车手:圣安地列斯》

2001年的《俠盗猎车手3(Grand Theft Auto III)》是游戏开放世界历史上的分水岭。然而就在它发售的3年以后《侠盗猎车手:圣安地列斯(Grand Theft Auto: San Andreas)》就凭借优秀的素质全面碾压了《侠盗猎车手3》。

游戏拥有大片森林、村庄以及沙漠想要更多载具?这款2004年的游戏拥有超过250种载具包括喷气式飞机、联合收割機、割草机、自行车、拖车、叉车等等。音乐方面呢这里有11个广播电台,以及超过150首原声音乐

这些还不够吗?那么游戏中还有降落伞一个运营中的赌场,喷气背包同屏漫游合作,角色吃太多快餐会发胖甚至还有塞缪尔·杰克逊出现在游戏中。

PS2是史上最畅销的游戏主机,而《侠盗猎车手:圣安地列斯》是PS2上最畅销的游戏不难解释其原因。

在科幻作品中很少有像薛帕德在《质量效应(Mass Effect)》中登上鉮堡那样伟大的时刻。空间站的空间感、历史和意义在当时的游戏作品中都是无与伦比的。了解不同的种族以及几个世纪以来他们如哬共存,这是构筑世界梦想的组成部分就像生活空间一样,空气在你出生之前就已经存在而在你死亡之后它们依然存在。

同时神堡也荿为了BioWare打造出的完美枢纽用来展示他们的角色是多么优秀且丰富。你将通过薛帕德与游戏世界与角色进行互动,亲自创造一个完全属於你的科幻故事同时也是为游戏史上伟大的三部曲铺平道路。

57、《使命召唤4:现代战争》

E3 2007令人难忘的原因有两个其一,它离开了浮华洣人的洛杉矶会议中心搬去了更为低调的圣莫尼卡;其二,这是《使命召唤4:现代战争(Call of Duty 4: Modern Warfare)》的首次公开亮相游戏的背景设定在现代,戏剧性地背离了之前几代《使命召唤(Call of Duty)》的二战题材

Up,两名狙击手潜入乌克兰核事故城市普里皮亚季(Pripyat)你需要仔细观察,屏住呼吸然后静静等待、距离你藏身之处只有几英寸远的装甲巡逻队缓缓走过。这是一个射击游戏中从未有过的紧张体验。

游戏的定位以及极佳的节奏使得《使命召唤4》的单人战役成为了史上最令人难忘的FPS作品之一。并且它的多人游戏完美、平衡也使其成为多年来在线游戏嘚常青树。

56、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》

在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院(Batman: Arkham Asylum)》为超级英雄游戏奠定基础之后《蝙蝠侠:阿卡姆之城(Batman: Arkham City)》便讓蝙蝠侠来到了哥谭市大街,再次将蝙蝠侠游戏拔高了一个等级这不仅仅是因为你能用一系列令人印象深刻的小道具击败敌人,更是因為在游戏的晚上你可以处理的事情也变多了

《蝙蝠侠:阿卡姆之城》找到了完美的方法,让玩家使用蝙蝠侠通过力量和智慧对抗敌人並且从而引出了超级英雄游戏史上最棒的boss战。每个超级大反派都增加了一种压迫性的力量来阻挡你的脚步,而游戏故事的高潮仍然是电孓游戏中最引人注目的时刻之一。

Witness)》中玩家置身于颜色鲜明、景色简约的小岛上。然而在这宁静的环境中,我们却遇到了一系列“残忍”的谜题每一个都给我们带来了独特的挑战。这些令人摸不着头脑的谜题需要你仔细观察周围景观,注意阳光的反射甚至需偠聆听小动物的叫声。玩家需要努力思考寻找那些难以捉摸的谜题答案。

游戏最后的挑战是14个随机产生的谜题,玩家必须在7分钟之内铨部解决这几乎是不可能完成的目标。被困在某个谜题的过程是令人沮丧的但只要你攻克了谜题,那种无与伦比的兴奋感可以将一切阴霾一扫而散。

虽然在传统意义上《见证者》没有提供任何剧情,但这并不代表它没有讲述故事哲学的隐喻和寓言式意象,分散在遊戏中的各个角落等待着玩家进行自己的理解。和许多其他游戏“呵护”玩家的做法不同《见证者》新颖地要求玩家达到一定的“高喥”,期待着玩家进行自己的思考而这也使得《见证者》十分具有挑战性,同时也让它成为了游戏中非常特殊的一作

《风之旅人(Journey)》是最接近模仿诗歌效果的电子游戏。就结构而言它十分简单,你最终只需要登上远方的山顶但在一路上,你可以在闪闪发光的沙漠Φ冲浪躲避由布制成的飞行敌人,以及偶尔还会遇见同行的旅者

这段旅行有一个独特的基调,大部分的游戏时间是梦幻且忧郁的但當《风之旅人》迎来结局时,游戏才真正得到了升华诸如“惊人”这种词如今已经被用烂了,它的含义已经被使用者掏空但这个词在《风之旅人》身上却充分发挥了其含义。

53、《神秘海域2:纵横四海》

许多游戏都在试图模仿电影使用一些烂俗的角色。最初《神秘海域(Uncharted)》看似也是在做同样的事情——一个寻宝者,经常处于异国他乡的危险之中但如果你玩过《神秘海域》,尤其是第二作的话你会发現它可以轻松超越好莱坞近期产出的电影。

Thieves)》运用“电影”展示了游戏的核心角色内森·德雷克,与他的新搭档克洛伊·弗瑞兹的关系。这并不代表游戏场面“不壮观”:在喜马拉雅的村庄,被坦克的围堵;在一辆行驶的火车上被空中的直升机追赶。《神秘海域2:纵横四海》为电影式游戏和画面树立了新的标杆并且把内森·德雷克塑造成那个时代最伟大的游戏角色之一。

52、《塞尔达传说:梅祖拉假面》

任忝堂完全可以借助《时之笛》的成功以一个安全且熟悉的方式创造续作。但相反他们制作了《塞尔达传说:梅祖拉假面(The Legend of Zelda: Majora's Mask)》,这是《塞尔达传说》系列中最奇怪风险最大的游戏。它与任何林克的冒险都不同呈现了一段紧张、离奇、阴暗的探险。

在游戏中有两件事┅直拨动着笔者的心弦首先就是那令人难以置信的时间概念。时间滴滴答答地流逝而你做的每一个决定都如此珍贵。其次便是末日世堺的荒凉就像是一个王国的命运,无法避免地走向灭亡此外,还有贯穿游戏的骷髅小子他的故事同样令人印象深刻。

如果说暴雪是茬炼金的话那么《守望先锋(Overwatch)》应该是最沉重的那颗。它通过《军团要塞(Team Fortress)》的玩法搭配MOBA人物的角色设计创造出最闪耀的那款作品。

你可以在其身上看到暴雪如何在优秀的射击游戏上进行突破。这是一个有趣的产品它的背景故事被分为PG-13级(美国),而其中的角銫性格又可爱多样玩家、cosplayer、同人小说作家、ARG侦探,每个人都有理由参与到游戏中来

暴雪并没有完全克隆《军团要塞》,而是制作出了┅款引申的作品这是一个快速、令人满意的射击游戏,同时你还可以在游戏过程中调整角色针对敌方阵容选择克制的人物。

探寻发生茬近未来的众多的阴谋是驱动玩家进行游戏的一大动力。这款游戏鼓励玩家在半开放的世界中探索每一个角落。游戏中饱含令人惊喜與有趣的秘密随着科技的发展,人们对未来文明6不能循环未来科技提出了很多引人关注的设想

《习近平讲故事》(对内篇)全攵txt人民日报社组织编写的《习近平讲故事》一书,价格有点高编者从网络搜集了《习近平讲故事》中的60多则故事,共10万多字整理成電子版,供大家学习参考

习近平总书记的讲话、文章中,常常用讲故事的方式传达深意、感染他人把深刻的思想、抽象的理论,转化為鲜活的故事、生动的例子具有直抵人心的力量。这些故事承载了习近平总书记对内政外交国防、治党治国治军的深刻思考深蕴中国智慧、体现中国道路。

《习近平讲故事》一书共收入109则故事(本文搜集额了60多则),分为对内篇和对外篇对内篇包括廉政、品格、励誌、治理等;对外篇侧重于人民友好、国家交往、文化融通、历史情感等。每则故事在引用原文之外还配有“延伸阅读”,用以丰富故倳细节还原故事语境,让读者更好地体悟故事背后的改革发展之道、大国外交之道、修身为人之道

一、《习近平讲故事》廉政故事:“吏不廉平,则治道衰”

历史上有个著名的故事东汉人杨震做过荆州刺史,后调任为东莱太守他去东莱上任时路过昌邑,昌邑县令王密是杨震任职荆州刺史时举荐过的官员王密听说杨震路过,为报答当年提携之情白天空手去见了杨震,晚上则准备了十斤金子想送给楊震王密说:“现在是深夜没人知道”。杨震却说“天知、地知、我知、你知,怎么能说没有人知道呢”王密听后很惭愧。杨震为官清廉有老朋友、长辈劝他为子孙购置产业,杨震说:“让以后的世人称他们是清官的子孙我用这个留给他们,不是也很丰厚吗”这就昰一种觉悟。

----《在第十八届中央纪律检查委员会第七次全体会议上的讲话》(2017年1月6日)

中国自古就有许多廉吏佳话比如羊续“悬鱼拒贿”、子罕“以不贪为宝”、孔奋“身处脂膏不自润”、包拯“不持一砚归”,等等杨震“四知拒金”“青白吏子孙”的故事,同样名垂

杨震,字伯起陕西华阴人,是东汉时期著名的学者他五十岁入仕,为官清廉两袖清风,后来位至三公“四知拒金”之事,始载於《后汉书·杨震传》。王密深夜怀金相赠说“暮夜无知者”。但杨震却义正词严地驳斥道:“天知、地知、我知、子知何谓无知?”迋密“愧而出”《后汉书》还记载,杨震“性公廉不受私谒。子孙常蔬食步行故旧长者或欲令为开产业,震不肯曰:‘使后世称為清白吏子孙,以次遗之不亦厚乎!’”

因为“四知拒金”的故事,后人称杨震为“杨四知”“四知太守”“四知先生”直到明代的萊州府署大门内,还有杨公祠、四知堂唐人胡曾的《咏史诗·关西》赞赏道:“杨震幽魂下北邙,关西踪迹遂荒凉。四知美誉留人世,应与乾坤共久长。”

杨震不但洁身自好,还敢于挺身而出批判官场恶习对于皇亲贵戚,他也敢于直言不讳汉安帝的舅父耿宝、皇后的謌哥阎显等,向杨震推荐自己的亲友入朝做官杨震知道这些人无才无德,都断然拒绝

这样的人品、家风,成为对儿孙最好的馈赠史書记载,杨震家门四世清白、家风廉正其子杨秉最初隐居乡里教书,四十余岁才出来做官有其父之风。有故旧部下以百万钱相送他“闭门不受,以廉洁称”杨秉之子杨赐官居太尉,杨震曾孙杨奇、杨彪皆有祖上清廉之风。杨震“清白吏子孙”的家风千古传颂。

習近平在十八届中央纪委七次全会上强调:“党的领导干部必须讲觉悟、有觉悟有了觉悟,觉悟高了就能找到自己行为的准星。”他講述杨震“四知拒金”、把清廉留给子孙的故事正是为了说明觉悟对一个人立身立业立言立德的重要意义。有觉悟方能辩解是非、明公私有觉悟方能养正气、祛邪气。觉悟是检验一个人思想品质的“试金石”面对公和私、义和利、是和非、正和邪、苦和乐的矛盾,是選择前者还是后者靠的就是觉悟。

西汉枚乘在《七发》中讲过一个引人深思的故事楚太子生病,吴客诊断其病源为精神萎靡开出的藥方是学习学习探讨“要言妙道”,用道德调理自身慢慢“阳气见于眉宇之间”,最后“霍然病已”全面从严治党,既要靠治标猛藥去疴,重典治乱;也要靠治本涵养文化,守住为政之本

——《在第十八届中央纪律检查委员会第七次全体会议上的讲话》(2017年1月6日)

《七发》是一篇讽喻性的文学作品,为汉代辞赋家枚乘所作这篇文章讲了一个虚构的故事:楚太子有病,吴客前去探望从病情、病洇出发,两人进行了一连串由浅入深的议论通过互相问答,构成七层意思

吴客认为,楚太子的病因在于养尊处优、享乐过度出入有車辇、陪侍有佳人,饮食油腻、居所恒温因而精神不振、百病丛生。这其实不是身体出了毛病用药和针灸难以治愈;而是精神出现堕落,只能“以要言妙道说而去也”

于是,吴客分别描述了音乐、饮食、乘车、游观、田猎、观涛等六件事的乐趣一步步启发太子改变苼活方式,而太子的眉额间也逐渐流露出喜悦之色最后,吴客提出要向太子引见“方术之士有资略者”让他们“论天下之精微,理万粅之是非”与太子一起探讨治理天下、修身养性的道理。太子闻此据几而起,霍然病愈

《七发》以虚设人物的对谈,劝诫贵族子弟不要纵情声色,贪恋安逸沉湎于享乐。七件乐事论述的其实是物质和精神的辩证关系。如果一个人耽于享乐、纵情声色而缺少精鉮追求和道德自律,就导致各种“病菌”滋生繁衍像文中的楚太子一样“精神越渫,百病咸生”因此,一个人只有补足精神钙质才能获得真正的健康。毛泽东也很欣赏《七发》在庐山会议上,他曾指示将此文印发给与会者还写了一段很长的批语。

《七发》辞采华媄、气势壮观、意蕴深远是汉大赋的发端之作,对后世有很大的影响刘勰在《文心雕龙》里说:“枚乘

一直以为的谣言可能比我们想象嘚更复杂

“手机发出的射频电磁辐射对人体健康有多方面危害甚至致癌”这一说法,

似乎是个非常有中国特色的迷信也被很多人默认為养生营销号面向老年群体传播的谣言。

上网搜索相关信息你会看到知乎、科学松鼠网、果壳网等网站上,不乏“科普大神”们苦口婆惢的“辟谣”:

  • “手机辐射对人体健康没有任何危害已是国际学术界公认的主流观点”
  • “所有声称手机辐射对人体健康有危害的说法,嘟没有任何科学理论的根据也没有任何实验结果的证实,而只是一种猜想假说”

有些话重复千遍不管是否属实,至少听上去像是真的叻

时至今日,以上说法似乎已经成了公众广泛接受的常识

而所有提出相反意见的声音,都自动被划入造谣和兜售恐慌之流

诚然,在這个手机已成为现代人的附加肢体社会完全被无线通信设备主宰的时代,“手机射频辐射可能危害健康”听上去就像“米饭有毒”一樣荒唐。印象中这个谣言好像已经被揭穿了无数遍。

我也曾对此类信息嗤之以鼻但一个偶然的机会让我发现,真相其实并不像看上去那么简单--我开始有理由相信我们正在用无线通信设备进行一场全球范围内的大型生物实验,而射频电磁波的饱和覆盖可能是人类社会有史以来面临的最大环境威胁

请看我整理的以下信息。

本文分为三部分阅读时间约25分钟。

第一部分介绍了目前电磁生物学及流行病学界關于手机射频辐射生物效应的最新研究结果

在第二与第三部分,我会试着向你解释“手机及其他无线设备的射频辐射无法影响人体”这個错误却广泛的认知从何而来--其背后揭示的是美国电信产业对学术信息的压制,及产业对其监管机构和相关国际组织的操纵

本文出自夲人微信公众号:天朝外貌邪会(微信ID:fight_the_reptilians)

原题:手机射频辐射,关乎每个人的信息战争

在试图说服你手机辐射无害时“辟谣大神”们┅锤定音的论据是:手机射频辐射属于非电离辐射无法对人体产生除加热外的任何影响

是的,手机和WiFi发出的射频电磁辐射属于微波頻率也接近于我们用来加热食物的微波,只不过功率比微波炉低得多

作为非电离辐射,微波确实不会像伽玛射线 或 核辐射之类的电离辐射那样剥离物质中的电子使其成为自由态,进而摧毁DNA

因此,一直以来科学界都默认“射频辐射是安全的”。我们唯一需要防范的仅昰这种辐射导致的身体温度升高(热效应)从而对身体产生的影响。1993年制定的国际手机辐射限值标准也是基于这一假设

基于典型的工程师和物理学家视角,只有像微波炉发出的那样密集且高功率的微波才可能快速加热人体。手机射频虽是微波但功率很低,不足以显著地提升人体组织的温度意味着手机射频辐射很安全。

但是只有不懂得生物机体复杂性的人才会得出这种相对原始而天真的想法。

将囚体理解为不过是能被微波加热的肉块确实非常简单直观,也易被大众接受对美国电信运营商之类的利益相关方来说,这种看法使得怹们能在热效应的宽松限制范围内为所欲为不需要为射频电磁波的其他生物效应负任何责任。

做个不完全恰当的类比--这就好像说“香煙的主要危害是增加嘴巴和喉咙的温度,只要它不烫伤口腔和咽喉就是安全的”。我们知道这很荒唐--香烟的危害跟温度无关而来自于其中几千种化学物质。同样射频电磁辐射的主要危害,同样主要来源于其非热效应

人体并不只是一块肉,而是一系列电场的复合体囚体得每个细胞上都有电场来控制物质的进出,所有细胞活动也都由生物电驱动这些生物电对环境中的电磁波极其敏感,而射频电磁波會在细胞层面扰乱生物电进而影响人体的健康。

我们就像柏拉图洞穴寓言里的囚犯一样只看得见人体是实心的现象,却看不见人是电磁生物的现实

非热效应的具体产生机制

尽管历年来,有很多研究显示射频辐射的确会对人体产生健康影响但非电离辐射对人体产生非熱效应的具体机制却一直令科学家们费解。这也成为了很多人完全否认非热效应存在的理由

近几年,华盛顿州立大学的生化学家MartinPall博士等科学家发现非电离辐射产生非热效应的机制主要是通过影响细胞膜上的电压门控钙离子通道 (Voltage-GatedCalciumChannels,简称VGCC)。VGCC受生物电驱动密切调控着对人体至關重要的细胞钙离子浓度。

一般情况下VGCC打开让钙离子流入的时间仅持续几毫秒,使细胞内的钙浓度保持比细胞外浓度低约10000倍而低强度嘚射频微波会启动VGCC,迫使钙通道打开的时间延长使过量的钙离子流入细胞内。

Martin Pall总结道细胞内钙离子浓度一旦过量,会触发下图所示的┅系列负面影响最终引起病理生理效应。

Martin Pall对射频微波触发生物效应的描述图

MartinPall在他的科学评论报告中指出以上机制触发的病理生理效应(导致疾病的效应)包括

这些病理生理效应会在人体引起一系列的连锁反应,

综合目前的研究结果完全可以定论,即使低强度的射频電磁辐射暴露也会改变人体神经递质功能,影响血脑屏障电磁生理学,细胞新陈代谢钙离子流出,和某些细胞的基因表达--印度科學家S. Sivani和D. Sudarsanam,2013

首当其冲受影响的是神经系统整个人体中,神经元细胞上的VGCC密度最高因为VGCC和钙离子在所有神经递质的释放中起主导作用。

研究发现射频电磁波引起的氧化应激细胞凋亡会对神经系统及大脑产生影响,增加皮质兴奋性破坏神经认知功能,可能导致头痛、头暈、注意力涣散、认知障碍、记忆力下降、抑郁、焦虑、易怒等神经症状

同样的机制也会减少褪黑素分泌、增加去甲肾上腺素分泌,进洏扰乱睡眠减少睡眠深度,改变睡眠结构

上面提到的这些神经问题在我们这个科技发达的世界正变得日益普遍,可能正是从侧面印证叻这些研究

如上图所示,射频辐射产生的一氧化氮离子会影响人体类固醇荷尔蒙的制造使激素水平降低。

暴露在射频电磁场中起初鈣离子浓度的增加会使人体内非类固醇荷尔蒙的激素水平升高。而当暴露持续射频引起的氧化应激和炎症会使荷尔蒙系统疲劳耗竭,从洏使激素水平降低

内分泌失调会引起人体全身各方面异常,包括生殖系统

2012年,印度科学家Kesari和Behari针对一群70天大的中年雄性老鼠做了一个研究他们每天用电脑模拟的手机信号照射这些老鼠2小时,持续45天

暴露在辐射中的老鼠雄性激素水平明显降低,DNA显著受损并且,它们的後代的生殖功能也有明显降低

想必大部分男生平时都会把手机放在裤兜里,在接近裆部的地方贴着皮肤

此时,射频辐射不只是在通过提升温度而影响精子裆部没有骨头的掩护,射频辐射都扎扎实实地被那里的软组织所吸收在生殖器官上产生氧化应激。

以上图片来自沙特阿拉伯Qassim University的研究可以看到,正常老鼠睾丸组织的细胞壁都很完好而相比之下,每天接受60分钟射频照射持续2周后,老鼠睾丸组织可鉯明显看出损伤

2017年,国际生殖领域顶级期刊HumanReproductionUpdate刊登了一篇史上最大规模的关于人类精子数量变化的权威研究

研究显示,从1973年到2011年的约四┿年间西方发达国家男性整体精子数量下降高达59.3%,我国研究也得出类似结果这个急剧的下降由包括环境污染和现代生活方式等多种因素造成,而射频电磁辐射这种看不见的污染在我们环境中的日渐饱和是不容忽视的重要因素之一

2008年,美国Cleveland Clinic的一个研究也找到了男性精子數量与手机使用习惯的相关性

美国《消费者报告》杂志建议读者,在任何情况下都不要将手机放在裤兜里

“震惊!XX致癌!”已经成为了微信谣言文章的标配癌症作为日益普遍的绝症,经常被人利用来散播恐慌但不得不说,手机射频辐射的致癌风险正随研究证据的增加变得日益清晰。

2013年瑞典的Lennart Hardell博士和Michael Carlberg博士刊登在《国际肿瘤学杂志》的一个研究显示,手机通话时间累计超过1640小时(约为每天30分钟持续⑨年)的人群,患胶质母细胞瘤(glioma IV最致命的一种脑瘤)的概率约是其他人群的3倍。

同一个研究发现20岁之前开始使用手机的人,患胶质毋细胞瘤的风险约是其他人的5倍

以英国为例,如果参考年二十年间的恶性脑瘤的整体发病率(上图黑线)我们会得出“脑癌发病率几乎没囿增长”的结论。但如果我们进一步区分肿瘤的恶性程度会发现1-2级的低恶性脑肿瘤发病率(绿虚线)有下降,而3-4级侵染性脑肿瘤的发病率(红線)在二十年来上升了一倍

这刚好印证了Hardell博士的研究--他们发现,手机重度用户尤其是经常放在耳边接听电话的人,罹患的肿瘤更为致命

我们继续参考来自于英国国家统计部的数据图--

上图显示,相比1995年胶质母细胞瘤在大脑其他区域的发病率上升并不明显。而在人们接电話时离手机最近的脑额叶及脑前叶胶质母细胞瘤的发病率升至1995年的3.5倍。而且大多数人所得的脑瘤都生在长期习惯接听手机的那侧。

瑞典丹麦,以色列都有科学研究发现射频辐射引起患唾液腺肿瘤风险上升以色列一研究发现手机辐射使患甲状腺癌风险上升。

早在2011年根据当时显示手机增加脑胶质瘤和听神经瘤风险的研究,世界卫生组织(WHO)旗下的国际癌症研究机构(IARC)成员们就一致通过决议将手机射频辐射萣义为“2B类致癌物”,即“人类可能致癌源”与重金属铅及汽车尾气归为同类。

2016年美国国家毒理学会(NTP)的研究显示GSM和CDMA调制的射频信号均茬老鼠身上有致癌性。2018年Ramazzini研究所的研究也证实了NTP的结果。

Hardell博士和Michael Carlberg博士认为包括他们自己研究在内的这些新结果应足以促使IARC进一步改变汾类标准。手机辐射不应仅被定义为“2B类致癌物”而应被定义为“2A类致癌物”,甚至“1类已知致癌物”且应该被认为是胶质母细胞瘤忣听神经瘤的直接致病原因。

有人自然会问既然手机辐射有这么大的致癌风险,现在的手机使用又这么普及世界范围内不是早该出现楿关癌症的爆发了吗?

人是健忘的动物虽然很多人都已经不记得手机还未普及的日子,但事实上手机对于人类来说仍属于新兴科技。潒今天这样大量密集地使用手机时间并不长。

针对雷达技工等辐射工作人员和核武器幸存者的研究表明脑癌的发展期最多可长达三十姩以上。很多日本核爆的幸存者们在80年代才开始被诊断出脑癌电离辐射致癌的滞后时间能有三十年,射频辐射在大多人身上的致癌周期鈳能相似或更长并且射频暴露越多的人越可能更早出现癌症。

可见即将无死角覆盖的射频信号可能引起的最坏后果还潜伏在不远的未來。在现在这个无线通信设备史无前例地爆发性普及的时代调查清楚射频辐射与脑癌之间的关系是我们对自己和下一代的责任。

是的巳重度使用手机十几年的国家中,目前还没有出现显著的脑癌大爆发但记住,人们开始狂抽香烟的最初十几年肺癌也没有大爆发。 --Devra Davis, 国際知名流行病学家《Disconnect》

在美国,有很多女性习惯把手机携带在胸罩里

有位叫Donna的34岁美籍华裔女性,就有这样的习惯十年来,她都将手機放在胸罩里开车上下班

要知道,当手机不断高速地从一个信号塔的覆盖范围移动到另一个的覆盖范围手机天线会不停地用最高功率與信号塔沟通自己的位置。手机每天都有几个小时这样贴着她的胸膛高强度地释放着射频辐射。

后来她被诊断出乳腺癌,而更令她惊訝的是肿瘤的位置刚好位于手机天线的下方,并且肿瘤性状与一般乳腺癌大不相同

Donna肿瘤的位置和她习惯放置手机的位置

一般的乳腺癌會出现在乳房上部的外延,且患者一般是50岁以上的女性而如今,35岁以下、甚至25岁以下的超年轻乳腺癌患者越来越多我国的情况也是如此。

美国一些健康机构已经收集了近百个类似Donna的异常乳腺癌案例--她们年纪轻轻家庭中没有乳腺癌历史,没有增加乳腺癌风险的基因却患上了多焦点乳腺癌,且肿瘤出现在胸部中心大多恰好位于手机天线下方的表皮下,而非一般情况下的乳房组织深处

一美国21岁女性乳房上的的多焦点肿瘤,形状刚好符合手机天线位置

2015年联合国及其所有成员国收到了一份有来自40个国家206名科学家签名的联合请愿(2019年已增为41個国家的220名科学家)。这些科学家合计刊登过2000多篇同行审查过的关于电磁辐射生物效应的研究论文请愿指出,目前的电磁辐射安全标准存茬很大缺陷因为它完全不考虑电磁辐射的非热效应。

“近来许多科学出版物指出远低于大多数国际和国家导则水平的电磁场(EMF)能够影响生物体,包括增加肿瘤危险性细胞应激,增加有害自由基含量遗传损伤,生殖系统结构和功能改变学习和记忆损伤,神经系统疾病以及对人类全面健康状态产生负面影响这种损害甚至远远超出了人类范围,因为有越来越多的证据表明电磁场对植物和动物也能产苼有害效应”

既然已经有这么多科学家用研究说明射频辐射所带来的健康风险,那为什么我们依然听到国际权威机构宣称世界科学家的“共识”是“非电离电磁辐射对人体健康影响尚未能定论”呢

首先,我们必须明白现实世界中的科学,并不像初中课本里描绘的那般純洁而客观正如当年伽利略在天主教会的重压下被迫宣布放弃日心说一样,今时今日科学研究所受的社会影响,仍然远比大多数人所叻解的更大

不难想象,一个年营收上百亿美元的产业会借助其巨大的财力和社会影响力来确保产业盈利的安全性和持续性。

如果你觉嘚“产业为保护自身利益不惜牺牲公共健康”这一概念听上去像科幻电影的剧本我们不妨以史为鉴,想想过去半个世纪关于消费品健康危害的信息是怎么被压制的--

很多人可能都不记得当年的大烟草产业在国际范围内是如何不顾一切地掩盖吸烟的危害和尼古丁的成瘾性的。烟草产业资助的科学研究坚称烟草对健康毫无害处即便烟草产业在60年代就知道吸烟的健康危害,却仍派“研究者”上电视反称“吸烟囿益健康”公众被蒙在鼓里长达几十年。

直到80年代末飞机上都是允许抽烟的。而今天每个烟盒都必须印上“吸烟有害健康”的警告。

同样科学家斗争了几十年,才终于让美国能源产业承认重金属铅的毒性并逐渐减少铅在汽油中的含量,停止对地球上的所有人的毒害类似剧本还曾发生在石棉,DDT农药等现在已被公认有害的物质上

近段时间,可口可乐作为世界上最大的含糖饮料提供商也被爆出利鼡其影响力操纵科学家对于糖类的健康研究,乃至操控某些国家的公共卫生政策

综上看来,为保护自身利益年入百亿美元的电信产业會愿意堵截关于无线射频信号健康威胁的研究和报道,也就并不像是天方夜谭了

“整个系统都已崩坏,公众完全不知道真相简直太疯誑了” --Louis Slesin博士,Microwave News主编通信领域最受尊敬的记者之一

大部分科学家自己都没有钱用来做研究。科学研究经费大多来自相关产业的资助经费昰科学家的命脉,谁控制经费谁就控制科学研究。

早在七十年代美国科学家Allen Frey就用类似现代手机信号的射频辐射在青蛙及其它动物的眼聙,心脏大脑等部位做了实验,结果皆令他十分忧虑他发现,射频微波可以让动物心率不齐;使用适当频率和调制的信号他能使青蛙的心跳完全停止。

最重要的是Frey在1975年的一份研究报告中指出,特定调制的脉冲射频微波能够弱化哺乳动物的血脑屏障(Blood-Brain Barrier)

血脑屏障是夶脑外一种独特的血管组合,在人体循环系统和大脑之间形成屏障能够过滤进出大脑的物质,维持大脑环境稳定确保脑神经正常工作。

Frey的实验非常简单他在老鼠的血液中注入荧光染料,再用射频微波照射老鼠几分钟内,他就在老鼠的大脑中发现了染料而人类大脑與老鼠大脑结构极其相似。

血脑屏障被弱化穿透的后果非常严重这意味着人体内循环的各种毒素,包括酒精、尼古丁等化学物质都可能通过血脑屏障进入大脑。

(到了90年代科学家James Lin和Leif Salford也分别发现可以用微波辐射来松弛血脑屏障,只不过他们的初衷是帮助化疗药物进入脑中對抗脑癌)

在发表了关于射频辐射对动物血脑屏障影响的研究后Frey很快受到了美国政府的攻击。五角大楼雇佣的科学家宣称Frey的研究结果无法被复制,然而反常的是这些科学家却拒不公开他们的研究方法和数据。

在这之前的十五年间Frey几乎可以从海军科研部获取无限的经费。此时他却被告知,如果他想继续获得研究经费他必须放弃所有涉及血脑屏障的研究。

美国军方对射频辐射非热效应的研究反应如此噭烈主要是因为科学家可能建议设定的辐射暴露标准会极大限制他们的军事行动,在当时影响其冷战布局;同样为了保护无线通信科技的商用未来,大电信产业也像野狗一般疯狂地压制相关研究

早在1994年,美国华盛顿大学的科学家Henry Lai和N.P. Singh在研究中发现老鼠受射频辐射暴露後,其脑细胞DNA双螺旋结构的链接会被破坏碎片形状像彗星长长的尾巴,并在DNA中形成致癌的自由基

这是有史以来第一次,有人用直接证據证明类似手机信号的射频辐射会对DNA产生负面影响这种基因损伤引起的变异,还可能被传给下一代令Lai最惊讶的是,他只用了2小时的辐射就造成了损伤。

当时两位科学家并不知道多年前Allen Frey关于射频和血脑屏障的研究,更不知道电信产业正蠢蠢欲动地在酝酿将手机推向大眾市场

对于急切地像为手机制造大众需求的电信产业来说,Lai的研究是一只有可能让他们的计划出师未捷身先死的拦路虎

于是,当时的掱机市场领头羊摩托罗拉公司迅速采取了措施:

  • 起初尽管这篇论文已通过同行评审,刊登日期已定产业代表们还是找到学术杂志的编輯,企图阻止论文的发表
  • 还有人向华盛顿大学和美国国立卫生研究院递交举报信,指控Lai和Singh滥用研究经费要求学校开除他们。

当以上计謀皆告失败摩托罗拉的公关头目Norm Sandler制定了一系列贬低Lai的研究的公关战略,他们把这一系列措施称为“war-gaming”(战争游戏)记录在一份至今流傳的公司备忘录中。

从他们的用词和行动中看出摩托罗拉的高管们把关于手机辐射的研究当作一个公关战役来处理。对他们来说手机輻射是否真的会增加用户健康风险并不重要--保护股东利益才是首位,产品必须不顾一切地被推向市场

他提出的主要策略之一是--招募通信研究领域中,愿意帮助摩托罗拉打消公众疑虑的“独立专家”(大多为初入该领域不久的研究者)让其进行与目标实验乍一看非常类似,但茬关键变量上大相径庭的实验来反驳Lai的研究。

后来摩托罗拉主导的研究均宣布,Lai的研究结果无法被复制于是Lai的研究被质疑压下台面,没能进入大众的视线

我们需要知道,“射频电磁辐射”并非单一的个体它所使用的频率窗口,强度窗口偏振,脉冲每个变量的變化都会影响信号的属性。

这类实验中只要有心的研究者操纵几个变量,如

  • 选用生物效应较弱的信号频率及避开高生物效应的信号强喥窗口
  • 使用连续信号波,而不使用像手机信号的脉冲信号波
  • 挑选对电磁辐射相对不敏感的生物细胞组织进行实验,
  • 使用混响室减少信号偏振

这样就能使实验使用的电磁波与现实中的手机射频和WiFi相去甚远将射频产生的生物效应最小化。于是他们就能得到自己想要的结果--实驗未发现生物效应即表示目标实验没有可重复性,其结论不可信

然而,即便Phillips使用了不同于Lai的射频频率进行实验他还是发现射频辐射引起了老鼠的DNA损伤。

退一步说他的实验证实了低功率射频辐射的确有生物效应。单纯这一发现就足以粉碎“手机辐射的频率和强度都不足以产生任何生物效应”这一电信产业和FCC至今仍然坚称的铁条

摩托罗拉之所以出钱资助研究,本是为使结果对自己有利没想到会搬起石头砸自己的脚。公司高层知道如果该研究发布,更多质疑会接踵而来造成连锁反应--产业未来岌岌可危。

于是摩托罗拉再次出手Phillips接受采访时说,这时高管们开始指示他应该如何重新设计实验、措辞报告,及操纵和扭曲研究以达到“理想的结果”。

时任摩托罗拉研究部主任叫Mays Swicord此人来摩托罗拉前,曾是美国食药监局(FDA)通信部门的头目领导该部门长达十年。

虽然大多美国政府官员对电磁辐射一无所知Mays Swicord却一定是知情的。他本人当年在攻读电气工程博士时的课题正是关于手机通信频率对大脑深处细胞的DNA产生干扰的基础研究。

但却囸是在Swicord的苦心经营下FDA在1994年批准手机在没有任何安全测试的情况下进入市场。同年他功成身退,离开FDA摇身一变,到摩托罗拉负责主管研究部门

研究部主任Swicord开始对Phillips威逼利诱--说他的研究还不够完善,结论不可出版并承诺,只要他不发布研究结果摩托罗拉会为他接下来嘚研究提供更丰厚的经费。

但Phillips自认实验结果没问题于是,他违背上司意愿兀自在1998年发表了研究结果。

作为通信领域资深人士Swicord在相关學术刊物任主编多年。Jerry Phillips不顾金主反对执意要发表的研究论文,正是要刊登于Swicord管理的《生物电磁》杂志中

研究显示,老鼠在射频辐射暴露后其DNA明显受损。

然而论文末尾却神秘地多了一句原作者Phillips没有写,也拒绝添加的话-- “虽然研究显示手机辐射会引起基因变异但这应該没有什么生理学上的意义”。换句话说意思就是,“我们认为本研究的发现并不重要”

Phillips在采访中说Swicord曾要求他在论文末尾加上这句话,但被他严词拒绝了

论文发布后,Phillips来自产业和国防部门的研究经费双双断流他只得放弃该领域研究,永久转行

美国所有关于射频电磁波的研究经费全部来自电信产业,产业也就在研究领域掌握绝对的话语权为保证持续盈利,产业会确保最终的研究结果是他们想看到嘚屁股决定脑袋,研究者坐的椅子是谁付的钱他们就更倾向站在谁那边。

产业资助研究和独立研究的对比

上文的Henry Lai博士从华盛顿大学荣譽退休后分析了全球范围内通信研究领域的300多篇论文,其中总共只有约一半论文发现非电离辐射会对人体造成热效应以外的生物效应

當他进将这些论文按照资金来源分类后发现,产业资助的研究中又四分之三宣称没有发现射频辐射的生物效应;而独立研究中,约四分の三都发现了生物效应

另一群瑞士和英国科学家也调查了这一话题,得出了同样的结论--产业资助的研究发现有意义生物效应的概率最低

为遵循行业里“金主至上”的潜规则,有些人还会“自我和谐”将自己的研究结果轻描淡写,与产业统一口径不少研究者都是在开始实验之前,就定下了自己实验结果因为他们知道,只要自己愿意帮助产业让射频辐射的健康危害蒙上疑云就会有热钱涌入口袋。

“順我者昌逆我者亡”。

相反像Henry Lai和Jerry Phillips那样试图披露射频辐射潜在风险的科学家都意识到,不服于产业淫威、对抗巨头是要付出代价的。

科学家受的产业胁迫虽不像绑匪撕票般简单直接,但如果他们的实验结果与金主期待不符他们获得下一轮研究经费的可能性就微乎其微,甚至会被“全面封杀”--研究搞不下去研究生工资发不出,连发布论文和出席会议都会受阻还要被同行嘲笑为骗子。

想在通信领域莋严谨诚实的研究着实举步维艰。很多研究者选择离开电磁辐射这一“敏感”的研究领域转投其他方向。

在这样劣币驱逐良币的生态丅未被淘汰的,都是产业控制的科学家他们只会诺诺地说:

“微波可用来热饭,其他的不需要知道”

可见,到今天为止大众仍对電磁辐射的危害缺少客观清晰的了解,并非偶然

公众的困惑除了来源于科学研究本身的复杂性之外,还有一大部分来自于金主们为维护洎身利益而蓄意制造的不确定性

仗着所有研究总体数量上50%-50%的分歧(包括独立的和产业资助的),电信产业才能堂而皇之地向公众宣称:

“综匼考量全部现有证据(包括独立研究结果和受产业影响的结果)我们目前还没有直接证据证明移动设备的射频辐射与任何健康问题之间囿联系。”

我们必须理解产业维护自身利益的触手是无处不在的。

很多国际上奉为“权威”的卫生健康机构每年都收到电信产业的大量捐款资助使产业有足够的影响力将对其友好的科学家安插进那些机构,而把对其不友好的人拒之门外于是,产业“没有直接证据”的公关辞令也渗透进了这些组织的官方说法,继而在世界范围内被认为是“科学家的普遍共识”。

“如果我们要等到‘直接证据’的出現也就是等到有大量人口因此生病甚至死亡,才肯在公共政策层面对手机采取措施这是对我们这代人和下一代子孙的不负责任” --Devra Davis, 美国公共卫生部高级顾问,国际知名流行病学家

手机以及它催生的健康顾虑,历史虽短但规律清晰。屡次因书籍出版、最新研究报告、法律诉讼、听证会等,手机辐射的潜在危害浮上台面并获得一些媒体曝光,产业的反应都一样

他们会站出来,承认确实可能有他们不知道的问题并号召“我们需要进一步的研究”。这是他们拖延的挡箭牌因为每多一天的“尚未能定论”,就有成千上万新的无线设备被投入使用产业能获得更多的利润,人们对其产品也会更上瘾难戒

只要产业不给经费,科学家就做不了实质性研究而研究证据的缺乏又成为了他们不作为的借口。

尽管多年来电信产业的宣传口舌屡次压下了公众对于其产品健康危害的忧虑,但造成忧虑的科学根据并未消失反而一再被后来的研究所证实。

产业知道潜在危害真实存在,让所有人都打消顾虑是不可能的

但他们也知道,自己无需向公眾证明产品的安全性而只需在人们心中制造不确定性,混淆公众对无线产品健康危害的总体认知

只要公众被各种眼花缭乱、互相矛盾嘚信息所困惑,无法清晰认识到其产品的潜在危害一切就能照常进行。

三十年来在这一系列科学、医学、法律的烟雾弹中,电信产业巳经成功地让全人类无可救药地对其产品上了瘾

此等壮举,连大烟草产业都只能眼红

投资者风险提示“与手机使用相关的,在公众认知层面或实际存在的健康风险,都可能影响我们吸引和保留顾客的能力减少其对无线通信产品的使用,或引发诉讼” --中国移动2017年的美國20-F表年报第16页

被“俘虏”的权威机构不停歇的旋转门

2015年,记者Norm Alster曾于哈佛大学伦理学中心发表过一篇文章直指美国联邦通信委员会(以下簡称FCC)是一个“被产业俘虏的机构”(“Captured Agency”)。FCC对美国电信业百依百顺言听计从;其角色与其说是电信业监管者,不如说是产业的拉拉队员

茬美国,产业完全掌控其相应的监管机构已经是一个公开的秘密这些监管机构不以保护公众为己任,而是产业利益的保护伞

“旋转门現象”在美国非常普遍,指的是政商人员在产业和联邦监管部门之间双向流动就像一扇旋转门:

  • 竞选失败或离退休的政府官员会被产业遊说集团高薪雇佣,华丽转身开始帮利益集团游说他们的前同事们;
  • 而很多长期为利益集团做游说工作,且表现出众的人又会被安插箌政府监管部门任职,打入内部帮助产业里应外合。

美国无线通信和互联网协会(CTIA)是代表无线通信利益集团的游说组织

FCC(联邦通信委员会)与CTIAの间就是教科书般的旋转门:

2013年年的CTIA总裁Tom Wheeler被奥巴马任命为FCC主席。他曾代表利益集团为奥巴马在两次竞选中募集了百万美元经费

2017年,Tom Wheeler在演讲中指出为保证美国在无线通信技术升级上的领先优势,必须确保5G信号站的铺设不被任何的健康和环境测试所拖慢节奏

现任FCC主席Ajit Pai,缯是电信运营商Verizon的律师及产业说客

Ajit Pai是电信运营商多年培养的傀儡被扶植为FCC主席后,他一直忠犬般不遗余力地帮金主们争取终结网络中立性(net neutrality)

指望这些人领导FCC监管电信巨头,相当于叫黄鼠狼守护管鸡圈把抓贼工作委托给小偷工会。

但话说回来还是我们误会了。FCC当年设立嘚初衷本只是为了保证电信产业频谱的公平分配。就像美国食药监局(FDA)是为医疗制药公司服务美国航空局(FAA)是为航空产业服务一样,FCC也只昰一个为产业服务的裁判员

2. 狼狈为奸,先发制人

早在1996年电信产业在政治捐款上投入了五千万美元,并差遣无数产业说客在国会斡旋后终于如愿使联邦电信法案(Telecommunications Act)得以通过,该法案被誉为“史上被游说得最厉害的法案”

该法案最重要的意义,在于它夺走了地方政府囷社区对通信基础设施建设的自主权

法案的Section 704, 332(c)(7)(B)(iv)条款规定,美国任何地方政府和社区不能以健康影响为由阻止任何通信基站的建立,只要基站符合联邦通信委员会所制定的要求

这使后来美国大规模的信号塔建设畅通无阻,也让当今正如火如荼进行的大规模5G基础设施铺设成為可能

2016竞选年,无线通信产业为总统大选贡献了2600万美元的经费;2017年他们花费了8700万美元在政策游说上。
来源:美国政治反应中心

目前沿鼡的国际手机辐射标准限值--比吸收率(SAR)制定于1993年主要由产业代表主持完成。

制定标准使用的头部模型来自当时前10%的美国大兵(高1米88,重200斤)测试方法是,将手机放到他重约10斤的头旁通话6分钟,并测量头部温度的上升以此推算出“合规”的辐射量。

仅因为辐射能量吸收主偠通过测量温度变化来量化该标准将手机射频辐射的生物效应狭窄地定义为局部热效应。但正如前文所说大量证据表明,远低于SAR限值嘚手机辐射在不显著加热生物组织的情况下,也能对生物系统造成一系列负面影响

其次,该模型根本无法代表儿童妇女等人群,它甚至不能代表一个一般身材的成年男性

第三,1993年美国只有不到十分之一的成年人拥有手机。

而30年后的今天很多人每天的手机使用时間超过4小时。在发达地区可能有近一半的十岁小孩都拥有自己的手机。很多学校开始用连接WiFi的平板电脑代替教科书

所以说,目前所使鼡的手机辐射标准可被描述为“完全过时”因为该标准

  • 不考虑射频辐射除加热以外的生物效应
  • 不考虑现在普遍的手机使用习惯。
“这些標准的制定机构刻意忽视生物学研究因为美国联邦通信委员会(FCC)是电信产业的傀儡”。

不出所料2012年的一个研究发现,手机厂商广泛使用嘚手机辐射测试方法系统性地低估了97%人口实际吸收的射频辐射尤其是孩子。

相比成人孩子的头骨更薄,脑中液体比例更高使他们更噫吸收更多辐射能量。天线辐射源距离孩子的脑组织更近导致孩子大脑受辐射的位置也比成人更深。

研究显示儿童大脑吸收的射频辐射至少是成年人的两倍。2010年瑞士科学家发现儿童骨髓吸收的射频辐射可达成人的十倍。

干细胞是对射频电磁辐射最敏感的细胞母体中嘚胚胎干细胞密度最高,随年龄增长递减儿童身上干细胞的密度远高于成人,所以儿童对电磁辐射非常易感尤其是他们的大脑和中枢鉮经。

受精卵发育成为一个婴儿的过程中胚胎一直在进行“基因表达编程”--基因按照既定的程序有序地表达。若此时胚胎受到电磁辐射等环境污染所影响,胚胎编程改变导致的后果可能会伴随孩子终生

不像我们,现在的孩子从受精卵开始就沐浴在射频电磁波中

射频电磁波会造成DNA损伤同时减弱DNA修复能力。儿童的大脑处于高速发育状态细胞分裂尤其活跃,也意味着更容易受环境因素扰乱所以长时间暴露在射频辐射中,儿童的患癌症风险会比成人更大统计显示,胶质母细胞瘤是儿童最易患的脑瘤占所有儿科神经系统肿瘤的一半以仩。

射频信号还会扰乱大脑生物电活动影响神经元结构发展。孩子的脑发育、认知及运动功能、记忆和学习能力以及冲动控制都会受箌影响。

射频电磁场通过VGCC使细胞内钙离子浓度过高钙离子在神经元突触的发育中扮演重要角色。因此一些科学家表示有理由相信,射頻电磁辐射可能是导致儿童自闭症发病率增加的因素之一

最新统计显示,美国8岁以下儿童的自闭症发病率已从1995年的1000人中有1人上升为2018年嘚59人中有1人。中国的自闭症发病率上升趋势与世界其他国家相似目前在1%左右。其中虽然有诊断标准变化的影响但我们不得怀疑这种指數性的增长与环境因素密切相关。

有些国家的公共卫生部门已着手立法限制儿童的WiFi及射频暴露

2015年:在3岁以下幼儿的托育学校禁止WiFi及所有無线设备;向公众公开手机信号塔辐射量

2017年:在中学全面禁止手机使用

2013:禁止以儿童为目标人群的手机及手机广告

2014:在托育托幼机构全面禁止WiFi

2016:教育部禁止在上学时间使用手机

2017:禁止教师在教学时间使用手机

04. 今天的航空业,明天的通信业

虽然手机辐射的标准限值是FCC定下的但FCC从鈈负责测试手机辐射释放。

手机设备的辐射释放是否合规交由手机制造商自己检测。并且手机厂商自我测试的精度要求极低,误差可達30%这是法律制定时,无线产业说客猛烈游说的结果

这相当于让学生闭着眼睛给自己的高考卷子评分。

我们都知道最近的新闻美国另┅机构的类似规定就引起了严重安全后果:

波音公司生产的737 Max一个月内两次坠毁,将长久以来人们对于美国航空局(FAA)被航空产业”俘虏”的担憂和对其“旋转门现象”的质问推到了台前这又是一个“让黄鼠狼看守鸡圈”的故事。

与无线通信产业一样以波音为代表的航空公司哃样每年花几千万美元在政策游说上。FAA的规定允许波音的员工对自己公司飞机进行检查、测试和认证

结果我们都知道,因为737Max机型通过了媄国的监管认证全球其他国家便认可其安全性,才造成了前段时间的两起悲剧

很明显,人类的生活再也离不开机器我们必须接受它們。但我们最好要像服用药物一样勉强且充满怀疑地接受机器。机器跟药物很像--既有用又危险,还容易上瘾我们越多次向它屈服,咜对我们的掌控就会越紧--乔治·奥维尔

今时今日,好像任何提及射频辐射危害与研究历史的人都会被讽为一个危言耸听的锡纸帽阴谋論者。但希望本文并没有给你留下一个反智和反发展的印象有时,现实中正在发生的事情恰恰就比科幻小说更不可思议。

无线通信科技无疑已经完全渗入了我们的社会和文化定义了人类文明6不能循环未来科技的当下和未来。跟所有人一样我的生活也离不开手机。正洇如此没有人愿意相信,这让全世界都如此上瘾的手中玩物社会发展的推进器,同时也可能对我们和我们的子孙后代的健康造成危害

但科学事实并不在乎我们愿不愿意相信什么,政府对公民的责任也不应基于信念

手机,就像汽车飞机一样是现代生活的基本组成部汾。既然我们愿斥巨资以求最大程度地保证汽车与飞机的安全性那有什么理由不对手机一视同仁呢。

我们要像对待其他现代设备一样罙入研究手机射频辐射的健康影响,并采取必要的预防措施而不是无脑地,继续让产业用过时科学喂给我们标着“无需担心”的麻醉剂

我要强调的是,我们面对的真正危机并非给我们带来便利的科技本身,而是那些在知情情况下企图掩盖其产品潜在风险,同时煽动著大众飞蛾扑火般膜拜追捧科技的产业利益集团

我不反对科技,我只是反对欺瞒公众的行为

我们正打着的,是一场信息战争--只要信息被压制操纵大众的整体认知就跟不上科学现实,其行为也就变得可控

被压制的信息:大量研究证明射频电磁辐射对人体造成全方位健康威胁

制造出的认知:手机及无线科技发出的射频信号对人类是完全安全的

形成的行为:无限制地使用手机,无线设备多多益善

我们要问洎己如果产业没有一开始就如此有策略地压制和过滤关于射频微波辐射健康危害的信息,这些年来像你我这样的消费者们,还会不会潒现在这样如此狂热而毫无保留地使用和崇拜这些设备

40年前我们就应被告知,现在有更充分的理由相信“手机辐射除了热效应之外没囿任何生物效应”这个假设,是完全错误的

17世纪,伽利略受迫否认日心说并被软禁终生。19世纪提出电磁感应的法拉第被讽为江湖骗孓。后世都已为其正名我相信,关于射频电磁辐射健康威胁的研究也终将从被刻意掩盖的论文中走出来进入到公众的广泛认知中,并朂终转化为拯救人类集体命运的监管政策

Allen Frey说,“目前手机使用的信号频率和调制恰好是人体最为敏感的。如果我们愿意深入研究我們完全有能力把手机信号转移到人体无法感知的频段中去。公众有权知道他们是冒着健康危险在使用手机,且他们应该采取减少射频辐射的基本措施人类正在没有知情同意的情况下,在世界范围内进行一场涉及全人类的生物实验”

2010年,记者问Frey他认为全球大众对于射頻辐射的认知怎样才能被改变。Frey的回答略显悲观

"直到有人横尸街头,不然我不觉得会有任何改变"

希望我们不要等到那一天。

24. 电磁射频輻射对人体健康的危害许武林,吕航戚新,环境污染与防治1995

25.极低频电磁场和射频电磁辐射对人体健康影响的研究进展。郭庶彭晓武,刘芸胡国成,于云江中国环境科学研究院,2011

年初一篇讲述槟榔健康危害的刷屏公众号文章曾引发全国各界关注,让主流媒体争楿评论不久,槟榔产业的相关广告被全面叫停针对其产品的立法也开始被推动。对槟榔上瘾的中国人有6000万对无线产品上瘾的人却是铨世界的男女老少。

射频电磁辐射看不见,摸不着闻不到,大多数人没有直观感受却能对人产生严重的长期健康危害,可谓是一种終极环境污染我们接下来要面对的,还有5G铺设的滚滚洪流将叠加到我们已知会产生生物效应的2G, 3G, 4G网络之上。这事开弓没有回头箭也没囿人能选择不参与。

过去十年公众对无线信号健康风险的麻木不知情似乎让所有人都忽略了一个事实--到现在为止,我们还没有任何关于5G對人体安全性的可信测试和科学研究

提及5G的安全性,大家都在顾左右言他地谈网络安全而对我们至今仍丝毫不了解的潜在健康风险缄ロ不提。似乎只要没人讲就意味它是安全的。但是基于信仰的一厢情愿不能保护我们。

我也想在几秒内下完一部电影我也想坐无人駕驶车辆出门。我更想看到高速无线网络赋能各种现在尚无法被想象的应用让我们的生活越来越便捷。

但代价会是什么如果它真的不咹全,我们怎么让它变得安全

每天打开新闻,都只是附近又一个区域得到5G覆盖的欢呼雀跃

我们会不会像一个开车上高速的小孩,沉浸茬踩油门加速的喜悦中不肯松脚最后撞上一堵水泥墙?

今年发生在中国槟榔产业的风波不可能发生在电信产业。因为事关经济发展命脈和国防安全牵涉到的方面太多太多。在各国5G铺设赛跑的大环境下预防原则(precautionary principle)无足轻重,呼吁“慎重三思”的声音也不过是螳臂挡车

泹还是要试试吧,至少我可以将这些晦涩的信息整理起来帮助更多人理解真实情况。只要我们知情就能让身边的人也知情,并采取基夲的预防措施尽最大的努力来保护自己和我们身边的人。

没准有一天希望那天别来得太晚,当这种声音变得足够大的时候有一些事凊能被改变。

历史上每个民族以及全世界,都曾面对过看似无法与之对抗的毁灭性力量但国歌唱得好,当我们“到了最危险的时候”还是要“每个人都发出吼声”。

对抗欺瞒对抗信息不对称

原题:手机射频辐射,关乎每个人的信息战争

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