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当游戏障碍成为精神疾病
《环球》杂志
日,世界卫生组织(WHO)宣布,把“游戏障碍”(gaming disorder)列入《国际疾病分类》第11版(ICD-11)的预览版。新版《国际疾病分类》将在2019年5月由会员批准通过。世卫组织的这一决定意味着“游戏障碍”将成为一种精神疾病。
文/《环球》杂志记者 胡艳芬
  即使知道网戒中心用电击的方式“治疗”自己的孩子,但家长们还是将实施这种治疗方案的中心负责人杨永信奉为“恩人”。
  “目的是好的,但是手段可能……”电视台的女记者在表达质疑,话音未落,一位“网瘾”孩子的父亲打断了她的话,情绪激动,质问道:“谁有什么好手段,拿来!”
  北京安定医院门诊部办公室主任马征随后接受了这位记者的采访,他说:“网瘾的认定问题,我们都还没有搞清楚呢。”
  上述采访发生在2009年8月,一个酷热的暑假,那时候山东省临沂市第四人民医院网络成瘾戒治中心还有数百名青少年正在接受杨永信的“治疗”,虽然他们并不明确地知道自己是否真的有病,如果有,那这种病叫什么呢?
  直到9年后的日,世界卫生组织(WHO)宣布,把“游戏障碍”(gaming disorder)列入《国际疾病分类》第11版(ICD-11)的预览版。新版《国际疾病分类》将在2019年5月由会员批准通过。世卫组织的这一决定意味着“游戏障碍”将成为一种精神疾病。
为此论证十余年
  在郝伟看来,定义一种新的疾病,是攻克它、疗救病人的前提。郝伟是中南大学湘雅二医院精神卫生研究所副所长,“游戏成瘾”入病的主要推动者之一,同时也是新版《国际疾病分类》成瘾疾病相关工作委员会成员。
  “最初的想法是把与电子产品成瘾有关的精神疾病命名为‘病理性使用电子媒介产品’,因为随着类似虚拟现实、增强现实等技术的普及,各种沉浸式的体验可能更易使人上瘾,新的电子产品产生的速度超过人们的想象,新的成瘾源也会产生。‘病理性使用电子媒介产品’这一名称的外延更大。”郝伟在接受《环球》杂志记者采访时说,最终决定将“游戏障碍”入病,原因是,在网络成瘾现象中,“游戏障碍”发生率最高、研究证据更加充足。
  根据WHO的定义,“游戏障碍”是一种游戏成瘾性疾病,特点是对单机或网络游戏失去控制力;因过度游戏,以至于忽略其他兴趣和日常活动;明知会产生负面后果却仍然沉溺其中。
  根据WHO制定的诊断标准,确诊“游戏障碍”往往需要相关症状持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。
  世卫组织新闻发言人塔里克·贾萨瑞维奇在接受《环球》杂志记者采访时表示,该组织自2005年开始修订国际疾病分类第11版,还特别成立了专家组,对精神和行为障碍分类的修订进行了多次集中讨论。专家组的所有建议都是建立在现有证据审查的基础之上,最终的结论反映了世卫组织所有专家的共识,这些专家来自不同国家、地区,涉及心理学、生物学、临床医学等不同学科领域。
  2003年到2004年间,郝伟在WHO工作,其间他就曾和其他专家筹备网络成瘾问题的专门会议,待预算和人员齐备,计划却遭到否决。郝伟说,反对原因是,世界卫生组织在职能上向发展中国家倾斜,但当时非洲国家的互联网普及率还很低,民众连电脑都没有,网络成瘾入病太超前了。
  尽管如此,包括郝伟在内的多国专家并没有停止在“网瘾入病”方面的研究和论证。2012年,郝伟和两个德国专家共同提交了一份报告,建议把包括游戏成瘾在内的网络成瘾纳入到新版《国际疾病分类》中去。当年,中国青少年网络协会发布的《2011年中国网络青少年网瘾调查数据报告》显示,2011年中国网络青少年的网瘾比例高达26%。这一年,全球网民数量逼近25亿。德国政府公布的毒品以及成瘾报告显示,14~24岁年龄段中,大约有25万人对互联网产生严重的依赖性,140万青年人属于问题网民。
  此后,针对“游戏障碍”入病的专家讨论变得更加常态化。“从2014年到2017年,在世卫组织的召集下,已连续开了4次专家会议,每次参会的专家有三四十人,今年还将在长沙举办第五次专家会议。”
  “评价一个诊断有两个重要指标:一致性和真实性。就是要确保我们诊断的对象确实是我们想要诊断的对象。打个比方,如果用磅秤来测量身高,就不会产生真实的测量结果。同理,只有建立了统一的疾病定义和诊断标准才能实现一致性的、真实的诊断。”郝伟进一步解释说,世卫组织将“游戏障碍”纳入精神疾病中,就是要实现这一疾病在世界范围内的一致性的、真实的诊断,同时在这个基础上开展国际合作。
  塔里克在回答《环球》杂志记者提问时也表达了类似的观点,他说,“目前还没有全球不同地区‘游戏障碍’患病率的准确统计数据,这正是将其列入ICD的目的,这样我们可以更好地在全球范围内监测‘游戏障碍’这种疾病,并纳入健康统计数据。”
原发性“游戏障碍”尚无药可用
  台湾大学医学院精神医学部主任医师林煜轩说,在临床上,网络成瘾主要分为三类:游戏、社交媒体和色情,其中最难处理的是游戏,因为使用者对游戏的黏着度、沉迷度最高,游戏造成的影响及对健康的危害也最严重。
  “越是能立刻让人快乐增加,痛苦减少的事越容易使人上瘾。”在郝伟看来,这是一个公理,“游戏就是如此,游戏设计者深谙玩家的心理,他们知道如何吸引你进入游戏,不断购买装备,打怪升级,让你欲罢不能。”
  从早期的游戏“超级玛丽”到“英雄联盟”“王者荣耀”“绝地求生”等等,如今的游戏更具有角色扮演和社交属性。对此郝伟表示,角色扮演更容易令玩家置身其中,逃离现实困境;而社交属性则让他们在网络游戏中建构社群人际关系,成为团队中一员,在团队竞赛中不能随时退出,因为一旦导致“团灭”就会被队友围攻,认为其不讲“江湖道义”。
  “一些网瘾青少年原本就有性格或精神上的问题,比如有明显的焦虑、抑郁、自卑等问题,但在虚拟环境下,他可以是将军,可以干坏事不负责任,网络给他们自信、快乐。这部分人所患‘游戏障碍’属于继发性。但临床诊断里也有原发性的,孩子本身没有任何性格、精神障碍及智能问题,但就是对游戏上瘾。”郝伟告诉《环球》杂志记者,他在最近的门诊中就碰到好几例原发性“游戏障碍”。
  “游戏障碍”如何治疗?“就药物而言,如果这个患者是由其他基础性精神问题导致的,比如焦虑、抑郁、强迫症、双向精神障碍等,针对这些病的药是可以用的。但对于原发性的‘游戏障碍’,目前还没有药物可治,至于针对上述精神疾病的药物能不能用来治疗‘游戏障碍’,我们还没有临床证据,还需要试验和观察。”郝伟说。
  此外,郝伟表示,在用社会心理干预方法进行治疗方面,目前还不成熟,这方面的研究相对欠缺。“但是一些常规的心理治疗,比如认知心理治疗、动机增强,及现在比较时髦的证验治疗,可能是有效的,但还是需要临床数据来证明它的有效性和不良反应。”
治疗方法的可行性设想
  在《国际疾病分类》的疾病诊断指南中,对于“游戏障碍”和“赌博障碍”这两种精神疾病的描述非常类似,而“赌博障碍”早在38年前就被美国精神医学会出版的《精神疾病诊断与统计手册》(DSM)纳入精神疾病。
  因此,在被问到是否可以将治疗“赌博障碍”的药物和治疗方法“移植”到治疗“游戏障碍”中这一问题时,郝伟表示,“逻辑上是成立的”,他说,其实2017年世卫组织的专家讨论会就提到过这一设想。
  “治疗‘赌博障碍’的药物,比如纳曲酮等,在临床上也曾被用来治疗‘游戏障碍’,但目前案例和证据还不多。我们也希望能在国家支持下,做一些这样的研究,以期早日研发出或找到一些有效且不良反应较少的药物和治疗方法。”郝伟说。
  随着科学技术不断取得突破,用医疗检测设备来辅助诊断“游戏障碍”,以使得诊断结果更加科学、准确,是否可行?对此,郝伟表示:现在有一种方法叫脑功能性成像技术,就是用核磁共振来扫描脑内变化。“具体操作就是:我们给检查对象一个刺激或任务,观察其脑内哪个地方发生了变化,以得出相对客观的指标。目前,我们已针对一些精神障碍类疾病,比如焦虑症、精神分裂症以及毒品成瘾等做这方面的研究。研究过程中,也发现了一些异常情况,因此这个方向是对的,但如果想直接借助这个技术进行诊断,我们离这个目标差得还很远。”
  郝伟进一步解释说,“根据目前的研究,网络或者游戏上瘾后,大脑的功能、结构等发生了一些变化,这是不争的事实,但我们的诊断指南或诊断标准还没有把这些指标放进去,是因为正如前面所说,它离临床应用还差得很远。目前这一技术还处于科学研究阶段,人类的大脑特别复杂,我们所说的精神障碍,无论是精神分裂症、双向情感障碍,还是焦虑症等,目前都没有客观指标可用于诊断。我们希望能找到一些生物学指标,来协助我们进行诊断,不一定是确认我们的诊断,这也是我们精神科目前和今后的努力方向之一。”
  谈到这里,郝伟突然向《环球》杂志记者发问:“人类用自己的大脑产生的功能,来研究自己大脑的功能,你觉得能搞清楚吗?当然,这类似一个哲学问题。”
争议和期待同时到来
  美国纽约大学学者亚当·奥尔特有一个判断:“当下已经进入了一个欲罢不能的令人上瘾的时代。”对于类似的判断,郝伟一直认为有些虚张声势,作为一个长期从事精神科学研究的专家,他认为数十亿人使用网络,但真正成瘾并达到疾病程度的人还是少数,对于世卫组织将“游戏障碍”纳入精神疾病这一决定所引发的争议,他表示有些可以理解,但更多的质疑则无道理。
  有部分人惯用带歧视和侮辱色彩的“神经病”等词汇来代替精神疾病,甚至对经医院诊断患有精神疾病的人,避之唯恐不及,这是一部分人对世卫组织的这一决定产生非议的其中一个原因,认为这种决定增加了“游戏障碍”者的精神负担。
  上海精神卫生中心成瘾专家赵敏,是WHO“游戏成瘾”现场研究工作的专家。在她看来,按照世卫组织的诊断指南,达到“游戏障碍”这一标准的人非常少,大可不必恐慌。
  针对有人提出“游戏障碍”入病会引发诊断滥用的质疑,郝伟则认为并不会导致滥用诊断,两者之间不成因果关系,但对于不法治疗机构借此吸引网瘾者进行治疗,则需要警惕,尤其是采用未经效果认定的实验性疗法,按照规定,医疗机构需要付给实验对象相应费用,如果该机构反而据此敛财,则应予抵制。
  一股强大的反对力量来自游戏产业。今年6月,包括美国娱乐软件协会、韩国游戏产业协会、欧洲游戏开发者联合会在内的8家游戏行业组织发表联名信,认为WHO的决定没有充分的科学依据,应当尽快撤销。联名信还附上了美国心理学学会媒介心理与技术分会的公开信链接,后者也持相同主张。
  “一些企业或产业界反对把‘游戏障碍’列入精神疾病,如果是出于自身利益,那他们没有发言权。世卫组织在确定控烟控酒政策时,也从来不征求烟草公司和酒企的意见。”郝伟说。
  塔里克则告诉《环球》杂志记者,正是基于一些专业团体、世卫组织合作中心、专家学者和临床医生对游戏障碍造成的健康后果的担忧,该组织才在2014年专门启动涉及许多国家的相关调查,以了解过度使用互联网、计算机、智能手机及其他电子设备对公众健康造成的影响。结论是,游戏成瘾给个人、家庭、社会、教育及职业功能等造成了重大损害,将“游戏障碍”列入ICD-11草案是非常必要的。今年5月,新版《国际疾病分类》预览版发布前夕,游戏产业代表曾与WHO的专家在日内瓦交换意见,但WHO的态度很明确,“没有删去这一条目的计划”。
  (《环球》杂志实习生刘明炤对本文亦有贡献)
来源:日出版的《环球》杂志 第16期
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