易学习现实中有吗什么关于学习的游戏

真人真事游戏让我学习!那些看起来不像在玩的游戏真人真事游戏让我学习!那些看起来不像在玩的游戏网易爱玩百家号“上班时间你在玩游戏?”“看看清楚,这是屏保!”网易爱玩百万稿费活动投稿,作者药荚,未经允许请勿转载“想当年,我用拳头打天下,如今,我儿子用学习机打天下!”不知道各位是否对成龙这个小霸王魔(毒)性(奶)广告还有印象。那时候游戏为了在国内打开市场,以“寓教于乐”的口号推出了学习机的概念,获得了一个符合国情的身份。为了让父母给自己在期末的时候凑上一台游戏机,当时的玩家总是少不了用“学习电脑知识”等理由来隐瞒真实目的。魔性广告,毒奶鼻祖时过境迁,游戏在中国的地位早就不是我们需要在父母进房间的时候,用各种打字软件来掩饰的“电子鸦片”了。但这不代表那些带有科普性、或是看起来完全就不像游戏的游戏就此消声灭迹了,有时候我在看到这些作品的时候总是在想:如果以前也有这些当着别人面玩也猜不出是游戏的东西就好了!小兔子我求你乖一乖好么“计算机的普及要从娃娃抓起。”这一句话揭开了中国对计算机产业发展的序幕。既然如此,那么如果想要让孩子对电脑理论有所了解,乐于主动学习编程等技术应该从什么时候开始抓起?在Google和麻省理工学院的人看来:6岁就足够了。早在上个世纪60年代个人电脑出现之前,西摩尔.派普特(人工智能先驱)和麻省理工学院的研究人员就开发出了通过编程,来制定黑色屏幕上海龟动作的“Logo”——一款专门为儿童设计的编码语言。通过这种基础的、具备吸引孩子的元素的方式,让他们在编程中领略到现代科技与数学的深厚魅力。这个当年一时兴起的想法,一转眼已经走过了五十多年的时光,随着计算机技术一同发展的儿童学习编程也不断被完善进化。在这个带领孩子走入编程领域的概念诞生多年后的2017年年底,Google Doodle, Blockly和麻省理工学院为了纪念它的诞生,三个团队一同开发完成了《Code Carrot Doodle》。没错,又是那种在特定日子里打开谷歌搜索,突然发现画风大变的玩意儿这个程序就和之前那些暗藏玄机的Logo一样,都是可以直接运行的网页小游戏,玩家通过自由地组织动作模块,拟定兔子的AI以吃到关卡中的胡萝卜。随着流程的推进,动作模块功能和关卡结构的丰富,玩家需要思考和制定的方案也会变得越来越复杂。虽然与通常认知的“编程”相比,这仅仅只能算是一个益智游戏,但它用极为鲜明易懂的模块化概念代替了本应枯燥、难以理解的字符命令行。通过把生涩难懂的代码编写过程,用更直观快捷的视觉符号吸引孩子,让他们在游戏的过程中感受到制定程序的乐趣所在。不过我也就到此为止了(不如6岁!)通过这个在谷歌上的小程序,一方面纪念了过往那些领先于时代的先驱们,另一方面则是让全球数以百万的孩子们体验到可能是人生中第一次的编程课。主导这个小游戏的团队是麻省理工的“Media Lab LongLive Kindergarten Team”(终身幼儿园),从他们的名称就能看出对保持童真的意愿和面向的用户了。在欧美,像他们这样对于带来具有教育价值,却又不失游戏本身乐趣的作品的团队不仅仅只限于儿童领域,而是从这种低龄层面,到压根就能让绝大多数人吃瘪的专业级别都兼顾到了。这游戏AI蠢爆了,我写的“所有的冒险、爱情和命运的胜利,都在几行代码中产生!”基本上,只要有一定的游戏基础,任何人都能理解《Code Carrot Doodle》究竟要如何运作。而事实上这只是开发组为了让幼儿也能看得懂才这么设计的,事实上有很多类似的AI编程游戏,没点儿底子或是动动脑筋学习一下基础可能完全就没法玩了。作为一款传统题材的地牢RPG,《Ruby Warrior》是上班时最适合玩的:上面的那个画面大概所有玩家一看就能理解是什么意思,而万一需要掩饰你在摸鱼玩游戏的话,只需要把屏幕拉下来就能直接让自己变成正在认真编程的状态。干嘛干嘛?忙着工作呢!没错,游戏下面这一堆让人头疼的字符,才是它真正的“实际界面”。而本作的操作并非通过直接按键,而是让玩家编辑脚本,制定AI行为让你的战士自行到达每一层的楼梯。看起来很高大上档次而且还让你一头雾水是不是?其实既然是游戏,具备让人玩得下去才是基本,否则的话还不如真的去写程序得了。游戏不仅会一步步引导你学习如何使用命令,它本身需要玩家掌握的内容也并没有太过于繁杂——有时候它更多的只是需要你对指令逻辑的清晰认知罢了。在每一层玩家都会获得“技能”,这些其实就是直接运行的各种AI指令。比如在第一层里玩家只需要在代码中输入“warrior.walk!”(战士.走!)就能看到你的人物直接走向楼梯进入下一层了。之后的关卡里中其实本质上也只是不断叠加更多的障碍,然后你要一步步拟定行动,让人物拥有“有怪就砍有路就走没血就补”的逻辑方可通关。折腾了半个小时后:动了!它终于动了!!!虽然还是要求一些英语和代码基础,但如果是经常用电脑的朋友,应该稍微看看教程就能了解怎么游玩了。如果本身就是做这一行的话,那更是手到擒来,即能当锻炼又能解闷,一举两得。当然,如果你想要一个“更像在玩的”案例,那也有诸如《Code Combat》这样除了操作过程外视觉方面与传统游戏几乎无二致的作品。人物、职业和装备等等基础的游戏元素它都具备了,整体来讲算是个《Ruby Warrior》的高级完整版本——包括需要订阅付费和找学校做广告这点也是体现得很“成熟”。真实“打游戏让我学习”在这些即有趣又能学的教学软件之外,如果还想更深入一步,体验真正连“看上去都不像游戏”的作品,那在百花齐放的独立游戏圈子里同样有能够满足要求的选择——那就是专职于开发这一类型的“Zachtronics”。吓跑外行,唬住内行有人曾经说过,如果要给“编程类”游戏做一个分类的话,那么只需要区分出“Zachtronics开发的编程游戏”,和“其它类编程游戏”就够了。从这句话就能看出这家工作室在一类型里所代表的地位和专业性了。Zachtronics是由Zach.Barth创立的独立游戏工作室,他本人也是该组作品的首席设计师。Barth早年就有过游戏开发的经历,但在伦斯勒理工学院就读的生涯才是真正进入这一行业的契机。在毕业后Barth成为了一名.net和C#的程序员,以及坚定的“烧脑”编程类游戏开发者。这家公司的作品从2011年以太空化学为题材的《SpaceChem》开始,就以其对玩家耐心与思考能力的严苛,和优质且富有特色的玩法为核心。但其实单单烧脑这点只是入门罢了,当你深究进去后会发现,游戏关卡中许多解法甚至堪比专业程序考试的水准,才明白这个已经不仅仅是“寓教”的级别了。游戏看起来好像是某种管理经营或是建设类游戏在Steam上曾经有编程专业的大佬,对这家公司旗下最具代表性的《TIS-100》做出过评价。他奉劝那些未曾接触过专业指导的玩家远离此作,并大力推崇程序员们尝试挑战。但他同时也指出了本作绝非一板一眼的教学软件,而是实打实让你“玩”(或玩你)的游戏。制作组明显故意让玩家在一开始就陷入云里雾里的状态,将游戏会让你获得满足与快乐的核心元素,隐藏在生涩繁杂的游玩过程当中。这种需要你十分主动去获取奖励和回报的做法,的确会很容易在一开始就劝退不少玩家:何况如今的时代有着一种不屑于思考的氛围。但是不要以为讲究理性严谨的编程,就会枯燥且乏味了——它们毕竟仍然是游戏。无论是《SpaceChem》还是《SHENZHEN I/O》,这个组十分擅长于将那种有序、程序化的机械运作美感呈现给玩家。尤其是配合着优(洗)美(脑)的BMG,看着自己拟定的程序井井有条地落实到位,那种满足感是许多游戏都无法带给你的。不要小看它的画面,当程序运作起来后那种奇特的美感是十分难得的体验这种美学还包含到了游戏的方方面面——尤其是Zachtronics的作品经常不会准备教学环节,而是采用了手册的方式让玩家自行阅读学习。这不仅仅是一种“情怀”,其中还包括了游戏的剧情,以及十分有范儿的美术在其中。比如《TIS-100》游玩所需的一切指导都需要你自己查阅手册,看着那写实复古风格的,会给予你一直仿佛回到上世纪用汇编语言开发程序的年代感。很多人选择将游戏手册打印下来,对照着屏幕来“装逼”,范儿极正虽然这家奇怪的工作室已经混迹了多年,但它们毕竟都是相对小众,且有着语言障碍的作品。我想让它们在国内真正打开市场的,还是《TIS-100》的续作《SHENZHEN I/O》——不为啥,就因为人家以中国深圳为背景,还加入了官方简体中文嘛。模拟人生:深圳华强北特供版对比前作来说,《SHENZHEN I/O》最大的亮点就是画面上了好大一层楼:终于不是一堆单色调的鬼画符了,而是彩色的鬼画符!不论如何,的确看起来鲜活了许多作为一款面向“可能真没啥人在乎,但基础庞大”的程序员的游戏,本作的主线也更加明确直观:你将扮演一位来自中国深圳龙腾电子科技有限公司的技术员,每天日复一日地在电脑屏幕前,重复着各种代码与程序的日常。游戏的操作界面就是你的系统桌面,每天公司通过邮件给予你客户要求的单子,从智能摄像头、智能面包机等等各种用途的电子产品应有尽有。你需要用汇编语言与电路设计知识来完成工作目标,本作所采用的所有编码语言都是现实中就有的,一定程度上来说无论是真实程序员快速上手,还是灵魂程序员通关出师,游戏都有着相当饱满的实用性。都说找儿子捡垃圾、找女儿打昆特,而在这个游戏里,你会发现就连写程序都要会打牌了。制作组在里头特地内设了一个《空当接龙麻将版》的小游戏,以缓解玩家在漫长的码农生涯中,有那么一丝光明与温暖照耀空虚寂寞的人生。而理所当然的,空虚过头了往往就真的把调剂品当成了一切的主线了。编程是什么我不知道!来一局昆(消音)牌吧!游戏的美术让界面即保有浓郁的科技感,简洁干净又充满一种仪式化的氛围。打开手册,或是进行实际游戏的过程中,外行人几乎完全难以分辨你究竟是在摸鱼打机,还是真的在干什么高科技到难以理解的事情。如果想要在游戏的过程中散发出一种令人敬而远之的气势,那Zachtronics出品的这些编程游戏绝对是你的首选之一。当然了,虽然人家是专门做这一路的,不代表(目前)就能够独揽这种办公室摸鱼游戏的市场了。某种程度上来说,像《Hacknet》这种全屏都是字,上电脑课明目张胆地玩都可能瞒天过海的作品就更加极端了。不要太担心,虽然主题是黑客,但大概不比你骗妹子QQ远程“挟”助要困难。这里面只有一些简单的命令行需要你输入,加上完备的教程帮助你熟悉每一个步骤,即便是涉足不深只是对电脑略有了解的玩家也能了解个七七八八。同时在另一方面,多数善于学习的玩家,的确能在游玩的过程中能学到一些基础的命令行知识。管它玩起来像什么,看起来好像黑客帝国一样能唬住人就行了花上一个晚上练习,然后把游戏拷贝到能在公开场合游玩的设备里,请开始你的表演吧——当然了,如果装逼装过头了导致全宿舍都来找你修电脑,或是被警察叔叔还是FBI大叔叫去喝茶的话,别怪我没有事先提醒你。编程已经满足不了我了虽然这些游戏在某种程度上有着非常强的装逼效果,但如果全部都是这么“现实”的题材未免显得有点太苦涩、太容易引发部分人群对照现实人生了。Zachtronics可能也是预见到了这一点:于是在2017年推出的《Opus Magnum》除了丝毫没有让粉丝们失望的品质外,换成了炼金术题材也是让人眼前一亮的变化。这一次玩家的身份是一位虚构国度的炼金术师,不过和某些天天说着”等价交换“的炼金术师不同,你不能合个掌就炼出个大炮来。在游戏里玩家需要通过嬗变引擎创造物品,从生活所需的醒酒药、火箭燃料乃至军用武器都是甲方会要求的工作内容。不不不,搞错了不是这种炼金术和过去那种看上去或是听上去都可能吓跑不少人的作品不同,这一次这群疯狂程序员仍旧给予了玩家摆在面前的、看上去可能完全不知道要原来干嘛的原料与工具。但不同的是经常被用于虚构题材里的“炼金术”,配合上一照面就令人觉得精巧诱人的画面元素,总是能比代码编程更有亲和力一些。“可以毫不夸张地说,没有炼金术工程,就没有文明的存在。”用简单看上去毫无用途的基础元素,通过一系列有序的结合,来创造出更加复杂且具有功能性的物品。实际上这一点换个角度来看,炼金术与编程语言具有的本质,的确有着微妙而神奇的相似。也许就是因为看到了这种共通性,Zachtronics才会尝试用自己熟悉的工学理念,去创作一个虚构浪漫的主题吧。本作算是将那种程序的美感发挥到了极致自然地,《Opus Magnum》也不是什么敷衍无脑就能玩的类型。玩家只有学习程序的运作方式、规划每一个步骤让各个单元都发挥作用,最终才能完美地达成目标。而本作大幅进化的视觉效果会让你每一次成功,都获得十分令人享受的回报——相信我,即使是这种简约质感的机械运作,也具有令人着迷的魔力。结语早在4年前,Steam上的神教级作品之一《山》就以其近乎诡异的游戏方式,和社区产生的大量禅宗玩家而得名。这种完全颠覆你对游戏玩法理解,无论是过程还是形式都与传统理念的游戏有着天渊之别的作品,在独立思维强烈的Steam平台上得到了广阔的生存空间。“你在玩游戏?”“看看清楚,这是屏保”游戏的形式不仅仅只能限制于精彩的演出、生动的画面和激烈的对抗,它们能给予的变化和形态有时候远比我们想象的要更加灵活多样。而跟《山》放空大脑形成对比,但同样难以让人联系到游戏上面的一众“编程游戏”不同,它所具备的“游戏性”本质上其实是回归了最传统、最硬核的那种基调。即抛弃了直观的视觉与操作反馈后,让你用思考的力量去完成关卡给予的目标。这种贯彻了“学习使我快乐”的理念的作品,从这一方面去理解的话,也许你就不会觉得这些“看上去不像在玩”的游戏,其本质上还是保留着游戏能给予我们的美妙体验的。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。网易爱玩百家号最近更新:简介:爱玩网_网易旗下游戏新媒体作者最新文章相关文章游戏的功能有哪些_百度文库
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图片来源:网络我曾经是个记者,然后我的膝盖中了一箭……随后我就开始倒腾自己的“新闻游戏(Newsgame)”。那已经是7年以前了,当时我觉得媒体业与电子游戏一直在互相学习。一方面,新闻记者向世人诠释世界的高贵使命非常吸引我。但是我们在信息化时代却出现了水土不服的症状,我猜我们并不理解跟随时代变化已经到了迫在眉睫的地步。网络出现之前,媒体是不同话语之间沟通的桥梁。我们的思维是一种广播式的逻辑,从发出者(报纸、电视或者电台)到接受者(读者、观众或者听众)。但互联网的运作方式却不同,它更像是一个内在的交互式信息分流渠道。因此,我们突然需要考虑怎么将新闻以一种讨论的形式呈现出来,而非单纯的话语。另一方面,我对于自带解说系统的电子游戏又十分着迷。大多数时候,你并不需要特地去看教程才能玩游戏——你在游戏的过程中自然而然就懂了。所以它本身就是一个交互式媒介,玩家同时讨论应该怎么做,以及这个故事在讲些什么。当游戏者第一次玩《超级马里奥兄弟》的时候,是可以什么都不管直接冲向终点的。然后角色就挂掉了,不得不重新开始。但是多亏了这种经历,游戏者明白了必须绕开敌人和小心障碍物。这就是电子游戏如何完成自我讨论:当玩家与“可操作的现实”互动时,会逐渐养成对构成游戏世界规则的更敏锐的嗅觉。《超级马里奥兄弟》的世界是关于两个吃蘑菇的水管工、攻击性很强的乌龟和有肥胖症的龙的故事。的确,包括我在内的很多人都称赞这个游戏有着奇妙的设定,能让我们在玩耍时将现实世界抛诸脑后。游戏的过程通常是很真实的,但大多数游戏内容都不会过多的涉及我们周围的世界——至少不会直接涉及。作为一个记者,我觉得利用游戏媒介来帮助人们理解新闻和现实是一个很好的注意,当然我不是说所有的新闻都适合拿来做游戏。打个比方,某些时候游戏试图向玩家描述一个世界观,此刻的情景会牵涉到很多角色的连锁反应,我们身为记者就会觉得这个游戏很有用了。为了打造这种游戏,新闻从业者的基本工作仍然是不变的:你还是得去研究一个事物,发掘它的内在规律,理解因果关系以及存在的后果等。唯一不同的地方就是交流方式。不再仅仅是告诉别人“这是什么”,而是创造一个机制来展现“这可以是什么”。我们的程式将会化简,但是这些程式是根据现实世界的规则运转的。然后,我们会让玩家去挑战一定的目标,这样做的同时玩家可以获得对游戏系统更深刻的理解。这种模式保证了记者能够实现新闻理想,玩家也能玩得开心。关于“新闻游戏”的详细说明经过多年的实践之后,事实证明我的直觉是正确的。没错,电子游戏是用来说故事的绝佳载体;没错,交互式操作比线性模式更有效率,比如突出故事因果关系,向玩家解释游戏世界的运作或者直接让玩家参与进来;而且最重要的是,没错,制作这样的游戏是非常复杂的。为什么呢?因为比起线性叙事,交互式互动需要花费的精力更多。故事若以文本的形式呈现那么对玩家的要求并不高:集中精神读一遍,然后理解一下就可以了。如果此时此刻是在星期一早晨可能有点困难,但仍然是很直白的。然而,交互式叙事下故事不会在没有玩家参与的情况下展开,如果玩家不去参与就什么也不会明白。这样一来就更有挑战性了。因此,媒体从业者们制作新闻游戏的尝试面临着两个挑战:制作的游戏内容充实度必须与玩家付出的精力相符。也就是说,这个游戏是不是足够有趣以至于真的有玩家想来体验?确保游戏传递的信息总是切题的。也就是说,玩家是不是能在恰当的时刻得到足够的事实来建立起合理的逻辑联系?这两个挑战对于“新闻游戏制作”来说既不新颖也不具体。但是和信息打交道是有限制的,举个例子,一个主要目的是娱乐的游戏可以被不同的玩家以不同的方式接受:某人可以很喜欢玩《使命召唤》的同时无所谓支不支持这款游戏的美军立场。而“新闻游戏”则与前者相反,玩家对游戏内容具有导向责任。同样的,“经典”电子游戏中的乐趣通常来自于不合常理的设定,但“新闻游戏”理论上讲必须依赖于现实。这是不是就意味着“新闻”与“游戏”很难共存呢?我不这么认为。游戏制作者人埃瑞克·齐默尔曼(Eric Zimmermann)曾经强调过,我们生活在一个系统性的世界里。为了阐释世界我们必须进行有计划地化简,处理后的版本更容易让人理解和探索。当今的新媒体人就对此了然于心,因为他们中越来越多的人都是玩游戏长大的——他们习惯于由体系主导的叙述并且将之慢慢注入了新闻行业里。现在,The Pixel Hunt不只是一个新闻组织,过去我们当做任务制作了一些新闻游戏,但这不是我们的主要工作。我们没有足够的玩家来支撑我们的开发,而且我们只是个小团队,无法为人们提供覆盖面和多样性都足够宽广的报道。《纽约时报》和《法国世界报》有这样的能力,但我们不行。所以我不确定马上赶工开发新游戏是个好主意——不过想让新闻游戏跟上现实的话动作快一点是必须的。有必要再次说明的是,The Pixel Hunt从一开始制作的游戏就有一个共同点:或多或少都与我们周围的世界有所关联。我们最近与Figs合作的项目《埋葬我,我的爱人(Bury me, my love)》就是100%基于此。如果这都不叫新闻游戏,那还能叫什么呢?好了好了,你们到底在干嘛?为了回答这个问题,我必须先向你介绍一下The Pixel Hunt的商业模式。作为一个工作室,我们有时候为《法国世界报》和《解放报》工作,但我们主要的客户是一些电视制作公司。他们来找我们往往是因为他们拍了部纪录片然后希望我们用“一点点网上的东西”润色一下。这些公司提供关于纪录片内容的信息,然后我们会以此开发一部小游戏。纪录片与游戏通常会由法国的公共电视台(大部分时候是法国电视台与德法公共电视台)同时放送。每个人都能看片子和免费玩游戏,虽然游戏和纪录片是相互独立的,但如果你两样都做的话会得到更好的沉浸感。所以你可能会说我们是在做记录片游戏,你还可能会觉得我在玩文字游戏,但是请听我解释。“纪录片游戏”这个名字的问题是,它直接指向了纪录片这种线性叙事的模式。大多数时候,纪录片是“写实的”,讲述者必须客观地描述一个事物。我很喜欢纪录片,然而我觉得游戏不适合这种叙事——至少不能用同一种模式。线性媒介与游戏是不同的,一个想和现实接轨的游戏就应该用游戏的方式讲故事——而不是去模仿电影说话。不过有意思的是,真正让我厘清思路的恰好是一部记录片《游戏读取中(Game Loading)》。《希蓓蕾(Cibele)》的制作人妮娜·弗里曼(Nina Freeman)在片中呼吁游戏的故事应该更加多样化——因为几乎没有什么主题是游戏不能呈现的。所以我很赞成《癌症似龙(That Dragon, Cancer)》作者瑞恩·格林( Ryan Green )的一段话,他说设计一个牵涉到真实世界的游戏让他感觉现实就是一连串的机制与系统。我能够理解当《小贩人生(Cart Life)》的开发者理查德·霍夫迈尔(Richard Hofmeier)注意到YouTube上的网友观看攻略的态度从嘲讽一点一点变为感动时的喜悦。我还尊敬克里斯汀·乐福(Christine Love),她将帮助人们从另一个角度看待世界作为游戏设计师工作最重要的一个部分。同样的,我也很赞同《的寓言》的作者戴维·文登( Davey Wreden )的意见,他认为在虚拟世界里直面复杂而不同寻常的故事能让我们在现实世界更加坚强。以上游戏制作者的话使我明确了我们TPH的开发目标,我试着提炼了一下整理出了几条他们共同遵循的准则:它们的主题直接映射现实世界它们通过游戏自身机制中一个可靠的模型来描述世界它们允许游戏者操纵模型,并且因此获得不同的视角它们不同于现实之处在于允许非永久性的后果存在,从而鼓励游戏者失败并且再次尝试——然后做得更好我们从这些游戏里学到的东西将在现实里与我们为伴我在这里提出“现实题材游戏(Reality-inspired games)”这个专名来描述这种类型。即使它们很久以前就已经存在了(比如《俄勒冈小道(Oregon Trail)》),我还是感觉在近几年看到了越来越多的作品。以下就是我个人选出的一些代表作。1.《请出示文件(Paper, Please)》——在这款游戏中玩家将扮演一名生活在以前苏联为原型虚构的国家中的海关公务人员2.《看火人(Fire Watch)》——玩家将扮演主人公亨利,他的工作是美国国家公园里的野火观测员。3.《新手指南(The Beginner's Guide)》——在游戏里有人(旁白)指导你去体验一系列由某个游戏制作人制作的小游戏4.《癌症似龙》——这是一个关于一位被诊断出患有脑癌的孩子和他家庭的故事5.《希蓓蕾》——一个女孩的恋爱故事。6.《小贩人生》——关于怎样从事底层工作还要保持勉强收支平衡的故事7.《她的故事(Her Story)》——一个通过观看案件主要嫌疑人受害者妻子的审问录像来寻找谋杀案真相的解密游戏8.《这是我的战争(This War of Mine)》——在游戏里作为一群平民于战争期间挣扎求生的故事对于我而言,这些游戏之所以可以归类为“现实题材游戏”,是因为它们都符合之前提出的几条准则。现在我将一一解释如下。他们的主题直接映射现实世界你是不是曾经听人抱怨过现实非常的无聊?电子游戏爱好者们经常说这就是他们为什么热爱虚拟世界的原因——而且顺带以此为证据解释为什么现实世界无法作为好的游戏故事的基础。游戏发展50年至今,我们所见的题材其实是在不断重复的:无数次地拯救公主,或者是驾驶宇宙飞船,亦或者是蹲在墙后面躲避大火。事实上,我对它们并没有异议,相反我很享受这些题材带来的游戏体验,我理解电子游戏着眼于娱乐性上进行的迅速产业化。我们打游戏是为了从每天循规蹈矩的生活里逃跑,或是暂时清空自己的大脑,这些都是玩游戏的动机。然而,这也绝不是唯一的动机。没有什么规则能限制游戏与现实相结合。看看上世纪60年代的漫画,至少在法国它们被认为是文学的一种形式,并且只能有虚构的故事或者超级英雄这样的主题。漫画被认为不能应对“严肃”的事物,因此主要面向青少年和儿童。阿特·斯皮格曼(Art Spiegelman)这些人主导了关于漫画的一切。实事求是地说,在做了20多年的狂热玩家之后,我在几年前几乎完全停止了打游戏。究其原因,大概是再也没有什么题材能吸引我了。而近年来出现的我称之为基于现实题材制作的游戏则大大刷新了我对于游戏媒介的兴趣——我甚至成立了The Pixel Hunt来制作更多这样的游戏。这并不意味着我对天马行空的设定失去了热爱,只是在吃了很多年的神奇蘑菇之后,尝一口现实的三明治就像打开了的大门。另外,我没有说此类游戏必须指涉沉重的真实世界。比如,《看火人》清楚地指出了故事发生在1979年的怀俄明州(游戏里甚至出现了关于那个年代的地理政治特征),但《请出示文件》就没有说明背景是80年代的苏联或是社会主义国家。而且恰恰相反,后者的虚构了叫做Arstotzka的国家。游戏的通用美学告诉制作人,如果取材自熟悉的历史,那么游戏体验会有更加深刻的意义。这一点不仅适用于故事地点,也适用于人物和事件。我的重点是,隐射现实并不一定意味着和历史100%重合,最主要的目的应该是让玩家觉察出并理解这种隐射。它们通过游戏自身机制中一个可靠的模型来描述世界电子游戏是一个多媒体,集合了图像、声音以及动作,通常是一种交互式而非线性的媒介。虽然在游戏里普通的讲故事的方式并不被禁止,而且上面提到过的一些例子以这种方式做得非常出色。例如《希蓓蕾》和《癌症似龙》中,随着玩家的操纵剧情只会有一点点变化。这是可以的,游戏并不一定要摈弃线性叙事。然而,以模型为基础的叙事则对于游戏而言很独特,这是一种强有力的叙述方式。以《请出示文件》中的积分系统为例,它会根据玩家犯的错误决定玩家的收入,以此给玩家施加了很大的压力——这一点直接暗示了专制国家里人们生活的不易。这个游戏的规则强迫你一步步去人性,《小贩人生》与《这是我的战争》也是用同样的策略来传递出游戏信息。《她的故事》中碎片化的叙事则鼓励玩家在数据库里抽丝剥茧搜索信息,找到这样那样的线索然后做出假设,建立起一套完整的理论。而《看火人》这个关于平庸与孤独的游戏里,玩家只被允许与永远在一个无线电调度台以外的上级联系,以此强制玩家产生孤独感并与主角产生共情。我认为,建立这样的模式对于游戏制作人而言是绝对十分令人着迷的。他们必须决定该制定什么样的规则,该运用什么样的互动机制,以及设置什么样的场景能提供给玩家们愿意讨论的现实感。这很像进行自然主义写作或者是拍摄互动式的纪录片——只不过要用独属于电子游戏的语言。开发基于现实的游戏与开发以娱乐为主要目的英雄幻想游戏受到的约束是不同的。前者并不会过多地关注“玩家做什么比较有趣?”,而是着眼于“有什么不同寻常的事物足够有趣的同时又足够现实?”这也就是为什么《刺客信条》系列对我来说并不能算作现实题材游戏的原因。尽管这部作品有着取材自历史的背景和角色,它所使用的游戏机制(比如Animus、信仰之跃和无穷无尽的打打杀杀)却离当下的生活太遥远了。身为一个游戏设计者,我认为在可信的模型上制作出一个游戏的使命感,就像其他条条框框的限制一样,能够激发创造力。它们允许游戏者操纵模型,并且因此获得不同的视角游戏开发者们身边有一个问题已经萦绕多年了:到底什么才是让玩家融入游戏的最有效率的手段?有些人支持“沉默的主角理论”,有些人则支持第一人称视角。前者宣称,一个看不见的主角不会在游戏者和游戏任务之间造成隔阂。反对者却宁愿让他们的主角有着强烈的个性,毕竟如果主角很酷,那么玩家也就会更有操作的欲望。然而,大多数时候游戏主角和游戏者并不在一个平等的立场上。主角能够不知疲倦地跳跃奔跑,能够力顶千斤,还能像个赛车手一样飙车……基本上,他无所不能,而玩家却什么也不会。这一切在现实题材游戏里都不会发生,而且这可能是这种游戏最大的优点之一。因为在被剥去各种超能力之后,主角们变成了与芸芸众生十分接近的角色。我们会感到与他们的联系更加紧密,因为他们也比我们好不了多少,我们可以成为他们。虽然我们不一定和那些角色一样,有罹患脑癌的孩子,也从来没有把穿着胸罩的裸照发给在MMORPG里遇见的网友,也没有睡在天桥下过夜,但是我们有可能在另一种现实人生里成为他们。别样的生活是什么呢?我们可以通过操纵游戏角色来一探究竟。包括《新手指南》在内的一些游戏甚至更进一步,直接剥夺了你作为玩家的“权利”,将你完全变成角色的化身。一开始,叙述者就打破了第四面墙并向你提出挑战:你必须与叙述者讨论该游戏的主题。你会循序渐进地体验整个游戏,但是内容都是有叙述者提供的,他将告诉你该怎么想。这个过程很快就会变得不舒服,因为听从叙述者的白日梦与他令人费解的解说不应该是游戏的一部分。你开始希望由自己来主导进程,但是他并不允许。然后,随着故事的展开,你发现这个叙述者并不是那种可以创造别人意志的人。这种真实又令人讨厌,且很古怪的冲突使得《新手指南》的游戏体验变得惊悚起来。它们不同于现实之处在于允许非永久性的后果存在,从而鼓励游戏者失败并且再次尝试——然后做得更好打游戏的过程就是Cosplay。你可能会去赌场里输了个倾家荡产,或者在玩Pokemon GO时不幸被车撞了,但大多数情况下电子游戏并不会对现实生活产生影响。这是因为你知道虚拟与真实的区别。你可以在GTA里大杀四方,也可以在《卡坦岛(Settlers of Catan)》和兄弟反目,同时又在现实生活里当一个正人君子。这种身份的转换是游戏趣味性的一部分。然而现实题材游戏与波澜壮阔的冒险或打破社会法律都没有关系,而是让玩家在其中培养好奇心与同情心。它们帮助玩家通过游戏经历体会到另一种生活,本质上毫无危害性,传递的哲理却十分宝贵。我经常用诡异的《眼镜蛇俱乐部(Cobra Club》作为例子来解释这个理念。这个由罗伯特·杨(Robert Yang)制作的小游戏里,玩家被要求通过邮件系统分享私处的照片。说实话,我不觉得我真的会在现实中仅仅因为好奇而这样做,因为私处照片四处流通会让我很不舒服。但是,玩这个游戏给我提供了参与这种活动的机会——当你按下“发送”按钮时的那种骄傲感、创造感,以及惊心动魄的颤栗感。而且该游戏用戏谑的方式呈现出来,顿时将尴尬感一扫而空了。到了最后,即是我还是没有变成“眼镜蛇俱乐部”在现实中的一员,但是我感觉我对非主流亚文化的宽容度更高了,多亏了这段100%虚拟的体验。当霍夫迈尔发行《小贩人生》时,他遭到了大量批评,人们抨击他是的游戏是“阶级恐怖主义”。对于这些人来说,霍夫迈尔并没有资格将别人的人生做成游戏,因为事关尊重而且他本人也不是挣扎求生的流浪汉。但对我而言,这些指责是不成立的。首先,批评传达出的对于游戏的概念是错误的,电子游戏并非不能作为严肃信息的载体。同时,批评还显示出了对于创造的短视:左拉不是他笔下无产阶级的一员,莎士比亚不是什么丹麦国王,据我所知J. K. 罗琳显然也不是一个女巫……难道这说明他们的作品都是没有价值的么?总而言之,现实题材游戏的评论者们误解了这种游戏体验的本质。游戏并没有假装成为现实。你不会因为游戏里所包含的现实特质而生病,或是失去住房,或是真的死于饥饿。当你在游戏的时候,甚至身处于游戏创造出的强烈的认知流中的时候,你永远不会忘记这是人工伪造的。与真实的距离感,正好是你能从游戏中学习的原因:虚拟环境让人感到安全,因此容易放下戒心。虽然这不意味现实题材游戏的虚拟世界就不会变得紧张,但是绝没有“阶级恐怖主义”。这是一种更加亲密的体验,是关于敞开心扉体味其他人的人生的过程。我们从这些游戏里学到的东西将在现实里与我们为伴拉夫·科斯特(Raph Koster)在他的著作《为游戏设计师所写的有趣理论( A Theory of Fun for Game Designers)》中宣称,游戏的本质乃学习装置。他解释到,如果年轻人将大部分时间都花在虚拟世界里打来打去,那是因为游戏在教导他们捕猎。我们和老虎并没有什么太大的差别(虽然我本人更像是在沙发上睡懒觉的猫)。当进行游戏时,我们总是在为了变得更强不断学习和适应规则。科斯特甚至强调,我们在游戏中感到的压力来自于我们大脑放出化学物质奖励我们的学习成功,而且鼓励我们把这样的工作继续下去。现实题材游戏似乎稍微地扭转了一下这种规律,因为它们述说的故事我们一开始可能不会有学习的冲动。比如,我真的需要,或者希望进入《癌症似龙》去经历一个患有脑瘤的孩子的人生吗?我内心的欲望真的会迫使我像《这是我的战争》里一样,从一对无辜的老夫妇那儿偷窃食物么?或者我还是宁愿在横版的障碍之间跳来跳去和马里奥一起采蘑菇?另外,进行题材比较压抑的现实题材游戏也是有其自身乐趣的。因为我们再一次感觉到了学习:我们的移情心理越来越强烈了。当然,有人可能会说通过游戏去体验那么悲惨的生活,可以训练我们为某一天灾难来临时做好准备,或许这就是现实题材游戏的意义之一。不过,我还是相信人类从心里希望扩大自身情感的外沿,并且增加对他人生活的了解。这样做需要勇气和力量,毕竟在结束了一天的辛苦的工作之后,大多数人都会选择倒在沙发上把大脑清空,然后打开电视开始刷剧,而不是去看看与叙利亚内战有关的纪录片。经历一段震撼的负面情绪并不容易,但他们本身就是如此:让你反省,而非逃避。有些人或许会觉得这种游戏无聊(有时候确实无聊),然而我认为它们可能只是有点令人恐惧。不过,在安全的虚拟世界里过一种居无定所的生活,玩家并没有什么风险,而且还会提升对人性的认知。文章的最后,还是来谈谈我们的项目《埋葬我,我的爱人》。两位主人公Nour和Majd在现实中并不存在,但他们的原型是无数在叙利亚战乱中流离失所人们。对于他们而言,战争带来的恶果就是分别,Nour背井离乡去了欧洲,但是Majd却为了家人留在了霍姆斯市。他们之间只能靠手机来保持联系。该游戏的灵感来源于《世界报》上的相关文章,以及难民在危险的逃难路上用WhatsAPP之类的通讯工具与家人联络寻求建议的经历。我们希望构造出的模式能反映现实状况,让玩家在游戏中体验他们的所见所闻。我们希望这款游戏能够引起你的沉思,并产生同理心,而且在游戏结束后你还能将这份感觉保持下去。开发一款以这种悲剧为主题的游戏是不尊重与高傲吗?我不这样认为,Dana也不会。她是一位现居德国的叙利亚难民,帮助我写了这个故事的脚本。毕竟,如果现实能激发游戏灵感,那么在别的方面也同样适用。翻译:李婧梵更多游戏资讯,请关注微信公众号“NPC公会”&&来源:Gamasutra原标题:What reality-inspired games are

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