found dead 1.7是什么引擎做的

...警报声响起......皮蛋星球受到来自H-XAX-9星球的外来者的入侵,因此,皮蛋星球开启了紧急防御措施,请输入您的指纹,以便我们识别您是否是入侵者。
羡慕电脑玩家&>&&>&正文
引领游戏界技术前沿!十一大次时代引擎欣赏
12:03:21 来源:互联网 作者:未知 编辑:afrik 浏览:loading
  如果人类没有进取心,那么无法去创造繁荣:从Anvil引擎到虚幻引擎。
  韦氏词典虽然没有给“游戏引擎明确的释义,但是如果要说的话,游戏引擎应该是制定游戏的总体结构,并且运行他们,它使得制作人可以将离散的游戏元素汇聚在一起组成一个全新的合集。
  从渲染到物理系统、声音框体、脚本、人工智能和网络组件,游戏引擎既可以强化游戏的方方面面,也允许其余的中间件(插件)加入到游戏的框体中来。不管怎么说,游戏引擎都是当今游戏开发的重要一环。
  大家都知道,市面上有很多的游戏引擎,比如说知名的Quake和Unreal引擎,制作组和发行商可以在价钱合理的情况下,购买这些引擎的授权来开发自己的作品。
  接下来我们会带你了解当今最顶级的游戏引擎。这些都是大有来头的,不仅它们的制作人为它们感到骄傲,它们也确确实实的做出了世界上最顶级的效果。正是因为有了这些引擎,伟大的创意才会化身为伟大的游戏。
  注:并不是所有的制作人都会大加讲述自己的游戏引擎,有些人打算深藏不漏。比如说MGS4,FIFA,GOW3.
  1. RAGE Engine(狂暴引擎)
  代表作:《GTA4》,《午夜俱乐部:洛杉矶》,《荒野大镖客》  GTA3罪恶之城,San Andreas以及恶霸Bully并非使用的R星自己的技术,而是使用了Criterion的Renderware引擎(火爆狂飙好像也是这个吧,译注)。但由于GTA系列始终没有自己的引擎可用,R星的圣地亚哥工作室于2004年开始着手RAGE引擎的制作(RAGE全称Rockstar Advanced Game Engine),打算用在Red Dead Redemption中。根据IGN与R星的访谈中,R星称目前已经发售的3个使用了RAGE引擎的游戏(GTA4……)仅仅只是一次“热身”,真正的好戏还要看Red Dead Redemption。
  RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。而且它对合作插件兼容性非常好。Euphoria是NaturalMotion的一个动态动画引擎,和RAGE引擎非常贴合,就好像它俩是一个娘胎里出来的一样(但是Euphoria与卢卡斯Art的星战:原力就结合的不是那么好了),同样,RAGE与Erwin Coumans的子弹物理引擎也结合的非常完美。
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
文章内容导航
第1页:狂暴引擎
用手机访问
扫一扫,手机浏览
相关新闻:
综合热点资讯
单机游戏下载
| 惑星炽烈画面的极致是真实!评本世代十佳引擎
日 00:01&&&编译:&& 作者:美国IGN网站&&
   泡泡网频道12月25日&韦氏词典虽然没有给“游戏引擎”明确的释义,但是如果要说的话,游戏引擎是制定游戏的基本架构,并且运行他们的一种工具,借助游戏引擎,开发制作人员可以将众多独立的元素有机融合在一起,这个产物就是最终我们购买的产品——游戏。
  对于一个游戏来说,“引擎”就是一个系统,就像是一辆汽车的发动机一样,他能输入来自加速器的动能,并输出到轮子的转动。软件(在这里为游戏)的引擎实现的东西和汽车的发动机一样,输入来自框架(某些程序或者文件的片段),然后输出程序员们想要的结果。再次拿汽车的发动机为例,一个软件的引擎不能自行运作,他必须依靠另外一个系统,就好像,你只能开着“一台汽车”而非“一台发动机”去上班。在游戏中,一个纯粹的引擎只能是一堆代码,完全不具有可玩性。所以不难对引擎下这样的定义:引擎就是一套让游戏元素发生互动关系并将其编译成可玩程序的代码或程式,依靠框架进行操作。
   从物理系统的渲染,建筑场景的建模、脚本编辑、人工智能、网络协议、游戏引擎直接影响着游戏的方方面面,除此之外,它还兼容对构建游戏有用的其他专业插件。事实上,游戏引擎就是推动现代电子游戏发展的源动力。
   正如您所料,市面上有很多的游戏引擎坯子很好,比如说知名的Quake和Unreal系列引擎,制作组和发行商可以在斥资重金购买这些引擎的授权,然后按照需要,通过自己的美工部门优化,创作出新的专有署名的引擎。
   接下来我们介绍的游戏引擎可都是当今最顶级的大制作,说引擎制作人为它们自豪不已绝对毫不夸张,它们确确实实的做出了世界上最顶级的效果。正是借助这些引擎,优秀的创意才得以化身为伟大的游戏。
   注:当然并非所有的制作人都会高调宣传自己的游戏引擎,出于某种考虑,有些人打算深藏不漏。例如MGS4,FIFA,GOW3这些游戏的开发者。
&& &下面逐一放送本世代十大引擎(都是大牌排名不分先后),另附上大家耳熟能详、但又老掉牙濒临淘汰的DOOM3引擎和Half-Life2引擎。
RAGE引擎:GTA4
● RAGE引擎:Rockstar(下称R星)乒乓球、GTA4系列、午夜:洛杉矶、红色死亡救赎……
Rockstar(下称R星)乒乓球
  GTA3罪恶之城,San Andreas以及恶霸Bully并非使用的R星自己的技术,而是使用了Criterion的Renderware引擎。但由于GTA系列始终没有自己的引擎可用,R星的圣地亚哥工作室于2004年开始着手RAGE引擎的制作(RAGE全称Rockstar Advanced Game Engine),打算用在Red Dead Redemption中。根据IGN与R星的访谈中,R星称目前已经发售的3个使用了RAGE引擎的游戏(GTA4……)仅仅只是一次“热身”,真正的好戏还要看红色死亡救赎。
   RAGE引擎的扩展用途很多。它的能力主要体现在:世界地图流缓冲技术、复杂人工智能管理、天气特效、快速网络代码与众多游戏方式,这些在GTA4中都表现的很明显。而且它对合作插件兼容性非常好。Euphoria是NaturalMotion的一个动态动画引擎,和RAGE引擎非常贴合,就好像它俩是一个娘胎里出来的一样(但是Euphoria与卢卡斯Art的星战:原力就结合的不是那么好了),同样,RAGE与Erwin Coumans的子弹物理引擎也结合的非常完美。
红色死亡救赎
  不过RAGE还很稚嫩:精确物理、生态人工智能、增进型距离绘图都是将来几个月可能要改进的地方。
虚幻引擎:不计其数……
● 虚幻引擎:战争机器、质量效应、生化奇兵、虚幻竞技场、赤铁、边境之地、兄弟连、镜之边缘、异端世界、彩虹6号、蝙蝠侠……
   估计你看游戏的时候不止一次看见“重大修改的虚幻引擎”这些字眼吧?
   自从1998年第一代发布以来,Epic Games的虚幻引擎(现在已经到了第3代)就一直是各大游戏公司的第一引擎或辅助引擎。有一些开发商甚至在虚幻引擎的基础上开发出了自己的新技术,比如说制作质量效应的Bioware。这是为什么呢?
   除了雷了一次(硅骑士的“太人道”,regards to too Human囧)以及早期对PS3支持的不是特别好以外,Epic Games马拉松式孜孜不倦的反复改进让虚幻引擎多才多艺,成了游戏开发商趋之若鹜的万金油。原因很简单—既然我们所有的要求虚幻三都能满足,何必还要劳民伤财自己开发引擎?毕竟相对于自己从头做一个引擎的开销,虚幻是如此价廉物美。因此,虚幻引擎诞生了大量高质量、跨平台的游戏,并以其不容置疑的影响力成为了次世代游戏画面的新标杆。
   最近有消息显示,Epic Games正在全力开发4代虚幻引擎,估计可能会卖给2012年发布的下一代游戏机的开发商。
CryEngine:孤岛惊魂/孤岛危机
● CryEngine:孤岛惊魂、孤岛危机系列、永恒之塔……
很多人并不知道《永恒之塔》这款网游使用了CryEngine(FarCry的引擎)
  2004年孤岛惊魂的初露锋芒绝非昙花一现,那时人们都引颈期待半条命2、DOOM3和潜行者带给人们次世代的体验,岂料Crytek却用这款横空出世的射击游戏将他所有对手打的灰头土脸,创造奇迹的幕后推手就是这款神奇的Cry引擎。这还没完,事隔三年,历史再度重现,使用Cry2引擎的孤岛危机以其压到性的优势忽略对手直接制定了游戏效果的新标准。
   根据Crytek的说法,“Cry3引擎是第一款集360、PS3、多人在线游戏、DX9、DX10于一体的次世代游戏开发解决方案,使用的是弹性计算与图像处理”
   与其他引擎不同,Cry3不需要第三方插件,自身就可以支持物理、声音还有动画,以及制作出业界顶级的画面。这个Cry3的最大优点同时也是它最大的死穴,因为如此一来不可避免的引擎对其它插件兼容就会很差,众多插件无法与之兼容,强大的Cry3有些刚愎自用了。如果Cry3能推出第三方插件的解决方案的话,必将让虚幻3引擎食不甘味。无论如何,下一代产品孤岛危机2发布之日,游戏界的镁光灯将再次聚焦Cry系列引擎!
顽皮狗引擎:神秘海域
● 顽皮狗引擎:神秘海域系列
   毫无疑问:2009年的E3展,被誉为图形奇迹的神秘海域2展示了非凡的潜力。这不仅是一款游戏的成功,它昭示着:不走寻常路只开发PS3的引擎一样可以功成名就。德雷克的财富在07年一代UC的时候就已经展现出了一些惊人的效果了。惊艳的动态画面和角色建模,壮观的光照和音效,丰富的色彩以及好莱坞大片一般的过场动画都是它的王牌。
   对于UC2来说,制作组花了两年的时间将引擎升级为2.0,结果证明付出这个代价完全值得。简洁美观的环境,大量的自己的物理效果的动态模型,更加平滑,更多的环境互动,光照上也有叹为观止的突破,还有人工智能的进步,游戏与动画中间天衣无缝的切换,还有支持多人联线……简直就是引擎中的战斗机!
   我们认为顽皮狗小组和索尼的Ice Team应该私下有不少交流,后者是专门负责开发PS3基础开发包以提升游戏效果的。顽皮狗在E3也暗示杰克与达斯特明年会有新动作。
Dead引擎:死亡空间/但丁的地狱
● DEAD引擎:死亡空间,但丁的地狱
   死亡空间也是一款震撼业界的作品。甚至原来叫做红木海岸(Redwood Shores)的EA元老级制作组都在游戏发售之后专门申请改名,现在叫做Visceral(“内脏”的意思,译注) Games,为的就是打造“小组文化,身份,以及专注于创造惊悚类动作游戏特质”的金字招牌。制作组的领头人在前些日子的澳大利亚“恐怖聚会”(horror-fest)上对该引擎的大力宣扬,就差没给Dead引擎(山寨称谓,官方没有正式命名)注册商标了。
但丁的地狱
   06年发行了教父游戏版之后,红木海岸的一部分成员就转而带着“教父引擎”去开发死亡空间了。不过之后,引擎几乎完全重制,为的就是要营造出死亡空间的“科幻恐怖”体验,最终,这个引擎成长为“内脏小组”的不世之作。死亡空间被每个部门的看好,但Dead引擎最大的优点缺不羁于此,出色操作性以及音效和光照的执行程序才是其真正魅力所在,被称为史上最恐怖的游戏已经诞生,制作组们承诺将带我们去游览地狱:但丁的地狱!
雪崩引擎:Just Cause
● 雪崩引擎(Avalanche Engine):Just Cause, Just Cause 2, The Hunter
Just Cause
   Just Cause2应该算是今年E3的一大惊喜了吧。初代JC在本世代早期带给了大家一次有好有坏的体验。制作组Avalanche Studios利用两作相隔的四年时间将一代雪崩引擎完完全全的剥开,并且基本上从头开始重制了大部分的组件。估计新生的2.0雪崩才能将JC一代没有展现出来的潜力在2代中表现出来吧。
Just Cause2
&The Hunter
   当你看到JC2运动起来的时候,你很难不被其中雪崩2.0所能达到的效果所感动。许多游戏方式的无缝混合(跳伞、潜水、3人称战斗、游泳、探索……),大量的屏间爆炸与战斗,新物理特效下的抓钩新特性,更强的人工智能……当然也不要忘了强大的血性效果。在广大的世界中完全体现了这些特性,不论是白雪皑皑的山峰,还是炎热的海滩,都将会使这个引擎成为一款伟大的游戏引擎。
IW引擎:使命召唤全系列
● IW引擎:使命召唤2,现代战争,使命召唤5,现代战争2,007……
   当然,IW指的就是Infinity Ward,本时代卖得最多的游戏系列背后的传奇制作组。最早的时候,游戏使用的是id Teck3引擎,在cod2代的时候,IW就在开发自己的插件,不过现在仍然没有命名。今年E3在IGN采访的时候,IW称现代战争2将采用IW 4.0引擎,据说会在很多方面胜过“现在仍然一点都没有过时的cod4”。
   如果你打过cod4了,那么无需多言。非凡的动态效果以及光照一来就抓住人心,不过你别忘了还有复杂AI的处理能力、让人叹为观止的音效,景深效果,动态子弹穿透系统(所有这些都让你激动沸腾)。更妙的是,网络同样出色,造就了cod4的网战奇迹!MW2引擎的改进可能并不会很大,但是却很重要,更出色。新的纹理缓冲技术使得细节更精细,光照,物理和AI也会有不同程度的提升。
   还要说个好消息,IW小组认为让别人用自己的引擎也是很不错的一件事,所以以后AB社也许会出现更多IW引擎做出来的游戏?让我们期待吧!
Anvil引擎:刺客信条/波斯王子
● Anvil引擎:刺客信条,波斯王子4,肖恩怀特滑雪游戏,刺客信条2……
   也许育碧已经烦透了总用别人的技术来做游戏,最近他用别人的引擎可谓用的五花八门:孤岛惊魂2-Dunia,分裂细胞断罪-LEAD,火影破碎友情-Fox,超越善恶2-LyN……不过话说这么多都没有哪个和Anvil引擎有的一比的,刺客信条也算是游戏史上一个非常伟大的原创作品了。
   在刺客信条和波斯王子中,Anvil引擎使得动态效果和环境的互动非常的柔和优雅。并且该引擎很善于在游戏世界中填充AI。在下一版的引擎中,育碧蒙特利尔小组打算要对如下方面进行一些必要的改进:光照、反射、动态画布、增强型AI、与环境的互动、更远距离的图像绘制、昼夜循环机制。有趣的是孤岛惊魂2里面给人印象深刻的草木系统也被加入到了Anvil,不过貌似现在还没见到就是了。
   这款引擎也可以支持多人游戏,肖恩滑雪就可以看出来,另外,E3以后就有传言说刺客2会支持燃烧系统。
EGO引擎:科林麦克雷/超级房车赛
● EGO引擎:科林麦克雷、尘埃系列、Grid、闪电行动、龙腾……
科林麦克雷:尘埃
   代码王(就是Codemasters啦@_@)这一代也算发了不少游戏了,说起他自家的游戏引擎,那也是相当有料的。就是因为很大程度上要说到的EGO引擎(正式一点的名字是NEON),而且这引擎还有索尼的一些技术支持。
科林麦克雷:尘埃2
   作为一款主打赛车游戏的引擎,EGO不仅能制作出高可玩性的各种不同的车体和路面效果,并且还能营造出精细的环境效果以及驾驶员的人性化表现,比如说碎裂的挡风玻璃……一个健全的动态损毁系统,精明的AI以及杰出的光照效果都使得EGO所做出来的游戏非常吸引眼球。单子里还出现了闪点行动这个游戏,这足以说明这款引擎还是有很大弹性的,也可以制作那种非常真实的第一人称射击游戏。
   从尘埃2的试玩可以看出来制作组将主要精力放在了物理部分,并且将带给玩家真实的科林麦克雷驾驶体验。我们确信,有了更多时间的积蓄,明年CodeMasters的F1游戏一定也会非常不错的。
Geo-Mod引擎:红色派系
● Geo-Mod引擎:红色派系
   要说这引擎最强的地方的话,比起很多引擎的无序破坏系统,这个引擎可以按照真实世界规则对物体进行逐步破坏,因此而产生的各种互动让人看起来更加可靠。在许多人工智能的场景使用这种效果,并且按照“玩家主动发起”作为原始条件发出点来进行破坏模拟,并且在广阔的世界里帧数还是很不错,这些都是让人印象很深的地方。
   另外,这些特性在联网的时候一样反应迅速。我们并没有把其他一些“玩小聪明”来制作毁坏效果的引擎列进来,因为Geo在毁坏方面独树一帜,自成一体。
   我们希望也许制作人们能想办法把Geo的毁坏特性加在彩虹6号的3代里面。
ID Tech 4引擎:雷神战争/德军总部
● ID Tech 4引擎:DOOM3、Quake4、Quake War、Prey、德军总部……
   从2000年开始id Software就开始了对《DOOM3》游戏的开发,对于这款游戏而言,它的开发重点已经不在身上了,而是在于它具有划时代意义的Tech 4引擎,也就是通常大家所说的DOOM3引擎。
   DOOM3引擎采用即时渲染的方式,几何图形的复杂程度大幅度增加;而大量光影的应用也成为了亮点之一,无论是即时演算的过场动画还是实际游戏,场景中的光源数量都非常多,虽然消耗了大量的资源,却换来了真实的交互感觉。除了精细的画面以外,光影的表现是区分现实与游戏的重要元素,现在很多游戏虽然在物体刻划上力求真实,可是光影应用的缺少和不真实让人很难信服。
DOOM3曾是评测的必测项目
   《DOOM3》除了使用了以往游戏中常用使用的Shadow Mapping(阴影贴图)来处理一部分静态图像外,更是将动态光影(Shadow Volume)发挥到了极致。凹凸贴图(Bump Mapping)和凹凸映射让景物人物更加鲜活,平面的贴图方式显然早已经过时,《DOOM3》采用了先进的环境映射凸凹贴图,它在标准表面纹理上再映射一层纹理,纹理的内容相同但位置相错,错位深度由深度信息和光源位置决定,再根据表现对象的不同,将下层纹理进一步处理为上层纹理的阴影或底面,这样就逼真地模拟出了真实物体表面的凸凹褶皱效果,再配合光线,光反射和镜像效果在曲面上营造出更逼真模拟真实环境的场景。游戏通过精细的建模让物体和怪物更加好看,即使将分辨率降低到640×480,游戏的画面也是非常不错的。
Tech 4是仅有的OpenGL渲染引擎
&& &DOOM3引擎的实力是毋庸置疑的,在随后不久id又通过DOOM3引擎为我们带来了画面质量更高一筹的《QUAKE4》。《QUAKE》系列无论是游戏本身还是其引擎技术一直都是业内的佼佼者,曾经有无数款游戏都曾采用过《QUAKE》系列引擎开发而成。就连我们现在都仍旧在玩的经典游戏CS都是由《QUAKE2》引擎开发而成。而在《QUAKE4》中,这款游戏又成功的将DOOM3引擎的再度演绎,为玩家带来了一款同样不错的游戏。同时这款游戏凭借着庞大的室外环境以及各种载具的加入、巨型怪物、更开阔的场景、同屏更多的敌人、更火爆的战斗的等等,无论在游戏性上还是在画面表现上都成功的超越了前期推出的《DOOM3》。
   同时还有一款《敌占区:雷神战争》的游戏在经过id的支持下秘密开发了两个年头,原本预计将在2006年发行,但是由于它的跳票,又延期至了2007年才能够发行。这款游戏虽然同样采用了DOOM3引擎,但是从公布的游戏画面上看,这款游戏的画面却与《DOOM3》大相径庭,庞大的、阳光普照的世界与DOOM3的阴暗实验室形成了鲜明的对比。游戏采用了id开发的MegaTexture图形技术,可以将上百万个多边形和一个上G的纹理容纳为一个无缝连接的图片,无论是在近处或是远处观看都可以呈现出独特的细节。游戏的内容正是著名的Quake系列里的大背景,地球军队和外星侵略者Strogg进行的大规模战争!游戏里面将加入超过40种的常见的以及特有的车辆,包括摩托车,坦克,直升机,无重力飞船等。
Source引擎:半条命2/CS:S/求生之路
● Source引擎:半条命2/CS:S/求生之路
  在Half-Life 完成之后不久,Valve开始筹备他们的下一个主打游戏--Half-Life 2。在商讨游戏引擎的采用问题上,开发小组明白到原版游戏所采用的改良Quake 1引擎对于Half-Life 2来说显得过于破旧,而且在很多的方面都不符合这一代游戏发展的要求。于是,vlave的开发小组决定从美工设计以及游戏代码开始,设计出一个全新的游戏框架,并在其中加入了一套来自havok的定制物理引擎。
   Source引擎相比上代Quake1所产生的飞跃是显而易见的,物理系统真实性和渲染效果均有大幅度提高,即便是和同时代的DOOM3引擎相比也不落下风。Source引擎前瞻性的使用了物理、HDR、AI等迄今为止都相当热门的技术,当然这款引擎在物理方面的使用仅限于破坏,HDR也只是较老的Int整数格式,远不如浮点HDR的动态范围大,不过在当时来说已经相当震撼了。
   物理系统方面,Source引擎是基于Havok引擎的,但是进行大量的几乎重写性质的覆写,可以让玩家在单人抑或是联网游戏中体验到额外的互动感觉。人物的死亡可以用称为布娃娃物理系统的部分控制,引擎可以仿真物体在真实世界中的互动作用而不会占用大量资源空间。Source引擎中还加入了车辆元素,多人游戏中也有出现。
   Source引擎的另外一个特性就是三维的“地图盒子”,可以让地图外的空间展示为类似于3D效果的画面,而不是以前呆板的平面贴图。这样一来,地图的纵深感觉就更好,可以让远处的景物展示在玩家面前,而不用进行渲染。
   Source引擎可以让游戏中的人物模拟情感和表达。每个人物的语言系统是独立的,在编码档案的帮助下,和他们的交流就像真实世界中一样。Valve在每个人物的脸部上面添加了42块「数码肌肉」来实作这一功能。嘴唇的翕动也是一大特性,因为根据所说话语的不同,嘴的形状也是不同的。
   Source引擎尽力让一切都模拟真实世界的情况:动画贴图可以和其他动画贴图结合产生新的效果,而一个被称为反转运动学(Inverse Kinematics)的功能能让人物在不同情况下四肢的运动都是不同的。
求生之路进一步优化了Source引擎,这也代表着这款引擎已经到了极限
   Source引擎的中心思想就是模块性。Source引擎针对第一代引擎进行了无数改进,由于Steam系统的存在,引擎的每一个小修改玩家都能轻松的得到。当引擎升级到可以支持新的硬件的时候,玩家就能立刻享受到更好的效果。这些核心的特性能保证Source引擎的生命力在几年之内都很旺盛。■
扯扯车精品文章推荐药品服务许可证(京)-经营-违法不良信息举报: 电话、邮箱youkujubao@service.alibaba.com请使用者仔细阅读优酷、、、、和Copyright(C)2018 优酷 youku.com 版权所有博主最新文章
博主热门文章
您举报文章:
举报原因:
原文地址:
原因补充:
(最多只允许输入30个字)

我要回帖

更多关于 found dead ver.1.7 的文章

 

随机推荐