做好用户体验好的网站有哪些技巧

一个好的运营,一定要是一个好的销售人员,也一定要是一个好的顾客。了解顾客,才能针对顾客的需求做出相应的对策,并打动顾客,让顾客不断的来选择你。下面我来说说在淘宝里的一些东西。1丶用户体验所带来的好处顾客来到我们的店铺,从看到主图的专业性及卖点到位的表达,然后点击进入到页面里,再被宝贝描述里的产品规格及使用说明的专业性丶文案描述的诱惑性丶产品细节的品质性等要素给震撼,再到与客服交流时所感受到客服服务的耐心丶热心及诚心。接着就是下单成交,到焦急的等待,及收到货物以后,产品精美的包装丶贴切的赠品及一张温馨的提示彩页。使用产品后,感受到产品实实在在的性能,及所带来满足内心期待的享受。最后给卖家一个好评及后续的持续性购买和转介绍。好的用户体验,会获得好评,好评数量多了,对于提升转化率的作用是非常大的。动态评分标红,宝贝排名又会变好。如果是重复性消费的产品,好评+重复购买+转介绍。如果是非重复性消费的产品,好评+转介绍。所以,提升用户体验,可以让我们赚取更多的利润。那可以在哪些地方提升用户体验呢?在整个销售流程中,每个与顾客接触的点都是提升用户体验的地方。所以,有句比较流行的话是:细节决定成败。如果说每个地方都去做优化,对于我们来说,并不是特别的实际,更多的,我们需要去抓住一些比较重要的要点去改善,下面李雷霆来说下对于用户体验哪些地方比较重要。2丶用户体验都要注意的地方宝贝主图丶关联宝贝丶宝贝详情页丶零风险承诺丶赠品丶包装丶客服等。宝贝主图宝贝主图就是一个网店的门面,主图的专业性,美观程度等都能让顾客对你的网店的消费层次及店铺的档次有一个大致的了解。每一款产品都有自己相应的主图,除了专业丶美观,还有一点就是差异性。我们主图要与对应关键词四周的主图有所区别,要比他们有创意,这样能够在相同展现的情况下,提升点击率。关联宝贝有些顾客进来以后,可能对看到的那款宝贝并不是非常的喜欢,也可能会因为价格等等因素而放弃购买,或者,他也可能还需要跟看到的那款宝贝互补性的产品。这时我们要给他几个可供他选择的宝贝,以此来提升客单价。关联宝贝一般放置在,左侧通栏,宝贝描述页上半部分及下半部分。宝贝描述页的上半部分是个比较好的广告位,这里我们可以放置一些店铺主推的宝贝。下半部分放置同类型的宝贝或者互补性的宝贝。宝贝详情页宝贝页面的作用,起到信息告知丶促成销售的作用,主要包括,宝贝大图丶模特图丶属性丶细节图丶文案等等。页面的视觉效果,文案撰写及排序都很有讲究的。大概如何做,最快速的方法就是模仿优秀的同行的,先去找出10家做的比较好的,然后认真的分析,之后把那些优秀的地方融入到自己的页面就好。对于视觉效果,可以对产品进行多角度的拍摄,让顾客能够全方位的了解产品的外观。细节部分,可以针对产品局部的一些有特点的元素进行突出特写。文案的撰写,先去搜集同行的那些文案,然后自己再看着自己的图片,像讲故事一样,把之前搜集到的文案,重新组合一些词组,就成为自己独有的了。对于排序这块,可以用热力图来查看,看看顾客点击量最高的是哪个模块,然后把点击量最高的放在最上面,点击量其次的,放在最高的下面,然后依次排序。零风险承诺为什么要有零风险承诺呢?这可以提升转化率。顾客购买我们的产品,他最终需求的是产品能够带给他的结果,如果他购买我们的产品,最基本的需求都没解决,让他们为这种不好的产品买单,是对他们的一种不尊重,他们也会因为没买到理想的产品又不能退换货而给我们差评。赠品为什么要有赠品?也是可以提升转化率。同样的花费或稍微多出一点费用,顾客获得了更多的东西,而且这个赠品能够让顾客更好的体验到产品所带来的结果,顾客当然愿意买单了。包装产品包装的情况可以体现出卖家的服务水准,一个牢固而美观的产品包装,一来可以让顾客放心产品在运输过程中的安全,二来可以有一个很好的体验,觉得卖家的宝贝真的上档次,而不是一般的那种地摊货。如果在包装上再多增加有利于用户体验的细节,会让顾客更加的对你有好感。比如现在淘宝上买鞋,因为尺码的标准不同,因此皮鞋与运动鞋的同样的脚对应的尺码不一样的,但是,长度都是一样的。如果在鞋盒子里放上一个测量标尺用来测量脚的长度,那对于用户体验的提升是很有帮助的。客服客服的作用是非常的重要的,不同的客服所产生的销售是不一样的,有的客服可能接20个顾客,才能成交1单。有的客服接20个顾客可以成交10单左右,而且还能产生很好的搭配关联销售。客服需要注意几个地方,客服礼仪丶客服常用话术丶产品知识丶销售技巧丶用户心理及淘宝规则等等。以上是主要的一些用户体验的要素,当针对一款产品的时候,它有着自己的用户群,我们还要针对这类用户群来做相应的差异化的体验。3丶差异化的用户体验每款产品都有着一定的消费群体,而这个消费群体又有着与众不同的特点,他们有着自己独特的心里需求,上一段那些共性的元素,可以让他们对你感觉良好,更能够打动他们的,而是满足他们这群人独有的心里特点。比如:你是卖高跟鞋的,这款鞋子的用户群体是白领,而这群白领有一个特性就是需要经常走路。这是,你从主图到内页的描述及关联的宝贝,以及客服话术,包括用户收到货以后,产品包装盒里放了脚部按摩器,及脚部维护指南书等等,一切的接触点都去满足你产品针对的用户群体的显性心里需求及隐性心里需求,如此顾客会对你更加的有好感及获得更多的忠诚度。因此,你需要去了解你自己的产品所对应的顾客,他们内心的需求是什么样?一方面你可以自己当一会顾客,去好好体验这个过程中你都在意哪些地方。第二你可以去查看同行的页面及用户好评。第三你直接更顾客交流,总结他们内心最需要的地方。
沙发自己坐,大家有好的意见的,欢迎提出来
顶一个,不错,值得我们学习借鉴……
是楼主的原创吗?还是转载
顶一个,不错,值得我们学习借鉴……
你为什么会觉得是转载呢?你有看到跟我这一模一样的吗?我就好奇了
是楼主的原创吗?还是转载
楼主说的是要素而不是技巧啊,但凡顾客从入门,甚至未入门之前,到购买结束甚至结束后的行为,都要优化提升,提升用户体验,可是真要做起来的话,难于上青天啊,还要经过不断的测试,未必能达到最优,合适为好。
不断的优化就好。
楼主说的是要素而不是技巧啊,但凡顾客从入门,甚至未入门之前,到购买结束甚至结束后的行为,都要优化提升,提升用户体验,可是真要做起来的话,难于......
楼主说的是要素而不是技巧啊,但凡顾客从入门,甚至未入门之前,到购买结束甚至结束后的行为,都要优化提升,提升用户体验,可是真要做起来的话,难于上青天啊,还要经过不断的测试,未必能达到最优,合适为好。
顶一个,不错,值得我们学习借鉴……
谢谢呀,很高兴能帮到您......
顶一个,不错,值得我们学习借鉴……
小卖家的精力是有限的,楼主认为先从哪部分优化开始最好呢
不断的优化就好。
私以为宝贝详情页非常之重要
照着人的心窝子直戳狠戳就对了。
费劲去搞用户体验都会得到好的回报的。比费劲搞价格强。我好像说废话了,人人皆知么不是。
基础都要做好的,如果让我说最重要的地方,我个人觉得就是自己独特的卖点。
回复@李雷霆: 小卖家的精力是有限的,楼主认为先从哪部分优化开始最好呢
独特的卖点其实是不容易提取的,呵呵
基础都要做好的,如果让我说最重要的地方,我个人觉得就是自己独特的卖点。
不容易也得做呀
回复@李雷霆: 独特的卖点其实是不容易提取的,呵呵
其实这点就要考虑下了。店铺首要的是流量,没流量,你再特色也做不起来啊
不容易也得做呀
你说的不错,流量很重要。在淘宝来说,转化好的宝贝,从来不缺流量。一个没有特色的宝贝,利润就比较低,同行众多,竞争颇大,那些有钱的卖家多的是,一天几千的推广费用。你怎么跟人家比?
回复@李雷霆: 其实这点就要考虑下了。店铺首要的是流量,没流量,你再特色也做不起来啊
流量先引进来再说转化嘛,不然闭门化妆,给谁看啊
回复@正能量: 你说的不错,流量很重要。在淘宝来说,转化好的宝贝,从来不缺流量。一个没有特色的宝贝,利润就比较低,同行众多,竞争颇大,那些有......
回复@正能量: 你说的不错,流量很重要。在淘宝来说,转化好的宝贝,从来不缺流量。一个没有特色的宝贝,利润就比较低,同行众多,竞争颇大,那些有钱的卖家多的是,一天几千的推广费用。你怎么跟人家比?
包装其实挺重要的
是滴呀,产品档次的高低,包装占很大的成分
包装其实挺重要的
是滴呀,要先策划好
私以为宝贝详情页非常之重要
嗯,是这样的
是滴呀,产品档次的高低,包装占很大的成分
哈哈,是滴
照着人的心窝子直戳狠戳就对了。
你觉得是先做好策划重要,还是先引流重要
回复@李雷霆: 流量先引进来再说转化嘛,不然闭门化妆,给谁看啊
好吧,不是哪个更重要,是看店铺更缺那个。相对来讲,现在的精力花费在哪一块能产生的即使利益更高
你觉得是先做好策划重要,还是先引流重要
谢谢楼主,希望看到楼主更多更好的文章好让我笨鸟先飞
嗯,详情页有许多的参数都是需要好好斟酌的
是滴呀,要先策划好
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有哪些用户体验研究方法,什么时候用到它们
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需求1.用户和客户是谁?(1)调查(survey):发现用户是谁、他们想要什么、他们在做什么、他们买什么、他们在哪里购物以及他们拥有什么的最便宜的方式就是调查他们。(2)用户角色/市场细分(persona/market segmentation):将调查结果转换为有意义的聚类。特定用户群想要什么样的功能、他们在做购买决定时最在乎什么?不要仅仅考虑性别、收入和年龄,把任务和领域经验也作为关键的区分指标。(3)竞品分析(competitive analysis):很少会有一个产品或网站之前从来没有人做过。了解你的市场,找出市场上的类似公司并将眼光投向类似行业。有哪些特性是共同的?什么能够讨得客户的欢心?使用行业基准,比如测量口碑的净推荐分数和测量可用性的系统可用性量表。(4)现场调查(Contextual Inquiry):用户不是总能清楚地说明自己需要什么或想要什么。通过在他们的工作场所或家里观察用户如何解决他们的问题和达到他们的目标,我们能够发现未满足的需求和理解他们执行的任务。(5)利害关系人访谈(Stakeholder Interviews):大量的信息已经存在于公司的不同部门。可以使用结构化访谈的方法来询问客服、QA、开发、市场和销售来发现什么需要建立、修正和排除。(6)质量功能展开(Quality Function Deployment):将来自内部利害关系人的想法和来自用户和客户的数据整理成矩阵,以理解什么功能可以满足大部分的内部和外部需求。2.用户想要做什么?(1)任务分析(Task Analysis):将用户想要完成的事情分解以理解应用应该如何让任务更有效率和更为有效。(2)关键任务分析(Top Tasks Analysis):你的应用不能一直为每个人做所有的事情。大部分人使用应用(软件或网站)只是用来完成一小部分任务。调查你的用户并找出哪些关键任务可以在大部分时间满足用户大部分的需求。同事要保证你的应用能够很好地完成这些任务。设计和开发界面看起来怎么样?(1)线框(Wireframing):早期可以用纸笔、Visio或PowerPoint将界面的主要元素绘制出来。对理解功能、流程和发现改进的机会,这已经足够了。这可以让你领先利害关系人而得到设计。(2)原型(Prototyping):提高设计的保真度,并尽早和经常地进行测试。测试和评估1.如何组织?(1)卡片分类(Card Sorting):你要如何称呼你的功能、屏幕和抽象概念?你要如何组织它们?不要猜测,让用户来将这些项目归类并给每个类别命名。(2)Tree Testing:使用仅仅一个抽象分类,让用户尝试着在导航上定位项目来测试导航的线框和原型。(3)首次点击测试(First Click Testing):如果用户去到了错误的路径,他们更可能迷失并在任务上失败。理解用户会从哪里开始。(4)键击级别模型(Keystroke Level Modeling):在没有测试一个用户的情况下,你也可以对任务完成时长或提出的改进是否增加或降低了完成时长有一些了解。KLM方法用到了一些核心的HCI法则来估计一个技能娴熟的用户要花多长时间来完成任务。(5)启发式评估(Heuristic Evaluations):在将问题带给用户前提早发现它们。启发式评估可以发现用户会遇到的大概30%的问题。理想情况下,你有至少两名独立的评估者,他们指导HCI法则和该领域的知识。在浪费有价值用户的时间前修正这些明显的问题。2.用户会遇到哪些问题?(1)有主持的个人测试(Moderated In Person Testing):移动设备测试的理想方法,或者很难远程地提供原型时,可以在实验室、会议室甚至过道测试用户,以了解哪些任务有问题,以及哪些地方有待修正。(2)有主持的远程测试(Moderated Remote Testing):使用廉价和普及的服务如GoTo Meeting 或WebEx,你可以招募世界各地的人来参与任务,甚至可以利用摄像头来记录他们的面部表情。不要只是问他们对设计怎么想,让他们参与任务,并调查任务的困难度、收集定量数据。(3)无主持的远程可用性测试(Unmoderated Remote Usability Testing):如果你的设计和任务很明确,你可以在网上测试你的原型,用户可以远程参与任务而不必面对面。你甚至可以使用热点来测试图像。使用诸如UserZoom, Usertesting.com和Loop11的服务来实施结构化的任务和询问特定问题,你可以在一天得到10多个到上百个用户的数据结果。按这种方法测试,然后再次测试。开发和上线(1)可用性基准研究(Usability Benchmark Study):可以通过让一批代表性用户参与任务来了解网站或软件的可用性。收集定量数据,使用置信区间来得到可靠的基准。在测试后或研究结束后使用标准化的问卷也是可以的。这些可以在实验室环境下实施或远程实施。(2)无主持的远程可用性测试(Unmoderated Remote Usability Testing):你可以使用一个在线网站来让用户参与你在关键任务分析和构型设计阶段确定的任务。你可以记录点击,甚至对整个过程进行录像来观察用户在你不在场的情况下会遇到哪些麻烦。(3)比较性基准研究(Comparative Benchmark Study):用户使用你在需求阶段确定的竞争性产品来完成一个任务有多困难?招募用户,使用诸如成功率、时间和任务难度来考察网站的优缺点。有时最好的比较是在不同行业中提供类似服务的一个最佳网站。如果你正在销售你的移动服务,可以考虑比较DirecTV或Zappos结账体验。(4)A/B测试(A/B Testing):不要猜,要测试。在你发布产品后设计和改善并没有结束。测试表单、按钮、拷贝、图片和价格。不要害怕测试通配符(wild-card)。(5)多变量测试(Multivariate Testing):一次测试一个变量微调网站,但如果你想要测试许多则要花费很长时间,并且你也不知道两个元素如何相互作用。例如,当你将更低的价格和不同的产品包装(product package)结合时,有可能发生出乎意料的事情。你可以在一个在线网站上进行多变量的测试,或在研发环境下利用态度数据而不是实际购买来模拟这一体验。(6)调查(Survey):你的用户会推荐你的网站或产品吗?他们信任它并觉得它有吸引力吗?将你的分数和行业基准比较,并使用标准化的问题。询问用户进一步改进的意见,并开放性评论和定量数据联系起来。
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【allenzhang的回答(905票)】:个人对的目标是,做到“自然”。举几个例子,1,我观察3岁的小孩用iphone很容易上手。比如,iphone的开锁,小孩甚至不用学就会用。因为触摸是人的天性,同时iphone通过箭头图标,向右滑动的文字条(小孩看不懂文字),来暗示手指触摸向右滑动来解锁。自然和人的天性是一致的。大人因为成年后受污染较多,反而不一定立即学会iphone解锁,可能需要看文字解释来理解。所以不识字的小孩可能比老年人更快学会使用iphone。需要用文字来解释的交互不是好交互。2,Apple在“自然”体验上做了很多尝试。比如,通常PC下的“文件夹”(甚至“文件”)是不太自然的电脑概念,被从iOS里面取消(文件只有和能解释它的应用关联才有意义)。MacOS尝试改变触控板的传统滚动方向,将手指滑动改为和内容一致的方向,并称之为“自然”模式,即,以前的触控板的滑动方向是“不自然”的。这样的改变很需要勇气,但也许Apple觉得长远来看更自然的模式才更有生命力,哪怕暂时会改变用户习惯而让用户不适应。3,自然往往和人的本性相关的。微信的摇一摇是个以“自然”为目标的设计。“抓握”,“摇晃”,是人在远古时代没有工具时必须具备的本能。手机提供了激发人类这项远古本能的条件。设计“摇一摇”时,目标是和人的“自然”或者说“本能”动作体验做到一致。摇一摇的体验包括:动作 - 摇动;视觉 - 屏幕裂开并合上来响应动作; 听觉:有吸引力(男性是来福枪,女性是铃铛)的声音来响应动作;结果 - 从屏幕中央滑下的一张名片。整个界面没有菜单和按钮。但几乎没有比它更简单的交互体验了。感谢手机,让远古时代人们通过投掷石头来“连接”到其他人,进化到摇动手机来虚拟地“连接”人。摇一摇上线后,很快就达到每天一亿次以上的摇一摇使用次数。“简单而自然”的体验人人都会用,并且因为“自然”,而“自然而然”地去用它。它也没有高端和低端人群之分。摇一摇给我们的最大启示是,一种通过肢体而非鼠标(甚至触屏)来完成的交互,也许代表了未来移动设备的交互方向(bump在这方面做得更早)。(顺便说下,经常有人说微信摇一摇是学line的,事实上,我们做摇一摇的时候,还不知道有line这个软件。考据一个应用“抄袭”了谁,除了获得心理安慰之外,并不能提升自身的能力)pony三年前曾经送给很多人一本书,《don't make me think》,光从字面理解,也是这个意思。自然的体验是不需要用户去思考的。我个人也欣赏原研哉等设计师的设计理念,设计应当挖掘人的本原的体验倾向。“自然”并不只是在交互等体验上体现,更是一种思维方式。程序员都知道面向对象的方法的核心是更“自然”的对复杂事物的建模方法,“分类”是其核心之一。同样地,在面对一个复杂问题时,需要有一种符合“自然”原则的建模方法,来通过产品结构模块以及模块之间的联系来映射和解决问题。没有开发训练的人同样可以建立“自然”思维方式,事实上,“分类”是人类模式化和识别外部世界的本能方式,如果有意识地对任何问题都从“分类是否合理”的角度来考察,时间长了,会建立起直觉式的分类感觉,而避免形成“大杂烩”式的结果。而对任何一个界面和交互,同样可以用“don't make me think”或者“是否自然到人人都能自然而然地使用”来反复思考。比如,我们会鼓励每个界面尽可能有且只有一个突出的按钮作为用户不用思考就默认去点的操作点。当思考过一千个界面的交互后,对哪些交互是自然的哪些是不自然的就会很容易判断到。即便对于司空见惯的体验点,加以反思也会发现改进余地,比如,对一个列表,需要显示总的条目数吗(比如通讯录有多少人,用户需要这个数字吗)?一个进度条,需要显示百分比吗?数字对用户是自然能接受的反馈吗?“自然”可能容易导致玄学,因此这里想强调的是,“自然”的思维方式一般是需要长期的非常理性的训练才能获得,而不是突然幻想自己获得了一种使用“自然原则”的能力。记得知乎上有个问题问“乔布斯为什么能凭直觉知道该怎么做”。我认为没有任何人有天生的可重复的直觉来立即成为一个领域的专业人员。比如,对于复杂事物,如何“抽象”为一个简单模型,是需要大量案例锻炼的。但是,如果经过一万小时的有意识的朝某个方向的训练(比如对“自然”的反复思考和实际工作练习),并且是极为理性的思维和实践训练,是可以获得一些直觉的。大量的理性训练有助于形成一种对同类事物的识别模式,这种模式形成直觉。比如大部分中国人其实是没有经受过“简单是美”的训练的,表现在现实中,很多人其实是很难接受一套极简主义的装修风格的居室的。只有当对“极简”有反复体验和思考,才能将“简单是美”变成骨子里的审美观,并体现在设计中。简单和自然是什么关系?简单为什么就美了?留给你去想。【杜佳佳的回答(128票)】:这个问题很有意思,我觉得回答这个问题可以从两个方面回答,互联网产品设计以及移动手机客户端的产品设计,所谓的用户体验,其实我个人认为,就是让用户"习惯", Don't make user think. 这个是终极目标啦,随着产品的不断的改善,用户体验也在随之变化。但是,如果你在做一款产品,所谓的标准,终极检验方法,还是用户,以及用户对于产品的反馈。 对于互联网产品的设计,我个人有一些标准的用户习惯,个人认为可以作为所谓量化的标准,我分享出来,希望能够对你有帮助。用户界面设计的三大原则是:置界面于用户的控制之下;减少用户的记忆负担;保持界面的一致性。&用户界面设计在工作流程上分为结构设计、交互设计、视觉设计三个部分。结构设计也称概念设计 (Conceptual Design),是界面设计的骨架。通过对用户研究和任务分析,制定出产品的整体架构。交互设计的目的是使产品让用户能简单使用。 任何产品功能的实现都是通过人和机器的交互来完成的。因此,人的因素应作为设计的核心被体现出来。视觉设计包括色彩、字体、页面设计等。视觉设计要达到用户愉悦使用的目的。以下我针对用户设计的三个大类,通过“指标”就是我们用来衡量用户体验的标准,将标准分为三个等级,分别占0分、1分、2分,每个标准都有它的评分标准,当用户反馈的问题完全符合这个标准时,就占0;如问题不符合标准,就占2分;如问题不严重,只是还不够完善,就占1分;最后拿问题去套这里的标准,得出来的总分就是我们要评定改版的指标了。总分越高,说明该条的用户体验越差,最后我们将得出的总分来判断问题的用户体验值:总分在0 – 5 分且单个标准在2分以下的(标示用户体验为良好);总分在5 – 10分且单个标准在2分以下的(标示用户体验为较差);总分在十分以上或有2个2分以上的标准的(标示用户体验为很差)。结构设计有足够的空间让用户看到主要的内容,要适合多数浏览器浏览(以15、17寸、19寸显示器为主)0:足够看到主要内容1:只看到2/3看到 &2:小于1/3的内容尽量避免使用结构复杂的表格,表格嵌套不要超过3层;0:小于等于2层&1:三到四层&2:五层或五层以上页面长度原则上不超过3屏,宽度不超过1屏幕。(以为准)0:长小于3屏,宽小于1屏 1:&长超出3屏或宽超出1屏&&2:长超出3屏,宽超1屏页面避免使用iframe,如果必须使用,采用对应的优化方式。(优化是指:对浏览器是否支持框架进行判断以及iframe宽高度自适应页面)0:&无iframe&1:有1-2个iframe,且无优化&2:多于2个iframe,且无优化页面布局要重点突出,图文并茂;做数据统计,将目标客户最感兴趣的放置在最重要最显著的位置(一般为页面的头部和左上角)0:重点突出,图文并茂,且在最重要的位置放的是用户最感兴趣的&1:重点不突出或没有图文并茂&2:重点不突出且没有图文并茂交互设计表单的填写流程要清晰、简洁,必填的项要放在页面的显著位置(主体页面的头部,),非必填项不能影响用户填写的效率。0:必填项位置显著,非必填项没有影响用户填写的效率 1:&必填项位置不显著或非必填项影响了用户填写的效率&2:&必填项和非必填项混在一起,影响了用户填写的效率表单的填写尽量多采用既有选择也有输入的方式,需填写部分需注明内容的实例,并对字段作出限制。&0:&既有选择也有输入的方式,并有注明实例 1:&没有选择性输入或没有注明填写的实例 2:&没有选择性输入且没有注明填写的实例对于交互性的按钮必须清晰突出,以确保用户可以清楚地点击。&0:&调查10人(8人或以上的人很快就能点击到按钮) 1:&调查10人(只一半的人很快就能点击到按钮) 2:&调查10人(6人或以上的人在短时间找不到要点击的按钮)点击:浏览过的信息需要显示为不同的状态,以区分于未阅读内容,避免重复阅读。 0:&有不同的状态显示 1:&只有部分有不同的状态显示 2:&没有状态显示尽量减少新开的窗口,以避免开过多的无效窗口:打开的IE新窗口不超过2层;打开的IE / DIV / alert 新窗口总不超过三个,避免在DIV窗口再打开DIV窗口。 0:&IE窗口&=2 IE+DIV+ALERT 新窗口 &=3,DIV窗口没有再打开DIV窗口&&1:IE窗口&=2或 IE+DIV+ALERT 新窗口 &=3或DIV窗口没有再打开DIV窗口 2:&IE窗口&=2 IE+DIV+ALERT 新窗口 &=3,DIV窗口有再打开DIV窗口涉及到用户操作的东西,要有及时、清楚的错误、成功或信息提示;并要能保存上一步操作。 0:&有及时清楚地提示,能保存上一步操作&&1:&无提示或不能保存上一步操作 2:&无提示也不能保存上一步操作对于每一个点击进行友好提示,以增加浏览者的亲和度,对图片、图标、链接有TIP提示或在相应位置加“说明”、“注意”的文字信息。 0:&每一个点击进行友好提示 1:&有提示,但提示不友好无友好的提示对用户输入性的操作,提供快速反馈;将光标定位到第一个要输入的表单对象上,给用户心理上的暗示,避免用户焦急。 0:&有快速的反馈,且有光标定位 1:&反馈不快速或无光标定位 2:&无快速反馈、无光标定位栏目的命名要与栏目内容准确相关,简洁清晰,不宜过于深奥。 0:&调查10人(8人或以上的人认为栏目命名很好) 1:&调查10人(只一半的人认为栏目命名好) 2:&调查10人(6人或以上的人认为栏目命名深奥)导航要清晰,栏目的层级最多不超过三层;且随时转移功能,很容易从一个功能跳到另外一个功能。 0:&导航栏的层级不超过3层 1:&导航栏的层级为4层&&2:&导航栏的层级多于4层在页面的醒目位置(主体页面的头部),提供信息搜索框和排序功能,便于查找到所需内容 0:&有醒目的搜索框和排序功能 &1:&有搜索框和排序但不醒目 2:&无搜索框和排序正常情况下,尽量确保页面在5秒内打开。如果是大 型门户网站,必须考虑南北互通问题,进行必要的压力测试 0:&1 – 2秒内打开 1:&3 -5秒内打开 2:&5秒以上打开让用户控制界面(界面的大小、位置、最大化、最小化、关闭、滚动条控制等) 0:&用户能很好的控制 1:&控制不完善 2:&用户不能控制无论用户浏览到哪一个层级,哪一个页面,都可以清楚知道自己当前的位置,使其做出下一步行动的决定。 0:&每个层级每个页面都有当前的位置 1:&没有当前的位置或不知道下步的操作 2:&用户不知道自己在哪,也不知道下一步干嘛。对信息量大的操作要有批量处理的功能(如审核、删除、添加等) 0:&有批量处理的功能 1:&只有部分有批量处理 2:&无批量处理的功能视觉设计界面风格要协调一致,让用户有一个整体的感觉。 (最好能提供换肤的功能) 0:&典型用户调查10人(符合8-7人的习惯) 1:&典型用户调查10人(符合5 - 6人的习惯) 2:&&典型用户调查10人(符合1-4的习惯)采用易于阅读的字体,避免文字过小或过密造成的阅读障碍。(主体字 中文采用标准的12PX 宋体;英文采用12PX& Arial&字体) 0:&文字便于阅读且有字体大中小设置 1:&文字过小或文字过密 2:&&文字过小且过密,没有字体大中小的设置动画效果要与主画面相协调,文件大小在10K以上的要有加载画面。 &0:&动画与页面协调,有加载画面 1:&动画与页面不太协调或10K以上动画无加载页面 2:&&动画与页面不太协调且10K以上动画无加载页面图片展示要比例协调、不变形,图片清晰。 &0:&图片清晰且不变形 1:&图片不清晰或变形 2:&&图片不清晰且变形图标使用要简洁、明了、易懂、准确,与页面整体风格统一;尽量使用真实世界的比喻。如:电话、打印机的图标设计,尊重用户以往的使用经验。同样的功能用同样的图形。 &0:&调查10人(8人或以上的人认为图标使用合理) 1:&调查10人(只一半的人认为图标合理) 2:&&调查10人(6人或以上的人认为图标使用不合理)对于长篇文章 进行分页浏览,超过1.5屏时 进行翻页(15寸显示器为准) &0:&超过1.5屏能分页浏览 1:&2屏以上才分页浏览 2:&&无分页浏览功能色彩与内容。整体不超过5个色系,尽量少用红色、绿色。近似的颜色表示近似的意思。以恰当的色彩明度和亮度,确保浏览者的浏览舒适度。 &0:&小于5,主色没有用到红色和绿色 1:&整体色调是红或绿或整体色系超出5个& 2:&&整体色调就是红或绿,色系超出5个提供界面的快捷方式,一个功能有多个入口;快捷方式体现出其关联性,放在显著的位置(页面的头部或左上角) &0:&在显著有关联性的快捷方式 1:&有快捷方式但位置不显著 2:&&无快捷方式减少短期记忆的负担。让计算机帮助记忆,例:登录的用户名、密码、IE进入界面地址可以让机器记住。 &0:&有计算机帮助记忆 1:&有部分记忆功能 2:&&无计算机帮助记忆。对于手机客户端的用户体验标准,我想也可以从这三个方向进行评估:结构设计请检验:1、2、5 交互设计可以全部,但是第5项改为尽可能减少打开链接。视觉设计也是可以全部,但是对于第二项字体,iphone以及安卓,有自己标准的字体,按照其标准设计,就是用户体验的最佳状态。另苹果对UI是由标准的,下载一份标准。按照标准来,体验最好。【张鹏的回答(48票)】:非常认同张小龙说的用户体验在于自然。作为一个外行,我跟进补充一点实践中的粗浅体会。我感觉这种“自然”并不是完全服从用户的习惯,同时也包括通过“自然”的方式让用户形成新的习惯。举个交互层面的例子,商业价值客户端在上线后的最初几个月,用户对于内容和产品的反馈总体很好,但是评论一直非常少。我们曾经认为是不是在手机上评论是个太复杂的操作,或者是我们的商业分析性文章不像社会类报道那样容易参与评论。怎么让用户更多参与进来,我们曾想过很多方法解决这些问题,比如增加语音输入?评论有阅读积分?但是这些方法显然都太复杂了。后来,我们决定尝试在评论区域增加“赞”的按钮,是不是可以起到鼓励用户参与的作用。事实证明这样一个简单的不能再简单的按钮,让评论数目增加了5倍以上。这实际上是在心理上顺应用户的“自然”,因为人们从心理上对可以得到反馈的意见发表是更加有热情的。而很多人虽然不参与评论,但他们并不是没有表达观点的欲望,所以通过“赞”这个足够简单的动作,也让他们参与了讨论。几个月后,我们在一次大的版本升级时,设计师出于色调统一的目的,把”赞“这个原本绿色立体的按钮变成了无色按钮,问题马上出现。原本看起来就是等待你去点击的按钮,变成了不想让你点击(或者说是貌似你已经点击过而变暗淡了)的样子。这样整体色调虽然看起来很协调,但是这个按钮的拉动作用彻底没有了,你希望用自然方式引导用户贡献看法的手段也就失效了。后来,我们迅速调整过来之后,拉动作用也就马上恢复了正常。用户体验这件事情大约算是个艺术和科学的混血,实践和摸索是很重要的。所以自爆出这个估计在交互设计的专业人士看起来是常识问题的例子,算是给小龙说的【“自然“往往与人性相关】,以及【简单是”自然“最重要的表现方式】的说法做个注脚。【Benjamin的回答(24票)】:用快捷直观的方式,让用户以低学习成本、无挫折感地达到预期操作的目的。这就是最好的用户体验。作为设计师,不能只是迎合用户需求,而应该引导用户需求。用户既有使用习惯,是科技进步的最大阻力,因为既有习惯或用户喜欢的方式,不一定是最佳方式。要想获得突破与创新,就必须研究如何去引导用户需求,让用户心甘情愿地改变使用习惯。【杜松的回答(22票)】:以下是我的一篇文章《从人类动物本性角度审视IPhone美学》,试图回答你这个问题:& & & & 07年,乔布斯用IPhone重新发明了手机,创新之处在于touch这种人机互动的模式。我们直觉上(intuitively)喜欢这种“感觉”;对于IPhone的UI设计,我们“感觉”很好很惊艳。Galaxy S3出场后,我们“感觉”丑爆了。本文试图站在人类的动物本性角度来解释这一系列的“感觉”,也许有助于我们理解自己的“感觉”。1. &IPhone的革命性在于touch。&那,为什么我们喜欢touch?因为我们像它们一样,通过&touch&&建立“情感关系“:2.& 我们喜欢非常快的手机,这可以增强我们的“存在感”。因为当设备非常快地执行我们的命令时,我们感到自己的“存在感(或重要性)”,&因为有“人”&在 “及时地响应我们”。& & & & &同理,电容屏和电阻屏相比我们更喜欢前者,因为电容屏更迅速地执行我们的命令。我们感知到的自己的命令“受到重视”,增强自我的“存在感”。我们渴望“存在感”,因为存在感是生存本能的一种心理映射。3. 我们喜欢“关乎生存的东西”,如云、水、花(花承诺着果实)。那么,在一个3.5英寸的屏幕里,你可以找找看:&4.& 三星galaxy&SIII 的失败在于“不够自然”。我不能毫不费力地感知到“自然”。我们不能通过它的外形自然地联想到pebble。即使,你告诉我它像pebble。你说,pebble是属于 “大自然的杰作”。是的,我们人类本能地喜欢自然的东西,但是问题在于“pebble”并不像水、云、阳光、花一样直接关乎我们的“生存”。&最后,我们对电子设备的“爱”由两部分组成:发自动物本能的爱和出于实用性的爱。第一种的“爱”像朋友或亲人间的爱,有感情;后者的“爱”像老板和雇员之间的&“爱”,实利重于感情。我们爱以前的诺基亚直板机,因为它们是我们的好工具。我们爱IPhone或者Android手机,因为它们是我们的好朋友。附:量化体验是不可能的,就像我们不能量化自己对某一个朋友的爱一样,或者像我们不能量化自己对好天气的爱一样。&【Alan T的回答(17票)】:看了张小龙的&腾讯张小龙谈用户体验&和&尹广磊的&回应“腾讯张小龙谈用户体验”那几条理解&&发表一下我个人观点&1,&在3岁小孩对解锁容易上手这点上,觉得尹说得比较贴切,&交互模式由当年的代码控制,到菜单控制,再到鼠标,触摸,都是学习成本的不断降低的过程,当初要记n多代码才能操作,现在变为&观察,点击动作,人们所需掌握的"原语&primitive"在减少(出自About Face 3的观点)。&&小孩和大人学习时间差多少这个需要实验数据, 或者感觉上小孩子会快点可能因为小孩本来学习能力就比大人强, 所以不一定是iphone这个滑块设计的效果。&&张的原文写"需要用文字来解释的交互不是好交互"&但是我点疑惑,&iphone上滑块不是就有"slide to open"的文字解释么?-_- &说法有点矛盾...... &再来探讨一下张所说的"自然",如果我没有理解错他的意思,他说的"自然"应该是指我们一出生就具有的本能的"无条件反射"。而所说的"成年后受污染较多"中的污染,是指后天学习所得的"条件反射",例如刚出生的海龟就会游泳叫本能的无条件反射,人类当然也会有这种与生俱来的行为模式,这些行为模式和认知模式就是我们人类所共有的东西,我们的大脑当中我觉得一定有一种"内在的认知规律"。&当然,我们的认识也会受到n多因素影响,文化,年龄,身体条件,环境.......&我把iphone的滑块解锁分解为以下几个元素:&触摸,&滑块滑动,&箭头指示,&文字标识。&先说"触摸",&&人类是有触摸的本能行为,&可以参考发展心理学家亨利。哈罗的母猴实验&(详细&)&&触屏符合人类的本能, 所以他成功了, 这也和张的"自然"观点一致。 值得一提的是, 不仅仅是"解锁"使用触屏动作,&iphone整个都是建立在触屏上; "滑块滑动"是物理动作, 看见一个轨道一个滑块, 人就自然之道这家伙是怎样操作, 加上"箭头指示"(语义学的范畴)和文字解释, 连白痴都知道怎么用了。 这一系列的元素当中有多少是"本能的无条件", 有多少是"后天学习的有条件"? &我觉得, 触摸算是本能, 滑块和文字是后天知道的,箭头应该是两者皆有。&&所以, 按照我的分析,&iphone滑块是不是"自然"的,还需要斟酌。 但是提出这种"自然"观念本身就是一件好事, 使从业者们更加关注人本设计和以人为本的观念。&2.&&张提到"文件夹"和"滚动"的问题, 尹认为文件夹胡扯, 我认为尹是误解了张的意思, 张应该是指文件夹和文件和c盘&D盘。。。这种文件管理系统是多余。&About Face 3里面确实也有类似的观点, 认为让用户来进行文件管理是"附加工作&excise", 而我确实也发现apple东东的文件管理系统比windows要好,&apple系的做法是按文件类型分类, 而不是windows的分c d e盘。 前者符合用户的"心理模型&Metal model", 后者是按照&"现实模型&Implementation model"(即按照计算机内部原理, 普通用户难以理解)。 这点上我支持张的观点。&滚动问题方面, 苹果的滚动和windows的是方向相反的, 我觉得其实两者都可以说得通, 只是思维方式不同而已。windows的逻辑是:滚动是控制右侧滚动条的移动方向,mac的逻辑是:控制页面内容的移动方向。&mac上的偏好设置也是可以改为windows逻辑的,这很尊重用户。事实上,我觉得apple比microsoft好的原因不仅仅是他的产品是界面漂亮简洁或有多么遵循自然(很多时候什么是自然是很难界定的),而在于企业文化上对用户的尊重或者说重视。这点可以解释为何android始终不能在体验上超越iphone,因为google是一家技术主导的公司,他们始终站在工程师的角度去设计产品(例如基于Java,开放平台,开放源代码......)而苹果一开始就是用户需求驱动的(图形界面的标准制定者......)。在mac偏好设置可以改变滚动这点上,就很好体现了apple两个用户驱动设计原则:&1。 打破常规,只要有足够的理由。 例如apple通常喜欢打破windows的规则,mac中窗口的关闭,放大,最小化按钮位置反的,确定和取消按钮也是反的,复选框windows是下陷的,mac却是凸起的...... &有些人认为是windows有专利mac不能抄袭,或者mac就喜欢特立独行,我觉得如果按照人眼阅读左上到右下的视觉动线规律,mac是对的。&2。 当一大群用户喜欢一种设计,另一大群用户喜欢另一种设计时,最好的解决办法是两种同时可用! 例如早期菜单的控制就有两派争论,apple最后把两种控制方式都结合起来同时适用!&& & & & &由我看来,一个设计,不在乎他是否符合人的本能,还是符合我们的后天经验或习惯用法,还是是否简单简洁漂亮时尚...............最最重要的是这个产品是否达到“目的”。这就是目标导向性设计&Goal-Directed Design。 有没有想过,如果过一个产品可以不漂亮,不方便,不快捷,不简单,但它却是好设计? 这样的例子很多,可以参考唐纳德·A·诺曼的《设计心理学》&3。 张谈到摇一摇操作,先不要说抄袭不抄袭,只要没有版权的东西,就不叫抄袭。学习也好,借用也好,有问题吗?为什么一定要原创?有种自己创造一种语言说话,那才叫真原创!&尹说的提醒了我当年索爱摇一摇换歌的操作,这个例子其实很好反映问题,究竟好不好,其实简单用户调查一下就知道,究竟人们习惯这样用吗? 至于微信的摇一摇,如果大家都觉得没问题,那还需要争论吗?这不是一个经常性的操作,搞点新技术,搞点话题,我觉得挺好的,因为这是不干扰用户体验的操作。哪天微信每发一条信息都要摇一摇才能发出去,那时候大家再来吐槽也不迟。同样如果过索爱非要shake才能换歌,那我觉得不太好,人类手部操作分为少部分肌肉参与的精细的操作和多肌肉参与的粗略操作,摇一摇是粗略的操作,平常的使用是精细操作,这种操作的切换会减低操作效率和舒适性。&最后想发表一下对文中&“简单和自然是什么关系?简单为什么就美了?”&的看法。根据前文我对“自然”=“本能无条件反射”的猜测,“人类有追求简单舒适便捷的本能”这句话逻辑上是应该正确的。不过在想重复一下,在产品设计中是不是只要是简单自然的就是好的呢?我觉得不一定。&&第二个问题“简单为什么就是美?”。窃以为简单和美不能划等号。难道巴洛克,洛可可,哥特,和许多传统的繁复风格就不美吗?就算范围缩小到手机应用设计上,如果一款iphone的解谜游戏使用了极其复杂的外观设计和解谜,这款游戏可以使美的。&诚然,现代人的审美观念倾向于简单,原因在于追求效率,追求平静......&的心理诉求。工业产品设计经历了从“简单----&复杂----&简单"的发展过程。我觉得人类审美也是有类似的发展过程。现代主义思潮以来,人们开始意识到简单的美,并一直延续到今天。以上说的是西方的观点,国门以外的状况。反观我们的现状是,很多设计师在抱怨国人审美眼光低,&不懂得简单的美感。我们的审美的确和西方有很大差距,这是历史的原因,不是说我们就没有审美的基因(宋朝是审美的顶峰)。审美观念不是临时的附庸风雅,&而是渗透在生活和文化当中的习惯。以家居设计为例,上几代人大部分因为经济原因,家里都是很"简单"的,难道现在物质丰富了还要保持简单吗?这显然不合常理。没有增加的何来减少?&因为我们的审美缺失,所以产品设计中常常存在一个悖论,&是应该“下里巴人”迎合大众用户,还是“阳春白雪”追求审美?&我的答案是“先走一步”,意思是稍高于大众的审美,但是不能太超前。这样可以规避沦为小众风险也可以营造品质感和起到引导大众的作用。&&本人工业设计在读研究生,观点疏漏请前辈指点。望与前辈们多多交流学习!&&&【车三七的回答(14票)】:对一些产品同学来说,用户体验这大帽子是修改一切的板砖。而他们所理解的用户体验70%又都是关于视觉优化的,还有30%是所谓的使用便捷。产品性能和安全从来不在他们理解的范围内。所谓使用便捷。一个界面上有多个流向另一界面的入口,这是方便的设计吗?信息是一切,其他都是载体,根本需求是获取信息。市场竞争唯信息不破,只是获取信息的手段在不断进化。信息的准确传达是个匹配度的问题。一个习惯追新闻的人,你推送给他一个全面的深入的几千字的纸媒信息,即使用户体验再好,你也留不住他。他需要的是一个最快的最标题党的140字微博信息。用户体验要服务于信息传达,有些产品体验没那么好,但信息传达准确到位,这就是好产品,跑不了。选对象是要长的靓还是有内涵?长的靓是生理需求,虽然也要认同但有内涵的才能长久。做产品体验不是做一次性活动,而是要长久打造一种品牌。我们说起时政来头头是道“中国请放慢你的脚步,等一等你的人民”,其实中国所有的互联网企业又何尝不是呢—请放慢你的脚步,与你的用户进行更多的情感交流。页面华丽效果酷炫并不一定是好的用户体验,并不一定是好的情感交流,就好像盛装参加聚会敌不过衣着随意的在家喝一碗小米粥用心做产品和用脑子做产品能看出差别---------------我相信有时候我们追求炫,并非是为了给用户更好的视觉效果;有时候我们把功能做的复杂,并不是为了产品的严谨。而是这样可以显示工作量,让领导看到我们付出了 。我们可以把一个产品做的简洁高效,也许这种少背后付出的精力更多,但他难统计,难量化,容易复制。而堆积效果与功能出来的产品每个人都显而易见的看到你付出了很多,应该给你加薪。【Arthur的回答(12票)】:用户体验不光在互联网上体现的出来吧。。记得原来看书,页脚部分时不时的会出现个URL链接,很长的URL,有时候真的想进去看看那个链接,就要对着书在那电脑上一个字符一个字符的敲,生怕敲错一个。(手边的书找了半天没找到有URL页脚的,汗,随便找个意思意思先。。)今天看到一本书(《简约至上》),它也是在页脚放URL,但是把URL换成short url了,(把原链接隐藏起来,给用户一个简短易输的URL,访问同一页面)。在我看来,这就已经是一个很好的用户体验,改进了用户原来的痛点。但仔细想想,能不能再进一步呢?为什么非要我手动输入链接呢?能不能换成二维码的形式放这里呢?换成二维码后,我只需要拿手机拍一下,直接就打开了链接,更省事了。当然,有的用户手机没有检测二维码的软件,有的不想用手机打开,有的就想手动输入,等等。但这终究是一个改进思路,不断的简化用户的操作,让用户用最小的操作成本体验到服务,满足其内在需求。 这不正是用户体验的目标所在吗?【韩烟的回答(11票)】:量化用户体验有四个互相关联的重要因素:1. 品牌(branding)2. 使用性(usability)3. 功能性(functionality)4. 内容(content)一.品牌用来衡量网站品牌的描述包括:1.用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验2.网站的视觉效果与品牌一致3.图片,附加内容,多媒体内容提供了体验过程的价值4.网站传达了品牌设定的程度。5.网站充分运用了这个体能力,加强了或延伸了品牌。二、功能性功能性包括所有技术上的及屏幕之后的流程及应用,它伴随着为所有最终用户提供互动服务,而且有时对公众和管理员都有意义。用来衡量功能性的描述包括:1. 用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。2. 深晰的任务过程的告知(比如成功页面或邮件更新提示)3. 网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准4. 在线功能与离线业务结合5. 网站包含管理工具,加强管理员的效率。三、使用性使用性包括 一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。在可能之下的二级主题还包括导航的友好性。他们包括:1. 网站防止错误发生,并帮助使用都从错误中恢复。2. 整体页面侧重应针对主要目标受众优化。3. 网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。4. 网站保持其一致性和标准。5. 网站能为有残疾用户提供特定内容。四、内容内容指网站的实际内容,文本,图片,多媒体等到,以及其结构,信息体结构。我们考虑信息和内容是如果根据用户需要和客户业务要求而组织的。1.连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。2.内容组织方便了用户实现他们的目标3.内容及时准确4.内容与用户需要和商务目标相切合。5.多语言的综合性内容。【连长王江的回答(12票)】:废话不说,一个简单的例子就是:页面的某个按钮用户看到愿不愿意点击,点击后出现的结果是不是就是他预期的那样。完了~【kentzhu的回答(8票)】:在我看来,好的用户体验就是要帮助产品达成产品目标实现产品价值。这才是真正的用户体验的价值。当然,在这个过程中,你可以将用户体验神话掉,但是,任何脱离了产品本身来谈用户体验的做法都是无意义的,错误的,和误入歧途的。用户体验其实是个很朴素的事情,只要你站在产品的最源头去看这个事情,想象着整个产品是一个系统,你要利用所谓的用户体验使这个系统很好的循环起来,那就足够了。【阿智的回答(11票)】:用户体验就是指用户在使用产品或服务时,所产生的主观感受。比如Allen Zhang举的几个例子。他在使用这些产品或服务时,给他的感受是好的,自然的。不过,以“自然”来评价用户体验,难免有点狭隘。评价用户体验,我想是可以分不同梯度的:有用、能用、好用,到爱用,直至建立品牌信任。如何评价?还是要回到用户身上,是目标用户,而不是你自己。量化嘛,是有些方法可以做的。一句话描述用户体验评价方法的核心:在不同时期使用不同的评价标准。比如在产品初期,组织并实现对目标用户有用的功能/服务就是最基本的体验。如果这点都做不到,后面都是白搭。我并不赞同大家仅是以设计的角度去理解、评价用户体验。一本《Don't make me think》让很多人都认为不让用户思考的设计,体验就是好的。但事实不一定都这样,尤其是放在用户体验这个话题。所以,Allen Zhang的回答我并不认为是这个问题的最佳答案。【uxworks的回答(6票)】:基础评价要素:有用实用,可用易用,情感满意,激发用户。影响变量:产品类型,使用情境,发展阶段,行业趋势。【helen的回答(7票)】:看了大家的答案后,自己又想了一下,觉得,最好的用户体验是这样子的吧:(1)对于新事物,能以最直观最简单的方式和流程引导用户完成操作;(2)对于旧事物,能让操作流程最大限度的符合用户的习惯和喜好;因而,考量的话:(1)对于一个新产品的用户体验,可以量化指标来考量,如根据用户需要完成操作所需的点击数、在操作过程中用户的流失率、用户停留时间、用户误点击数(返回数)等方面来考虑。(2)对于一个用户熟悉的产品,能按照用户的思维是来走是最好,如果真要量化来考量,是不是可以考量一些用户操作路径上关键节点的点击数,看用户的操作走向和设计路径是否一致。@何艺忠 用操作拟合度来衡量交互流程的设计是否符合用户的操作习惯。我觉得评价用户体验的好坏就核心的,就是看用户能不能跟着您的产品走吧,走了就好,不走就是还不好吧O(∩_∩)O哈哈~【堂主的回答(5票)】:用户体验是使用过程中(1)无挫折感(2)受尊重感(3)享受感【张瑞的回答(6票)】:关注这个帖子很久了,作为一枚思考这个问题很久了小PM,来谈谈自己的看法。一句话概括用户体验:在产品提供用户价值的时候,“不给用户添堵”,就是好的用户体验。首先明确一点,用户价值远胜用户体验。12306做那么“糟”(其实已经不错了),你还是得去用,因为它提供了让你回家的可能。带给用户价值远比好的用户体验要重要。在带给用户价值之上,只要用户不再为你的产品增加额外的任何负担,就是好的用户体验。比如一个按钮大小适中且位置顺手,那就是好的,如果在用户可接受的范围内,点击两次和点击三次是无差别的,用户在寻找某功能的时候,他知道去哪找,或者在最显眼的位置可以被发现,那就是好的(否则就让用户劳神了:这功能在哪呢?)用户在添加书签的时候,自动帮用户补全了title(好吧这句有软广告嫌疑,此功能最先实现与UC浏览器国际版for iPhone),那就是好的(让用户不用多输入一行字,减少了使用iPhone键盘的负担)。至于交互是否华丽,配色是否合理,虽然有影响,但其实已经微乎其微了,交互、美工,都是产品发布初期吸引用户的噱头,产品背后的价值才是王道。最典型的例子,Path:通过拉风的交互吸引用户,但背后的用户价值是私密社交。推特和微博PK,微博赢,因为微博可以发视频,可以发图(推特好晚了才有这个功能,过去发个图超级麻烦,典型的给用户添堵)。如果考虑审查制度,推特赢,因为微博经常删贴,给用户添堵。所以,用户体验就是不给用户添堵【李清的回答(5票)】:我们可以这么想:每个人的人生都是一次体验,每个产品给用户传达的也是一份体验。好的用户体验是一个纯粹的空话,甚至是一个假命题。做产品,目的是帮助用户解决问题。用户在使用产品解决问题时的过程,就是用户体验。就比如一个水龙头,设计师设计出自动出水的功能,那给用户的就是很便捷的体验。如果设计得复杂一点,但是能够调整水温或者流量,那给用户的就是自主的体验。就像自动出水的注定难以自主调节水温一样,一种体验必定会限制另一种体验(或者说很难兼顾)。因此,我很反对说设计师就要好的用户体验,那证明自己还没想清楚要做什么,或者还没有了解自己产品的本质。同样,对每个产品评价的标准也是不一样的。1.想给用户传达的体验是不是正确的;2.有没有传达到。【方智毅Yuri的回答(5票)】:其实都说 微信摇一摇用户体验好。其实 对用户而言,摇一摇是愚蠢的,又是自然好玩的(明明点一下的事儿 为什么就要刻意去遥遥呢)。allen zhuang这样设计 其实是利用了 产品自我营销 的观点去设计 一种商业价值体验。摇一摇 正因为和一般的apps点击不一样。因此给与了产品自我营销传播的 讨论元素。讨论元素 很容易就在人群中流传开了。加上回归自然的摇动 很容易被接受。所以让微信传播 非常迅速,并且话题性很强。&所以最好的用户体验 不等于最方便的体验 &而是可玩性 自我营销性 方便性 都具备的 用户感官以及后续感官。谢谢~【马力的回答(4票)】:用户体验中有可以量化的部分,也有不可以量化的。点击次数、时间等数据能够量化的说明一些问题,但不是绝对的。用户体验是个硕大的领域,如果希望找到一些量化的方法,不如选择一些适合的点再来细做。具体的核心,用一句话来概括往往会流于“大而无用”,如果真要说的话,就用 ISO 9241对可用性的定义来概括吧:&产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和用户主观满意度(satisfaction)。【泽西的回答(4票)】:可能和目前的主流声音不一样,我觉得用户体验这个概念在目前,被很多人“绑架了”。 用户体验是一个很大,很宽泛,层次很多的概念。有很深的理论著作,这里就不细说,另辟话题吧。根据问题的回答就是:用户体验的核心是“平衡”,是“角度”的调整。但现在很多人,甚至很知名的人,是用“用户体验”这个概念,来包装自己,封别人嘴而已,大家是做生意的,“用户”可是上帝。提到用户,对方必然慎言,战战兢兢,洗耳恭听,不敢还嘴。提到“体验”,没见过几个人提出方法,多提概念,反正体验不是一天建成的。又似乎体验就是网站上几个像素的优化,或者多了一个小功能。 这是常见谈用户体验。忽大忽小,而用户体验其实在公司中,应该是中层的策略,是多部门的联动。是产品中的权衡。这个很少见人提或者实践。几个提用户体验多的人,大家去看看他们做的网站。有很深的用户体验的感受,和别人有什么不同么?开放性问题,非褒非贬。最后感慨一下,用户体验是一个中层的东西,知难,行难!一个公司里,最难的就是中层策略。【赖晨东的回答(4票)】:我觉得用户体验不局限于人机交互。而是用户在使用产品的完整生命周期下的感受。举个电商的例子。淘宝的前端,我觉得是做的不错的。人机交互感觉很舒服。但是由于他本身c2c的模式。导致需要用户(买家)鉴别卖家的质量。被动接受各种第三方物流的配送。等等。整个购买体验相较于京东就差了一些。京东在人机交互上远不及淘宝。但他可以做到基本无假货,限时送达这些服务。以致于整体的购物体验要由于淘宝。用户体验是用户使用你的产品而达到他目的的完整体验,而不仅仅是人机交互的体验。【余虹建的回答(7票)】:代码实在写不下去了,找了一题用户体验的题目来答答。说实话很多观点我是不赞同@allenzhang先生的。在我看来用户体验的本质是:如何利用人已有的感官经验去创造未来的感官经验。举个例子:找一个不大会玩计算机的同学,要求他在计算机上打一句“我爱你”,然后同时打开Ipad上面的备忘录,和PC上windows上面的记事本,让他自由选择,我想80%的同学都会很自然的拿起ipad然后输入。那么究竟是什么造成了这一现象呢?你可以说是这是一种”自然“的方式,但这种自然是怎么产生的呢?很明显就是我们平时的感官经验,即使到了智能手机铺满了整个地铁的今天,我仍然相信不是所有人都能像一个IT人士一样基本睁开眼睛就是电脑,操作起来如此顺畅,他们平时记录信息的手段还是借助各种以笔记本为主的印刷品,当一个新东西拿到他的手里面,他也在用以前形成的固有经验去使用,这个时候如果我们能满足它,就可以让它的学习成本降到最低,从而快速上手带来完全不一样的体验。苹果的聪明之处就在于此,它从不像微软一般自大,以一个权威者的心态要求用户怎样,怎样,而是通过设计让产品更加的人性化,更加的照顾已经存在到感官经验同时也更加潜移默化的去影响用户的感官经验,比如说多点触摸手势,这个设计让很多人离开了苹果pc的人就很难适应其他电脑的操作,从而构造了一种符号存在感,成功的打造了一批果粉。但微信的摇一摇却远远没有达到这种效果,我问了我身边的普通同事,他们基本都是觉得新鲜然后去尝试一下,然后觉得很无聊就过了,其中任何一种感官经验都没有存在他的脑袋里面。那么在我看来这仅仅是一个噱头罢了。脱离了QQ庞大的用户群它一无是处。那么感官经验是怎么形成的呢?很简单,就是通过信息对人体的视觉表象系统,触感表象系统造成输入,从而产生合理的行为输出。通过以上信息,我想我可以做出如下结论了:用户体验是一种通过合理的信息输入,导致用户产生期望行为后产生的心理反应。评价一个用户体验好坏的标准是判断他是否产生新的以前不存在的感官经验。至于评价和验证,就是仁者见仁,智者见智的事情了。如果真的要我说,我想当历史证明你创造的体验成为了一种文化的时候,这才能是称为是一种成功,否则顶天也就一流行音乐。-------------------------------------------以下是吐槽,不喜勿入.-------------------------------------------------&&& 像@杜佳佳 这样的产品经理都在迷信什么结构设计、交互设计、视觉设计。我想问的是你有想过设计存在的意义是什么吗?我们一直以来都把机器当作网站,把页面当作网页,这样的称呼对吗?武断的认为对用户信息传达必然是图片的做法是不可取的,我承认我们检索信息的方式是以图片和场景的形式进行的。但是但通过文字告诉你的客人,”这个地方有一个像风一样的男人存在“,难道不能勾起用户的好奇心吗?难道不会吸引用户有进来看一看的冲动吗?很多时候我们都狭隘的给自己定义一个框架,告诉自己需要这样需要那样,但却失去为什么这么做的方向感,今天大部分的网站都是在做“杂志”,顶着个2.0的光环就到处炫耀,而忘记了web存在的本身意义,这不能不失为一种悲哀。就事论事,被点名的朋友请别记恨。【邓健的回答(4票)】:简单的说就是:零学习成本【pansz的回答(4票)】:一千个人可以有一千种用户体验。用户体验根本来说就是:对用户来说很爽。但是不同的用户会喜欢不同的东西。例如 iPhone/iPad 是很易掌握的,具体体现在一个智力正常的 3 岁幼儿无须任何人辅导便可以自行摸索出所有基本操作,包括:点亮屏,滑动解锁,切换主屏,调出任务列表,切换应用程序,启动应用,退回主屏,打开文件夹,关闭文件夹,锁定屏幕,等等。(以上是我在自己儿子身上做的实验)但是同样一点来说,可能换一个人未必认为这是好的用户体验,因为除了那些 3 岁小孩能学会的操作以外,就没有其他操作了,没有 widget 能让我方便的在桌面上实现一些东西,系统缺省的输入法跟第三方输入法(例如触宝)相比简直就跟 shi 一样,而且不越狱还不能换输入法。很多只要你愿意想得深一点,想玩出来的技巧,在 iOS 设备中都很难实现,而这对于一部分人来说,会是极其糟糕的用户体验。所以从根本的一点来说,用户体验存在的前提是你必须先考虑好你要针对的客户群,当你对你所针对的客户群把用户体验做到极致时,你常常也牺牲了在其他客户群中的用户体验,但你的目标客户群却能带来极高的品牌忠诚度。而反过来说,如果你试图让你的产品适应绝大多数人,那么你对任何一个特定人群都无法把用户体验做到极致,但这样的产品反而可能是市场占有率最高的产品。因为它在设计时就考虑了不同人群的需求,虽然对每个特定人群都没做到极致。。。苹果就是一种典型例子:它对特定人群的用户体验做到极致,并且不惜牺牲在其他人群中的用户体验,所以苹果用户忠诚度非常高,但这种风格难以占有最大份额的市场。反过来的例子当然是微软的 Windows:没有人觉得它很【完美】,但是它对大多数人来说都是【过得去】的系统,因此它就具有了最好的市场占有率。【Veni Tang的回答(3票)】:打个比方:对学生来说,字写得好看重要吗?当然重要!学习知识开发智力重要吗?当然重要!哪个更重要呢?在中国的互联网界,答案并不是显而易见的!如果抄袭是被禁止的,那大家比的是答案的正确性!如果抄袭是受到鼓励的,那么答案基本都是一样的,大家能比的就只有字体字迹了。产品作为工具被使用的原因是满足用户需求,被大规模的使用是满足了基本需求!被腾讯做大的原因希望是腾讯让该产品更合适的满足了中国用户的需要!什么?可以复印???我是说,用户使用产品后的感受比用户使用产品过程中的感受更重要,好产品不仅仅是好用的产品,就像好工具不仅仅是自然的工具一样。关键是看能不能让帮助用户解决问题,这决定了用户下次还会不会使用!同样原因,大家也推崇"快"!抄作业嘛,字写得好,也得快,当然占便宜!【严严的回答(3票)】:& & & &补充一句,最近在看《IDEO设计改变一切》,蒂姆是这样描述用户体验的:& & & & “我们都并不是简单的在设计师工具包中增加一个新的小工具,而是引入一个全新维度:"第四维度",即沿时间轴的设计。当我们在客户体验旅程中设计出多个接触点时,我们其实正在构建一系列在时间上连续且相互关联的事件。”& & & & “必须要像关注用户所用产品那样去关注用户的使用行为。这就是莫格里奇不断提醒我们的:“我们是在设计动词,而不是在设计名词。””& & & & 两个很有启发的关键词是,时间轴(构建一系列在时间上连续且相互关联的事件),动词(关注用户的使用行为这一整个过程)。====================================================================& & & &用户体验是指“产品如何与外界发生联系并发挥作用的”,也就是用户如何”接触“它和”使用“它。从用户层次来说,好的用户体验是指用户在使用过程中:1、没有挫折感和重复劳动,不会陷入麻烦和困境。2、让用户在操作过程中感觉舒适,并能高效的完成任务。& & & &以上两点也是我认为的评价核心,如果非要用一句话来描述,那就是:”用户在使用过程中是否顺利而高效的完成了任务。“& & &&& & & &这是从用户层次来说的好的用户体验,实际在设计产品的时候,还有从市场和运营等其它层次角度来说的好的体验,用户的需求不一定能够很好的一一满足,在具体操作的时候,还是要以设计来进行各方面的平衡与协调,最终落实到用户层。【army的回答(3票)】:用户体验这个概念其实很字面话,就是用户的使用体验。无论是适应用户还是引导用户,用户用的好,用户体验就好。其实在JJG的用户体验的要素中,将用户体验分为5个层次,这不是量化,这是分解。每一个层次都关系到用户体验的好坏,这是一个联动的过程,这是一个整体的事,这是一个复杂的工程。评价可以一句话,但方法绝对是复杂的。继续修行。。。【何艺忠的回答(2票)】:目前的用户体验的工作成效确实存在难以量化的问题,单纯看可用性的一些指标很难让产品经理或者高层领导信服,怎么把用户体验工作与商业目标结合起来,才是重点。【邹剑波Kant的回答(3票)】:以用户最喜欢的方式(不一定是最快捷直观的),让用户顺利、不带有负面情绪、甚至获得正面情绪地达到自己预期目标,完成预期任务。这同时也是我的设计目标。具体请参见我网站内的口号:)【林海的回答(3票)】:专业化是用户体验的基础。用户价值和用户体验之间需要达成平衡。用户体验好的,用户价值不一定高。而首先要追求专业化,提供更大的用户价值,其次才是用户体验。不能脱离用户价值去谈用户体验。如果二者统一的话一定会产生化繁为简的效果,在设计上达到极简主义。但为极简而极简是不可取的。用户体验首先是洞察用户的核心需求,尽量去满足用户最关心的部分,同时还需考虑经济成本,便利化等制约因素。用户体验应该是系统性的体验,而不是单一的产品体验。象微信过度看重的是产品设计,而没有从整体上入手,在促进沟通上走得更远。这让微信这个产品增加的东西越来越多。反而不如path和陌陌功能简单。最好的用户体验是整体性的简单和局部细节的自然流畅。【apin的回答(2票)】:什么是用户体验?知乎用户体验话题里对用户体验的描述就挺好,可耻的贴了过来:& & 用戶體驗(User Experience, UX, UE)是用戶在使用產品、系統、服務的過程中建立起來的主觀心理感受。因為它是純主觀的,就帶有一定的不確定因素;而個體差異也決定了每個用戶的真實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現的。用戶體驗基於個人感受,但在確定的用戶群以及使用情景下,反映為群體的共性。這是用戶體驗研究與設計的基礎。& & 用户体验确实是个很大的概念,用户在使用产品整体的感受都是用户体验,甚至与产品本身体验无关,比如某男在某网上商城勾引客服而被客服拒绝后发誓再也不上该商城了。这属于用户体验,但与产品本身体验没有半毛钱关系。& & 现在来说说与产品本身有关的体验,可能有人认为就产品本身来说,体验不好肯定是体验设计师(准确的说是交互设计师)的错。其实这是误解:例如产品经理做了一个蛋疼的功能,那你交互设计的再好也是扯淡;例如因技术的不到位使得按下按钮两分钟后才得到反馈;例如一个本身面对的用户群体是小清新的网站却被视觉设计师放了一张小沈阳开金铺的广告等(没有针对上职位的人的意思,别对号入座);这些都是不好的体验但并非交互设计师的错。但是不可否认的是大部分的产品体验不友好是因为交互设计师做的不到位。另外我相信没有一个人能把上面所有的工作很好的完成,何况还有体验设计师的本职工作交互设计,所以真正懂体验设计的都不会说自己是体验设计师。& & 既然:大部分的产品体验不友好是因为交互设计师做的不到位,那么我们就来说说什么是交互设计,以下仅从交互设计方面来谈用户体验:& & 那什么是交互设计呢?我认为是“较正确”的界面表达,为什么是较正确?因为没有东西是绝对正确的,所以为了这个较正确的表达,我们学习信息架构,学习交互理论、心理学,做用户测试、访谈、调查,搜竞争对手资料,然后分析资料,甚至学习平面设计等等等等,这些都他爷的只是为了让我们的界面表达更正确些。如果非要量化这个较正确,想到了再补上。【李剑波的回答(3票)】:其实生活中最直接,强烈的用户体验就来自于电影。因此用户体验就像美国大片一样,是介于商业与艺术之间的某种情感诉求。所以不要尝试定义它,而要用心去做。【亮果的回答(2票)】:说一个windowsXP与windows7之间的一个小差别,大家或许能感知到用户体验的魅力:在windowsXP中,用户先后点两次修改文件名时,文件名,包括文件后缀名都会被选中。而在windows7中,用户先后点两次修改文件名时,只有文件名会被选中,而文件后缀名不会被选中。这么做的理由很简单,用户只是想修改文件名而已,与文件的后缀名无关。&微软这么修改windows的一个细小功能,说明它在研究用户体验,并为此满足了用户的需求。【枯叶秋心的回答(2票)】:简单可依赖【zsonic的回答(2票)】:懒是做好用户体验的最佳动力!把产品做到“好到懒得换”就是成功。【Allen Chen的回答(2票)】:一点不同意见。自然的一定就是最好的吗?我认为,通过自然这个思路,流向的用户体验是简单,而不是简约,因为简单是自然的本能产物,而简约是思考的产物。"自然"这种设计思路做出来的东西也许会热卖,但apple这种设计会锁住人思考、感触、熟悉陌生事物继而进化的能力。我觉得是种退步,是Amusing Ourselves to Death。这也是我觉得iOs最终一定会败退的原因之一。语言混乱了些,因为我也没有完全像清楚。但我理想中的设计,是Lego式的,每个组件都蕴含着经过思考后简约设计,能激发人,是潜水,而不是划水。【任天华的回答(1票)】:作为一个产品民工,我只想说用户体验就是用户的体验,而不是设计,开发者去想用户的感受...【小悠o0的回答(1票)】:用户体验是产品的灵魂,是产品传达给用户的气质!一个好的产品,用户体验感受无处不在。它与产品有关,与定位有关,有模式有关。。。不同的商业模式,不同的产品定位对产品的用户体验都深受影响,导向性的侧重点不同嘛~~用户体验提升了产品的价值!【Puma的回答(1票)】:现在也越来越真心觉得并不是&不让用户思考的设计,体验就是好的。因为懒是人的天性,甚至是劣根性,你越惯着他,他要求越高,总的来说自制力强的人是少数。特别是有的设计只能让用户行为比以往简单那么一点点,但是会让人养成严重的“公主病”,让我感觉有一点不那么“自然”,我是非常反对这种设计的。我觉得对待用户并不能总是捧为 “上帝”,而要有那么一点不卑不亢。 但是目前大环境是大家都在极力讨好用户,而群体大部分是感性的,易于受诱惑的,如果有企业像我说的去做的话必将有竞争劣势,就会产生“劣币驱逐良币”效应。【乔乐的回答(1票)】:针对张小龙说的自然和简单,我觉得是: 简单 就是指用户通过最少的操作 找到自己想要的东西 这里面的操作包括鼠标和人体目光对于内容的筛选 其实就是交互和视觉化的简单。自然的意思呢,就是说低学习成本甚至没有学习成本的产品体验,就像你小时候会摸炉子被烫到 然后你就再也不去摸炉子了,自然的体验一就是说符合你生活的常识和规律, 不需要你去猜测这个功能是干什么的,一目了然;二是说你可能在开始不知道怎么用,但是你试的过程里,你发现你试的所有操作都是在正确的使用这个功能,也就是说你试的时候所做出的操作就是你认为的自然状态,这些自然状态被证明是正确的,那么对于用户来说,无需记忆,就能够再次使用这个功能。【子不语的回答(1票)】:为什么某些产品经理都把答案写的这么长呢?不考虑你的答案作为一个产品的体验么?我认可的好的产品体验:1. 产品形态符合用户心智模型2. 满足用户的期待的条件下流程进来短3. 没有挫败感,所有操作都可撤销【梁衍聪的回答(1票)】:1, 2是引子,3 是正文;看完1,2之后看3发现上当. 画虎画虎.....【孙健的回答(1票)】:可以对比用户停留时间,平均PV,转化率等指标;是改善用户体验的衡量指标【董江湖的回答(1票)】:我觉得用户体验的核心就是能在最短的时间里找到需要的东西····【宁明印的回答(1票)】:体验就是赞扬还是骂娘,不止是一时心情的而是长时间的触摸。我觉得能够做到诱惑人——&满足人——&强迫人。能吸引我,达到我的意愿甚至超越的返回,使我迷恋上 不用它不点击它 不玩 就不行。【老常的回答(1票)】:最根本的用户体验是满足用户的需求,但实际上,用户体验这个词更多时候是被广大的产品经理还有ued什么的yy了。【杨程博的回答(1票)】:有本书,叫用《户体验度量》,可以看看,这玩意真有人把他量化了。不过我觉得,大部分时间没必要量化,体验这东西没有止境,具体做事情的时候,受到的约束太多,体验做到多少,更多的取决于资源(时间、精力),怎么量化都不重要了【殷俊的回答(0票)】:用户体验在产品的诞生过程中是最为感性的一部分。我个人观点上是不愿意将它量化处理的,毕竟将情感化的东西变成数据化是一件很残酷的事情。而用户体验的评价标准:看你的产品是否融入了用户的生活中,是否成为了他们的习惯,【萧逢雨的回答(0票)】:其实我觉得就是用户使用没有挫折感(不能找个功能或者思考某某功能是做什么用的),能够轻松上手,降低培训周期。另外如果用户用起来感觉很流畅,有一种爽快的感觉说明用户体验不错。如果量化,只能通过用户调查、反馈等方式获取了。【石宁的回答(0票)】:一句话描述用户体验评价方法的核心?你看这么说行不行:你要比用户早体验三天。【豆豆的回答(0票)】:用户体验好就是用户打开你的客户端想一直用下去。【邓毅的回答(0票)】:Don't my me think 深表同意,量化很难用户体验,是个非理性的东西,只能更好同一个产品不同人感觉会不一样用户体验某个指标,总体上是可能是可以统计的,可量化的,但是可能不是用户体验本身【福州张杨的回答(0票)】:类似问题:经常说用户体验,怎么在实际工作中落地执行?有什么原则和评判标准?【韩光明的回答(0票)】:做好这几样:视觉清晰、美观、稳定、高效、安全、人性,最重要的是提供的内容或功能。【韩喜阳的回答(0票)】:上手难度,是不是可以给用户一个很直观的印象,同时是不是容易看懂(毕竟还有一些人不是大学生)就如同免费试用,最重要的是体验完成以后,他知道这个东西有用或者是有意思【zhilavie的回答(0票)】:Q1 用户体验是个什么东西?体验的本质是培养用户行为习惯的“过程”。Q2 用户体验如何评价好坏?简单、趣味、实用的设计都是围绕如何能让“用户愿意接受”这种行为习惯的方法。Q3 怎样用一句话描述用户体验评价方法的核心?1)用户引导 &2)流程简单 &3)交互趣味 &4)尊重选择 &5)减少疲劳&Ps: 搭车膜拜小龙哥 &^ _ ^ &【钱孟远的回答(0票)】:换位思考,将你自己想成用户,你使用这种产品的时候你会怎样..【张立博的回答(0票)】:简单,再简单【王小强的回答(0票)】:两个字:自然【陈小样的回答(0票)】:用最简单的方法满足用户的需求【杨曦的回答(0票)】:我一直想:如果又一款用户看了就觉得怦然心动,那就是好产品,当然这包括用户价值和用户体验两方面,你自己看看产品,你怦然心动了吗?就有答案了。【黄玖东的回答(0票)】:简单的说就是符合用户的使用习惯吧【王敏军的回答(0票)】:用户体验就是足够好用【黄浩华的回答(0票)】:好的用户体验就一句话:超出用户的期望值【Tibi的回答(0票)】:可以更懒、更有趣【王志寿的回答(0票)】:回归问题的本质我是这么理解的。用户体验我的指导性公式是这样的W=P*pt+E*etW是用户好感度 P用户好感度(偏好) E是统计优势用户群典型效率(效率)&pt是一个随时间单调递减的权重因数et是一个随时间单调递增的权重因数对于不同的领域pt和et有所不同比如对于手机app,好感度权重最初几乎是全部,随时间下降也较慢;而在银行等领域,效率权重则大得多得多,上升也较快。=w=【avenue的回答(0票)】:用户体验是对产品端对端的控制,好的用户体验是以人为本,就像小孩拿到ipad就知道该怎么玩一样【顾莉颖的回答(0票)】:一句话啊,用禅意的意思去解释的话~ 就是直觉~【邱俊的回答(0票)】:產品功能實現用戶需求,引導用戶習慣,建立品牌效應【骆驼的回答(0票)】:用户体验就是用户在使用产品(满足自身需求)的过程中建立的心理满意程度。产品是服务的集合,产品用户体验的好坏,应该由产品目标用户在设想的情境中满足自己的需求的过程中做出的评价。如果您不是真正的目标用户,您不是在设想的情境中使用产品,做出的评价会有很大的偏差。本人在租房之前试用58和赶集网和真正自己用这两个网站帮助自己租房之后所得到的心理感受和做出的评价有很大的差别。在你真正带着满足需求的目的使用产品时你会考虑自己是否顺利达到目标,这个目标是否是最好的,达到这个目标的过程是否顺利。相反平时试用网站做出的评价更多是从从业者的角度评价产品的架构、交互、需求是否有新意、色彩是否漂亮,而忽略很多实在具体的东西最准确的评价方法是目标用户在设想的典型情境中使用产品满足自己的需求,这个时候他的心里感受就是真正的用户体验【孟宪超的回答(0票)】:让用户用得“爽”,用的想炫耀。【胡静的回答(0票)】:总得来说产品简单易用、美观、并给使用者带来愉悦的内心感受。减少尽可能的量化操作,简洁明了的交互方式引导,设计出符合使用者心理习惯和倾向的风格,当使用者第一次使用或认知此产品后能产生喜爱和依赖感的价值。【西风瘦马的回答(0票)】:符合人类直觉的设计。【西西的回答(0票)】:站在用户角度,感受产品,简单易行的程度,是否傻瓜化,是否能快速上手,是否能进一步喜欢上某个产品…我经常做的事情【崔凯的回答(0票)】:简单的说:你初始目标是满足用户的某个需求 当用户通过你的站简单方便的解决了某个问题 。让初级选手都可以通过你的设计轻松简单的解决问题 那就是最好的用户体验【张海韬的回答(0票)】:好吧,一句话:在情理中满足客户,在意料外惊喜客户,在战略上打开天地,在业界里振动同行。【庄表伟的回答(1票)】:我开过一个玩笑,所谓用户体验,就是给懒惰一个高尚的借口。【王乐乐的回答(0票)】:一切都是那么的自然而然,就应该是这样的。【冰依然的回答(1票)】:看了这么多的答案,很多都是专业性的,在我看来,用户体验就是能让大多数用户通过最简单直接的方式来达到用户所需。【陈元昊的回答(0票)】:我的理解用一句话说一下:没有不舒服,一切很顺畅。这算是达标吧,要超标还得来点意外的惊喜。【杨树轩的回答(0票)】:苹果做事的原则很简单,让一切非自然的东西变得自然,直观,符合用户对现实世界的认知。【赵金刚的回答(0票)】:自然和简单的设计,就是美,因为我可以轻松的获取到我想要的。不要让用户思考,让他看见就懂,用了就喜欢上。然后上瘾。。【孙希伟的回答(0票)】:最近买车 ,用户体验,就跟人人看车一样。一人一个样...哈哈【荀娜的回答(0票)】:让用户舍不得放手的就是好的体验,反之,扫一眼不想再看第二眼,点开一个页面赶紧关闭之,就是很渣很渣的体验【王睿-Ray的回答(0票)】:我认为用户体验的本质就是用户的愉悦感或说满足感,有好的用户体验才能保证用户不断的使用产品,用户体验=用户期望的实现-用户使用成本。用户期望不用解释,成本有时间、脑力、心理乃至金钱。具体有以下几个方面:1上手和学习难度,按照几位达人的话说就是“don't make me think”2使用成本,一个操作流程有多久,学会操作是不是要记忆很多东西等。3挫折率,用户的期望和你所能实现的功能一般都会有差距,功能本身也不可能完美。【张某的回答(0票)】:没那么复杂。用户摇一摇,能摇到人,并且能给对方发话,几百次中对方有一次回了。这个体验就是好了。哪怕你的设计多么烂,只要需求的渠道得到满足,用户体验的核心就是这个。【张春龙的回答(0票)】:我觉得 除了“自然”还有“引导”。“自然”是顺应——人天生的和后期积累的知识和习惯。“引导”是创造——当用户不知道怎么做的时候指明一个方向。补充:用户体验是一整套系统,存在于生活各处。不仅局限于互联网。【庄鹏的回答(0票)】:体验是很感性(emotion)的词语,体验有好也有差,用户体验设计就是为了把体验变得更好,提高人们的工作效率和生活质量。用户体验不可能单独存在,它附著在某个物体或者产品中,通过某些产品功能或者服务流程等方式给人们带去独特的使用或服务感受/反馈。人们使用某个产品或者服务,通常是为了达到某个目的,比如为了减少胡须,人们可以使用剪刀、手动剃须刀、电动剃须刀等等产品,不同类型的产品可以带来不同的使用体验;相同类型的产品,不同的功能特性也会带来不同的使用体验,某个特殊的产品可以让你更快更方便地减少胡须,并且任务结束之后的胡须减少的结果令你满意,那么这个产品就可以荣登优秀用户体验之列。评论用户体验好坏的标准是相对的,但是一般来说某个产品可以让大多数人的工作效率提高了,或者生活质量提高了,那么就是好的用户体验的产品。一句话总结“所谓好的用户体验,就是协助人们提高工作效率或生活质量!”【贾万腾的回答(0票)】:我理解的体验,如同看大家的回答,越是长的即使有道理却往往是看的很粗略,简短精辟的却让人很容易就了解清晰。【朱海萍的回答(2票)】:好的用户体验,的确是“Don't make me think”【李梦凡的回答(0票)】:就是简单方便,用了还想用。【围城的回答(0票)】:何谓好的用户体验,一句话:我用的很嗨!原文地址:
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