苏f172cg如何查看还剩下多少分几分

&p&首先,这个题目问的非常宽泛和庞大。如果要面面俱到的回答,并且解释清楚,恐怕需要专门开一系列的课程来学习。但是这并不妨碍我们去尝试分析这个题目,并且把关键的要点列出来,让大家明白其中核心的东西是什么。&/p&&p&首先,我们把这个问题分成几个阶段:&/p&&br&&p&&b&一.“复杂”是什么?&/b&&/p&&br&&p&我们来看一些例子(图片来自于网络):&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/7da97e11fc74cfbd81f00d59d471c2b5_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic2.zhimg.com/7da97e11fc74cfbd81f00d59d471c2b5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b57f829d11662faf8c7e81_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b57f829d11662faf8c7e81_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/79de3bbf9_b.jpg& data-rawwidth=&950& data-rawheight=&713& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&950& data-original=&https://pic2.zhimg.com/79de3bbf9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e9fb38c2e9f4e016112ccc9b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e9fb38c2e9f4e016112ccc9b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4fbfae4489_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4fbfae4489_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/0df26e358ff8c7c9e756baa8e54a9d47_b.png& data-rawwidth=&905& data-rawheight=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&905& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0df26e358ff8c7c9e756baa8e54a9d47_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2fc73babebafa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/2fc73babebafa_r.jpg&&&/figure&&br&&p&我们可以看到许多“复杂”的例子,有建筑、有机械结构、有花纹、还有呃……垃圾堆。&/p&&br&&p&复杂是什么?这个问题当然很重要,虽然这个词看上去很普通——但我们必须要从专业的角度理解它,否则很难以专业的姿态去创造它。然而答案其实并不“复杂”:&b&复杂就是观察对象的元素丰富度达到某一个程度,所形成的视觉心理感受&/b&。&/p&&br&&p&通过照片我们可以看到,上述这些对象中的“复杂”,实际上都是画面中(照片中)元素的复杂。这些元素很可能是由一些&b&单体的模块&/b&(元单位,点线面,小元素等)排列组合而成的。它们在平面和空间中的相互&b&排列&/b&、&b&堆砌&/b&和&b&组合&/b&,形成了相对密集的视觉效果。所谓的“复杂”,就是元素的“多”,是细节的“多”,是画面信息的“多”。&/p&&br&&p&但是很显然,并不是所有的复杂都会给我们带来美好的体验。我们看到的这些复杂的结果,有的好看,有的并不好看。看来只是了解什么是“复杂”并不够,我们还需要知道“好看”的复杂是因为什么。因为如果我们不能通过复杂这样一个表达手段去输出好看的结果,那么我们单纯了解这样一个概念、学习这样一个技巧和方法,可能并没有太大的价值,也就不能在满足要求的前提下输出审美,去为我们的作品增色。&/p&&br&&p&&b&二.复杂的好看是因为什么?&/b&&/p&&br&&p&我们还是先来看一个例子:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b57f829d11662faf8c7e81_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&685& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b57f829d11662faf8c7e81_r.jpg&&&/figure&&p&这张图具有非常明显的从外向内、从左到右的螺旋型&b&趋势&/b&,四边形构件按照从大到小以及几乎相同的角度变化、位置变化来进行排列,组合成一个&b&有序&/b&的复杂结果。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e9fb38c2e9f4e016112ccc9b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e9fb38c2e9f4e016112ccc9b_r.jpg&&&/figure&&p&再来看这个例子,这个运动场的顶棚骨架,是以直线为主的元素以小型组合方式形成了新的模块单位,再以新的模块单位不断重组、形成更大的模块单位。单位与单位之间联系成一个完整的结果——说的简单点,仍旧是简单元素的有规律组合、秩序排列。&/p&&br&&p&然后我们来看一个不同的例子:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2fc73babebafa_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/2fc73babebafa_r.jpg&&&/figure&&p&这是刚刚出现过的垃圾堆。就画面中的元素而言,毫无疑问极其复杂,但给我们的感受却迥异之前两幅照片,我们会觉得它杂乱无章。因为画面中的元素并没有被有序安排,也没接受一个合理的&b&审美框架&/b&的控制,它们呈现出随意、无序的状态,从结果上看并不能形成符合审美的结果。&/p&&br&&p&所以我们得到这样一个结论:&b&有序安排画面中的元素、当元素按照秩序不断的进行多次出现后,就会形成一个复杂的结果,而这个结果又在一个整体而简洁的审美框架下的话,我们就可以感受到复杂带来的“好看”&/b&。而这个秩序的形成,以及审美框架的构建,则是需要通过对&b&审美心理学&/b&以及其他&b&基础构成理论&/b&的学习来掌握规律的。比如&b&点线面的运用规律&/b&,比如&b&元素的节奏&/b&、&b&韵律方面的运用规律&/b&,比如&b&元素和整体之间对比、调和等的规律&/b&……&/p&&br&&p&当我们在元单位在空间和平面上相互排列、组合方面花了足够的心思,使之形成了相对密集的视觉效果,而这些效果放在一个特定的甚至简洁的&b&审美框架&/b&下的时候,通常我们才能把作品称为是成功的。&/p&&br&&p&譬如:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/631ff074fe6160e9acb1feb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/631ff074fe6160e9acb1feb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/472de8a83b7509ebb166d7a538d76429_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/472de8a83b7509ebb166d7a538d76429_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(来自电影《木星上行》)&/i&&/p&&br&&p&&b&三.怎么开始一个好看的复杂?&/b&&/p&&p&就复杂这件事本身而言,它是一个“加法”的过程。添加元素,添加细节,添加模块等等,所有的这些添加的动作,我们都统称为加法。关于“加法”,通常而言我们需要先了解这样两个概念:&b&分形&/b&、&b&参数。&/b&&/p&&br&&p&&b&分形&/b&&/p&&p&首先分形是个数学概念,而在艺术领域,作为能够使简单对象迅速变化成复杂结果的一种手段,分形理论通过与计算机的结合很快成为一种重要的设计方法。上个世纪80年代甚至形成一股“分形热”。在设计中,分形是一种增加信息复杂度的重要方式,它很好的完成了“加法”的工作,并且广泛影响诸多领域。随着计算机的机能与软件的进步,元素的从简单到复杂,只需要通过操作简单的计算机指令就可以。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/faab25f49f0496_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&869& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic3.zhimg.com/faab25f49f0496_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(作品来源:互联网)&/i&&/p&&br&&p&&b&参数&/b&&/p&&p&参数设计的概念同样首先来自数学领域。原理与参数设计一样都较为复杂和专业,但是针对艺术行业的影响,参数设计同样是非常巨大的。当设计师构建一个独立模型后,他以此为基础参数通过特定条件、方式去生成新的变化和组合,而同时元模型的改动也会联动影响其他复制单位和整体结果。当然现在这些复杂的计算都可以由计算机来替代人去进行,而人则需要在控制端进行元模型本身的数据设计控制。&/p&&br&&p&同分形一样,参数设计也是非常棒的“加法”。它目前仍是具有十分重要的实际应用意义的设计方法,甚至是较为主流的辅助设计手段。不但广泛应用在建筑设计和工业设计领域,也常见于概念设计领域,比如概念艺术家Scott Robertson,他在利用MODO进行创作辅助时候就是在生成细节的阶段使用软件中的某些功能,用参数设计的理念来生成复杂的细节。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e65b4bb5a948fd2edf8a484_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e65b4bb5a948fd2edf8a484_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/68fb02291deb45cb015aa467ce3de4e9_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic2.zhimg.com/68fb02291deb45cb015aa467ce3de4e9_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(作者:Scott
Robertson,“铠甲”上的复杂,可以明显看到是复制生成的,但是又有变化和区别)&/i&&/p&&br&&p&无论是元素通过运动方式来进行重复排列,还是元素通过自身作为基因胚进行&b&自体变化&/b&、&b&跨维度变化&/b&进行的重复排列,都基本是在分形和参数的范畴内。运用这些原理,我们可以通过贴照片,贴素材,换笔刷等等手段来实现细节的添加,也就是画面元素的加法。但我们前面提到过了,增加的细节和复杂,需要在秩序和框架的控制下才能符合我们审美输出的要求,制造框架和秩序的这个过程,我们叫做“减法”。做加法并不难,&b&难的是做好减法(&/b&特指设计与绘画中的“加法”与“减法”,而非数学概念&b&)&/b&。&/p&&p&怎么样做减法,也就是如何确认一个合理的框架,并以此为基础安排画面元素呢?这就是我们文章一开始提到的“庞大的”题目,需要系统性的学习。在学习以前,我们先来看这样一个小过程。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/4041c1dfda0a4bb45cfb95b_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&919& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&https://pic2.zhimg.com/4041c1dfda0a4bb45cfb95b_r.jpg&&&/figure&&p&首先我们都会在草图本上画很多如左侧一样的设计想法,我们会通过简单的草图来寻找方向。当我们决定要推进它以后,必然要经过取舍。在经过一番的权衡后,我们确认了右边的一些方案,并且通过&b&脚手架&a href=&file:///C:/Users/andyd/Desktop/%E5%A4%8D%E6%9D%82/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%81%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%8E%9F%E7%94%BB%E4%B8%AD%E9%82%A3%E4%BA%9B%E6%9E%81%E5%85%B6%E5%A4%8D%E6%9D%82%E7%9A%84%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%BB%BA%E7%AD%91%E3%80%81%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84.docx#_ftn1&&(&/a&&/b&此处的“脚手架”是在绘画与设计中沟通的基本概念&b&&a href=&file:///C:/Users/andyd/Desktop/%E5%A4%8D%E6%9D%82/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%81%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%8E%9F%E7%94%BB%E4%B8%AD%E9%82%A3%E4%BA%9B%E6%9E%81%E5%85%B6%E5%A4%8D%E6%9D%82%E7%9A%84%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%BB%BA%E7%AD%91%E3%80%81%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84.docx#_ftn1&&)&/a&&/b&的方式,为所要设计的对象增加了许多的“细节”与可能性。而这步就是在设计的基础上尽量的做“加法”,我们运用了“线”这个基础元素,它或者是直的,或者是曲的,或者角度有区别,或者在空间中的矢量方向有区别,总而言之是线的不同变化构成了新的视觉结果。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/350db13da34115aab275d9f_b.jpg& data-rawwidth=&692& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&https://pic4.zhimg.com/350db13da34115aab275d9f_r.jpg&&&/figure&&p&确认过的方案,我们将会通过解构和重组等设计方法来将简单的草稿复杂化,甚至大体区分出一些功能模块,在设计上更加详尽一步。在这个步骤里,我们尝试了许多的设计动作,在不同的维度为该对象增加更多模块,模块的变化就是分形。所以这步同样也是“加法”。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f2c5aab65d5c238fe6f2_b.jpg& data-rawwidth=&822& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&822& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f2c5aab65d5c238fe6f2_r.jpg&&&/figure&&p&大体确认的设计方案,我们通过透视图的重新放样得到了一个新的角度(仍旧是草图),但主要功能分区、大体结构、甚至一些特征都已经明确化了。但是细节需要进行整理,在整理的过程中,我们进行针对不必要对象或细节的删减——这一步,就是减法。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/aefbb_b.jpg& data-rawwidth=&678& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&678& data-original=&https://pic2.zhimg.com/aefbb_r.jpg&&&/figure&&p&开始推进到表现的步骤:我们重做了线条,对一些不必要的细节进一步筛选和整理。这一步同样需要依据需要对对象做“减法”,同时对它做基本的&b&黑白构成&/b&的设计。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9e1337c2aaee_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9e1337c2aaee_r.jpg&&&/figure&&p&这个步骤是对表现对象的光影做简单的&b&推移&/b&&a href=&file:///C:/Users/andyd/Desktop/%E5%A4%8D%E6%9D%82/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%81%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%8E%9F%E7%94%BB%E4%B8%AD%E9%82%A3%E4%BA%9B%E6%9E%81%E5%85%B6%E5%A4%8D%E6%9D%82%E7%9A%84%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%BB%BA%E7%AD%91%E3%80%81%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84.docx#_ftn1&&(&/a&区别于国内艺考体系的堆砌法和塑造法,推移为学院派绘画的根本起点,与CG表现高度契合&a href=&file:///C:/Users/andyd/Desktop/%E5%A4%8D%E6%9D%82/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%81%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%8E%9F%E7%94%BB%E4%B8%AD%E9%82%A3%E4%BA%9B%E6%9E%81%E5%85%B6%E5%A4%8D%E6%9D%82%E7%9A%84%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%BB%BA%E7%AD%91%E3%80%81%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84.docx#_ftn1&&)&/a&和描绘,同时通过光影妨碍结果的细节进行进一步的隐藏。这个步骤同样也是“减法”。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f51bb87fa296f21b4e59_b.jpg& data-rawwidth=&643& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&643& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f51bb87fa296f21b4e59_r.jpg&&&/figure&&p&这个步骤已经结合了一定的涂装来做了材质表现。能够把表现的重点集中在合适的局部。&/p&&p&如果还想做更多的可能性,我们当然还能做:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4ba21f3ccd3f6c1c44bab524fd7fc9e6_b.jpg& data-rawwidth=&416& data-rawheight=&950& class=&content_image& width=&416&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4adf1b0da379d02cc5cd8f1facdba7fe_b.jpg& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&257& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4adf1b0da379d02cc5cd8f1facdba7fe_r.jpg&&&/figure&&p&如图所示,这中间我们还尝试了一些配色和涂装的方案。但根据需要,最终仍旧选择一种单一化的色彩涂装。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6cdd47eb18bab090f707cb_b.jpg& data-rawwidth=&1649& data-rawheight=&687& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1649& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6cdd47eb18bab090f707cb_r.jpg&&&/figure&&p&最后我们得到了一个这样的设计结果。&/p&&br&&p&我们从中可以看到,根据我们的设计需求和审美需要,所有的元素必须需要有一个“指挥官”来安排它们各自去合适的位置,这个指挥官如此之重要,它决定了我们的设计结果是一个可接受的设计还是一个“垃圾堆”,它决定了减法改如何把握尺度、如何具体操作,那么它究竟是什么呢?&/p&&br&&p&这个指挥官,同时也是我们前文提到的框架、秩序,它就是&b&审美&a href=&file:///C:/Users/andyd/Desktop/%E5%A4%8D%E6%9D%82/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%81%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%8E%9F%E7%94%BB%E4%B8%AD%E9%82%A3%E4%BA%9B%E6%9E%81%E5%85%B6%E5%A4%8D%E6%9D%82%E7%9A%84%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%BB%BA%E7%AD%91%E3%80%81%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84.docx#_ftn1&&(&/a&&/b&广义的审美包含视觉和文化两个层级,文化审美带有个人评价标准,而视觉审美则是规律共性。&b&&a href=&file:///C:/Users/andyd/Desktop/%E5%A4%8D%E6%9D%82/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%81%E7%94%B5%E5%BD%B1%E5%8E%9F%E7%94%BB%E4%B8%AD%E9%82%A3%E4%BA%9B%E6%9E%81%E5%85%B6%E5%A4%8D%E6%9D%82%E7%9A%84%E7%A7%91%E5%B9%BB%E5%BB%BA%E7%AD%91%E3%80%81%E6%9C%BA%E6%A2%B0%E6%98%AF%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E5%87%BA%E6%9D%A5%E7%9A%84.docx#_ftn1&&)&/a&&/b&,是&b&构成&/b&。在目标范围内(画面、景别、画布等),对点线面等基础元素的安排,前文提到过的点线面的&b&构成规律&/b&、画面的&b&节奏&/b&、&b&韵律&/b&等。&/p&&br&&p&希望掌握它,我们可能需要通过一系列系统化的训练来达到目的,同时必须经过大量的练习和实战,才能够灵活、熟练的运用,并且为我们的创造性工作来服务。&/p&&br&&p&下面给出ART+的学员针对此项能力所做的诸多训练作业:&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/eabc23d55ab01ff_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&402& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/eabc23d55ab01ff_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cc2d802ac4b25ab2bbbb_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&775& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cc2d802ac4b25ab2bbbb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/afb21bdff62da_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&612& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/afb21bdff62da_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ad25f8adbfe333be1ced3132_b.jpg& data-rawwidth=&997& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&997& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ad25f8adbfe333be1ced3132_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(ART+学员的作业,关于点线面的运用)&/i&&/p&&br&&p&让点线面控制画面元素的前提,是需了解比如&b&节奏&/b&和&b&韵律&/b&等运用的规则与原理的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cedcb243021_b.jpg& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&749& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cedcb243021_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0dfaabd56e5e453cf0032ed9_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0dfaabd56e5e453cf0032ed9_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(ART+学员在场景设计中使用点线面的节奏韵律方法进行细节控制)&/i&&/p&&br&&p&其他还有包括&b&对比、调和&/b&等更多控制原则,综合运用才能形成更加动态的、丰富的审美控制框架,从而有效指导元素的排列组合。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/096fadc88efbbc1da88befc_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&https://pic3.zhimg.com/096fadc88efbbc1da88befc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4a2f09dfd7adea_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&864& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4a2f09dfd7adea_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ef773ccd865e6_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&663& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ef773ccd865e6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/0e0749efa8afbcd34468_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/0e0749efa8afbcd34468_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/0a66fd9e079f9c45d67f3ebe619e1e07_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0a66fd9e079f9c45d67f3ebe619e1e07_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e8a95a3b62a27ac7de55cf_b.jpg& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&744& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e8a95a3b62a27ac7de55cf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/17eaaf2daa423bec419d9d212b18bc5c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/17eaaf2daa423bec419d9d212b18bc5c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/975b1a05b888e76cdfec94_b.jpg& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&https://pic1.zhimg.com/975b1a05b888e76cdfec94_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c50f9c4b225ff6499aadf8_b.jpg& data-rawwidth=&984& data-rawheight=&657& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&984& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c50f9c4b225ff6499aadf8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/84f5f6ebba81f44a12a516a958e56aa4_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&599& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/84f5f6ebba81f44a12a516a958e56aa4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/41f1cdfacc881f9c439411_b.jpg& data-rawwidth=&916& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&916& data-original=&https://pic2.zhimg.com/41f1cdfacc881f9c439411_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/768cf425c790def8dac03c_b.jpg& data-rawwidth=&901& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&901& data-original=&https://pic1.zhimg.com/768cf425c790def8dac03c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/e9fe60dbd5f1c1e97ab0ce_b.jpg& data-rawwidth=&824& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&824& data-original=&https://pic3.zhimg.com/e9fe60dbd5f1c1e97ab0ce_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(ART+学员关于场景设计方面的作业)&/i&&/p&&br&&p&接下来,我们只需要根据需求继续给予其具象元素、光影、色彩和质感,作品就愈来愈趋于完善(因工作的不同职业分工和阶段,对画面表现的要求并不相同)。不过,复杂的设计项目,其项目核心、创作的灵魂以及关于文化符号方面的选择(&b&审美的两个层级:视觉与文化&/b&),是需要根据项目的具体要求反复研究和确认的。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a81e581ed0f6aafd9e5de1b0_b.jpg& data-rawwidth=&1421& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1421& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a81e581ed0f6aafd9e5de1b0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b6ab1ff675_b.jpg& data-rawwidth=&1049& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1049& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b6ab1ff675_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ff8d621cf05c4ac1cec13_b.jpg& data-rawwidth=&1428& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1428& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ff8d621cf05c4ac1cec13_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a9a863d1eec79c995c48_b.jpg& data-rawwidth=&884& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&884& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a9a863d1eec79c995c48_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c7d97cebd1_b.jpg& data-rawwidth=&1191& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1191& data-original=&https://pic2.zhimg.com/c7d97cebd1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/df50efca740f88a42a44ad_b.jpg& data-rawwidth=&931& data-rawheight=&772& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&931& data-original=&https://pic2.zhimg.com/df50efca740f88a42a44ad_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/4dfbe4cabb_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&https://pic1.zhimg.com/4dfbe4cabb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50e7e437d2f3d1b81b7cac72b1384aab_b.jpg& data-rawwidth=&898& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&898& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50e7e437d2f3d1b81b7cac72b1384aab_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(ART+部分学生场景作业)&/i&&/p&&br&&p&&b&四.最后,关于文化&/b&&/p&&br&&p&有朋友建议我在最后说一下关于这方面的内容,因为在设计的后续步骤里,元素的应用确实也和细节、复杂度有密切关系。&/p&&br&&p&我们知道在文化审美与概念设计相接驳的知识层面上,有一些典型的文化标签,它是文化审美在视觉领域内的表现形式的典型概括:比如蒸汽朋克、赛博朋克、哥特、古希腊、古罗马、拜占庭等等……简单来说,我们可以通过这些概括过的词汇迅速归纳与筛选资料,同我们的设计底层相连。&/p&&p&我们前文使用了《木星上行》作为例子,现在也可以对其文化元素的使用试做简单分析。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1e8d66d671bf693a3babf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1e8d66d671bf693a3babf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/71da44e099fd0006fdb9e808e6ba78c8_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&636& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/71da44e099fd0006fdb9e808e6ba78c8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f2d2d2e861bfa747c5c90df_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&429& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f2d2d2e861bfa747c5c90df_r.jpg&&&/figure&&br&&p&虽然影片的调色阴郁肃穆,宫殿的高耸巨窗与柱子给我们整体的感受非常偏向于&b&哥特&/b&建筑的风格,但实际上这部影片运用了包括哥特在内的诸多其他美术风格,如&b&ARTDECO&/b&、&b&古希腊&/b&等等。&/p&&br&&p&设计师们在功能架构和设计架构确认好了以后直接&b&植入元素&/b&,细节方面的加法做的相当充足,而审美方面的减法也做的不错。但遗憾的是这部电影没有仔细的去区分各种美术风格,尤其是古典美术的各种风格,有的地方直接用在了一起。这多少有点像蒸汽朋克时期的美术使用方式(非指蒸汽朋克视觉元素特征,仅指使用方式):我们知道美术风格和技术进步在人类历史上从未产生过矛盾,因为技术的迭代往往需要百年以上,在这个过程中审美是逐步沉淀的。而在伦敦世界博览会时期,技术飞速进步,使得审美的沉淀和发展难以追上,所以出现了功能上直接叠加元素的运用方式。所以从满足功能使用的标准上看,这样做是合乎要求的,但从审美的要求上看,仍旧是有仔细探究和进步的空间。&/p&&br&&p&总而言之,元素的确是为加法(复杂)提供了更多具象的视觉刺激,但是元素尤其是文化与美术的符号,是需要进行仔细研究使其能够在审美底层上与视觉规律进行更好的契合,从而让结果变得更加自然的。当然,这与这篇文章内涉及到的诸多规律,比如&b&透视学&/b&、&b&比例恒常性&/b&以及&b&结构创造&/b&和&b&表现方式&/b&一样,都是另外的话题了。欢迎关注我们的知乎专栏:&b&艺述加&/b&,我们会在后续推出的内容中进行详述。&/p&&p&———————————————————————————————————————————&/p&&p&ART+ 官方微博:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weibo.com/u/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weibo.com/u/&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&&/p&&p&ART+ 微信公众账号:artplusall&/p&
首先,这个题目问的非常宽泛和庞大。如果要面面俱到的回答,并且解释清楚,恐怕需要专门开一系列的课程来学习。但是这并不妨碍我们去尝试分析这个题目,并且把关键的要点列出来,让大家明白其中核心的东西是什么。首先,我们把这个问题分成几个阶段: 一.…
-------------未经授权禁止转载----------------&br&谢邀,&br&&br&&p&导语:&/p&&p&我们从&b&游戏设计&/b&的角度上讲一讲机甲设计的思路。&/p&&p&&br&第一部分我们从可玩性和功能性入手,套用传统RPG职业设计思路,延伸出如何做机甲造型的美术概念表达。&/p&&p&第二部分我们从世界观层面的文化入手,讲解科幻题材下几种辨识度较高的美术风格下,机甲造型元素如何表现。&/p&&br&&br&&br&&br&&b&I.职业划分&/b&&br&划分职业,是为了突出体现玩家之间的差异,在多人游戏中,这样既突出个人的个性,又让队友之间取长补短,这意味着增进玩家之间的互动和配合,提升可玩性。&br&&br&RPG游戏刚刚出现的那个时代就有了职业的这个概念,每个玩家在团队中负责不同的功能用途,这个适用于大多数类型游戏,比如LOL中的T,ADC,APC,奶,游走等等。这个在传统奇幻题材中就是防战士,狂战士,射手,法师,术士,召唤系法师,牧师,贼(刺客)等等。这些职业的造型都是按照其职业属性、角色性格来设计外形的。&br&&br&而在机甲会出现的的题材中:科幻世界观(诸如赛博朋克,蒸汽朋克,真空管朋克等等),机甲们的美术风格和外形设计也会遵循着这一设计思路。最后的第V小节会详细介绍这三种风格机甲的区别。&br&&br&&br&下面讲一讲比较常见的职业划分:&br&&br&&b&1.防战士&/b&,俗称MT,属于主防御的职业,武器射程在近中,顶在 前排保护后边防御力弱的单位。&br&这样的话,从外剪影的辨识度上来看,一般来讲,体积都很大,外剪影线条趋于规整,圆滑。因为需要装备重装甲或者防御力场。攻击方式上一般也是搭载大量常规武器。和庞大体积配套的需要有强力的推进&行走机关,强壮的双足或者多足,有些也会装备履带。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/79ce1b85e0a7b0e70f8fb3_b.jpg& data-rawheight=&790& data-rawwidth=&1260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&https://pic4.zhimg.com/79ce1b85e0a7b0e70f8fb3_r.jpg&&&/figure&&br&图:PS4游戏DESTINY中的六足机甲,曲面造型的厚重外装甲能弹开大多数实体枪弹的打击,比较脆弱的关节机构都有专门的护甲进行保护,武装到牙齿的造型,让人一眼看上去就觉得非常耐打。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3de718eac6b20d5de29ca1b8_b.jpg& data-rawheight=&510& data-rawwidth=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3de718eac6b20d5de29ca1b8_r.jpg&&&/figure&钢铁侠的浩克装甲,在原有常规钢铁衣外面套了一层更厚重的装甲,并且为了对抗浩克的巨大力量,额外在双膝增加了2个反应炉补充动力。&br&&br&&br&&b&2.狂战士,&/b&这也是个前排职业,武器射程在近中,与防战士不同的是狂战士类型搭载武器量较多,种类齐全,相应的装甲会少很多,更强的移动性能。突出【冲锋这一特征】&br&&br&从文化角度来看这个职业,为了突出一个【狂】的特征(狂暴,power overwhelming),在外剪影上,除了体积相对较大,外剪影而且更加不规整,充满张力和力量感。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/724fcf344a4c691d17dc3e_b.jpg& data-rawheight=&509& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic3.zhimg.com/724fcf344a4c691d17dc3e_r.jpg&&&/figure&为了追求强大火力,牺牲装甲装载,搭载了大量的武器系统。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7f92bcad322a95adeb9b8_b.jpg& data-rawheight=&819& data-rawwidth=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&579& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7f92bcad322a95adeb9b8_r.jpg&&&/figure&这个机体加入了诸多锐角造型,是突出敏捷感的近战机体。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/11e5a04af8d578a2d46ca_b.png& data-rawheight=&706& data-rawwidth=&955& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&https://pic1.zhimg.com/11e5a04af8d578a2d46ca_r.png&&&/figure&图:超级机器人大战OG中的古铁,为了增加突进性能,背部和腿部各装备了2部大型火箭推进器,除了肩部大量的内藏近程火箭炮之外,右手还搭载了近战专用的左轮打桩机,左手装备有3连装速射炮。&br&&br&&b&3.射手&/b&,这个是远程职业,火力强大,输出高,射程远,防御低,脆皮。&br&设计这个职业属性的机甲时,要考虑到如何突出射程远和火力足这一特征,一般都是搭配长管火炮,电磁炮,或者粒子&激光炮。因为需要搭载强大火力,一般会考虑到武器的动力源,实体兵器只需要携带武器弹药包就可以了。能量武器需要考虑是否增加其他能量源,即插即拔的管线连接在后勤车辆或者母舰上,或者自己携带太阳能帆板等等。&br&为了弥补这个脆皮职业的弱点,一般考虑用高移动性能增加敏捷性,或者依靠隐形装置隐藏自己。&br&在外剪影设计上,会夸张突出狙击武器的外形,武器一般长度会超过机体长度,若是敏捷性射手,那么剪影要给人产生轻盈矫健的感觉。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b062d1412aaaf82cc080fd_b.jpg& data-rawheight=&1030& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b062d1412aaaf82cc080fd_r.jpg&&&/figure&图:动画机动战士高达中的狙击装吉姆,夸张造型的狙击枪需要外部能源来供给充能,除了狙击枪之外,缺乏其他武器,单兵作战能力非常脆弱,需要队员保护。&br&&br&当然还有另一种射手,那就是远程重炮类型,移动力非常慢,但是火力更加强大,搭载能量或者弹药量很足,相比狙击类型而已,准度较低,但是是AOE伤害。为了弥补移动力上的劣势,一般选择堆装甲的思路来提升防御力。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bd5ede0ccfb1d4b_b.png& data-rawheight=&431& data-rawwidth=&964& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bd5ede0ccfb1d4b_r.png&&&/figure&&br&图:机动战士高达中的扎美尔,拥有非常厚重的装甲和可折叠式炮管的加农炮,腿部和肩部搭载了大量的远程火箭炮。&br&&br&&br&&br&&br&这种类型设计的时候还需要考虑到实用性,需要加入抵消后坐力的可变式支架结构,就像星际中攻城坦克的变形那种,要考虑到机体变形时候的2种状态和期间的变形动画。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6643edafc156b372c0023308dda4aef4_b.png& data-rawheight=&488& data-rawwidth=&1039& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6643edafc156b372c0023308dda4aef4_r.png&&&/figure&图:星际2的攻城坦克,可在两种形态间切换。&br&&br&&br&&b&4.法师&/b&,话说很多人看到这里就会有疑问了,为毛会有法师!?其实游戏设计上的职业划分标准,在多种题材游戏下都是通用的,这里的法师特征为:不依赖常规武器进行火力输出,搭载武器一般为AOE伤害,武器需要CD(技能冷却时间),可以施加BUFF或者DEBUFF(比如EMP,防御力场),还有召唤系技能的比如释放浮游炮。法师类机甲依靠技能扭转战局。蓝条长血条短,脆皮。&br&&br&所以在法师类型的机甲设计上,要突出高能量这一点,我们设计的时候也需要考虑到动力源的问题,在外观上也应该突出这一点(比如高达00上的太阳炉),而且这类职业对移动力需求不高,而且和狙击类型机甲同属一个战场位置,甚至还要更靠后,所以装甲也很薄。而且很多时候这类技能型机甲被当做团队信息指挥中枢来用,也要突出&b&队长&/b&这一特征。&br&&br&从文化角度来看,可以提取人们对&b&法师&/b&这一职业&b&特征&/b&的&b&印象&/b&,比如罩上长袍,头上如同皇冠一样的巨大装置,华丽的装饰性线条等等。甚至连移动装置都可以和其他职业有很大区别,比如磁力悬浮,纤细的双脚仅仅被当做装饰(呵呵,上边的那些大人物是不会懂的)或者当做起落架使用。还可以干脆把本体设计成一个球,四肢是如同章鱼一般的触手等等,总之法师类机甲要和其他职业机甲不一样,更有个性。&br&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d12aaac8bec84c274ff8_b.jpg& data-rawheight=&550& data-rawwidth=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&882& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d12aaac8bec84c274ff8_r.jpg&&&/figure&&br&图:五星物语中的机体非常有特点,全部都穿着&高跟鞋&纤细高挑造型非常符合”法师“这样的气质。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/4bdb5f6af2d8_b.jpg& data-rawheight=&255& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/4bdb5f6af2d8_r.jpg&&&/figure&图:LOL维克兹的骇客帝国版皮肤,非常魔性的章鱼触手造型。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b32c6eaf1aab7b3adfbe_b.jpg& data-rawheight=&369& data-rawwidth=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b32c6eaf1aab7b3adfbe_r.jpg&&&/figure&图:变形金刚中的五面怪,身体是个椭球体。五张不同的脸,说话的时候在五张脸之间切换,每张脸都有不同的性格。&br&&br&&br&&br&&b&5.牧师,&/b&也就是RPG常见的辅助类职业,在机甲题材里比较常见就是SCV式的修理单位,武器搭载很少或者干脆没有武器,搭载焊接修理用的机械臂,或者可以发出纳米修复光波的装置等等。一般还好搭载其他辅助技能,比如说埋地雷,布置地图探针,携带弹药补给品等等。这种机体最接近现实中的坦克维修车,弹药补给车。&br&&br&总之外形别让人觉得太强就好。。。。不然一个辅助太抢风头了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/039e96d152b23a52fc06_b.jpg& data-rawheight=&1425& data-rawwidth=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&https://pic3.zhimg.com/039e96d152b23a52fc06_r.jpg&&&/figure&图:这种机体设计用了现实中常见的工程类机具黄色涂装,为了节约成本用了简陋的工程用机械臂,而没有用作战机体常见的拟人式,巨大的背包是为了装载弹药或者备用零件等补给品。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e724ae6264_b.jpg& data-rawheight=&539& data-rawwidth=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e724ae6264_r.jpg&&&/figure&图:星际中的SCV,也就是大家俗称的“人族农民”。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/0da49a140faef7fb08c6e5d55de1a4c3_b.png& data-rawheight=&358& data-rawwidth=&767& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&https://pic4.zhimg.com/0da49a140faef7fb08c6e5d55de1a4c3_r.png&&&/figure&图:机动战士高达中的 杂兵机 “铁球“,也叫”波鲁“(BALL),能在宇宙中完成多种工程任务,除此之外还搭载了最基本的武器,二连装速射炮或者装备穿甲弹的滑膛炮。正面装备了绞盘,可以射出金属绳索。&br&&br&&br&&b&6.刺客,&/b&这是个高攻击高敏捷低防御的职业,战场上专门负责阴人,切后排,秒法师,秒牧师,秒射手,追人补刀。&br&&br&一般搭载武器可以非常多样化,不论能量武器还是实体武器,火力强大,但是为了高敏捷的移动性能,武器量不会太多,体积也不会太大,装甲也很薄。为了弥补装甲薄的缺点,那么和狙击类机甲一样需要有隐身装置,同时这也是为了偷袭。&br&&br&从文化角度来看,刺客类机甲一样需要从其他题材文化中提取印象化的元素来增加辨识度,比如双刃激光匕首,可以定时引爆的机雷,戴面罩的头部,如同忍者一样在嘴的位置上插一个实体匕首(比如全金属狂潮中的ARX-7 Arbalest强弩),骚气一点的可以加入热力鞭(高达W中的艾比安高达),激光镰刀(死神高达)等等。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fc977a98894aedafb70ccec_b.jpg& data-rawheight=&444& data-rawwidth=&771& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&771& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fc977a98894aedafb70ccec_r.jpg&&&/figure&图:动画全金属狂潮中的ARX-7 Arbalest强弩,忍者一般的造型,注意嘴上的匕首。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/551b002dad1bbbcb6a94ddd_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&969& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&969& data-original=&https://pic2.zhimg.com/551b002dad1bbbcb6a94ddd_r.jpg&&&/figure&图:机动战士高达W中的地狱死神高达,手持激光镰刀,背部装有象征着死亡的蝙蝠翼。&br&&br&&br&------------------------------------&br&&br&&b&II.阵营划分&/b&&br&(讲到这里忽然发现我还有EVE的星舰阵营设计语言特征那篇的坑没填....)&br&&br&游戏是需要区分阵营的,常见的是&b&2方对垒&/b&(高达基恩对联邦,红警苏军对盟军),&b&3方混战&/b&(星际争霸的人神虫三族,泰伯利亚战争的NOD,GDI,思金人),&b&4方争霸&/b&(魔兽争霸人类,兽人,不死族,暗夜精灵)。&br&&br&为了迅速在战场上区分敌我,不能仅仅靠用颜色区分这种低级方式。要想有足够的辨识度,不论是外形的设计风格,还是文化层面的元素装饰,都需要下很大功夫去设计。&br&&br&比如高达&br&&br&基恩军机体,机体外形多为流线型,红色的独眼传感器具有非常高的辨识度,而且基恩军的机体多为专一功能性,比如战蟹,龟霸这种水陆两用机,专门近战的老虎,沙漠用途脚踩气垫高机动打一枪换个地方的大魔。基恩系机体多为单一色调涂装,配合单眼造型,是追求表达“集权”的风格。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ffea488e481_b.jpg& data-rawheight=&426& data-rawwidth=&1283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1283& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ffea488e481_r.jpg&&&/figure&图:流线型曲面造型+独眼,厚重粗壮的机体造型,构成了ZEON军机体独有的特征。&br&&br&而联邦的设计风格就是另一套,多为泛用性机体,机体造型上多为直角线条,各种不同地形战场条件下,仅仅靠更换不同的背包来提升战场适应性。而且联邦的机体都是有一张日本武士头盔的脸。联邦机体多为多颜色混合搭配涂装。红蓝白的民主风格配色。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/74bfdb13b127174fdbac12c_b.jpg& data-rawheight=&481& data-rawwidth=&1241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1241& data-original=&https://pic2.zhimg.com/74bfdb13b127174fdbac12c_r.jpg&&&/figure&图:大量的直角线条+日本武士头盔,相比ZEON系机体,联邦机体的造型更加纤细,涂装配色也更加丰富。&br&&br&&br&&br& 这样从大的外观到小的设计细节,还有整体的战术思路上都能很快区分出两个阵营的差别。&br&&br&---------------------------------------&br&&br&&br&&b&III.战场&/b&&br&&br&&br&不论是高达UC系列的TPS,泰坦陨落的FPS类型机甲对轰游戏,还是超级机器人大战这种SLG类型回合制战棋,都会把战场中的环境和地形因素加入到游戏当中去。并且会让玩家针对于不同的战场环境进行机体配置和阵容进行调整,来适应战斗。&br&&br&以下列出几种科幻题材机甲游戏中常见的战场环境:&br&&br&&b&1.城市&/b&&br&在城市战中,林立的高楼成为了天然的战术掩体,而且也造成了整个战场是立体的(这个前提是机甲为真实系机体,机体高度在4M~20M之内,大曾伽、盖塔和EVA那种超级系的在这里不适用。)&br&机体需要装备强大的喷射背包,在楼宇之间高跳,以便于可以占领制高点,除了喷射背包,还可以装备各种绳索(立体机动装置)在各种高低错落的地形间灵活移动。城市中的各种公路和高架桥也非常适合装备了轮式移动装置的机甲进行高速移动。这种地形的战场对于一击脱离战术的狙击型机体有得天独厚的优势。(参考作品:高达MS08小队, 反叛的鲁鲁修,全金属狂潮,超级机器人大战OG。)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/063a43a9e4dfc730a49c_b.jpg& data-rawheight=&534& data-rawwidth=&1023& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1023& data-original=&https://pic1.zhimg.com/063a43a9e4dfc730a49c_r.jpg&&&/figure&图:动画反叛的鲁路修中出现的机体,为了方便城市内公路高机动作战,搭载了轮滑鞋。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ea51a740bf9fe40f814955_b.jpg& data-rawheight=&655& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ea51a740bf9fe40f814955_r.jpg&&&/figure&图:动画机动警察中的英格拉姆,专门应对城市中突发治安事件的警用机体。肩上带有警灯。&br&&br&&b&2.沙漠&/b&&br&沙漠战场在各种题材的游戏中经常出现,最经典的就是沙丘系列,其环境特点是就是满地都是沙子(废话),那么这就造成了大多数以履带和双足为移动装置的机甲难以在此发挥出效能,轻者移动缓慢,重者机械故障,深陷黄沙动弹不得。 那么这种环境下,以电磁动力(反重力)和气垫还有多足为主要移动方式的机甲便会占据战场优势。另外,沙漠中视野非常开阔,可以利用的掩体很少,适合远程机甲作战,也适合能够在沙漠中进行高速移动冲锋的机甲。由于沙漠中漫天的黄沙,能见度非常低,激光和粒子类型的能量兵器威力会大打折扣,所以在沙漠中对抗时主要还得靠实体兵器,比如红外制导导弹,加特林机炮,带有稳定翼的穿甲弹。带有隐身性能的近战机体在这个战场上也会如鱼得水,杀人不留踪迹。(参考太田恒康男的前线任务DL&DS漫画)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3e6defd8b65_b.jpg& data-rawheight=&500& data-rawwidth=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3e6defd8b65_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7b83a9fca92f9f4eeb7fdfc_b.jpg& data-rawheight=&480& data-rawwidth=&849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&849& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7b83a9fca92f9f4eeb7fdfc_r.jpg&&&/figure&&br&图:机动战士高达中的ZEON军的大魔,双腿搭载了热核喷射引擎,在地面上可作气垫高速移动。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ea46faf620bf1f41b03c6_b.jpg& data-rawheight=&330& data-rawwidth=&1178& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1178& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ea46faf620bf1f41b03c6_r.jpg&&&/figure&图:太田恒康男的漫画前线任务DOG LIFE & DOG STYLE,多足和气垫驱动的机体在 沙漠中鏖战的情景。&br&&br&&br&&b&3.热带雨林,山地&/b&&br&这是地形最复杂的战场,大量的地表植被使得机体隐藏在树丛中难以被发现。复杂的等高线,高低起伏的山涧,河流分支出来的各种小溪和瀑布,隐藏在只有双足或者多足仿动物形态(蜘蛛,豹)的机体能够良好适应如此多变的地形。由于大量的植被阻碍,难以在短期内开辟出道路,所以各种诸如气垫这般高速移动的机体寸步难行。重型机体由于体积过大,机动性差,隐蔽性差,难以发挥效能。在这种战场上,刺客型的机甲和狙击型的机甲会占优势。(相关动画作品:高达MS08小队,机动警察剧场版2东京守卫战片头,亡国的阿基德OVA1)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/22cb9f171ebdf_b.jpg& data-rawheight=&975& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic4.zhimg.com/22cb9f171ebdf_r.jpg&&&/figure&图:机动警察剧场版中出现的机体,4足设计的机体可以适应非常复杂的山地和丛林地形,四足收起时还可以通过气垫喷射前进。&br&&br&&br&&b&4.太空&/b&&br&太空战场中是不分上下左右的,视野极其开阔,缺乏有效掩体,任何在二维空间重力环境下的作战思路都会失效。机体的移动也是依靠各种推进装置,所以机甲更像是拥有坦克般装甲的战斗机,而双腿除了搭载多方位矢量喷口之外,完全就是摆设。在太空中的机甲作战思路更像是空战,武器多为超视距打击,而机甲只有在近身肉搏战的时候,&b&人形&/b&的优势才有所发挥。而且在太空中由于没有大气尘埃对光线是衰减,所以激光和各种粒子类的能量武器能发挥出最大作用。(参考作品:高达系列,五星物语,ALDNOAH.ZERO,希德尼亚骑士,革命机,超级机器人大战OG。)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ef84b6edbf64e_b.jpg& data-rawheight=&900& data-rawwidth=&639& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ef84b6edbf64e_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dc1a9239d9_b.jpg& data-rawheight=&414& data-rawwidth=&974& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&974& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dc1a9239d9_r.jpg&&&/figure&&br&图:机动战士高达0083中的AMX-002 路维·捷露,由于不需要登陆地面战场,完全是在太空中作战,完全舍弃了双腿,取而代之的是大功率的火箭引擎。机体上搭载有I力场,可以偏移光束武器的攻击。双手可以发射出去,可以当做有线式浮游炮,也可以抓取远处物体。机体上搭载了全方位的粒子射线发射口,可以对周围敌军进行360°无死角的打击。&br&&br&&b&5.海战&/b&&br&由于在海中水的阻力比较大,机体又要承受很大的水压,所以海战机体为了保证坚固性和机动性,外形就需要做特殊的设计,需要流线型结构,武器内藏等等。推进装置也需要做特殊处理,比如磁力喷射引擎,螺旋桨等等。由于海中水的介质光线透射率低电磁波在水中传递的能量损失很大,一方面难以使用激光炮等光束武器,另一方面在其他战场上常用的视觉传感器是难以使用的。 所以武器上会选择使用鱼雷和实体近战武器,传感器会选择使用声呐。由于在海战中,经常还需要机体进行登陆作战,所以有些机体的设计思路是搭载两套武器系统 ,一套水中一套陆上,水中装备设计成一次性用完即抛模式,或者机体带有变形功能,在陆地和水中有不同的作战形态。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a592cdbed29b5cc0b13ef_b.jpg& data-rawheight=&345& data-rawwidth=&1276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1276& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a592cdbed29b5cc0b13ef_r.jpg&&&/figure&&br&图:机动战士高达中出场过的ZEON军海战机体,流线造型,以鱼雷为主要攻击手段,装备有水中格斗用爪。&br&&br&&br&&b&6.强袭登陆战场&/b&(空间站,大气层突入,月球登陆等等)&br&在强袭战场作战,情况很特殊。机体需要具备太空无重力环境下的推进性能做各种机动动作,还需要满足地面作战,需要有强袭登陆能力,对于机体来说,针对于这种登陆任务需要制定周密的战术,既要满足 强大的火力攻克据点和要塞,又不能因为重量影响空战中的机动性。所以可以考虑分体式设计或者可变形式设计。将武器系统背包化,用完即抛。由于是低重力战场,具备一定的空战能力也会有很大的优势,可变形式机体可以适应这种战术需求,在地面作战时是人形,可以进行复杂的巷战,和狭窄空间内压制作战,变形为飞机可以进行空战和高速移动。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/c9148edbb17_b.jpg& data-rawheight=&476& data-rawwidth=&1039& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1039& data-original=&https://pic4.zhimg.com/c9148edbb17_r.jpg&&&/figure&图:机动战士高达UC独角兽中出场的强袭杰刚,搭载了大量即抛即用的攻坚武器。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d30afbf0d8_b.jpg& data-rawheight=&667& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d30afbf0d8_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/60fe39acd_b.jpg& data-rawheight=&812& data-rawwidth=&691& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&691& data-original=&https://pic3.zhimg.com/60fe39acd_r.jpg&&&/figure&图:机动战士高达UC独角兽中出现的AMX-102 ZSSA,机体本体可以和搭载大量导弹的喷射背包分离,作为突击兵器,机体装甲下也内藏了大量的导弹 。&br&&br&&br&&b&7.大气层内空战&/b&&br&人形的机体相对于飞机而言,拥有更强大的武器系统和更坚固的装甲,又不失机动性,可以利用强大的火力对大量飞机组成战斗编队进行有效的压制,又有足够的装甲可以对大气层内战舰群进行突袭作战。一般专门进行空战的机体需要良好的气动性能外形来满足在大气环境下空战,这就需要对装甲进行轻量化设计,对陆战性能需要有所削减。由于光束武器在大气环境中会产生衰减,所以需要搭载实体机炮和空空导弹。而常规泛用型机体和 陆战型机体缺乏足够的推力在空中滞留,一般会运用一些载具搭载机体进行空战,即便如此,也因为外形缺乏良好的流线气动结构而机动性不良。所以能够满足空战和陆战的最优解还是可变形式机体,按照作战需求在飞机形态和人形之间切换。还有一种则是分体式设计,由符合空气动力学的战机前部,和后面的人形机体组合成在一起,需要登陆作战是,人形 机甲与飞机部分分开。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/56bcefc53afccbaadc8b9cf3a105dfcc_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&750& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic1.zhimg.com/56bcefc53afccbaadc8b9cf3a105dfcc_r.jpg&&&/figure&图:超级机器人大战OG中的利昂,完全为大气层内空战而设计的机体,双脚做了简化设计,只作为起落架和矢量推进器来使用。机体造型追求流线造型,轻量化的装甲,纤细的外形给人一种非常敏捷的感觉。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/2ab80db045dd4d0fd9f1a_b.jpg& data-rawheight=&623& data-rawwidth=&980& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&https://pic3.zhimg.com/2ab80db045dd4d0fd9f1a_r.jpg&&&/figure&图:机动战士高达UC独角兽中,搭载机体的飞行踏板。即使是陆战机体也可以通过飞行踏板进行空中作战,但是机动性和灵活性都不如专门的空战机体,飞行踏板主要还是用来运载机体进行强袭登陆作战。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/6ea4f191e7a766c2cafb0_b.jpg& data-rawheight=&496& data-rawwidth=&1087& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1087& data-original=&https://pic1.zhimg.com/6ea4f191e7a766c2cafb0_r.jpg&&&/figure&图:RAS-96安克夏,可以从人形变形成机动装甲形态进行浮空作战。&br&&br&&br&----------------------------------&br&&br&&b&IV变形式设计、合体、背包模块&/b&&br&&br&下面详细讲一下变形式设计、合体、背包模块化机体设计思路。&br&&br&&b&变形&/b&&br&&br&上面提到了,根据一些战场形式和战术需要,我们的机体需要进行形态切换,比如空--陆,海--陆,或者全地形全能,这是在早期美国变形金刚还有日本萝卜系动画中经常会出现的设定,特点是外形比较夸张,追求 拟人化,对真实物理规则和机械原理考虑较少。后期真实系机器人动画中出现机体设定则更多的考虑真实,比较有代表性的优秀作品比如超时空要塞MACROSS、高达等等&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a46d77a42cfc951d363db574745efded_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a46d77a42cfc951d363db574745efded_r.jpg&&&/figure&图:变形金刚六面兽,可以变形为6中形态,上天入地无所不能。&br&&br&&br&人形机甲,最大的优势在于灵活性和近战优势,能够像人一样做出复杂的动作,并且可以操作复杂的武器,适应诸如雨林、山地、巷战等战场。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/abeadcdeb0896cafbcb4fd_b.jpg& data-rawheight=&215& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/abeadcdeb0896cafbcb4fd_r.jpg&&&/figure&图:超时空要塞中的机体。左边为飞机形态。中间为守护者形态 拥有空中悬停能力 既满足战场上对机动性的需要 又能够做足够的火力打击 这种形态相当于现实中的武装直升机。右边的是人形机体形态,可以适应更复杂的地面和登陆作战,并且拥有近战格斗功能。&br&&br&&br&&b&合体&/b&&br&&br&&br&最早在动画中出现的合体机甲其实是为了销售玩具,一个大的机甲由几个可以变形的小机甲组成,比如早期的变形金刚和六神合体,这种设定往往是出于动画中的炫酷表现而非实用性。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/da6a53b9f2a2b51e44f31a_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&460& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic3.zhimg.com/da6a53b9f2a2b51e44f31a_r.jpg&&&/figure&通过三个部件合体而成的盖塔战士(又名三一万能侠),通过各个部件不同的排列方式可以组合成三种形态,主打防御的坦克形态,追求敏捷的钻头形态,可以发出必杀射线的主角形态。&br&&br&&br&&br&到了真实系的萝卜动画高达出现之后,机甲概念设计师开始把以前用来炫技的合体设定赋予了一层实用意义。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/c832eb2781e8adef9f8ed_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&高达由一架小型战机为核心,上半身和下半身把核心战机夹在中间组合为一整台机体。这么设计是为了把核心战机当做逃生舱,高达一般搭载的驾驶员都是精英,为了最大程度的保存战斗力,让驾驶员在机体受损时得以生还。 在动画机动战士高达中,多部作品都有驾驶员依靠核心战机在困境中逃出生天并且取得战果的情节。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/83bc17df5a7d54cabb964cd6_b.jpg& data-rawheight=&2048& data-rawwidth=&1778& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1778& data-original=&https://pic3.zhimg.com/83bc17df5a7d54cabb964cd6_r.jpg&&&/figure&图:高达的合体过程&br&&br&&br&以小型机甲为核心,和外部装置合体成为超大型MA(机动装甲)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cbdfabcde_b.jpg& data-rawheight=&279& data-rawwidth=&544& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cbdfabcde_r.jpg&&&/figure&图:超级机器人大战OG中出场的R-3 POWERED。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a233ab50992fa3feee9ab7d_b.jpg& data-rawwidth=&754& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&754& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a233ab50992fa3feee9ab7d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a1cc6420beaa99d8715cac6d81431ec9_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&921& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a1cc6420beaa99d8715cac6d81431ec9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c08b8fa389eafe3fa6515_b.jpg& data-rawwidth=&3929& data-rawheight=&5695& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3929& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c08b8fa389eafe3fa6515_r.jpg&&&/figure&图:机动战士高达0083中出场的gp03 石斛兰。&b&背包系统,可更换武器组合系统&/b&&br&&br&我们一台机体为主体,根据不同的战场形势和战术需要,搭载不同武器系统,可以从一种原型机甲,衍生出各种特装类型。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/2f69bab6b6ed_b.jpg& data-rawheight=&741& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/2f69bab6b6ed_r.jpg&&&/figure&图:机动战士高达SEED中的强袭高达,未搭载任何装备下的形态。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/155f3d837bd27ca4e295e31_b.jpg& data-rawheight=&714& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/155f3d837bd27ca4e295e31_r.jpg&&&/figure&图:空战形态的强袭高达,为了具备大气层内飞行作战的能力,搭载了大推力喷射引擎和固定翼的背包。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fcae229baabfd798d09401_b.jpg& data-rawheight=&685& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fcae229baabfd798d09401_r.jpg&&&/figure&图:炮战形态的强袭高达,搭载了远程大口径粒子炮,为了满足武器系统的充能,背包上还搭载了能量补充系统。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fc974e511c4aaf7cc2ca94_b.jpg& data-rawheight=&688& data-rawwidth=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fc974e511c4aaf7cc2ca94_r.jpg&&&/figure&图:剑战装的强袭高达。搭载了超过机体长度的斩舰刀,为了接近战特地加装了左臂装甲,并且还在手臂加装了伸缩式的勾爪。&br&&br&&br&浮游炮类武器系统&br&&br&浮游炮也译作“伴随攻击机”,这个可以理解为其他游戏中常见的“宠物”或者“宝宝”系统。浮游炮是可以脱离机体单独浮空对敌人进行全方位打击的武器系统。除了常见的浮游激光炮,还有浮游剑刃,有线式浮游炮等等。当机体放出浮游炮之后,可以操纵其对地方目标进行自动打击。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/dffccb57f7_b.jpg& data-rawheight=&445& data-rawwidth=&776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&https://pic4.zhimg.com/dffccb57f7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/ccda2dcf3be0de291693_b.jpg& data-rawheight=&281& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ccda2dcf3be0de291693_r.jpg&&&/figure&图:浮游炮射出的激光束,在太空中可对敌方发动全方位打击。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f72f4f7cd2c82d3da2b71_b.png& data-rawheight=&428& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f72f4f7cd2c82d3da2b71_r.png&&&/figure&图:机动战士高达UC独角兽中的玫瑰祖鲁,双手是可以发射出去的有线式浮游炮。&br&&br&&br&以上这些是机甲设计中变化比较多的花式玩法。&br&&br&&br&--------------------------------------------------&br&&b&V 科幻题材中的三种不同美术表现风格:&/b&&br&&br&&br&1.蒸汽朋克:这是一个以蒸汽驱动机械为主要动力的时代,所有的机械没有任何电力来传输动力,所以全部都是非常笨重的机械结构,而且金属之间的拼接用的是非常古老的铆钉工艺,机械的操控也没有电子传导,完全依靠复杂的机械传导。整体造型给人一种非常 复古的感觉。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/41ec3993ccebcf6e9beda3f2_b.jpg& data-rawheight=&600& data-rawwidth=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/41ec3993ccebcf6e9beda3f2_r.jpg&&&/figure&图:维多利亚时期 蒸汽朋克风格的lab&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/e024fbcba75_b.jpg& data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e024fbcba75_r.jpg&&&/figure&图:樱花大战中的光武,以蒸汽锅炉动力驱动的机甲,造型非常笨拙。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/51f207a54f_b.jpg& data-rawheight=&884& data-rawwidth=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic4.zhimg.com/51f207a54f_r.jpg&&&/figure&图:符合维多利亚时期风格的巴洛克花纹装饰的机体,大量外露的液压传动机关和管线,盔甲接缝用铆钉连接,黄铜质感的装甲,这是标准的蒸汽朋克元素搭配。&br&&br&&br&2.真空管朋克:这是以人类刚刚大规模使用电力为背景的时代。在晶体管和大规模集成 电路被发明之前,艺术家们想象出来的未来科幻题材的视觉表达,如今以我们现在到处流行的赛博朋克风格眼光来看,是非常落后于时代的。比较有代表性的作品是1927年&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/view/284580.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&弗里茨·朗&/a&执导的德国科幻片《大都会》。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f0f87a11bec75e2adedd7ea_b.jpg& data-rawheight=&546& data-rawwidth=&728& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f0f87a11bec75e2adedd7ea_r.jpg&&&/figure&图:真空管的一种:辉光管,通过电力可以显示数字或者字母。&br&&br&真空管(也叫电子管)的诞生,让人们第一次能够 进行 大规模的计算机运算,但是由于技术落后,很多电子技术难以小型化,所以依旧依赖大量的纯机械结构进行动力传导,主张机械美感、大量使用直线和对称几何图形构成的ArtDeco风格,才是真空管朋克最具象的主要文艺特征,这其中涉及到金属原色、亚光银等极具时代表现力的色彩元素,以及铝板冷锻、冲压成型、一体铸造、喷气引擎、镀铬等重工及制造业工艺。这个时代的工业设计造型给人一种很亲切的复古感,是逆于时代审美而行的机械美学。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/149402dcc77a02ac88b247_b.png& data-rawheight=&994& data-rawwidth=&1818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1818& data-original=&https://pic4.zhimg.com/149402dcc77a02ac88b247_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/67d5d19f94a515e72e1efc6637a9dad7_b.png& data-rawheight=&994& data-rawwidth=&1818& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1818& data-original=&https://pic4.zhimg.com/67d5d19f94a515e72e1efc6637a9dad7_r.png&&&/figure&图:大友克洋翻拍的《大都会》剧照,片中出现的大量的金属镀铬工艺,繁复的金属管线,CRT(阴极射线管显示器),真空辉光管,这些都是标准的真空管朋克元素。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/de1f0c332ce97d0ddd25314e56abef9a_b.jpg& data-rawheight=&768& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/de1f0c332ce97d0ddd25314e56abef9a_r.jpg&&&/figure&图:战锤40K中的机甲,大量外露的金属电缆和机械传导结构,由于技术落后,无法对一整块装甲进行铸造或者冲压成型,所以用了这种直角线条焊接和铆钉拼接成的方盒子造型装甲,由于没有点亮实时电子监视系统的科技天赋,所以对外战况的观测只能靠狭窄的前装甲窗口。这种粗糙的工艺构成了真空管朋克独有的暴力美学。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/385a57f5c3ae4f312410cea2b8c0120c_b.jpg& data-rawheight=&682& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/385a57f5c3ae4f312410cea2b8c0120c_r.jpg&&&/figure&图:辐射4中的机甲。&br&&br&3:赛博朋克&br&其实我们现在常见的大多数机甲造型,都是赛博朋克世界观中的。赛博朋克的美学表达一直给人非常先进、整洁、简约,是等于或者超越我们这个时代机械制造工艺的。&br&早期定下我们这个时代赛博朋克视觉表现的作品比如《2001太空漫游》,于1968年上映,这个作品也定下了后来一系列符合我们这个时代视觉审美的机械设计基调。我们这个时代的赛博朋克视觉表现中大量的使用了塑料、碳纤维、玻璃等材质,并且拥有激光焊接和3D打印技术,辅以先进的计算机技术我们可以非常精密的控制工业产品的外形。由于LED的发明,不论在建筑、工业产品 还是服饰上,都会出现大量的内发光线条元素 。由于生物科技的发展,赛博朋克世界观下还会出现大量的仿生形态机械造型,比如半生物半机械的组合或者机械化结构的拟生物造型。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0efabe9b9d1cd_b.jpg& data-rawheight=&994& data-rawwidth=&651& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&651& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0efabe9b9d1cd_r.jpg&&&/figure&图:《2001太空漫游》 剧照,1968年上映。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/001a095ba361ec9fa6d086_b.jpg& data-rawheight=&760& data-rawwidth=&1322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1322& data-original=&https://pic3.zhimg.com/001a095ba361ec9fa6d086_r.jpg&&&/figure&图:《月球》剧照,2009年上映。属于我们这个时代审美的科幻视觉表现。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/8ffff4c9fd_b.jpg& data-rawheight=&929& data-rawwidth=&567& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&https://pic2.zhimg.com/8ffff4c9fd_r.jpg&&&/figure&图:《创战纪》剧照, 2010年上映。把赛博朋克简约化审美发挥到极致的作品,使用了大量的内发光线条和玻璃质感材质。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c6decfeeab75f3a498ef1704_b.jpg& data-rawheight=&866& data-rawwidth=&528& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&528& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c6decfeeab75f3a498ef1704_r.jpg&&&/figure&图:《创战纪》中的载具设定,从赛博朋克文化中提纯出的视觉元素,非常简约大气。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/bc861dc1a24_b.jpg& data-rawheight=&469& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/bc861dc1a24_r.jpg&&&/figure&图:游戏《合金装备》中,新川洋司设计的仿生物造型机甲。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/713f1c9abafa4f7eccce9bc13d8c025c_b.jpg& data-rawheight=&1774& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/713f1c9abafa4f7eccce9bc13d8c025c_r.jpg&&&/figure&图:半机械半生物。&br&----------------------------------------&br&&br&结语:&br&&br&当我们从游戏设计角度出发,深入思考机甲造型 在游戏中的满足玩法的功能性,并辅以符合世界观标准的美术元素搭配,在满足实用性和合理性的前提下,进行造型美感(立体构成,平面构成,色彩构成)上的探索,我们就会获得非常优秀的机甲概念设计。希望各位设计师们看完本篇内容后,能获得更好的启发和思路,谢谢大家。
-------------未经授权禁止转载---------------- 谢邀, 导语:我们从游戏设计的角度上讲一讲机甲设计的思路。 第一部分我们从可玩性和功能性入手,套用传统RPG职业设计思路,延伸出如何做机甲造型的美术概念表达。第二部分我们从世界观层面的文化入手,讲…
谢邀。&br&&br&&br&题主所问的这种复古未来主义科幻风格,其实叫做&strong&真空管朋克&/strong&。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f0f87a11bec75e2adedd7ea_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f0f87a11bec75e2adedd7ea_r.jpg&&&/figure&图:真空管(也叫电子管)的一种:辉光管,这是动画《命运石之门》当中出现的世界线变动探测器。&br&&br&&strong&真空管朋克 &/strong&是 &strong&赛博朋克文学题材 &/strong&中常见的一种 &strong&视觉表达风格&/strong&。&br&&br&这种视觉表现上略微复古、老套的科幻风格,是从早期科幻题材影视或者小说插图发展而来的,在20世纪初,插画师们用那个时代的审美格调表现出的高科技美术表现风格,比较有代表性的是电影《大都会》。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f46fcfa2a4ba703ac2e13_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f46fcfa2a4ba703ac2e13_r.jpg&&&/figure&图:电影大都会(日弗里茨·朗执导的德国科幻片)&br&&br&后来人们追求这种复古科幻视觉表现的电影还有《天空上尉与明日世界》&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/84b13c006cf9e0cdc9f06bc7b6734a07_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/84b13c006cf9e0cdc9f06bc7b6734a07_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ae49ca86d8f97d98871d4_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ae49ca86d8f97d98871d4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cdabe859e9eb1e_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&600& class=&content_image& width=&420&&&/figure&&br&图:天空上尉与明日世界&br&&br&电影《妙想天开》也叫《巴西》&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/05ae8c3fd21bdf9ba4b7f_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/05ae8c3fd21bdf9ba4b7f_r.png&&&/figure&&br&图:《妙想天开》中出现的计算机,由电子管元件和老式打字机还有阴极射线管显示器拼凑组成。&br&&br&大友克洋翻拍的动画版《大都会》&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a4c4eac54c3951_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a4c4eac54c3951_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/98f57fcdeb4f0ab0a3cd_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/98f57fcdeb4f0ab0a3cd_r.png&&&/figure&&br&图:大友克洋翻拍的《大都会》剧照,片中出现的大量的金属镀铬工艺,繁复的金属管线,CRT(阴极射线管显示器),真空辉光管,这些都是标准的真空管朋克元素。故事内容围绕着人工智能这一主题展开剧情。&br&&br&&br&---------------------&br&&br&&br&&strong&为何叫做真空管朋克?&/strong&&br&&br&因为只有真空管这个名词才能真正的体现这一题材中所表达的赛博朋克内涵,真空管代表着人类开始使用计算机,有了计算机之后社会开始了信息产业革命。人类开始使用电力之后,用电力代替笨重的机械来传导信息和动力。此时此刻,赛博朋克文学中那些智能AI,骇客,虚拟现实等内容才得以表现。&br&&br&真空管朋克的美术表现风格和那个(20世纪初至冷战中期)时代的工业制造工艺息息相关,真空管的诞生,让人们第一次能够 进行 大规模的计算机运算,但是由于技术落后,很多电子技术难以小型化,所以依旧依赖大量的纯机械结构进行动力传导,主张机械美感、大量使用直线和对称几何图形构成的ArtDeco风格,才是真空管朋克最具象的主要文艺特征,这其中涉及到金属原色、亚光银等极具时代表现力的色彩元素,以及铝板冷锻、冲压成型、一体铸造、喷气引擎、镀铬等重工及制造业工艺。这个时代的工业设计造型给人一种很亲切的复古感,是逆于时代审美而行的机械美学。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&-------------------------&br&与真空管朋克经常搭配出现的内容主要有三种ART DECO,冷战,后启示录&br&&br&ART DECO:&br&生化奇兵(游戏)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3ba76adf2a7aa_b.jpg& data-rawwidth=&1679& data-rawheight=&962& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1679& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3ba76adf2a7aa_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/5ab676e6d6efe1fbd1eeb2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/5ab676e6d6efe1fbd1eeb2_r.jpg&&&/figure&图:生化奇兵无限(游戏)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2c606c76f09c3d8cf68690_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/2c606c76f

我要回帖

更多关于 伊苏起源cg 的文章

 

随机推荐