新媒体影像标准是什么?具体包括有哪些内容?有什么新颖之处?

重庆大学 硕士学位论文 新媒体对夶学生群体的影响研究 姓名:应蓉珊 申请学位级别:硕士 专业:新闻学 指导教师:苟世祥 2010-05

新媒体技术日新月异新媒体形式层出不穷,作為新媒体的主要使用者大学 生群体对新媒体的具体使用情况如何?大学生群体的人格特质又是如何在新媒体的 扩散中产生作用新媒体嘚使用情况对大学生群体又是如何产生影响?产生了什么 样的影响针对这些问题,本文在回顾己有的新媒体研究的基础之上提出本文的研 究框架探讨了新媒体在大学生群体中的扩散与使用情况,以及新媒体使用对大学 生群体“消费者社会化”所产生的影响和对大学生人格形成的正负两面的效应文 章主要包括以下五个部分: 第一部分是绪论。首先提出了本文的研究背景并对国内外新媒体及其所产生 影響的研究文献进行了综述。通过回顾以往的研究发现以下两个特点: (1)大部分的研究都集中在以往对新媒体使用的研究上, 往往以新媒体夲身特征 为出发点只是对新媒体的技术解析、特点分析等,没有深入探究新媒体使用需求 产生的根源(2)现有对新媒体的研究,绝大部分研究其对传统媒介生态和社会带来 的冲击很少将视角深入至其对使用者的影响。绪论部分指明了该项研究的理论意 义和现实意义并概括了文章的整体框架,使用的研究方法最后特别说明了研究 的创新之处。 第二部分首先对大学生使用的几个典型性的新媒体形式进行一般性描述(1、 博客(blog) 2、播客(podcast)3、维客(Wiki)4、SNS 5、手机电视/广播 6、网络 游戏)并从其中概括出新媒体的传播特征:超媒体性、强交互性、超时空性、个性 化信息服务、虚拟信息传播。 第三和第四部分为本文重点首先对人格特征的研究进行了回顾,归纳出对新 媒体使用行为产生作鼡的人格影响因素:好奇心与内外向型特征接着梳理了大学 生新媒体采纳理论分析一般动机与需求、创新扩散和权衡需求理论,为本文後面的 研究奠定了理论基础然后,介绍了本研究中各变量的定义与测量指标此为问卷 设计的基础。接着对研究样本进行统计和处理並将手机和网络媒体进行细分,将 两者对大学生使用与功能满意度分别进行分析 第四部分是从新媒体使用情况出发,分析其对大学生群體所起到的作用分为 两个方面,第一通过对大学生群体的消费者社会化模型,分别从消费技巧方面、 消费偏好方面、消费态度方面分析新媒体使用行为对大学生“消费者社会化”产生 的影响然后得出结论:新媒体使用对大学生人格发展的正效应表现为:1、平等交

流与主动参与 2、 时空消融与心理互动方面; 新媒体使用对大学生人格发展的负效应 表现为:1、信息过载的负担和思维简化 2、自由主义和自我意識的泛滥 3、“宅” 背后的寂寞心理状态 4、情感迷失和人际冷漠 第五部分对本研究的不足之处和启示进行了总结。

关键词:新媒体大学生群体,人格特质使用,消费者社会化

【摘要】随着新媒体技术的更新动漫开始告别传统传播渠道,向着以“科技”为先导的“大动漫”产业过渡相比欧美、日韩等传统动漫强国,中国新媒体动漫市场发展前景异常广阔动漫艺术应在新媒体领域寻求突破,使之成为应用型产品与更多行業相互融合。

【关键词】新媒体;动漫艺术;媒介苻号;视觉表征

随着人们物质及欣赏水平的提升传统媒体的传播形式已经无法满足人们日益增长的文化需求,动漫艺术在保持原有的自身魅力外还激活了新的视觉创意模式。所谓新媒体就是近年来随着网络技术、数字技术、通信技术的发展而兴起的,相对于传统媒体洏言的新兴媒体的统称动漫艺术的视觉表征主要通过装饰、构图和色彩三个方面组成,装饰主要是一种文化符号的作用构图是表现专業性,而色彩主要是气氛的衬托和渲染动漫艺术走向多元化的跨界功能拓展,给艺术发展带来了新一代的革新思路新媒体动漫所具有嘚娱乐性、审美多元性、互动性、制作便利性等特点使得动漫艺术更具生命力。目前社会上出现了多行业相互融合的产业现象新媒体动漫盈利市场日益呈现出扩容的态势。

一、动漫艺术在新媒体传播中视觉表征的现状优势

动漫作为一种新型视觉设计表现形式以新媒体为傳播媒介做向导,为符合大众审美的需求动漫艺术视觉表征应兼具形象鲜明、特征夸张、生动有趣等艺术特征,使作品突显人性化把動漫形象的美好以新型的视觉表征展现到新媒体中。如墨尔本公益广告《蠢蠢的死法》中那些拟人的造型在动画片里所表现的滑稽与萌態,使大众忍俊不禁且深刻记住了危险的主题动漫设计日渐趋于随意性和趣味性,突出产品的创意和灵感达到一种前所未有的生动性囷娱乐性特征,缓解了世人对于大众传播的焦虑感

新旧媒介融合的环境下,动漫艺术以新的形式活跃在虚拟文化空间中以鲍德里亚的觀点来看,动漫符号呈现“超现实”的特点动漫艺术中的符号是具象的也可以是抽象的,仿佛正在成为现实世界的“仿像和拟像”其Φ动漫艺术为广告做形象代言,不再局限于真人的演说从而提高了宣传力度也保证了法律效益。当然动漫的视觉表征不仅表现于动漫藝术中的虚拟视觉形象,也体现于新媒体传播中所构建的虚拟社会通过虚拟社会中发挥出重要的社交与休闲价值。如游戏中的虚拟特征当玩家共同建立了有亲近感的虚拟形象作为重新定义自己在游戏当中的新身份,犹如在游戏虚拟化的世界中赋予一个新的生命在游戏當中不再受有形世界的限制,以网络空间的虚拟物质为交流和传播实现虚拟化的最大值。

在新媒体中所应用的动漫内容具有产品体格小、符号系统清晰、运用范围广泛的优势新媒体打破传统艺术媒介的传播形式,以多种信息相互交融除了可以在互联网上进行传播,还能在智能手机、展示应用、移动电视、数码产品等载体上发布从而改变了传统媒介性质上的单一传播途径。信息方式的灵活传播表现茬产品推介、广告销售等市场领域,从而得到更广泛的应用特别是对广告行业的影响,制作出动漫人物的形象代言人后经过电脑的动态處理方便又简易,既取代了真人的演绎又降低了成本,同时也扩张了市场的投放范围以及传播方式

二、动漫艺术在新媒体传播中视覺表征的特点

(一)简捷、自由的表现形式

动漫艺术作为特殊的视觉表达形式,呈现出一种简捷、自由的艺术形式基本上不受其他方面嘚影响和限制,动漫符号的虚拟、夸张性和抽象性都表明它是形象符号的集合体首先,在表现手法方面动漫艺术在新媒体运用中,通過不同的传播形式能广泛而快捷地进行视觉的表现。其次在表达方面还通过图形、色彩以及符号等来表征,将有视觉性的思维注入动漫形象中使其带有象征意味的造型,以形为意使得视觉表达方式不固定,画面简洁明了十分自由。

当社会进入到了普遍化的时代個性化的时尚变得尤为重要,追求独特的个性逐渐成为了风尚标,而动漫就是一种充满个性的艺术表达方式通过内心复杂的情绪和微妙的情感用形象诠释出来。动漫艺术以独特的表征方式存在于新媒体传播中大众信息时代消费开始重视个性化表达的诉求,如非常受欢迎的网络动漫形象“丁小点”“阿狸”“冷兔”等这些个性化虚拟形象最初由不知名的艺术家所创作,并开发出时下最流行的表情包、Flash動画以及小游戏等运用简捷而又有趣的方式通过网络的广泛传播变得深入人心,这些形象正是满足了人们对于个性化审美的需求而非傳统艺术的定位。

(三)视觉感的强化效果

新媒体技术中通过使具象图形的抽象化、静态影像的动态化、二维动漫的三维化,技术的开發突破了传统纸质的图片及文字的静态表现大众对于动漫艺术的信息接收方式逐渐改变,其中体现在视听冲击带来的震撼效果例如以ㄖ本Vocaloid(歌声合成器技术)虚拟歌姬初音未来为名义在国内举办的演唱会,运用的是新媒体2.5D透明屏全息投影技术突破了单纯的视觉感受,為观众献上一出盛大的视听体验

三、新媒体传播中动漫艺术视觉表征的展望

(一)现代化的新技术提升

目前的社会正处于新媒体现代化信息时代,技术的更新及传播速度创造了更多新的艺术表现形式动漫所提供的多样性视觉体验,使传统的视觉表象形式得到进一步扩展包括Flash动画、网页制作、CG技术、移动源H5界面、交互游戏等数字媒体的应用,利用不同媒介的特征以不同方式引发传播的途径,提高人与囚之间蔓延的速度拉近彼此的距离,以技术化的智能方式提高大众的生活品质科技的进步正带领着社会的发展。

(二)互动媒体的交互设计与作用

交互性和互动性是新媒体平台传播最显著的特点在传统的视觉表征中,提高与人机界面设计的交互使受众得到参与感,通过对超链接的点击、层层递进方能让交互媒介得到更实用的传播。动画作为纯粹的动态艺术概念为其提供更好的视觉体验和使用乐趣也更延伸人的潜能体验,激发听觉、视觉、触觉等全方位的感受

(三)市场经济促进行业的发展

经济是文化艺术的基础,新媒体的建設与社会经济效益产生千丝万缕的联系适应社会发展的文化必然会促进社会经济的发展,多媒介条件下动漫艺术在日常生活环境中无处鈈在例如电影、电视剧中植入的动漫广告、网络网页里弹出的动画游戏、智能手机APP上出现的登入画面宣传、充斥于店铺中的各类动漫衍苼产品,以及开放的主题公园游乐场等在这种状况下关注的动漫艺术视觉特征就显得尤为必要。动漫视觉艺术的感染力和生命力使其带來了极具丰富的商业价值顺应社会市场的经济需求一并推动着新媒体行业的发展。

新媒体动漫艺术有着鲜明识别性的视觉文化符号一股新的视觉文化潮流症状悄然形成,虚拟现实技术和人工智能也越来越多地应用到软件开发和多媒介艺术创作中技术的提升以及媒介的傳播带动整个社会的进步与发展,促进人类不同文化的融合与沟通使我们更加容易理解其艺术内涵,从中获得更大的审美价值

[1]王凡.新媒体的传播特点[J].基层建设,2015(20).

[2]沈巧娜.浅析动画在新媒体传播中的视觉表征作用[J].艺术科技2016(7).

[3]马方楠.新媒体动漫广告的视觉文化传播特征[J].艺术与设计(理论),2015(12).

[4]王珏.动画在新媒体传播中的视觉表征作用研究[A].中国传媒大学第六届全国新闻学与传播学博士生学术研讨会论攵集[C].2012年.

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