pokemon company game freak的梦幻 nintendo,这三者到底是个什么关系

《Pokemon Go》为何火爆?能否持续上天?_游戏频道_新浪网
《Pokemon Go》为何火爆?能否持续上天?
  安全隐患大 恐难引进
  任天堂AR手游《Pokemon GO》上架后立刻在全球范围内吸引了一大波玩家的疯狂追逐,游戏热度持续上升,连任天堂的股票都涨了10%。然而,数天前一篇标题为《突发!全球首位 Pokemon玩家因抓小精灵坠桥身亡!一批新职业如捉妖师老司机等诞生!且玩且珍惜。。。》的新闻也赚足了眼球,新闻里称墨西哥一位玩家为了捕捉小精灵 坠桥身亡,并且图文并茂,还贴出了国外玩家对此事的评论。
  就在此消息刷爆朋友圈的时候,微博上突然出现了反转,果壳网官方微博爆出这是一条假新闻。原文引用图片实际上是一起发生在墨西哥的交通事故,跟游戏完全没有关系。
  但是实事求是的来说,这款游戏确实带来了很多安全隐患。
  《Pokemon GO》的发售后的火热程度几乎超出了所有人对于此游戏的预期,虽然目前游戏开放的区域有限,但是我们仍然能够从网上看到玩家们对于游戏的热情,玩家们纷纷走上街头,开始抓捕小精灵。虽然大家热情很高,但是许多政府机构都发文提醒玩家注意安全。
  美国华盛顿州运输部在推特上发文告诫玩家一定要注意安全,“方向盘后面没有小精灵”。美国俄亥俄州哥伦布市的全国儿童医院的工作人员也向外媒 Destructoid发送了一封邮件,希望借由他们来提醒玩家在进入医院抓捕小精灵的时候要注意不要误闯医院的禁区。不止美国,早些时候,澳大利亚北领 地的警察、消防和紧急状况服务部门也在脸书上发布公告,希望玩家们在抓小精灵的同时一定要注意经常抬头。
游戏暴露出来的安全问题不少
  根据美国密苏里州奥法伦地区警察局公开的一份声明中,有四名犯罪嫌疑人涉嫌利用《Pokemon GO》抢劫。据了解,这四名犯罪嫌疑人中利用在《精灵宝可梦:GO》当中的精灵站(Pokestop)做标记来吸引玩家上钩,四名嫌犯利用游戏找到玩家并 对他们进行抢劫。犯罪嫌疑人已于美国时间凌晨2点被捕,警局称他们四人中有三人是第一次犯罪,值得注意的是其中还有一名年仅17岁的未成年人。随后圣查尔 斯县检察官办公室宣布判处3人一级抢劫罪和持武装犯罪等罪名,除了10万美元现金的处罚外,劫匪还将被送往劳教所改造。
  奥法伦地区警方则表示:“犯罪嫌疑人是在利用游戏抢劫被害人”同时警方还向广大玩家发送了警告,”如果你也玩《Pokemon GO》,请时刻注意自己的安全,多注意陌生人并提醒自己的孩子注意安全”。
  看了如上的报道,很容易令人联想到《Pokemon GO》动漫中同样以抢劫为目的火箭队,只不过经过艺术的加工火箭队自称“可爱又迷人的反派角色”。而现实中的抢劫犯则没那么可爱了。
《口袋妖怪》动画中的火箭队
  除此之外,由于该游戏会导致玩家非常专注地盯着屏幕看,所以很多场景下玩游戏都是有危险的,比如国外社交网络就传出过‘玩游戏被车撞’、‘误闯邻居家被刺’、‘抓精灵坠河’等段子,就连Pokemon官推都强调,‘要在安全场景下玩游戏’。
  在澳大利亚,新手训练师们遭遇了一点小麻烦。一些玩家为了捕捉宠物小精灵,居然闯进了当地警察局,引起了不小的风波。
  澳大利亚达尔文市警局官方Facebook对此警方也很无奈,不得不在其Facebook主页上发出警告:“那些使用《Pokemon GO》的训练师们请注意,虽然达尔文警察局可能是你们抓捕宠物小精灵的捕获点,但是请注意,你们并不一定非要进入警察局才获得精灵球。”不过警方也相当人 性化,不忘提醒玩家过马路注意前后安全。同时他们也为训练师们加油打气——“穿山鼠(Sandshrew,一种小精灵)跑的并不快,大家注意安全,祝早日 抓住它们!”
  《Pokemon GO》发售后在上架地区掀起了巨大的游玩浪潮,各种社交网站也被各种关于《Pokemon GO》的消息淹没。作为一款手机游戏《Pokemon GO》最成功的就是让人们离开沙发,为了自己心爱的精灵走上街道。而最近在悉尼有多达两千人的集会游行,他们只为一起玩《精灵宝可梦:GO》。据了解,这 两千余名玩家在悉尼的街道从悉尼歌剧院一直延伸到周边的公园中。
玩家们在悉尼的集会引发了全球关注
  由于意 外火爆,Niantic表示该公司的服务器多次因为压力过大而宕机,虽然正在尽全力解决,但全球发布仍将推迟,据了解,该游戏曾在7月12日短暂解锁了2 个小时左右,但随后又被锁定。很多急于体验该游戏的玩家们开始尝试各种手段进行游戏,其中一个方法就是下载第三方的apk安装包(android平台), 但据多家外媒报道,这些应用往往带有病毒,它可以通过LBS等方式或许玩家隐私信息。
  此外,由于目前只在3个地区进行测试,全球很多地 区的大多数玩家都无法体验,这无疑给山寨厂商留出了抄袭的空档,虽然目前还没有玩法类似的作品出现,但仅国内就有不少打擦边球的手游推出,比如干脆取名 《精灵宝可梦Go》的跑酷手游、打着XX精灵GO之名蹿升至免费榜冠军的横版MT手游等等。
山寨之作层出不穷
  正是基于安全隐患加上游戏需要使用谷歌地图等复杂原因,使得这款游戏很难被引进到国内,并且游戏的官方推特也发布消息说不会推出中国版本,虽然这并不代表这款游戏将来无法通过其他手段在国内玩到,但是没办法玩到正式的官方版本,多少会令国内玩家感到一些失落。
  当然也不排除游戏未来热度超高,最后国内出现一家游戏公司来进行代理和引进,毕竟这么热门的游戏,造成的影响已经不能用现象级形容了。
  这已经是一款可以和《超级马里奥》相提并论的超级现象级游戏了。
  根据最新消息,据中国商标局网站显示,任天堂已提交Pokemon GO商标注册,正在等待受理,这虽然可以说明未来游戏可能会引进国内,但是更多人认为这只是一种保护性注册,玩家们未必能玩到这款游戏。
  除此之外,游戏的亚洲服务器最近已经开放,理论上来说,虽然游戏没有国服,但是玩家依然可以通过正规途径上亚洲服务器来游玩,只是没有中文语言。
最近有很多消息说本作将推出国服,最后都被证实为谣言
  暂时未能彻底拯救任天堂
  《精灵宝可梦Go》公布以后出现了无数令人感到震惊的数据,这些数据是如此的华丽。
  该游戏上架3天内仅在美国区的下载量就已经突破了750万次,累计收入破1404万美元,该游戏的火爆还直接导致了任天堂股价上扬25%。
  国外专家预计《Pokemon Go》在美国iOS平台的单日收入达到了160万美元,这还不包括Android平台和其他地区。SuperData Research这家数据研究机构则给出了更大胆的预测,该公司分析师Joost van Dreunen说,“《Pokemon Go》自发布以来,在所有平台的收入预计达到了1404万美元,超过了《口袋妖怪》系列的所有手游作品,包括《Pokemon Shffle Mobile》,后者自2015年8月发布以来的累计收入也只有1403万美元左右。”
  7月20日的时候,这款发布了两周的游戏下载量已破3000万,获得收入3500万美元,在当时,这款游戏仅在美国、加拿大和欧洲大部地区发布。
  而据国内数据公司QuestMobile数据显示,从7月5日开始,《Pokemon Go》这款在中国市场尚未上线的手机游戏的DAU从0直线飙升,在7月13日即达到147万!
  据VentureBeat报道,应用市场数据公司Sensor Tower称,自从7月15日发布后,人们从iOS和Android下载《Pokemon Go》的次数超过7500万次。该游戏只花了19天时间就迈过了5000万次下载的里程碑,这比休闲拼图游戏《Color Switch》快多了,后者花了77天时间。
  而据Appannie的估计,Pokemon Go有望突破年10亿美元收入。
  路透社发布新闻称,《Pokemon Go》发布两天内给这家老牌游戏厂商带来了75亿美元的市值增长。
  然而华丽的数字并不能说明这款游戏就能彻底拯救任天堂。
  因为《Pokemon Go》这款游戏的成功,日本任天堂公司的股价飙升,这家在手游中落后一步的巨头仅凭借着《Pokemon Go》就马上走到了行业的最前端。就在7月15日,任天堂的股价继续大涨超过16%,创下自日以来最高。加上此前超过50%的涨幅,自 《Pokemon Go》发布以来任天堂的股价已经飙升近75%,市值暴增120亿美元。
  其实在那一时间段,任天堂股价已经持续飙升 了,自游戏发布后的六个交易日累计上涨86%。其中,7月8日涨幅达到8.9%,7月11日暴涨24.52%,刷新了该股自2015年10月以来的新 高;7月12日继续暴涨12.73%,市值更是突破300亿美元,达到3.24万亿日元(约合313.5亿美元)。7月13日,任天堂结束此前飙涨走势, 收盘下跌4.42%,报21830日元,市值为3.09万亿日元(约合297亿美元)。7月14日再次大涨,涨幅达15.90%,报25300日元7月 15日继续大涨,该股涨幅达9.80%,报27780日元。
任天堂股价一度飙升
  然而在不断股价上涨引发世人震惊之后,随之而来的是股票大跌。
  7月25日,任天堂总裁君岛达己(Tatsumi Kimishima)在向股东发布的公告中解释称,公司收入只会因《Pokemon Go》小幅增长,任天堂并没有修改在4月27日设定的季度业绩预期。自从《Pokemon Go》在本月初上线以来,任天堂股价已经增长了一倍以上至265美元。
  “这款移动游戏应用由Niantic开发和发行,”君岛达己称,“任天堂子公司精灵宝可梦公司拥有精灵宝可梦的所有权,将获得授权费,并因为在应用开发和运营过程中进行合作获得补偿。任天堂拥有精灵宝可梦公司32%的投票权。”
  任天堂使用权益法报告从精灵宝可梦公司获得的利润。简单来说,这就意味着任天堂不会报告来自少数持股子公司的直接利润。相反,任天堂财报将会展示所持口 袋妖怪公司股票价值的增长情况。例如,如果精灵宝可梦公司净利润为1000万美元,任天堂会将其中的32%即320万美元计算为收入。
  “鉴于这种会计处理方式,(游戏)反映在我们合并业绩中的收入是有限的,”君岛达己称,“考虑到这一情况,任天堂现在并没有修改合并财务业绩预期。当我们需要修改财务预期时,我们会及时向股东披露。”
  尽管投资者疯狂买入任天堂股票的举动将该公司的市值推高了一倍,但是许多人很可能意识到《Pokemon Go》只会对任天堂下一份财报产生很小的影响。相反,许多投资者购买任天堂股票是看好该公司在移动游戏行业的前景。另外,移动端《Pokemon》的成功 可能有助于任天堂在主机和掌机上向消费者推出新版《Pokemon》游戏,就像即将推出的《Pokemon Sun and Moon》。
  在任天堂发表告投资者声明之后,据彭博社报道,任天堂股价已经下跌18%,而且在近期,任天堂的股票有可能还会出现下跌的情况。不止一位金融分析师曾警 告对任天堂来说维持股价是很艰难的。如果你因《Pokemon Go》的火热想要对任天堂进行投资,你需要了解《Pokemon Go》的收入分成,这会影响到你的决定。
任天堂股价飙升后持续下跌
  任天堂的市值并不会单单因为 《Pokemon Go》的成功而急剧增加,但那是因为任天堂从未和《Pokemon Go》本身有直接的经济利益。在声明中,任天堂澄清了尽管公司股价飞涨,但任天堂并不会从《Pokemon Go》获取任何直接的收益,而且所有的收入都会流向游戏开发商/发行商Niantic,Niantic只需要向The Pokemon Company支付版权费,而The Pokemon Company是由任天堂、Game Freak和Creatures共同拥有的,总的来说,《Pokemon Go》的收入分成比例大约是:30%归手游平台、30%归发行商Niantic、30%归The Pokemon公司(而任天堂对The Pokemon Company的持股仅为32%),所以《Pokemon Go》收入的10%才真正归任天堂所有。
  任天堂股价7月25日在东京证券交易所暴跌,创出26年以来的最大单日跌幅。但对任天堂投资人不幸的是,最糟糕的情况可能还没有出现。
  在7月25日的暴跌之后,总部位于日本京都的任天堂动态市盈率仍高达109倍,为日经225综合指数平均动态市盈率的六倍多。任天堂已经表示, 《Pokemon Go》并不足以为公司带来足够的利润,来增加本财年的业绩预期。受此影响,任天堂股价在7月26日继续下跌,盘中最高跌幅达到了6%。
  从以上这些繁多的数据中我们不难看清楚一件事情,即《Pokemon Go》的收入虽然很高,但是任天堂只能从中得到很小的一部分,因此这款游戏短时期的成功并不足以帮助任天堂实现巨大收入突破。
  但是很多投资者依然看好任天堂的前景,毕竟这只是任天堂第一次推出手游,而且还只是授权形式,就已经展现出了无限的前景,因此这些投资者对任天堂的未来抱有乐观态度。
  海外基金公司Sonian CApital ManaGEment基金经理Joshua Kennedy早在2015年12月份就看涨买入任天堂股票,在他看来,任天堂“前景”美好,好日子还在后头。Joshua Kennedy表示,《Pokemon Go》目前引爆的全球参与度惊人,但一段时间后仅被AR新鲜感吸引的玩家热情度或将消退。然而,《Pokemon Go》最终会吸引一群核心用户,持续性地在这款游戏中投入时间和金钱。此外,任天堂周边产品的商业价值,其他游戏资产以及新手游的发布都是Joshua Kennedy看好的原因。
不少业界人士普遍看好游戏的未来表现
  短期来看,任天堂已经获得了巨大的名声效应,长远来看,任天堂只要在手游领域持续不断发力,他们最终还是很有可能靠手游实现巨大突破的。
  7月27日下午,任天堂发布了2016年第1四半期(2016年4月~6月份)的最新财报,销售额为619亿日元(同比前年同期减少31.3%),营业 损益为51亿日元的赤字(同比为11亿日元的黑字),经常损益为386亿日元的赤字(同比为142亿日元的黑字),最终损益为245亿日元的赤字(同比为 82亿日元的黑字),整体呈大幅减收减益,赤字状态。
  目前来说,任天堂旗下不论是Wii U还是3DS,整体的硬件销售趋势均呈低迷状态,从而导致此前获益率较高的数字版游戏销售也受到了一定程度的影响,呈下滑状态!另一方面,由于日元不断走 高,带来的不仅是营业赤字及收益减少的副作用,更造成了350亿日元的汇率差额亏损,导致该公司的最终损益和经常损益会有如此大的赤字产生。
  最后,任天堂公布了2017年3月通期的财报预想(日~日)。预期销售额为5000亿日元(同比前年同期减少 0.9%),营业利润为450亿日元(同比增长36.9%),经常利润为450亿日元(同比增长56.3%),最终利润则为350亿日元(同比增长 112.1%)。
  一边是任天堂财报下跌,另外一边是《Pokemon Go》的持续火爆,此外,任天堂今后在移动平台上的开发力度会进一步扩大,除了此前配信的《Miitomo》外,后期还会有《火焰纹章》、《动物森林》等 人气IP登陆移动平台。任天堂持续加大移动平台上的投入,也更进一步扩大旗下IP的认知度。虽然《精灵宝可梦:GO》并未给其带去明显收益,但我们也有理 由相信任天堂在扩展其IP知名度有独到之处。而且手游必然将给任天堂带来巨大收益。
任天堂未来在手游领域必然还会有更多动作
  持续性有待观察
  虽然《Pokemon Go》成为了今年的超级爆款游戏,但是和今年的另外两大爆款游戏《皇室战争》和《守望先锋》一样,不少人对这三大游戏是否可以持续火爆下去抱有怀疑态度, 《皇室战争》最初出来也是超级火爆,引发了无数关注,但是现在这款游戏在全球各国的排名都下跌了很多,收入上也被其他公司超过。
  《Pokemon Go》要想持续成为超级爆款,并且持续带来巨大收益,还必须解决以下这些复杂的难题。
  第一个是玩法的难题,目前来说这款游戏火爆主要是因为LBS+手游+IP效应带给了玩家新鲜感,但是玩法其实非常单调,缺乏掌机版口袋妖怪游戏那样的深 度,不过这款游戏毕竟刚推出,任天堂和相关各方还有充足的时间去不断更新完善一切,但是关键难点在于,掌机用户群体和手游用户群体存在体验差异和习惯差 异,手游的特点是碎片化特征,如何将掌机口袋妖怪的玩法更好的移植到《Pokemon Go》上面,这是任天堂未来要面对的一大挑战。
目前游戏的玩法还比较单一
  第二个是盈利的问题,目前这款游戏有两种盈利模式,一种是比较常见的商城内购模式,另外一种是广告模式,即现实中的商铺可以赞助以成为游戏中的精灵站,在游戏中投放广告。
  《Ingress》便采用过这种盈利模式,如运营商Vodafone、Duane Reade 药房都是赞助商,每次有玩家进入店内时,赞助商都会向游戏支付部分费用。而《Pokemon Go》的地图数据主要是来自于同类游戏的《ingress》,玩家们可以在各个地标内获取精灵球、精灵蛋、吸引精灵的香炉等道具,因此这些地方经常会吸引 到大批量玩家前往。由此也诞生出了不少恶搞的段子,比如身处多个道馆交叉处的房屋高价出售等。可见《Pokemon Go》的确有增加现实地点人流量并来带实际收益的能力。
  基于这种考虑,开发商Niantic的CEO John Hanke近日在接受媒体采访时表示,《Pokemon Go》将加入广告,现实中的商铺可以赞助以成为游戏中的精灵站,这可以成为一个收入的新来源。看来Niantic是计划在游戏地图内接入赞助商,将赞助商 标为精灵站,增加赞助商的人流量,从而使赞助商获得收益或口碑。而地图中的道馆和精灵站设置也可以为现实中的店铺带来实际收益,可谓一举多得。照此推测的 话,除了《ingress》原有的地标建筑数据外,很可能Niantic会为《Pokemon Go》开放一批更富有商业价值的地标了。
  这一模式目前来说前景还不够明朗,毕竟这是一种非常新颖的商业模式,其中的未知风险和存在的问题还并未展现出来,例如有些地方因为这款游戏聚集人群过多引发了很多人的不安,如果恐怖分子利用这款游戏的特性和这个商业模式进行恐怖袭击?
  除此之外,如何令玩家持续在游戏中消费?另外就手游而言,付费点的设计是多种多样,而现在《Pokemon Go》的付费点设计比较单一,在未来,任天堂需要拿出更多的内容来吸引玩家进行消费,比如说增强玩家之间的互动,比如说增加一些游戏情节,比如说推出一些 限定活动,在未来,任天堂需要去尝试和探索的事情还非常多。
如何持续盈利是这款游戏未来面临的重大挑战
&&|&&&&|&&
有很多人开玩笑说,当下中国的游戏市场是腾讯和网易的天下了,虽 《刀剑乱舞》的成功主要有几个方面,一方面该作以男性拟真的方法 暴雪《守望先锋》PC+主机狂卷18亿。从游戏设计角度来看,这
12345678910pokemon company ,game freak ,nintendo,这三者到底是个什么关系?gf能单独发售游戏证明他不算老任第一方么? - 知乎16被浏览6490分享邀请回答177 条评论分享收藏感谢收起23 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答《口袋妖怪》20 周年,人类世界不仅仅多了一款游戏而已_游戏_好奇心日报
社交账号登录
新用户注册 上传头像拖拽或者缩放虚线框,生成自己满意的头像预览 忘记密码
设置新密码
游戏《口袋妖怪》20 周年,人类世界不仅仅多了一款游戏而已
生日快乐,可爱的小家伙们;以及欢迎来到中文世界。
北京时间 2 月 26 日晚上 23:00,口袋妖怪公司董事长石原恒和宣布,《口袋妖怪》系列的新一部作品将于今年冬季在 3DS 上发售。在第六世代的《口袋妖怪:XY》之后,下一代的是《口袋妖怪:太阳/月亮》。
在直播里,石原恒和参杂着中文、日文和粤语,宣布这个系列将首次支持简体中文和繁体中文。(虽然他承认了大陆地区《精灵宝可梦》的翻译,但是出于习惯和情感,下文依旧使用“口袋妖怪”一词。)
我几乎可以听见无数口袋妖怪迷们在电脑屏幕后尖叫和流泪,尤其是中国玩家。在《口袋妖怪》游戏诞生 20 周年之后,在一轮又一轮的请愿后,中文地区终于正式迎来这个已经被世界人民把玩许久的经典游戏。
相比起去年 35 岁的马里奥,这个同样诞生于游戏的作品系列更称得上是一种文化。不仅仅是因为相比起马里奥,《口袋妖怪》有漫画、动画、周边等各种媒体的创作,有各式各样精彩的故事;同时,人们在其身上倾注的感情和默契也远远多于那个背带裤大叔。不论你称呼它们为口袋妖怪、神奇宝贝、宠物小精灵或者精灵宝可梦,只要一声“皮卡皮卡”,这个世界大部分人都懂你在说什么。
1996 年 2 月 27 日,游戏《口袋妖怪:红》和《口袋妖怪:绿》发售。从那一天起,人类世界不仅多了一款游戏,也多一种伙伴。
田尻智和他的昆虫学家梦想
一切要感谢田尻(kāo)智,口袋妖怪之父。
在中国,田尻智比起宫本茂之类的游戏设计师,实在算不上出名,或许是因为他的名字有点难读,又或许是因为他从小害羞内敛,事业有成后也很少在媒体上露面。
2016 年接受时的田尻智,意外地年轻。
田尻智和他的《口袋妖怪》一定要从他小时候的昆虫学家梦将讲起。出身于东京都町田市的田尻智从小热爱捕捉昆虫。身处东京“郊区”的他,家附近就是森林,还有大片的稻田,流淌的小溪。像无数调皮捣蛋的小男孩一样,他喜欢翻开草丛、石块和枯木来收集各式各样的昆虫,并将它们装到瓶子里收藏。虽然他小的时候内向腼腆,但捕虫水平高超,又了解昆虫的生活习性,因而被同龄的孩子亲切地称他为“虫子博士”,并拿些一些他们捕捉的昆虫和田尻智交换双方没有的品种。
当时,田尻智的梦想是“成为一名昆虫学家”。
有网友了田尻智幼时的住址,并拍下了当地如今的景象。
然而城市化的脚步阻碍了他的梦想,森林草丛变成了钢筋水泥。对于田尻智来说,唯一的好处的是,原本家附近的鱼塘变成了一座街机厅。13 岁的田尻智赶上了 1978 年街机游戏《太空侵略者》的热潮,成为了一名忠实的游戏机爱好者。高一那年的暑假,他用他打工赚来的钱买到了一台个人电脑,并开始基础的编程设计。
1981 年,17 岁的田尻智创办了他的游戏杂志《Game Freak》。这部最初只有 18 页、订书机装订,内容全部手工完成的游戏同人志只印了 20 本,却吸引到了两位忠实的粉丝:杉森建和增田顺一。前者自告奋勇成为了杂志的插画师,后者也成为了田尻智的挚友,并且成为日后《口袋妖怪》系列音乐创作者和开发制作人员。
1989 年对于田尻智是重要的一年。在靠着撰写游戏攻略和情报出名以后,田尻智最终决定进军游戏开发业。他和杉森建、增田顺一成立游戏公司 Game Freak,并推出了第一款游戏《孟德尔宫殿》(Quinty)交予南梦宫发行。虽然 20 万发行量不算太大,但 5000 万日元的报酬成为了 Game Freak 的第一桶金。
也正是在这一年,田尻智遇到 Game Boy。1989 年 4 月,任天堂发行了掌上游戏机 Game Boy,并成为当时最流行的游戏机产品之一。
对于田尻智来说,Game Boy 最吸引他的点在于两台掌机之间可以通过数据线进行连接。这让他想起来小时候和朋友们交换昆虫的乐趣。
当时的 Game Boy 可以通过数据线传输数据。图片来自
田尻智心底里依旧有那个“昆虫学家”的梦想。
同年底,《魔界塔士沙加》这款 Square 在 Game Boy 发行的 RPG 游戏让田尻智看到,在
Game Boy 平台上不仅可以做简单的益智和动作游戏,做一款个人冒险游戏是可能的。
田尻智想要的,就是一款主人公在森林和田野中冒险,不断捕捉收集生物,并和朋友互相交换的游戏。
这是《口袋妖怪》最初的创意。
Game Freak 和他们的《口袋妖怪》
1990 年,田尻智带着他的《口袋妖怪》创意找到了任天堂,寻求开发经费的支持。
最初这个企划叫“胶囊怪兽”,来源于田尻智小时候痴迷的奥特曼系列——《赛文奥特曼》里,赛文奥特曼人间体诸星团储存在胶囊里,随身携带用于战斗怪兽。不过,由于无法获得胶囊怪兽的专利,企划最终改名为 Pocket Monster,是为“口袋妖怪”。
田尻智最早的企划案,那个时候还叫《胶囊怪兽》。
最开始,任天堂数次拒绝了这个企划,但是在马里奥之父宫本茂的支持下,这个企划最终被通过。当时任天堂旗下有一家叫做 Ape 专门为游戏开发者提供技术和资金支持的公司。时任 Ape 副社长的石原恒和也很赞许田尻智的创意,亲自担任项目管理,并提供了资金,约定一年以后交货。
一年是当时 Game Boy 游戏开发的正常时间,但是对于 Game Freak 来说,开发一款《口袋妖怪》不是什么容易的事情。由于缺乏 RPG 开发经验,加上在 Game Boy 上开发 RPG 游戏也十分困难。到了交货的时候,《口袋妖怪》的进度几乎还是零,为此,田尻智向石原恒和要求大幅度延长制作时间。
石原恒和最开始提出的计划是,Game Freak 一方面快速制作一些小游戏卖钱,以其利润维持公司运营,一方面继续《口袋妖怪》的开发。于是,《耀西的蛋》、《Smart Ball》之类的小游戏被开发出来用来维持 Game Freak 运营。
于是,在这些小游戏的支持下,一个一个口袋妖怪被设计出来。最初诞生的《口袋妖怪》是铁甲暴龙,然后皮皮和乘龙也被设计了出来。就像后来动画中出现的猜猜看环节一样,每个被设计出来的口袋妖怪都会被全涂黑并让老员工进行评审,看看其造型是否独特。曾经杂志的插画师杉森建,负责《口袋妖怪》角色设计的拍板。
最初的一些设定图,当时的乘龙还有点丑。本小标文内图来自:
然而,对于员工数不足 20 人的 Game Freak 来说,一边开发别的游戏一边开发《口袋妖怪》不是长久之计。一直到 1994 年前,Game Freak 依旧徘徊在破产边缘。没钱发工资,五名员工辞职。田尻智自己靠着父母的救济生活——眼见着《口袋妖怪》要死于襁褓之中。
石原恒和站了出来,他坚信这款游戏会获得成功。为了筹资开发资金,自己脱离 APE,靠着人脉募资成立了自己的公司 Creatures,继续为 Game Freak 提供开发费用。靠着 Creatures 开发委托合同,Game Freak 终于在 1995 年大体完成了《口袋妖怪》游戏,
随后,经过 8 个月的调试,1996 年 2 月 27 日,游戏终于正式上线。
森本茂树和他的梦幻
于是在项目成立六年后,我们终于看到了《口袋妖怪》:像田尻智所设想的那样,这是一款强调收集和养成的游戏。在游戏中,玩家可以捕获各种野生的口袋妖怪,培养他们,并和别人进行战斗。
在宫本茂的提议下,游戏中引入了通信进化的设定,比如豪力通过通信进化才能进化成怪力;他同时建议游戏最初发行两个版本,不同版本中口袋妖怪出现的概率不同,这主要是为了强调“交换”在游戏中的重要作用。
于是有了《口袋妖怪:红》和《口袋妖怪:绿》。然而,最初的销量并不好。在 1996 年的时候,Game Boy 几乎走到了它作为游戏机的生命尽头:每个月销售不过几千台,平台上的游戏也逐渐停止开发。最初《口袋妖怪》两个版本加起来的首周销量只有 12 万套,两个差别不大的版本的游戏也被认为是坑钱之举。
最初的两版游戏。图片来自:
转折来源于任天堂对这款游戏的推广:1996 年 4 月,在当时小学生群体流行的月刊漫画杂志 コロコロコミック 上,一部名为《口袋妖怪大师》的漫画开始连载。故事的主人公就是游戏的主人公 Red(当时还不叫小智)和他的两只口袋妖怪:皮皮和皮卡丘。在这部漫画里,口袋妖怪们是会说话的——皮皮以搞笑蠢萌的性格和言语,成为了漫画中主角。
这部搞笑漫画的流行迅速炒火了《口袋妖怪》系列的人气,在漫画杂志的其他栏目,《口袋妖怪》两款游戏也被着重介绍。借着漫画的火爆,游戏终于达了它的目标群体:青少年。
又称《皮皮传》,小时候看到这部漫画的时候,还以为是盗版。图片来自
同时,“梦幻事件”让《口袋妖怪》的话题性达到了顶峰:买了游戏的玩家们发现,他们其中有一些人可以在游戏抓到一只叫梦幻的口袋妖怪,而有些人不能。这只梦幻不出现在官方资料里,而玩家似乎只能通过通信交换获得它。
梦幻的出现实际上是一个意外:它最初不属于官方认定的 150 只口袋妖怪,而是由当时游戏程序员森本茂树偷偷加到游戏里的。森本茂树自己创造的这只口袋妖怪最初由于卡带容量不够,无法加进游戏而被废弃。不过,他想办法清除了游戏的一些 bug,腾出了 300 多字节的空间并最终将梦幻加到了游戏里。由于 bug 清除得不彻底,所有只有一部分卡带中才会出现这只粉红色的口袋妖怪。
梦幻,就像他的中文名字一样给《口袋妖怪》带来了梦幻般的名誉。图片来自:
物以稀为贵,这只第 151 号口袋妖怪迅速成为小学生之间话题。1996 年 4 月 15 日,任天堂趁势和漫画杂志 コロコロコミック 举办了抽奖活动,给 20 名获奖者带有梦幻的游戏版本,结果参与人数达到了 7.8 万人。他们不得不在三个月后又举办了一次抽奖,结果 100 个获奖名额又吸引来了 8 万人。
任天堂和 Game Freak 再接再励,同年 10 月发行了在原有游戏基础上修复了 bug 的增强版《口袋妖怪:蓝》,发行量超过 60 万,之前的两版游戏发行量也超过了 100 万。同时,由石原恒和设计的《口袋妖怪》卡片游戏也同步推出。
事实证明,田尻智、宫本茂和石原恒和的判断没有出错。
小智和他的皮卡丘
真正将《口袋妖怪》封神的,还是要属当时最广泛的传播媒体:电视。1997 年 4 月 1 日,第一部《口袋妖怪》系列动画,《口袋妖怪大师》开始在东京等地的电视台每周二晚 6 点开始播放。这个时候,我们最熟悉的角色,小智和他的皮卡丘终于登场了。
一开始在游戏里,并没有“小智”这个角色。游戏默认的主人公就是 Red 和 Green,而在改编动画的时候,这两个角色名分别被“小智”和“小茂”取代,分别来自于田尻智和宫本茂。对于田尻智来说,宫本茂永远是他崇拜和追随的对象,就像在游戏里小茂总是领先小智一步那样。
小智和皮神。图片来自:
而皮卡丘,这只电气鼠的名字,来源于日本形容电火花的声音“皮卡”和老鼠的声音“啾”。本来,皮卡丘是准备和皮皮一起,成为商业化产品比如动画中的主角,但是当时大家认为相对于有点聒噪的皮皮,皮卡丘更受到女生的喜爱,并且醒目的黄色有助于人们老远就能看到它,更加适合作为代表形象出现。于是,皮卡丘战胜了皮皮,成为了小智的“正宫”。
于是,小智和皮卡丘就成为了王道。在随后的一系列漫画等衍生作品中,所有的主人公都会被翻译成小智,皮卡丘也成为了永不缺席的好基友。尤其是 1997 年 8 月开始连载,在西方同样受欢迎的漫画《神奇宝贝:特别篇》。在这部漫画中,小智最重要的神奇宝贝是妙蛙种子、蚊香蛙和皮卡丘——虽然后者加入得晚,但很快成为漫画中最机灵、最器用也是出场时间最长角色。
整部漫画的剧情和战斗十分精彩。在第一至第七卷中,故事围绕着小智和皮卡丘的“继承者”小黄两人展开,在利用地形、天气、心理战等诸多因素进行战斗同时,还讨论了梦想、友谊、环保等诸多命题,并一直连载至今,成为《口袋妖怪》历史上连载最长的漫画系列。
1998 年 3 月 27 日,游戏《口袋妖怪:黄》,也是《口袋妖怪》第一世代的最后一个版本推出。在这部日文名称就是《口袋妖怪:皮卡丘》的游戏里,玩家初始的口袋妖怪就只有皮卡丘一只。这算是为皮卡丘这位明星特别推出的游戏版本,就像动画中的皮卡丘一样,不喜欢进入精灵球,而是跟在主角的身后。并且,这也是一位不喜欢用雷之石进化成雷丘的主。
唯一被妈妈扔掉的一套漫画,因为小时候看太沉迷了不吃饭。图片来自:
如今,皮卡丘已经成为全世界最受欢迎的虚拟角色之一。1999 年,它被《时代》评选为第二大有影响的人物,被誉为“ Hello Kitty 之后最受人喜爱的动画角色”。一旦有涉及到口袋妖怪公众庆典的时候,皮神都会萌萌地跳出来。在 2014 年巴西世界杯,日本队还把皮卡丘和世界杯期间各种周边贩卖联系在一起,算是用皮卡丘作为自己的应援。
不过,皮卡丘也“闯”过点祸:著名的“3D 龙”事件。在 1997 年 12 月 16 日播放的《口袋妖怪》第 38 集《电脑展示 3D 龙》中,由于皮卡丘用电击引爆电脑疫苗发射的导弹时的动画爆炸特效强烈,不少观众因高频交替闪现的红蓝光出现了“急性光过敏症”。685 名儿童被送往院治疗,其中 150 名儿童正式送院,两人住院超过 3 周。为此,《口袋妖怪》停播。直到次年 4 月 16 日在观众要求下重新播出——虽然停播,但是由此引发的话题使得这个系列更加为日本众人所知。
《口袋妖怪》和它的西行之旅
然而,没有欧美市场的游戏也永远成为不了一款经典大作,不被西方所认可的文化永远无法成为世界的主流文化。1998 年,随着《口袋妖怪》游戏系列第二世代金银篇开始制作,《口袋妖怪》的北美发行也同样提上日程。
然而,由于“3D 龙”事件的影响,美国人民对这个系列的第一印象就是“让六百多名儿童送往医院的动画”;而且根据任天堂美国副总裁 Gail Tilden 的说法,当时没有一部 Game Boy 平台上的 RPG 游戏会受到美国人民的欢迎。
然而,Gail Tilden 最终还是决定试一试。首先引入北美市场的是《口袋妖怪》系列的动画。和《口袋妖怪》系列动画制作人久保雅一一起,Gail Tilden 为动画做了很多本土化工作:为了更加适应美国的分级系统,动画中一些拳打脚踢的场景被删除;所有的口袋妖怪和主人公都一一赋予了英文名而不是简单的音译:小智 Satoshi 变成了 Ash,小茂 Shigeru 变成了 Gray。在动画中场“猜猜看我是谁”的环节,所有的口袋妖怪会叫着重复他们的名字,让那些美国孩子们更加容易记住。
1998 年 9 月 7 日,《口袋妖怪》动画全美开播。就像在日本一样,《口袋妖怪》又一次席卷了整个国家。《时代周刊》用“口袋妖怪狂热”来形容当时的景象:突然有一天,父母们发现回到家的孩子们都开始蹲在电视前看一部日本引进的动画片,他们说着一些奇怪的生物的名字并讨论他们的战斗。
小时候没少玩这些卡片,虽然都是拍卡用的。图片来自:
在 9 月 28 日后,父母们又被孩子们缠着去买两款看上去差不多的游戏《口袋妖怪:红》和《口袋妖怪:蓝》,或者一大堆画满奇怪生物的卡片。两版游戏销量超过 260 万份,而在次年上映的《口袋妖怪剧场版:超梦的逆袭》,创下来当时美国首日动画电影的票房纪录。
除了 Gail Tilden 和久保雅一,还有一个人对《口袋妖怪》的全球化功不可没:岩田聪。这位去年去世的任天堂前任社长领导了《口袋妖怪》游戏系列的北美之旅。根据,在 1998 年的时候,制作北美版的《口袋妖怪》游戏并不是他们当时最重视的事情:《口袋妖怪:金银篇》将于第二年发售,因此整个公司都在加急作业——把口袋妖怪推向海外对于他们只是一个梦想,不管是从意愿还是现实上。
感谢岩田聪,把《口袋妖怪》带到了西方进而带到了世界。图片来自:
但是时任任天堂的社长山内溥不这么想。他派来了岩田聪,这个当时还在 HAL 实验室,不属于任天堂也不属于 Game Freak 的人,来帮助完成游戏化本地化的工作。岩田聪拿到了源代码并亲自开始构思本地化的进行,并参与设计了后续其他游戏的制作。很难说如果没有了岩田聪,《口袋妖怪》会再晚多久到达美国,并是否能完成那 260 万份销量。
成功美国化的同时,《口袋妖怪》也来到国人的身边:1998 年 12 月 24 日,上海电视台开始播放《口袋妖怪》的动画片,次年 1 月 10 日 北京也开始发送。在那个时候,这部动画被叫做《宠物小精灵》,这也成为了那一代人对这部系列最常用的称呼。
所有人和他们的《口袋妖怪》
如今,《口袋妖怪》已经出到了第六世代。截止 2015 年,《口袋妖怪》系列已经创造了超过 4.6 万亿日元,合 576.6 亿美元的收入。漫画、动画、游戏、玩具和游玩场所,一切有和娱乐有关的地方,就有《口袋妖怪》的身影。
口袋妖怪的数量也从最开始的 151 只变成了现在的 722 只。在半个月前,官方公布了第 722 号口袋妖怪玛齐亚娜(マギアナ,暂译)。这只口袋妖怪为 500 年前人工制造的口袋妖怪,将于 2016 年夏天,《口袋妖怪》第 19 部动画剧场版中登场。
这似乎已经不是你童年熟悉的那些小精灵了。即便如此,从最初的妙蛙种子、小火龙和杰尼龟,到如今泛着金属光泽类似发条机器人的口袋妖怪,在过去的二十年里,六个世代共 722 只口袋妖怪成为了一种世界通用的符号。
No.722 マギアナ
人们依旧为这个二十年作品所吸引。去年《口袋妖怪》宣布将出基于地理信息系统的增强现实游戏《Pokemon Go!》,全世界口袋妖怪迷们为之沸腾。临近生日庆典,一系列有关《口袋妖怪》的活动不断展开:开道馆、发售特别版 2DS、重新发行原版红绿蓝黄四版游戏、上超级碗、发售诸多衍生新作、在 Twitch 进行为期一天的庆祝活动……
以及公布最新的《口袋妖怪:太阳/月亮》。
看起来,《口袋妖怪》似乎还能再火二十年,而且继续保持当初的状态:在过去这二十年里,同样没有变的《口袋妖怪》系列的核心理念:收集、养成、交换和进化。不论是动漫还是游戏,所有作品的核心永远是:主人公四处收集口袋妖怪,培育他们,通过通信和战斗使之变强,最后使之进化,或者变得更强。
这一从收集昆虫诞生的简单内涵适合新玩家,也同样能抓住那些老玩家,并且能让游戏无穷无尽地进行下去。“我们想要《口袋妖怪》的游戏玩法能够稳定持续下去,就像足球和篮球一样。”。“这个游戏能够让人一直玩下去,从来不感到无聊。”这位 Game Freak 的董事成员最开始为《口袋妖怪》音乐谱曲,后来参与到了游戏本身的开发和导演之中。
增田顺一。图片来自:
同时,不像是马里奥,在 PC 平台这样的非任天堂的平台上也能看到诸多《口袋妖怪》系列作品的身影:这得益于口袋妖怪并不是任天堂一个人的,而是属于口袋妖怪公司。这家 1998 年成立的公司由任天堂、Game Freak 和 Creatures 三方控股。因此在产品的发行、营销和宣传上,《口袋妖怪》比起任天堂的马里奥和塞尔达来说更加包容。
这一切又返回到了田尻智最终设计游戏的初衷:通信和交换。当所有人玩家都熟悉同一套概念和玩法,并可以更方便接触到游戏的时候,玩家之间的交流被打通了。
如今,《口袋妖怪》的玩家们依旧聚集在一个个网络社区里,用无限传输取代了当年那根短短的数据线。在田尻智的安排下,玩家们体会到了他曾经最喜欢的童年:即便话语不多,自己依旧可以沉迷在自己爱好里,并通过通信和交换,建立人与人之间的联系。
虽然,如今的《口袋妖怪》在某种程度上已经偏离了田尻智的预想:他认为在日本,人们过度关注口袋妖怪而忘记了他们和人类的关系。不过,已经有千万人因为《口袋妖怪》体验到陪伴、成长和交流的情感。这种人类持之以恒的情感,让《口袋妖怪》走过了过去的二十年。
而也有理由相信,这种情感可以支撑着这部作品继续走下去。
文章题图来自:
文内题图来自:
喜欢这篇文章?去 App 商店搜
,每天看点不一样的。
没有更多啦
好奇心微信公众号

我要回帖

更多关于 pokemon company 的文章

 

随机推荐