如何伤处appdrive store 删除drive中的内容

DRDrive:在 App Store 上的内容
正在打开 iTunes Store。如果 iTunes 不自动打开,在 Dock 或 Windows 桌面上点击 iTunes 图标。进度指示器
正在打开 iBooks Store。如果 iBooks 未打开,请在 Dock 中打开 iBooks App。进度指示器
如要轻松整理及新增数码媒体收藏,iTunes 是全世界最简单的工具。
我们在您的电脑上找不到 iTunes。 如要下载 DERINDERE TURIZM OTOMOTIV SANAYI VE TICARET A S 的免费 App DRDrive,请立即获取 iTunes。
已经有 iTunes 了? 现在点击「我有 iTunes」以打开 iTunes。
开发者:DERINDERE TURIZM OTOMOTIV SANAYI VE TICARET A S
只能在 iOS 设备上通过 App Store 获取此 App。
Bilgi teknolojilerine ve mü?teri odakl? yeni pazarlama uygulamalar?na yapt??? yat?r?mlarla ?ne ??kan DRD, “Mobil Yol Yard?m Uygulamas?” n? hizmetinize sunuyor. Uygulama ile ar?za / kaza gibi acil müdahale gerektiren durumlarda DRD Assistance yol yard?m hizmetlerine tek bir tu? yard?m?yla eri?ebilirsiniz. Ayr?ca periyodik bak?m ?ifresi veya lastik talebi gibi ihtiya?lar?n?z? da zahmetsizce ger?ekle?tirebilirsiniz.?stelik tamamen acil bir durumda olu?abilecek tüm ihtiya? ve i?inde bulunabilece?iniz durumun yarataca?? k?s?tlar dü?ünülerek tamamen "kullan?c? odakl?" uygulamalarla geli?tirilmi? olan "DRD Mobil Yol Yard?m Uygulamas?", size tüm i?lemlerinizde büyük kolayl?k ve h?z kazand?r?yor.Uygulamay? ak?ll? telefonlar?n?za indirdikten sonra “üyelik menüsü” üzerinden ara? ve profil bilgilerinizi tan?Arac?n?z ile ilgili kaza ve ar?za bildiriminde tek tu? yard?m?yla kolayl?kla bulunabilir,Kaza ve ar?za an?nda ilk yap?lmas? gereken müdahaleler ve al?nmas? gereken ?nlemleri ??renebilir,Beyana dayal? hasarlarda arac?n?zla ilgili DRD Mü?teri Hizmetleri’ne beyanda bulunman?z i?in gerekli foto?raf, olay mahalli detay? vb tüm detaylar? kolayl?kla bize iletebilir,?ekici ve yedek ara? taleplerinizi an?nda ula?t?rabilir,Adres tarifi yapmaya gerek duymadan ak?ll? telefonunuzun GPS sistemiyle konumunuzu kolayl?kla bildirebilir,En yak?n anla?mal? servis noktas?n?n irtibat bilgilerine ula?arak arzu ederseniz lokasyonu ile ilgili sistem üzerinden yol tarifi de alabilir,Acil durumlarda izlenmesi gereken prosedür ve i?lemleri i?eren DRD Kullan?c? K?lavuzu’na eri?ebilir,?rnek doldurulmu? ve bo? kaza tutana?? ?rneklerine eri?ebilir,Polis, Ambulans, ?tfaiye, Jandarma vb acil durum telefonlar? ve ileti?im bilgilerine ula?abilirsiniz.
版本 2.0.7 中的新功能
- GPRS yetkisinde düzenleme yap?ld?
用户购买的还有
此 App 专为 iPhone 和 iPad 设计免费类别: 版本: 2.0.7大小: 9.0 MB语言: 英语开发商: DERINDERE TURIZM OTOMOTIV SANAYI VE TICARET A S兼容性: 需要 iOS 8.0 或更高版本。与 iPhone、iPad 和 iPod touch 兼容。
此应用程序尚未收到足够的评分,无法显示平均评分。
更多DERINDERE TURIZM OTOMOTIV SANAYI VE TICARET A S的产品OuO&br&这款app最大的特点就是完全没有其他用处,只有对着玩家卖萌这一个功能…&br&&img data-rawheight=&1136& data-rawwidth=&640& src=&/4dabeda2a01c812dd329070_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/4dabeda2a01c812dd329070_r.jpg&&&br&&img data-rawheight=&1136& data-rawwidth=&640& src=&/9d419d4721fac9b7a8c2fef8aeda0047_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/9d419d4721fac9b7a8c2fef8aeda0047_r.jpg&&用手指在屏幕上做出不同的动作就可以欺负OuO&br&&br&&img data-rawheight=&640& data-rawwidth=&1136& src=&/63d0b01edede4d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/63d0b01edede4d_r.jpg&&&img data-rawheight=&640& data-rawwidth=&1136& src=&/312b4ee1d9f683a6a5ed_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/312b4ee1d9f683a6a5ed_r.jpg&&可以捏他的脸&br&&img data-rawheight=&640& data-rawwidth=&1136& src=&/6b75e162d2a5bc8e119421_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/6b75e162d2a5bc8e119421_r.jpg&&&br&让他舒服&br&&img data-rawheight=&640& data-rawwidth=&1136& src=&/31b30aef0bfdd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/31b30aef0bfdd_r.jpg&&&br&欺负他&br&&img data-rawheight=&640& data-rawwidth=&1136& src=&/ccd471a3aa68a21f4d2c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/ccd471a3aa68a21f4d2c_r.jpg&&&br&晃他&br&&br&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&640& data-rawwidth=&1136& src=&/c2f5d370b68bdda4cbd2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/c2f5d370b68bdda4cbd2_r.jpg&&&br&
【看懂了吗小婊砸们】&br&&br&&br&&br&欢迎大家搜索专栏【品车阁】,一起全新视角聊聊汽车
绝对是 OuO 这款app最大的特点就是完全没有其他用处,只有对着玩家卖萌这一个功能… 用手指在屏幕上做出不同的动作就可以欺负OuO 可以捏他的脸 让他舒服 欺负他 晃他 【看懂了吗小婊砸们】 欢迎大家搜索专栏【品车阁】,一起全新视角聊聊汽车
&p&推荐我自己的作品 &a href=&///?target=https%3A///app/apple-store/id%3Fpt%3Dct%3Dzhihu%26mt%3D8%26at%3D1001lsTF& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Price Tag&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&提供每日限免、降价应用列表,支持应用降价推送提醒,不再错过心仪的应用&/p&&img src=&/v2-83cfb30c1ce94e446019_b.jpg& data-rawwidth=&5736& data-rawheight=&3400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5736& data-original=&/v2-83cfb30c1ce94e446019_r.jpg&&&p&在 Store 中可以通过插件一键查询应用多区历史价格,帮助购买决策&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-826ef59a21a22eaeb7179bdc_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1214& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-826ef59a21a22eaeb7179bdc_r.png&&&p&&br&&/p&&p&在 Safari 中可以通过插件一键检测文章中提到的应用,直接下载&br&&/p&&img src=&/v2-957e996dcbfdc223c88b75c_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1214& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-957e996dcbfdc223c88b75c_r.png&&&p&&br&&/p&&p&还可以在即刻订阅我们的频道:&a href=&///?target=https%3A///topics/f87d%3Fusername%3D7A97B0F5--82AD-43E7C62B975A& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Price Tag 每日限免&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&或者关注我们微博:&a href=&///?target=http%3A///ptalert& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Price Tag 限免应用&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&Telegram 用户可以加入这个 Channel 接收推送:&a href=&///?target=https%3A//t.me/appfans& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&App 限免精选&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
推荐我自己的作品 提供每日限免、降价应用列表,支持应用降价推送提醒,不再错过心仪的应用在 Store 中可以通过插件一键查询应用多区历史价格,帮助购买决策 在 Safari 中可以通过插件一键检测文章中提到的应用,直接下载 还可以在即刻订阅我们的…
7.15更新&br&(妈呀我居然一直没回复评论……不挨个回复了有的都很早了,统一回复,图腾真的是特别好,不管怎样都守护跟随着艾达,哪怕牺牲自己;而艾达也关心着图腾,并付出自己的力量拯救了图腾。这两个人一直相互扶持着,是孤独旅途上彼此唯一的同伴啊……)&br&今天考完期末闲着没事重温了一下,发现其实图腾早就在了&br&&br&&img src=&/v2-d624cf97dddf3a544f63b5_b.png& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&2276& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-d624cf97dddf3a544f63b5_r.png&&这是第三关。这一部分过关的第一步就是踩图腾……&br&从故事的最初开始,图腾就一直守护着艾达了……&br&&br&——分割线 以下原答案——&br&&br&图腾被淹没的时候,艾达一直看着图腾&br&图腾碎之前,眼睛一直看着艾达,可以说是粘在艾达身上跟着她打转&br&图腾碎的时候,艾达回头看着图腾&br&图腾碎成块掉下去之后,艾达跑到台子边上往下看,你不点门她就不走&br&最后一关找齐图腾之后,艾达只要和图腾站一起就会伸手摸摸图腾&br&最后一关图腾复原之后,艾达和图腾站一起就会抱抱图腾&br&QUQ跟图腾有关的剧情我玩的时候都特别想哭……好感动……&br&附图_(:з)∠)_&br&&img src=&/8da7c125_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/8da7c125_r.png&&&br&&img src=&/d7b316b1b5c30d9cac8ce1_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/d7b316b1b5c30d9cac8ce1_r.png&&&br&&img src=&/045fecabd502fce9b565c_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/045fecabd502fce9b565c_r.png&&&br&&br&&img src=&/53a9d6f502bcd2249f6da_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/53a9d6f502bcd2249f6da_r.png&&&br&&img src=&/9c4bfc8644c_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/9c4bfc8644c_r.png&&&br&&img src=&/502dd46f0b11e51ac1af7ebb0600396b_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/502dd46f0b11e51ac1af7ebb0600396b_r.png&&&br&&img src=&/5e7c7d33_b.png& data-rawheight=&1920& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/5e7c7d33_r.png&&
7.15更新 (妈呀我居然一直没回复评论……不挨个回复了有的都很早了,统一回复,图腾真的是特别好,不管怎样都守护跟随着艾达,哪怕牺牲自己;而艾达也关心着图腾,并付出自己的力量拯救了图腾。这两个人一直相互扶持着,是孤独旅途上彼此唯一的同伴啊………
这竟然是13年1月的一个问题。可见当时知乎上游戏从业者是多么稀少……&br&&br&所谓世无英雄,遂使竖子成名,既然无人回答,老衲又无意中看见了,来一个马后炮的回答吧。事先声明:非游戏从业人士,回答不科学之处,请谅解。&br&&br&首先,题主提到拐角、格子个数、障碍物位置等,问的其实是关卡设计,不是地图设计。有关卡设计的游戏很多,塔防、战棋、经营、网游的战场等等,这些有的我经历过,有的我参与过,有的我观摩过,但大部分资料都在那个坏掉的硬盘里了,摊手~~所以只能提供一些比较现成的资料供参考了。&br&&br&先说塔防,在三国塔防那款古老的单机手游中,设计细则是这么做的——&br&&br&&p&&b&1.美观合理&/b&&br&&/p&&br&&p&1.1“河”、“沟”&/p&&p&一般情况下,大城前有(护城)“河”,小城前有“沟”,沟可以和“水”相连&/p&&p&1.2“墙”、“楼”&/p&&p&“墙”指城墙,一般不要相邻放两排。城墙上可以放兵的地方称为“楼”,“楼”与“楼”之间不会相连。&/p&&p&1.3“沼”&/p&&p&“沼”靠近路的部分区域可以放兵。美术需要根据设计进行处理。&/p&&p&1.4“营”&/p&&p&“营”作为装饰,不能放兵。“营”与“营”不能紧挨在一起,且“营”都占4格。 &/p&&p&1.5“山”、“水”&/p&&p&“山”与“水”一般都比较大片,不允许凭空出现“山”与“水”,且出现时不得少于16格(边缘除外)。&/p&&p&1.6“树”、“石”&/p&&p&“树”与“石”一般用来处理单独的不能放兵得情况。大片的“树”为森林,“石”不能超过4格。&/p&&p&1.7“路”&/p&&p&“路”一般不要相邻放两排,&/p&&p&不可以出现两条路中间只能方一排兵的情况。&/p&
1.8“鼓”&p&“鼓”一般是放在营地或者城中的战场装饰物,战鼓装饰物在摆放时需要注意其用途和特性,战鼓的摆放应相对整齐美观,且一般不会随意摆放在野外。&/p&
1.9“战车”&p&“战车”一般是在战场野外放置的装饰物,不适合摆放在营或者城中。&/p&&p&1.10“武器架”&br&&/p&&p&“武器架”一般是在城中放置的装饰物,一般会紧贴墙壁或者建筑物放置。&/p&
1.11“旗帜/灯笼”&p&“旗帜/灯笼”一般为出现在城池和营地中的装饰物,位置一般会靠近大门或者出入口。&/p&
1.12“拒马”&p&“拒马”一般摆放在城池外或者营地外,紧贴兵营和城墙摆放,野外战场也可以设计拒马阵。&/p&
1.13“尸骨”&p&“尸骨”一般会零星的分布在野外战场较荒凉的区域,比如沙漠、沼泽这类危险偏僻的地形中,可以加入尸骨。&/p&
1.14“火把”&p&“火把”一般为营地里中的装饰物,紧挨着营地的出入口。&/p&
1.15“石灯”&p&“石灯”一般为城内装饰物,紧挨着城池的墙壁和大门。&/p&
1.16“训练靶”&p&“训练靶”一般为营地的装饰物,在营地范围内摆放。&/p&&br&&p&&b&2. &/b&&b&难度掌控&/b&&/p&&br&&p&&b&2.1.&/b&&b&进攻路线&/b&&/p&&p&进攻路线越少,关卡越简单;&/p&&p&进攻路线越长,关卡越简单;&/p&&p&进攻路线越曲折,关卡越简单;&/p&&p&不同进攻路线合二为一,关卡更简单,进攻路线一分为二,关卡更难。&/p&&br&&p&&b&2.2.&/b&&b&攻击点&/b&&/p&&p&攻击点越多,关卡越简单;&/p&&p&攻击点分布越均衡,关卡越简单;&/p&&p&攻击点重复利用次数多,关卡越简单。&/p&&br&&p&&b&2.3.&/b&&b&第三方武将与事件触发点&/b&&/p&&p&第三方武将越多,覆盖可攻击区域越大,关卡越简单。&/p&&p&事件触发点越多,关卡越简单。&/p&&br&&p&&b&3. &/b&&b&设计思路&/b&&/p&&br&&p&1、偷袭设计:有一条接近“阵”的小路,进攻路线短,进攻批次少。&/p&&p&2、需要为新兵种的出现,在关卡设计上给与优势。比如长枪兵第一次可用的关卡,就要大量设计可以一次攻击到一条直线的攻击点。&/p&&p&3、关卡设计需要和关卡故事配合,比如火烧博望,就要少水多树。&/p&&p&4、做分叉的路,分叉两边到“阵”的格数一定要一样长。&/p&&p&5、一个攻击点最多覆盖3条路。&/p&&p&6、在地图最四周在外圈不可编辑元素。&/p&&br&&p&在这个原则之下,策划用excel填了很多很多个关卡……&/p&&img src=&/256c3bc185bf4bd207fdbd_b.jpg& data-rawwidth=&1302& data-rawheight=&549& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1302& data-original=&/256c3bc185bf4bd207fdbd_r.jpg&&&br&&p&然后用关卡编辑器做成程序可以识别的配置文件……&/p&&img src=&/d9be54bcbf7cd9fe937f_b.jpg& data-rawwidth=&1303& data-rawheight=&850& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1303& data-original=&/d9be54bcbf7cd9fe937f_r.jpg&&&br&&p&关于战棋游戏,曾经设计过一款大话题材的,不过没有上市……&/p&&img src=&/cc9eeba77fd6e23aa5614_b.jpg& data-rawwidth=&581& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&581& data-original=&/cc9eeba77fd6e23aa5614_r.jpg&&&img src=&/a57dd47e2b_b.jpg& data-rawwidth=&587& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&587& data-original=&/a57dd47e2b_r.jpg&&&p&当时提的需求方案——&/p&&br&&p&需要在一张由15X13个格子构成的800×600的地图,各角色在其中可跑可攻击。玩家大小占1个格子。每行走一步是半个格子,也就是说,玩家从地图的最左边走到最右边按照单次点击的话,需要按30次键盘。&/p&&br&&p&地图采用图素材拼接的方式构成,每块地图元素大小和主角所占位置的大小一致,并且每块地图元素均具备属性,为可调状态。并且每块地图元素之间的属性也是为可拼接状态。&br&&/p&&br&&p&策划需求:&/p&&br&&p&1、不同的地表属性,对角色的状态有影响。&/p&&p&正常型:分为不可行走的“障碍型”和“空地”2种。&br&&/p&&p&附加状态型:该类型附加的状态,和玩家所有良好及不良状态重叠。并且该类型数据内容有附加状态开始设置、消失设置、恢复时间设置。或者有规律出现及消除所具备的状态。&/p&&p&赋予效果型:该地图元素类型并不为玩家带来附加效果,而只有玩家站在该图素上。数据内容有干扰出现效果数据、效果持续时间、干扰效果三种数据。所产生的效果中,可能会对游戏中玩家属性的一切参数中的一个或多个造成影响。&/p&&p&传送型:玩家从地图A处进入,出现在地图B处。这个过程有,传送触发位置,触发时间,被传送位置,随机被传送位置这几个参数。&/p&&p&切换型:玩家进入后会切换到另外一个地图。&/p&&p&2、地面有地势的起伏(落差不一定很大)
&/p&&p&3、如果有分块的地面,可以产生相对移动(由多块地面组成的地图,每块地面可以运动,或者翻转)&/p&&p&4、可以放置怪物、建筑物、NPC等&/p&&p&5、可以定义模型属性,来决定角色是不是可以站在上面&/p&&p&6、可以放置可运动的模型,并且也可以根据需要设置角色是否可以站在上面&/p&&br&&p&美术需求:&/p&&p&1、需要对地编中的图素能够一目了然(预览并选择的功能),能够很方便的选取所需要的图素,&/p&&p&2、图素需要分类存放&/p&&p&3、Undo功能&/p&&p&4、导入导出图片功能&/p&&p&5、缩略图功能(类似于photoshop中的导航器的功能)&/p&&p&6、窗口尽量做成可移动的&/p&&br&&p&项目都没真正进入开发,自然这个关卡编辑器也是没做出来……&/p&&br&&br&&p&接下来是同事做的富甲西游的关卡设计格式,截个图随便看看——&/p&&img src=&/477c384c2e9d0d6c1183ce_b.jpg& data-rawwidth=&1799& data-rawheight=&959& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1799& data-original=&/477c384c2e9d0d6c1183ce_r.jpg&&&img src=&/efafb0f9c5262f_b.jpg& data-rawwidth=&1776& data-rawheight=&939& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1776& data-original=&/efafb0f9c5262f_r.jpg&&&br&&br&&br&&p&前面都是开胃甜点,下面介绍一下我经历最多的——在网游中设计关卡的注意点。这可是一个大话题,展开就是厚厚一本,看看纲要就好了。下面是做页游时候的参考纲要。&/p&&br&&b&1. 目标&/b&&p&1、给玩家清晰的关卡体验,并且有过关闯关,冒险等概念的阐述。&/p&&p&2、关卡之间,关卡内部应该有一脉相承以及衔接上的识别机制以及共性和惊喜。&/p&&p&3、各种不同锁机制的运用,并针对不同的游戏关卡体验。&/p&&p&4、关卡之间和关卡内部的节奏感要有明确而清晰的表现思路。&/p&&p&5、玩家体验节奏上要有特点,并且容易被玩家所掌握。&/p&&br&&b&2. 锁机制&/b&&p&1、游戏是一个过关的游戏,每一个大的关又分为很多个小关。&/p&&p&2、过关,闯关的概念由锁机制来整体呈现给玩家。&/p&&p&3、锁可以有多样的表现方式,由简到难,由单一到复杂。&/p&&br&2.1 小关(锁)&p&小关定义为玩家打完一个关卡所要经历的路程,玩家在这个路程中应该是挑战,提升,积累,并且面对最终挑战的过程。以下是锁列举。&/p&&ul&&li&清理光所有的小怪可以进入下一个房间。&br&&/li&&li&清理光所有的物件对象,比如砸烂所有的箱子。&br&&/li&&li&获取到某样特殊的物品,一般为概率掉落。&br&&/li&&/ul&2.2 大关(锁)&ul&&li&打死某个BOSS。&br&&/li&&li&在限定时间内打死某个BOSS。&br&&/li&&li&在限定时间内杀死多少怪物。&br&&/li&&li&搜集获取多少个物品。&br&&/li&&/ul&&br&&b&3. 大小分类&/b&&br&&br&&p&1、环境感知是关卡的第一要素,除开视觉效果以外玩家对游戏进程的第一感知。&/p&&p&2、关卡的大小会牵扯到难度,时间,怪物数量,解锁的运用。&/p&&p&3、不同大小的关卡应该在整体游戏上传达统一的游戏体验和认知。&/p&&p&4、针对性的运用玩家对关卡大小的认知,可以传达游戏中最主要的体验。&/p&&p&5、对这种认知的合理变化可以让游戏的关卡更为有趣,主要为锁、怪等。&/p&&br&3.1 小关&ul&&li&让玩家有一定的探索感,有未知的多的怪不可见。&br&&/li&&li&常规性的内容体验,战斗体验。&br&&/li&&li&常规性的剧情任务体验。&br&&/li&&li&一般的怪物和解锁过程。&br&&/li&&/ul&&br&&p&3.2 特殊关&br&&/p&&ul&&li&关卡结构中的特殊场景关卡,&br&&/li&&li&常规剧情中的特殊事件&br&&/li&&li&常规场景中的特殊场景,特定场景&br&&/li&&li&不同寻常的怪物分布,在整个游戏中可以贯穿的,而非当前关卡的特色&br&&/li&&li&特殊表现怪,或者特殊的剧情,或者支线,或者其他解锁方式。&br&&/li&&li&每个常规的关卡中出现1到2个。&/li&&/ul&3.3 BOSS关&ul&&li&每个关卡的最后节点&br&&/li&&li&每个关卡的主线剧情节点,玩家的最后一次挑战&br&&/li&&/ul&&br&&p&&b&4.
怪物分类&br&&/b&&/p&&br&4.1 常规怪物&ul&&li&依据当前关卡的特色,根据关卡安排。&br&&/li&&li&每个关卡的普通小房间都是这类型的怪&br&&/li&&li&以体现关卡风格和特点&br&&/li&&/ul&4.2 特殊怪物&ul&&li&特定出现的怪物,代表了游戏的整体感觉&br&&/li&&li&在常规的关卡每个一定的阶段出现一次&br&&/li&&li&通常用来承担游戏的重要节奏和特殊剧情的出现&br&&/li&&li&同时加深玩家对游戏整体剧情的理解和认知&br&&/li&&li&如第二个关卡出现了一堆天使,第四个关卡这堆天使又出现,他们不是当前关卡的特色怪物,但是代表着剧情的延伸。&br&&/li&&li&或者是支线的剧情,或者是特殊掉落的摆设。&br&&/li&&/ul&4.3 普通BOSS&ul&&li&常规关卡中的小BOSS&br&&/li&&li&代表了这一阶段怪物的最强&br&&/li&&li&在阶段性的剧情里代表最后的终结节点。&br&&/li&&/ul&4.4 特殊BOSS&ul&&li&也可以归结为前面的特殊怪一类&br&&/li&&li&例如某种稀有的BOSS,出现在特殊的关卡&br&&/li&&li&也可以使前期的一些关卡BOSS,重新出现在了后期的特殊关卡或者普通小关卡,以加深玩家对游戏统一的认知&br&&/li&&li&同时也是对节奏的进一步调整。&br&&/li&&/ul&&br&&b&5. 怪物分布&/b&&br&&br&5.1 心情曲线&ul&&li&面对同样的怪物玩家很容易对战斗进行评估和判断。&br&&/li&&li&对同样组合的怪物玩家的战斗策略以及操作难度玩家战斗感认知都是一样的。&br&&/li&&li&所以在怪物分布下需要阶段性的调整玩家的心理曲线;以一种我们所希望看到的方式来配合我们的技能展开,战斗节奏。&br&&/li&&/ul&&br&5.2 量的提升&ul&&li&这是针对同类同属性,同攻击方式的怪物。&br&&/li&&li&提升难度的方式为提升通常战斗出现的量。&br&&/li&&li&这样的提升通常提升的难度不大,对游戏乐趣的提升较小,除了可以满足消灭更多怪物的快感。&br&&/li&&/ul&&br&5.3 类型变化&ul&&li&针对同强度不同类型的怪物,不同攻击方式的怪物。&br&&/li&&li&这样的难度提升方式通常提升的是战斗技巧。&br&&/li&&li&这样的提升方式对玩家而言通常难度较高,对游戏技巧的提升是一个关键性的表现。&br&&/li&&/ul&&br&5.4 强度和量&ul&&li&同时提高怪物的强度和量,但依然是同类型的怪&br&&/li&&li&这样的提升可能主要突出的是强度感受。&br&&/li&&li&这种提升方式对玩家而言通常是提高属性的提升,巩固所掌握的战斗技巧。&/li&&/ul&例如:3个小哥布林,和3个大哥布林。&br&&br&5.5 强度类型&ul&&li&同时出现更多的类型和伴随强度的提升&br&&/li&&li&这样的混合型的怪物组合提升,同时需要战斗技巧和属性提升&br&&/li&&li&这通常是面对一个比较大的阶段性的门槛,玩家需要花较大的努力才能过去的门槛。&br&&/li&&/ul&&br&5.6 特殊强度类型&ul&&li&在怪物群体中出现某种特殊强度类型的怪物。&br&&/li&&li&面对这样的组合,会让原本平淡的提升方式变的更有挑战性。&br&&/li&&li&通常是在BOSS的方式,或者特殊关卡中。&br&&/li&&/ul&&br&&b&6. 环境变化&/b&&br&&br&6.1 疲劳感受&ul&&li&单人关卡闯关下的模式,很容易让玩家沉闷和疲劳&br&&/li&&li&玩家对打完一个冗长的关卡,产生的不再是兴趣和期待,而是疲惫。&br&&/li&&li&会有很多方面的原因,其中一个为视觉疲劳。&br&&/li&&li&例:一个以洞穴为基调的关卡,玩家所经历的所有小型关卡都在洞穴里。长时间的关注和战斗,玩家的视觉疲劳会相当严重。玩家会恨不得逃离这个地方。&br&&/li&&/ul&&br&6.2 同关卡细节变换&ul&&li&通过环境的转换可以消除一部分疲劳感受。&br&&/li&&li&这取决于环境上微妙差异,一些细节的突出和改变。&br&&/li&&li&在不同的关卡中加入的一些特殊的动态的东西,例如:背景中的NPC或者,传达特有信息的一些东西。&br&&/li&&li&所有的东西都需要的是给玩家表达出一些可以阅读的信息,通过画面感知到的一些信息,以达到疲劳转换。&br&&/li&&/ul&&br&6.3 同关卡环境转换&ul&&li&就整个关卡而言,通常应该是一体的特色。&br&&/li&&li&一个洞穴类型的副本应该秉承一脉,一直到关卡结束。&br&&/li&&li&但是为了解除疲劳感受,可以尝试在其中一些非关键的小关卡节点,加入不同风格的内容。&br&&/li&&li&特殊的多重关卡,可以用来做这类型的作用。&br&&/li&&/ul&&p&例:如果在一个以冰雪为主的关卡地下城,其中一个场景为洞中地下岩浆的场景,这样可以在整个关卡地下城中做出鲜明的场景转换,从而在体验过程中可以起到一定作用。&/p&&br&6.4 不同关卡转换&ul&&li&常规性的做法不同关卡之间有联系有变换。&br&&/li&&li&主城和相对的场景之间有联系但是有变化。&br&&/li&&/ul&&b&7. 目标变化&/b&&br&&br&7.1 关卡目标&ul&&li&通常关卡的一个进行方式都是打赢BOSS,去到下一个关卡。&br&&/li&&li&在长期的内容下面,通常都是通过不同的任务类型和手段驱动玩家用不同的方式做同一件事情。以达到不同的目标。&br&&/li&&li&不同类型的手段可以定义为锁。&br&&/li&&li&目标通常为对玩家有所增益的一些具体的奖励。&br&&/li&&/ul&&br&7.2 手段运用&ul&&li&如果一直是打怪,并且是同样的方式和要求下去打怪。玩家同样有疲劳感。&br&&/li&&li&因此这种方式的运用应该有不同的变化。&br&&/li&&li&主要是要求的变化。&br&&/li&&li&不同的任务或者关卡可以有自己特殊的手段和方式。&br&&/li&&/ul&&p&例如:每消灭一个怪可以增加1点攻击力,死亡清零,如果延续下去可以越来越强力的面对后期的挑战。&/p&&ul&&li&运用不同的手段和规则,以达到消除关卡持续挑战的疲劳感。&br&&/li&&/ul&&br&7.3 目标建立&ul&&li&游戏的目的其中之一为对所学,所掌握的能力有直观的表现,并且能获得系统认可的奖励。&br&&/li&&li&系统认可的奖励可以被玩家认为是他的目标。&br&&/li&&li&通常玩家会对一个明确的目标去挑战一系列的怪物或者探索。但是当达到这一目标后通常会失去动力。&br&&/li&&li&这需要在关卡的节奏和流程上,在这一目标消失的同时,给玩家建立新的目标,并且留下一定的线索和支持。&br&&/li&&/ul&&p&例:当前的目标是,这个关卡的BOSS打赢后可以获得一块宝剑碎片,当十个宝剑碎片可以换取一把宝剑。如果这个目标完成,并且下一个目标很遥远,通常玩家对下一阶段的动力需要重新建立和引导。&/p&&ul&&li&除任务手段,在这里都可以建立新的动力,让玩家在达成这个目标的同时给予玩家新的指引,去下一段。&br&&/li&&/ul&&br&&b&8. 探索&/b&&br&探索考虑的是时间成本和游戏节奏。&br&&br&&ul&&li&对于网游玩家来讲,其实利益目标是第一的导向。&br&&/li&&li&因此探索的可能性基本不可能存在,因为这负担着时间成本,基本上这类的设定会被认为是废设定。&br&&/li&&li&体力的限制使得玩家对关卡的成败会有重视,因为会影响时间成本&br&&/li&&li&有传送和无传送的设计区别较大&br&&/li&&/ul&&br&&p&拿最后一条举个例子:&/p&&img src=&/c87dd948c9e5b8cc7e7e9d9_b.jpg& data-rawwidth=&1076& data-rawheight=&50& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1076& data-original=&/c87dd948c9e5b8cc7e7e9d9_r.jpg&&&p&图注:&/p&&p&绿色格子:无任何动作的跑步前进过程(Z表示障碍,M表示房间门),每个绿色格子时长为1s&/p&&p&红色格子:战斗,每个格子表示一次战斗&/p&&p&黄色格子:关卡中的陷阱元素,每个黄色格子表示该副本中的特色陷阱(B表示补血池,C表示尖刺陷阱,H表示召唤阵)。&/p&&br&&br&&p&上面这个关卡图,&/p&&p&1.关卡节奏比较平衡,结束战斗后3~5s即可再次进入战斗&/p&&p&2.战斗和陷阱、障碍并存&/p&&p&3.关卡中有障碍3个、地形变化2种、补血池1个、尖刺陷阱4组、召唤阵4个,种类丰富&/p&&p&4.关卡中没有长时间无意义的跑步前进阶段,关卡中无重复往返跑的路径&/p&&p&5.关卡共有14波战斗,跑步前进时间在1min左右,相比于4~6min的副本长度,比例比较平衡&/p&&br&&p&而下图:&/p&&img src=&/e3cff906bb0eb299d9d88e_b.jpg& data-rawwidth=&1056& data-rawheight=&47& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1056& data-original=&/e3cff906bb0eb299d9d88e_r.jpg&&&br&&p&这个关卡中太多无意义的跑动,或多或少让玩家感觉到很无趣,节奏性较弱。&/p&&br&&p&好了,抛砖引玉结束。&/p&
这竟然是13年1月的一个问题。可见当时知乎上游戏从业者是多么稀少…… 所谓世无英雄,遂使竖子成名,既然无人回答,老衲又无意中看见了,来一个马后炮的回答吧。事先声明:非游戏从业人士,回答不科学之处,请谅解。 首先,题主提到拐角、格子个数、障碍物…
看了S装扮终于懂直男审美了...
看了S装扮终于懂直男审美了...
根据App Annie数据,从昨日到今日,神州专车排名从156名上升到61名,Uber排名从第28名上升到17名。&br&&br&另,从凌晨1点到凌晨4点,神州专车排名从148名快速上升到79名。可见神州专车的用户应该主要在凌晨打车。&br&&br&P.S. 29号已经跌出前100,Uber还在22名,消费者还是理性的
根据App Annie数据,从昨日到今日,神州专车排名从156名上升到61名,Uber排名从第28名上升到17名。 另,从凌晨1点到凌晨4点,神州专车排名从148名快速上升到79名。可见神州专车的用户应该主要在凌晨打车。 P.S. 29号已经跌出前100,Uber还在22名,消费者还…
&p&因为在现实生活中,“&b&投入&/b&”和“&b&回报&/b&”的比例越来越低了。&/p&&p&比如说你做一个销售员,一天打25个电话,和一天打50个电话,越来越没什么区别了。&/p&&p&或者你做一个出租车司机,一天跑5个小时,和一天跑10个小时,也越来越没什么区别了。&/p&&p&假设你投入的时间和精力按1来计算,前者你能得到1.2的回报,后者你能得到1.4的回报,回报的比例太低了。&/p&&p&学生党也不例外。一天花2个小时学习,和一天花4个小时学习,也越来越没什么区别了。到最后,都是&b&家庭背景&/b&+&b&名校出身&/b&+&b&导师关系&/b&决定就业水平,和你个人“&b&投入&/b&”时间和精力多少,越来越不相干了。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以现在大学生普遍有两热。其一是&b&健身热&/b&,其二是&b&背单词热&/b&。&/p&&p&为什么?因为这两种事情,是扎扎实实能切实看到“&b&回报&/b&”的事情。你运动两个小时,和运动四个小时,身材塑性的速度就是不一样。你背二十个单词,和背五十个单词,掌握一门外语的速度也是不一样。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以回到问题。&b&为什么现在的养成类游戏越来越肝,但甘地却越来越多?&/b&&/p&&p&因为现在养成类游戏的肝度虽然严重,但依旧比现实中投入的反馈比要高上很多。&b&你肝了就有,不肝也许会有,但肯定没有甘地来的好。&/b&&/p&&p&现实又是怎样的呢?&b&你肝与不肝,一样都没有。&/b&&/p&&p&出于这种挤出效应,导致现在的甘地越来越多——&b&我在游戏中得到的正面反馈,比现实生活中得到的正面反馈要好很多,那我为什么要选择经营现实生活,而不去选择肝游戏呢?&/b&&/p&&p&而伴随着甘地的大量提升,养成类游戏的难度也提升,开始变得越来越肝了。&/p&
因为在现实生活中,“投入”和“回报”的比例越来越低了。比如说你做一个销售员,一天打25个电话,和一天打50个电话,越来越没什么区别了。或者你做一个出租车司机,一天跑5个小时,和一天跑10个小时,也越来越没什么区别了。假设你投入的时间和精力按1来计…
正常的要死,越是简单的游戏越火。&br&&br&室友经常嘲讽我玩的3DS画质是垃圾什么的,他们七个人可以说没玩过任何单机游戏,游戏机都没听过,你和他说FC他就脑补成CF。&br&&br&我玩了三个多月机战UX。他们总是嘲讽我垃圾画质,然后熬夜玩天天跑酷,天天爱消除。。。。还充钱啊!!!!!&br&&br&天天跑酷有剧情吗!!!!!! &br&&br&他火就因为是QQ登陆啊!!!&br&只要是QQ登陆的都不会黄啊!!!!&br&&br&我让室友和我玩战神3来他都不玩,他们就是电脑只玩LOL,手机玩天天系列。。。。。&br&&br&要说3DS垃圾画质看不上就算了,PS3画质碾压手机和PC那么远还不玩,白让玩都不玩,非要玩LOL和天天跑酷啊!!!&br&&br&我也不懂为什么啊!!!!!
正常的要死,越是简单的游戏越火。 室友经常嘲讽我玩的3DS画质是垃圾什么的,他们七个人可以说没玩过任何单机游戏,游戏机都没听过,你和他说FC他就脑补成CF。 我玩了三个多月机战UX。他们总是嘲讽我垃圾画质,然后熬夜玩天天跑酷,天天爱消除。。。。还充…
武汉,华中科技大学,这里算是武汉 portal 最密集的地方之一了。&br&由于早期玩家比较多,当时好像没有 portal 之间距离的要求,所以很多 portal 的间距也都比较小。&br&然后有一位神奇的少年,怀着对学校里各种石凳的喜爱之情,申请了这些 po &br&&br&&ul&&li&&b&粗方颈圆桌四桌椅套件:&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&img src=&/68b2f03be4b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/68b2f03be4b_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&六角石头桌椅套装:&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&img src=&/14bdfcaa4a0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/14bdfcaa4a0_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&细颈偏位圆桌四桌椅套装:&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&img src=&/77d0aad0a5a_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/77d0aad0a5a_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&一共六个座位的石凳组合:&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&img src=&/45cf4c430cd2c060ecdaa13_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/45cf4c430cd2c060ecdaa13_r.jpg&&&br&&ul&&li&&b&长得像树桩的桌子套装:&/b&&br&&/li&&/ul&&br&&img src=&/2a91f2dffc0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/2a91f2dffc0_r.jpg&&&br&&br&你们以为这样就结束了?Naive 呀!&br&&br&有一天,我在学校里发现了下面这个 portal ······&br&&br&&br&------------------------------------------------------------我是分割线----------------------------------------------------------------&br&&br&&b&&ul&&li&&b&就是喜欢申石凳&/b&!&br&&/li&&/ul&&/b&Orz&br&&br&&br&&img src=&/c2d6f8feb0828ecd5a1cb3c10c717a38_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&1136& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c2d6f8feb0828ecd5a1cb3c10c717a38_r.jpg&&
武汉,华中科技大学,这里算是武汉 portal 最密集的地方之一了。 由于早期玩家比较多,当时好像没有 portal 之间距离的要求,所以很多 portal 的间距也都比较小。 然后有一位神奇的少年,怀着对学校里各种石凳的喜爱之情,申请了这些 po 粗方颈圆桌四桌椅套…
还双修路人呢,说真的这次我是真的发怒了&img src=&/v2-eed_b.jpg& data-rawwidth=&159& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&159&&&br&双修是个宝,简直就是高强度钛合金做成的多层复合材料防火放压防子弹防婊的阿姆斯特朗加速回旋阿姆斯特朗盾牌,我只想说拿双修作为挡箭牌的,有max51吗,提督到120了吗,冲过几次战果,仓库里几根max五连,六连几根,有银河野中你还是有加藤飞燕244震电改?你就敢恬不知耻的说我是双修你们开除我C籍balabala&br&好了发泄完开始干货打脸:&br&来来来首先是你们说的所谓的普通的双修路人&br&&img src=&/v2-f61ad833371_b.png& data-rawwidth=&695& data-rawheight=&499& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&/v2-f61ad833371_r.png&&&br&&img src=&/v2-200fadf1fad53c0ff002_b.jpg& data-rawwidth=&694& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&694& data-original=&/v2-200fadf1fad53c0ff002_r.jpg&&&br&妈呀所谓双修路人没在C吧发过一次贴在R吧倒是很勤快的批判大和魂游戏舰C,已经没有这种操作了.jpg,普通双修路人,嗯普通双修路人,真是一个完美的双修模板&br&&img src=&/v2-12cb8ec1abdafafcbeb56_b.jpg& data-rawwidth=&72& data-rawheight=&56& class=&content_image& width=&72&&真的,一点没毛病。&br&是不是这个例子不够证明呢?也许是这位偶尔不小心路过舰R吧,然后不小心说一句话,那不就冤枉好人了吗(迫真)&br&&img src=&/v2-f4ae99a191eae66d2e81_b.png& data-rawwidth=&1796& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1796& data-original=&/v2-f4ae99a191eae66d2e81_r.png&&&br&啊?这人曾经在15年把派趣的舰N改成舰R?这一定不是虫群,虫群可都是爱好和平的白莲花,我要开除他的虫籍!&br&好玩吗?&br&各位知友不去正视现在存在的问题,只想用双修这种万能挡箭牌为你们自己安稳日子遮风挡雨,不断企图护犊子,这种人难道没有你们一直惯着的一部分责任?说到底了,你们想维护你们玩家的形象,却又不敢正视很多事实,用所谓双修作为万能的挡箭牌包庇一切,正因为如此导致了两边的严重的对立加剧。&br&不想多说了,某些人某些群不反省自己一下只希望通过人数优势还有集思广益撇清责任党同伐异举报折叠别人来为自己的群体贴金,某些浪漫主义双修党所希望的所谓CR和平的日子永远别想到来谢谢。
还双修路人呢,说真的这次我是真的发怒了 双修是个宝,简直就是高强度钛合金做成的多层复合材料防火放压防子弹防婊的阿姆斯特朗加速回旋阿姆斯特朗盾牌,我只想说拿双修作为挡箭牌的,有max51吗,提督到120了吗,冲过几次战果,仓库里几根max五连,六连几根…
博德之门系列(包括剑湾传奇、安姆阴影、巴尔王座)是当代欧美奇幻RPG的基石,私以为更是巅峰作没有之一(PST过于深刻),在1999年PC Gamers评价道:&b&It reigns supreme over every RPG currently available, and sets new standards for those to come.&/b& (&a href=&///?target=http%3A//web.archive.org/web/34//reviews/1252.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PC Gamer Online&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)
与日系RPG相比是完全不同的路子,可比的方面很少。另外必须指出的是,BG比FF更加硬核向,玩家群体更小。&ol&&li&影响力:截止2006年,全系列销量500w份,&a href=&///?target=http%3A///books%3Fid%3DwxeZaGcqdLUC%26pg%3DPT210& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Plunkett's Entertainment and Media Industry Almanac 2009&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,作为一个硬核向的游戏这已经不算少了(对比同时代的大众口味Diablo1: 截止2001年,销量250w)。为后来双B的奇幻系列(Icewind Dale/PST)立下创作基石。在2012年,增强版博德之门在多平台上发售,对于一个有14年历史的游戏,这已经说明了它在奇幻硬核玩家心目中的地位。而BG2增强版(包括ToB)也在日发售。&/li&&li&评分:GameSpot &b&9.2&/b&, IGN &b&9.4&/b& 。对比:&b&Diablo2&/b& GameSpot &b&8.5 &/b&IGN &b&8.3&/b&; &b&NWN2&/b& GameSpot &b&8.6&/b&, IGN &b&8.7&/b&; &b&ES V&/b& GameSpot &b&9&/b&, IGN &b&9.5&/b&; &b&DAO&/b& GameSpot &b&9.5&/b& IGN &b&8.7&/b&; 这样大约可以反映不考虑历史地位的状况下游戏本身的品质是什么档次。 选D2是和更大众一些的经典对比,选其他3个是和现在的3大WRPG厂商(Obsidian/Bethesda/Bioware自己)的代表作对照。&/li&&li&画面:不是强项,当年的效果还算可以,Infinity引擎一直用到Black Isle死为止。现在的BG增强版是增强版Infinity,在平板上还能凑合看。&/li&&li&音:激昂和悠远并存的史诗风格音乐也是游戏经典的一部分。音效方面大部分比较平凡,法术吟唱是亮点。&/li&&li&机制:战斗依托AD&D这个当年制霸的TRPG系统,BG这方面没有创造太多的内容,沿袭就能创造极好的战斗体验(但对新手来说,与噩梦无异,试问有几个人知道THAC0是什么意思,加上十几年前的游戏相比现在普遍缺乏入门指引)。对于WRPG,重复可玩性的一个要点就是战斗方式可重入,即能用不同的队伍、技能、顺序来完成同一场战斗(也许还要加上不用战斗完成),并获得不同的路线结果。另外,BG的第三人称即时、可暂停等也成为了后世PC上TRPG的标准。&/li&&li&情节:BG的可玩性大部分体现在情节和对话中,大部分玩家会对此望而生畏,请想象一下看到占据半个屏幕的一段话时的感受。只有切身投入的才能体会到深刻的代入感。并且乐于探索世界的玩家会在各个角落体会到制作方的良苦用心(以及玩笑/彩蛋/背景故事),比如我们可爱的小明和小布(虽然这厮占一个物品栏很烦,但我还是喜欢听它叫)。另一方面,整个系列讲述了一套完整的故事和游戏体验,除去剑湾传奇外所谓的三部曲,玩家从一个受长辈关照的雏鸟直到封神。可以继承存档这个设定在此也功不可没。同时诞生了一系列依赖前作存档的道具和情节(比如臭名昭著的泡裤系列。。。。。。),这样的设定也直接在DA和ME的存档中得到继承。&/li&&li&世界:这里不单指费伦多样的风土人情。重点是能在BG1中体会到类似沙盘的探索感,在BG2中的选择感,以及诸多当代WRPG所必备的元素,如流言系统等。&/li&&li&队伍:不得不单独将这个从机制中拎出来说。队伍是BG的超级亮点,大部分的NPC刻画都入木三分,不同性格观点的队友会吵架打架,BG2中的恋爱元素(随机选择的对话时机),主角对队友的态度等等都是前无古人、后暂无来者。主角不是万能的,不能像某拯救宇宙的嘴炮一样摆平两个要打起来的队友。&/li&&li&角色:很多NPC都有自己的故事,能入队的NPC更是背景丰富。拿小明来说,很多人用小明,但不知道小明的来历。小明是拉许曼Rashemen狂战士啊,玩过MotB的大概记得穆斯蓝提尔城Mulsantir里的狂战士小屋吧,小明就是跟那些人差不多的来历,来自东方的狂野武士。又如艾德温,来自泰伊Thay的红法师,和MotB里老婆大人一样啊,和新角色Neera水火不容啊。&/li&&li&公司:BG是Bioware的第二部作品,虽然他们的第一部也算成功,但BG一举将Bioware推成了世界一线游戏公司。靠着BG的成功,他们在RPG的道路上奉献了多个经典制作: NWN、KotOR、ME系列和DA系列。&/li&&li&如果非要和FF7相比,列举一点数据:截止2010年,FF7完成了1kw销量,GampSpot评分9.5(PS)/8(PC),IGN评分9.5(PS)/8.2(PC)。二者在各类评奖中也没啥正面交锋的机会,因为FF7的奖项都是主机游戏的。&/li&&/ol&
博德之门系列(包括剑湾传奇、安姆阴影、巴尔王座)是当代欧美奇幻RPG的基石,私以为更是巅峰作没有之一(PST过于深刻),在1999年PC Gamers评价道:It reigns supreme over every RPG currently available, and sets new standards for those to come. (
Tiny Wings 不知是有意无意,完美的利用了人的性意识。&br&&br&有节奏感的上上下下,找准G点后毫不犹豫的迎头猛扎下去。期待自己拥有绝佳技巧,不放过任何一次能high起来的机会。飞上天触到云的瞬间high得全身淋漓畅快,连续多触云几次基本上high到忘了今夕是兔年。背景音乐很舒缓,小鸟的叫声也很助兴。而撞到山峰的瞬间一下子就萎掉,开始无比期待那一枚蓝色小药丸就藏在下一个山谷。
Tiny Wings 不知是有意无意,完美的利用了人的性意识。 有节奏感的上上下下,找准G点后毫不犹豫的迎头猛扎下去。期待自己拥有绝佳技巧,不放过任何一次能high起来的机会。飞上天触到云的瞬间high得全身淋漓畅快,连续多触云几次基本上high到忘了今夕是兔年…
恕我直言,你这个问题里要不是有炉石两个字,我都没机会看到你这个问题。。
恕我直言,你这个问题里要不是有炉石两个字,我都没机会看到你这个问题。。
抢钱这个事儿算是COC玩法的核心之一,必然不可能2,3句话就完成阐述,由于题主只是非常笼统的提出了什么配置抢钱这个问题,那么也只好相对笼统的做一个阐述了。&br&&br&首先要知道,对于一个比你大本营低一级的玩家,你能抢的钱只有90%,低两级则是50%,低三级则是25%。另一个要点就是,7本可以被抢的上限是双25万(黑水多少忘记了。。)8本是双30+2000,9本是双35+2500,10本则是双40+3000。以上数字根据大本营等级的惩罚计算就是你能抢到的&b&&u&库里&/u&&/b&的资源。另外一个重要的部分就是采集器里的,金水采集器50%,黑水采集器75%,同样受到大本营等级惩罚机制的影响。&br&&br&说了这么多,终于可以切入正题了。天下武功,唯快不破。&br&抢钱要追求一个快字,不可能天天拿龙拿皮卡去抢钱,快怎么达到呢?我们可以计算一下各个兵种的每人口兵力所需制造时间,胡子是20s,mm是25s,胖子是24s,哥布林是30s,炸弹人60s,苍蝇22.5s,野猪24s,其他的兵种基本都大于炸弹人,基本可以忽略了。&br&&br&有了以上这些兵种可以选择,我们就可以从中选取适合的兵力来抢钱啦,逐个分析一下:&br&胡子,20s,小肉盾,攻击力一般,人口低,可以作为备选,在对抗单体伤害时比胖子有优势。&br&MM,25s,攻击距离长,人口低,可以作为备选。重要:同等级迫击炮可以秒掉MM,N本的MM等级=N-1本的迫击炮毕业等级,即10本遇到初9,9本遇到初八都是不会被秒的。&br&胖子,24s,肉盾型,在6级之前硬度一般,配合天使效果不错,由于攻击特性优先针对防御,无法在拆完防御之前掠夺资源,可以作为备选。&br&哥布林,30s,资源掠夺性强,配合治疗药水只要不被秒就会对金库水库造成成吨的伤害。备选。&br&炸弹人,60s,开墙,可带少量。&br&苍蝇,野猪,24s左右,前期由于黑水宝贵,一般不作为FARM兵种。&br&&br&根据上面的特性我们可以做出一些结论,对于懒得思考的同学就直接给出答案啦:&br&7本以前,在自己合适的杯段,胖子拉住AOE(法师塔,迫击炮),&u&灌&/u&哥布林。&br&7本初期,无4星科技MM时,天使胖子流打6本。&br&7本中期,4星科技全,8胖子8炸弹剩下胡子MM各半,进可吃7本甚至8本活鱼(配合药水),退可撸6,7本死鱼,算是非常开心的一个阶段。&br&7本后期,由于紫水大量溢出,可以尝试使用10龙FARM打黑水,如果题主是可以忍受龙的半小时的建造时间的话。。。&br&8本初期,同7本中期,同时全力升级MM科技。&br&8本中期,5星胡子MM相对于4星的提升是史无前例的,拥有5星MM和胡子的8本可以完全吊打7本。&br&8本末期,依然同7本末期,无聊的龙farm和给部落捐法师捐皮卡时期。(答主未经历过直接上9了)&br&&br&9本初期,同8本中期。&br&9本早期,9本的黑胖是一个重大的科技提升,血量和攻击力上接近50%的提升完全是之前的胖子无法匹敌的,9本也是唯一的答主建议先升级胖子而不是MM的阶段。如果不考虑部落战,可以在黑胖之后升级MM,然后是胡子等其他兵种。拥有黑胖,220人口,4药水以及女王的9本相对于8本的提升是全方位的立竿见影的。适合的兵力根据杯段不同可以有所调整,杯段越低黑胖数量越少,从8到16不等,炸弹人一般带8个,剩下的胡子MM各半,可以稍微多带几个哥布林作为推进和突击部队战术部队(踩炸弹引援等)。&br&9本中期,女王10级左右,拥有初步的打黑能力,可以带多一些胖子到1800杯甚至2000杯左右进行farm,不过一旦女王躺下就很难了,所以请务必保护好女王,不要因为一场而用不了三场。女王升级期间推荐回到1400杯左右,土壤肥沃,鱼群四溢。&br&9本后期,后期无非是打黑,刷墙,如果题主厌倦了胖屌流(从7本就开始了!)。可以尝试使用气球流或者狗球流farm。这一方案的最大好处就是对女王的需求不大,完全依靠兵种打黑。可以升到2200杯左右,2狗,24气球,剩下的苍蝇,2狂暴一半就可以对其他9本收下4+1,即(金水库)*4+黑水库。&br&&br&10本初期,吃惯了八本的大鱼突然吃不了了实在是如鲠在喉的感觉,看到溢出的金库里只有15万金币,你是否感到绝望呢?别忘了还有杯段的奖励。在2200杯左右,每次获胜都可以收获双5万+200黑水的杯段奖励,这样看来似乎也不是那么难了。配置参照9本早中期。&br&10本中期,女王30级以上,240人口,5药水。没日没夜的吃渣10弱9强8是否已经使你感到厌倦,那么就尝试回归最原始的环境吧,纯屌丝流。240人口,4炸弹,剩下的胡子MM各半,援兵向部落里求石头人(土豪版)or黑胖(屌丝版)。找外围建筑多的阵型,使用胡子MM清理外围建筑打到35%左右,然后用援兵+女王清理剩下的15%,达成50%获取奖励。扫外围打法适用于黑牌及以上,要知道黑牌的奖励依次是双10万,双12万,双14万。再稍微打到一些资源就意味着双20万加至少500黑水。&br&10本后期,40级女王,什么?都后期了,还没体验过冠军杯?那你玩这个游戏还有什么意思呢?答主现在就是拥有40级女王在冠军杯farm,配兵1石头人4炸弹人,胡子mm各101左右,援兵有没有随缘,可能刚开始使用这套阵容容易跪,但是用多了还是基本能在冠军杯打下50%的,50%就意味着双18万+1200黑,当然,药水推荐3闪电1狂暴1跳墙,3闪电用来电击农民房子,双王台子来凑够50%。&br&&br&敲了半天到深夜了,先去睡觉了。如果点赞过20我再挑评论里的同学来答疑~
抢钱这个事儿算是COC玩法的核心之一,必然不可能2,3句话就完成阐述,由于题主只是非常笼统的提出了什么配置抢钱这个问题,那么也只好相对笼统的做一个阐述了。 首先要知道,对于一个比你大本营低一级的玩家,你能抢的钱只有90%,低两级则是50%,低三级则是2…
男票:这个周末咱们一起看电影吧&br&我:好呀好呀&br&男票:那我就订票了哦,下午三点的。&br&我:啊那不行啊,我要打团。晚上十点以后的有木有?&br&男票:……………&br&于是后来我们半夜一点爬起来去看电影。&br&&br&&br&男票:今天为什么突然约出来吃饭啊,是什么日子吗?&br&我:你猜&br&男票:在一起的纪念日?&br&我:不是!&br&男票:咱俩认识的纪念日?&br&我:不是啦!&br&男票:你儿子过生日?&br&我:不是!是我玩coc整整一年啦!&br&男票:…………&br&&br&男票:快看快看!我终于上钻石了!&br&我:表闹表闹!团战高潮了!十本绝杀!就差一星了啊!不知道首领在墨迹什么?上啊!干他啊!!啊!上了上了!哇塞双石三狗啊,冲三星的节奏啊!完美前戏!女王杀的漂亮!爆大本!女王一箭,两箭,三箭爆大本了!yes!狗球下了!走位漂亮!好,坐等三星了!等等!……哎呀我去!狗没爆啊,那这时间够吗?30秒……20秒……10秒……5……4……3……2……1!啊!三星了!十本三星了!最后一秒啊!!!赢了!!耶!!首领是我男神!太帅了啊!!!&br&男票:…………&br&我:你刚说啥来着?&br&男票:算了,没啥。&br&&br&男票来电……&br&挂了!&br&男票来电……&br&挂了!&br&男票来电……&br&挂了!&br&男票短信:你怎么不接我电话啊?&br&三分钟后回复:啊!我刚刚在撸鱼啊!八十万的鱼啊!这都能让我搜到,长得美就是烦
&br&男票:…………&br&&br&男票:你教我玩coc吧&br&我:好呀好呀&br&男票:什么时候能玩到比你厉害?&br&我:呵呵,至少一年。&br&男票:那我不玩儿了……&br&我:玩儿嘛~来我部落,我罩你!&br&男票:那我估计我们以后聊天的时间就都全在部落里了 &br&我:……&br&后来我们的对话日常就是:&br&男票:快上线给我法师我要复仇!&br&男票:快上线给我捐龙!&br&男票:团战你来帮我打!&br&男票:快上线帮我收菜!&br&我:…………&br&&br&我:快看快看,这是我在网上定制的钥匙扣。&br&男票:挺好看的,这个图案是什么啊?&br&我:coc里面的女王啊&br&男票:别人家的女朋友都是放合照的~&br&我:说的也对哦,那我重新定制一个好了&br&男票:好呀好呀&br&我:重新定制一个男王女王在一起的&br&男票:…………&br&&br&和男票逛街路过婚纱店。&br&男票:你喜欢哪种类型的婚纱?&br&我:婚纱啊……我才不要那种千篇一律的白色蕾丝婚纱呢。我的婚纱要去定制成女王的样子~o(〃'▽'〃)o至于你嘛,当然就要打扮成男王的样子咯……&br&男票:…………&br&我:不过就你这小身板,好担心穿不出男王的气质来……哎……现在去健身还来得及!&br&男票:……&br&我:对了对了,我们的婚礼也要设计成coc主题的!伴娘全是弓箭手,伴郎全是野蛮人。司仪最好是法师,如果要请乐队的话,就全扮成野猪。我走红毯的时候,给我放团战进行曲的音乐……蛋糕上如果有我们部落的logo就完美了……&br&男票:…………&br&&br&&br&后来,我们就分手了……&br&&br&&br&&br&&br&完全没料到会有这么多赞,在评论区里23333的你们真的体会不到这是个多么悲伤的爱情故事吗?!
男票:这个周末咱们一起看电影吧 我:好呀好呀 男票:那我就订票了哦,下午三点的。 我:啊那不行啊,我要打团。晚上十点以后的有木有? 男票:…………… 于是后来我们半夜一点爬起来去看电影。 男票:今天为什么突然约出来吃饭啊,是什么日子吗? 我:你…
我叫帕奇斯,是一名海盗。&br&&br&老船长临终前说过,我不是宠物,我是他最可靠的雇员。&br&&br&新船长答应让我睡在船上的炮膛里,条件是在每次战斗中支援其他的船员。&br&&br&我在船上一直很卖力,每一场海战的第一炮,都由我打响。船员们都说我成就了海盗事业的神话,虽然我从未见过敌舰被击沉的场景。&br&&br&船长盛赞我的英勇,为我打造崭新的刀与钩子。渐渐地我也开始相信自己真的是一名伟大的海盗。&br&&br&直到有一天,我一时兴起带头冲锋,一出手就干掉了一个还在顾着自吹自擂的杂碎。从旗杆上跳下来,挥刀往脖子上砍,就和老船长教我的一样。我骄傲地朝大家挥了挥手,可回应我的却是船员们气急败坏的表情和毫不犹豫的离开。我拼了命才游了回去,不解又气愤。可他们说,我乱了节奏,耽误了战局。&br&&br&“知道为什么让你睡炮膛吗”,船长冷着脸:“因为这样我就不用看见你,炮膛才是你应该呆的地方。”“可我的刀还很快,我能带着兄弟们夺下敌人的船。”我感到有些委屈。“呆炮膛里等着,不然给我滚”,船长厌恶的眼神让我心里一阵恶寒:“我的鹦鹉都比你听话得多,老东西瞎了眼了才收养你。”“我不是宠物”,我努力绷住自己的表情:“我是一名海盗。”&br&&br&“不,你是我船上最便宜的炮弹,不过你努力一点的话,可以让自己成为最有用的炮灰。”&br&&br&我黯然,沉默地爬回自己的炮膛。我不知道如何反驳,更不知道如何反抗,因为离开了这艘海盗船我无处可去。这一刻我突然明白,自己这条命在这个时代原来这么不值钱。原来连作为海盗的归属感,也是要拿自己的尊严来换的。&br&&br&外面又擂起了战鼓,有人开始推动我的火炮。“老船长,也不知道你的遗产我还能守多久,新来的年轻人越来越急躁了。”导线燃烧的声音渐渐盖过海风的呼啸,我目光锁定前方,紧紧地握住自己的刀。&br&&br&我叫帕奇斯,我是一名海盗。
我叫帕奇斯,是一名海盗。 老船长临终前说过,我不是宠物,我是他最可靠的雇员。 新船长答应让我睡在船上的炮膛里,条件是在每次战斗中支援其他的船员。 我在船上一直很卖力,每一场海战的第一炮,都由我打响。船员们都说我成就了海盗事业的神话,虽然我从…
@ 张小北 先生的答案已经说的很不错了,我再稍微补充一下。&br&&br&提问者在 @
张小北 的回答下问晕车也是否是相同的原因,答案是肯定的。玩 3D 游戏感到「头晕目眩」,和左右使劲摇头后感到头晕、晕车等,基本原因是相同的,就是眼睛感受的画面运动和身体感受到的运动不协调。&br&&br&眼睛能够感受运动,这一点相信大家很容易理解。那么身体是怎么感受到运动的呢?身体感受运动是靠前庭系统的感知来实现的,前庭系统在身体里充当了「加速计」和「陀螺仪」的功能,分别检测加速度和旋转的角速度。前庭系统就在耳朵的内耳里,见下图:&br&&br&&img src=&/dcde13eac093aff67864cc_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&324&&&br&&br&在前庭系统中,感知加速度的是耳石器官。耳石器官有两个,分别称为椭圆囊与球状囊,分别用来检测水平面方向的加速度(一般就是运动方向),和垂直加速度(重力方向)。检测角速度(旋转)的主要是靠三个互相垂直的半规管。三个互相垂直的半规管可以检测围绕三个垂直轴方向旋转的角速度。半规管的结构如下图:&br&&br&&img src=&/5cc1ecb151bde42e9856a58_b.jpg& data-rawwidth=&331& data-rawheight=&339& class=&content_image& width=&331&&&br&&br&半规管里主要是液体。当身体旋转时,半规管管壁会随身体一同旋转,但由于惯性液体不会立刻旋转,这样就会挤压中间含丰富纤毛的薄膜,上面的神经系统即将信号发到大脑里。此外,半规管还可以使头部在旋转时,眼睛始终稳定地朝向一个方向:&br&&br&&img src=&/92fa5a7d74bc8846da39efa18e0cff20_b.jpg& data-rawwidth=&328& data-rawheight=&402& class=&content_image& width=&328&&&br&那么,对于玩 3D 游戏时出现眩晕的情况就可以解释了。玩 3D 游戏时,眼睛会告诉大脑你在运动,但前庭系统的半规管却告诉大脑没有检测到任何旋转。这样就产生了冲突,于是就觉得眩晕,想吐。长时间摇晃头部产生眩晕的情况也是如此,身体停止运动后,前庭管内的液体运动不会立即停止,这样又与眼睛传达的静止信号产生冲突。在乘车乘船时,若颠簸地很厉害,眼睛传达的信号与前庭系统传达的信号不能协调时,也会产生冲突导致晕车、晕船。&br&&br&再解释一下为什么会有想吐的感觉。有一个接受地比较广的假说是,当大脑收到眼睛与前庭系统相互冲突的信号时,大脑会认为吃坏东西导致神经系统中毒了,于是命令胃吐出可能含有神经毒素的东西(参看文末参考资料的「晕动病」,囧 = =)。这个是长期进化导致的结果。&br&&br&最后说一下缓解方法。对于晕 3D 而言,说实在的除了不玩 3D 游戏外也没更好的解决方法了。对于晕车晕船而言,眼望窗外的水平线(使前庭系统重新建立平衡感)、咀嚼、吃凉的东西(如冰激凌)等方法均可缓解。&br&&br&本人非相关专业,若有错误请不吝指正。&br&&br&谢邀请。&br&&br&-&br&&br&参考资料(查资料时总是在感叹:「卧槽这玩意儿是怎么进化出来的啊!」):&br&&br&前庭系统: &a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Vestibular_system& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/V&/span&&span class=&invisible&&estibular_system&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&晕动病: &a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Motion_sickness& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&en.wikipedia.org/wiki/M&/span&&span class=&invisible&&otion_sickness&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
@ 张小北 先生的答案已经说的很不错了,我再稍微补充一下。 提问者在 @ 张小北 的回答下问晕车也是否是相同的原因,答案是肯定的。玩 3D 游戏感到「头晕目眩」,和左右使劲摇头后感到头晕、晕车等,基本原因是相同的,就是眼睛感受的画面运动和身体感受到的…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 yy在appstore上的内容 的文章

 

随机推荐