maya骨骼轴向maya更改坐标轴,可是选不中骨骼里的轴向,元素级别已经打开

Maya角色的骨骼,变形设定 分享 - 谷普下载Maya角色的骨骼,变形设定点击复制内容
  下面的概述将会介绍如何设置并操作类人生物体,通过一个非直接的棒定,使用lattices,等。这个实例是用多边形和细分面建模的,然后再转回多边形以供操作,这种技巧也可适用与NURBS表面。    第三章:准备好变形  1.建立sets  2.先在容易出现的区域周围建立sets,并起好名字,在脑子里想想这块区域将如何被变形。不可让sets重叠!!  肩部:选中肩部及身体上部的一些顶点,create--sets--set    肘部:如图    大腿及腹部:如图    第四章:为变形建立网格  在此之前先删除历史记载!!!重要!!!!  。网格会被用来变形mesh  。会使lats变形,而带动更多的点变形。(本人没看懂lats是什么,也许是sets ?不是不是它写 错了)  。在那些要变形的地方,也是新建立了sets的地方建立lattice  下面是设定框:    选择lattice group,center pivot,然后调整lats的大小,使其正好包围要变形的区域  lats也应该符合将来要建立的改变lattice divisions的数字,使其符合将要变形的种类。注意:这个数字在lattice被绑定后就不能修改了!  注:段数越多变形就越好,但控制也更加困难。    第五章:设置lattice权重(重要)  把lattice Rigid bind到上,确保你只把lattice邦定到了要影响它的骨骼上,不要绑定到所有的骨骼)    Rigid binding允许你再次绑定其他的物体到骨骼上,或者添加更多的骨骼到这个绑定中。并给每一个lat point单独指定权重。接下来,编辑各个point的membership,在这一步中,你要绝定哪一块骨骼将影响哪一个顶点。deform-&edit membership tool  选择你要编辑的骨骼,按下shift键来添加或删除要控制的点。最后,所有的点都应该被某块骨骼影响。   开始根据不同的运动给lats赋予权重。这里有一句:rotate the bone to its most extreme position.我不有什么用  选择列顶点,并打开component editor,如图,选择rigid skin更改右边的值,直到变形正确。    第六章:IK FK手臂的建立(IK FK的共存)
  当所有的权重都摄制完毕,是时候设置attributes使以后的控制更为简单了。the IK FK Setup这一步会让你在动画过程中随意转换IK与FK  下面是实例:  1 做一个简单的手臂骨架。    2 选中肩部的关节--复制。确保他仍然是上一级关节的子物体。重复刚才的步骤,并把产生的两条手臂移开,如图:中间的那个是用来绑定皮肤的。    3 现在我们要开始建立一些orient constraints。选中FK_arm肩部的关节,接下来ik_arm肩部的关节,然后skinned_arm肩部的关节,接下来转换到动画模式,constrain-&orient,这会使skined_arm的肩关节正好在IK_arm与FK_arm的中间,权重可以在channel box中看到,当关节被选中时。    4 对上部的手和肘重复刚才的步骤,并建立一个curve handle,把它放置在手腕处,并freeze transformations。    这个手柄会控制手臂。现在,我们必须为fk_ik_arm增加一个新的attribute。高亮选中手柄,打开attribute editor -----attribute-&add attribute。这个新的attribute会出现在channel box里。这个attribute会被用来所有orient constraints的 权重。接下来我们要为肩部的关节建立一个 setdriven key。    5 首先,选中肩部的orient constraint,把orient constraint 设置为driven。然后animate-&set driven key,然后高亮选中两个权重attribute,接下来把handle up设置为driver,再高亮选中fk_ik_switch attribute,设置fk_ik_switch attribute为0,fk_arm权重为0,按下key。现在如果你旋转fk_arm ,skin_arm的肩关节应该不会。在另外两个constraints上重复此步骤。   现在,,设置fk_ik_switch 为1,重复和上面一样的步骤,只是反转(reversing)权重,你现在应该可以用fk_ik_switch来转换对ik,fk手臂的控制了。    6 现在增加一个ikrp solver给Ik_arm,从肩膀到下部的手臂接着,限制上部手臂的旋转为0。现在如果你看hypergraph你会发现ik effector是肘部关节的一个子物体,选择它,按下insert键,将它吸附到腕关节。把ik_handle parent给刚刚建立的curve handle,隐藏ik_arm和handle。  第七章:反转的脚部关节  为了设置reverse foot,会使用一系列的ik组(groups)。首先,建立腿脚部骨骼如图:    接下来建立 ikRPsolver 从thigh-&ankle,ankle-&ball, ball-&toe。选择脚踝的ik handle并分组group.在ball ik上进行同样的操作。group toe_ik 两次。   现在,把脚踝group的pivot吸附在脚踝关节上,ball group也是一样。把第一个脚趾group的pivot吸附到ball 关节上,然后在第二个脚趾上重复此操作。    重命名ankle_group为ankle,ball_group 为 ball,toe_group1 为 toe,toe_group2 为 foot。接着,把ankle parent给ball 把ball parent给foot group。  现在,为foot建立一个curve handle,把它放置在脚周围。freeze transformations,然后把foot groups parent给foot handle。现在,当你旋转这个group,包括ankle group,脚将会运动。再在foot handle上建立一个新的attributes,用来groups,以后就只需要设置foor_handle来控制脚部动画。    8 Smooth with Proxy(另一种绑定法子~~~~~~~~~~~略)  9 肌肉设置   下面的设置,会展示如何建立虚拟的肌肉,这些肌肉会使一个被绑定物变形,当它们在component  level时,被变形。它们是虚假的因为皮肤仍然会粘在肌肉上。而不会在肌肉上滑动。第一步是把一个物体绑定到骨骼组织上。      设置皮肤的权重,使它能正确的变形,这很重要,不要假定肌肉会自动的使你的操作看起来自然。肌肉只是加强已经存在的变形。当权重设置结束后,添加attributes 和 handles,在这时,你已经能够全功能的控制了。  现在开始肌肉的建模,可用简单的NURBS sphere ,使肌肉尽量简单。建模如图:    完成后,group shin和thigh,把skin group parent给shin bone,thigh给thigh bone。我同时也赋予了它一个quick red and cream shader。  然后,选择物体和胫骨的肌肉组,deform-&create wrap,使用下面的设置:    高亮选中物体,你会发现channal box中的warp结点,这个结点允许你改变最大距离,这是肌肉会影响的最大距离。初始化是0.5。选择set memebership工具,点击其中的一块胫骨肌肉,这时可以编辑胫骨肌肉组的 membership这个工作就像当初编辑变形网格(lattice)或骨骼的membership一样,shift选择你希望肌肉 影响的点,这可以让你对肌肉有更大的控制。      选择一块肌肉,在channal box里,你会发现一个wrap samples attribute。这个属性控制肌肉对皮肤控制的多少,及精确度,数值越大,控制越好,然而速度也会越慢,每块肌肉都会有这个属性。    在所有的肌肉组里重复此操作,你也可以在一块皮肤上建立多个warps,但要确保它们的控制点不重叠,然后为每块肌肉建立两个blend shape,一个是鼓胀状态,一个是松弛状态。见下图:        当所有这些都完成了,把sample rate调到20~30,就可以用blend shape来控制皮肤的变形了。现在。选择一块肌肉的blend shape,在set driven key窗口把它装载为driven,把膝关节装载为driver,设一个key,旋转关节,改变blend shape, 再设一个key,在tence blend shape上重复此操作,现在,肌肉应该会被关节驱动了,在其他的肌肉上 也重复此操作,记住,当一些肌肉松弛时,另一些肌肉是绷紧的。
来源:谷普下载我想问问 maya骨骼镜像问题
本回答由提问者推荐

我要回帖

更多关于 maya骨骼轴向 的文章

 

随机推荐