有一个著名的翻译理论理论 关于人吃不吃动物的用外星人比喻

动物化的后现代 - 知乎专栏
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{"database":{"Post":{"":{"title":"介绍","author":"zecy","content":"本书由日本知名次文化研究学者东浩纪所著,对日本的御宅族文化进行了深入的探讨。其中提出的“数据库消费论”,还有对“萌”的剖析极具启发性。为什么现在都是卖萌卖肉的动画?为什么故事性很差的动画也能很受欢迎? 这个问题在本书中可以得到很好的回答。在这个专栏中,我将会放上整书的简体版本。这个版本由我从台版转译而来,不光是把繁体字改成简体字,大陆和台湾有差异的用语都已经尽量对译了,请各位放心。如有任何错漏,都可以在评论中提出,我尽快改正。EPUB下载,有简繁、iBooks等4个版本:","updated":"T12:08:50.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":16,"likeCount":49,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T20:08:50+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":16,"likesCount":49},"":{"title":"目录","author":"zecy","content":"第一章 御宅族的拟日本  “御宅族系文化”所展现的后现代主义姿态  御宅族的三个世代  何谓后现代?  御宅族系文化具有的日本印象  美国是御宅族系文化的源流  使日本动画蓬勃的独特美学  日本文化背景里的战败伤痕  后现代主义流行与御宅族系文化的扩张  日本走在最前面的幻想  用产自美国的原料所创造的拟日本  江户町人文化的幻想  御宅族系文化的重要性第二章 数据库动物  拟像的增殖  大叙事的凋零  故事消费论  从树状图世界到数据库世界  大叙事的凋零与作为填补的虚构  从意识形态到虚构  不需要大叙事的世代登场  《新世纪福音战士》迷所追求的事物  故事与马克杯是同等级的商品  萌要素的組合  人物的魅力远胜于个別的作品  橫跨作品的人物关联  从“人物萌”来看消费的双层构造  从“故事消费”到“数据库消费”  “动画和漫画式的写实主义”小说  推理的要素也是萌要素  拟像论的缺点  从“原创对复制”,到“数据库对拟像”  二次创作的心理  村上隆与御宅族的龃龉  黑格尔的“历史的完结”  美国“动物的回归”与日本自命清高  受到御宅族系文化洗礼的日本式清高主义  被犬儒主义支配的二十世纪  从御宅族的“清高主义”所见的犬儒主义  理想的时代与虚构的时代  对完美呈现的故事渴望提高  “阅读”游戏是御宅族系文化的中心  电子小说游戏“感动落泪”的意义  或许可以更彻底拟像的制作  小故事与大型非叙事分別共存  沒有他者的充足社会  御宅族的“动物性”消费行为  御宅族保守的性別  从虚构的时代到动物的时代  高校辣妹与御宅族的类似性  御宅族的社交性  沒有强烈共鸣的社会第三章 超平面性与多重人格  后现代的美学  HTML的性质  具有多个“看得见的事物”的世界  “看不见的事物”不安定的位置  数据库消费与网络的理论很相似  不同层次並列的世界  故事往平行移动的结构  让双层结构“被看见”的作品  生存在超平面世界的主角  追求多重人格的文化  后现代的寓言","updated":"T12:17:15.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":5,"likeCount":32,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T20:17:15+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":5,"likesCount":32},"":{"title":"1-1 何谓御宅族系文化?","author":"zecy","content":"“御宅族系文化”所展现的后现代主义姿态  大概沒有人不知道“御宅族”这个词吧?简单来说,那是和漫画、动画、电子游戏、个人电脑、科幻(SF)、特摄片[1]、手办模型[2]相互之间有着深刻关联、沉溺在次文化里的一群人的总称。本书将这一群人的次文化称之为“御宅族系文化”。   由动画和漫画所代表的御宅族系文化,至今仍多被视为是属于年轻人的文化。不过实际上这群消费者的中流砥柱是五〇年代后半到六〇年代前半出生的世代,已成长为三、四十岁,具有社会责任的成人,不再是今朝有酒今朝醉的年轻人。这意味着御宅族系文化已在现今的日本社会根深蒂固。  此外,御宅族系文化虽不像日本流行歌曲在国民之间广为流传,但也绝非少数派。从同人志市场规模与专门杂志的销售量,还有网络搜索引擎的访问人数推敲来看,御宅族系的消费者在买卖二次创作(详情后述)、角色扮演等极其受限的活动范畴中,却从未低于数十万册的规模。更进一步来说,御宅族系文化並非仅在日本发生的现象。御宅族们创造出来的动画、漫画、游戏等独特的世界,正如一般报紙也经常报道那样,对于韩国、台湾乃至于亚洲地区的次文化,都带来深远的影响。  最后如果还要补充,就是从只有电脑通信[3]的八〇年代开始直到现在,日本网络文化的基础,是由御宅族们所建构的。不仅因为御宅族系的网站与留言板特別多,包括网络供应商的FTP网站名称和动画人物相同、或是文字处理软件与电子制表软件的说明书例句当中,不经意地节录了部分电子小说游戏(novel game)等地方,在若隐若现之处都能这些痕跡。  因此,如果认真对日本文化的现状进行思考,就无法避开对御宅族系文化的检验。另一方面所谓“御宅族”一词,因为一九八八至一九八九年间宫崎勤犯下了年幼女童连续绑架杀人案[4],所以到现在还继续背负着独特的重担。  御宅族这个词,原来是指七〇年代抬头的崭新次文化[5]。很不幸的是,这个名词却因为那件血案才被社会认知。为此讲到御宅族,很多人就会联想到反社且性格错乱的类型。宫崎事件之后,某周刊将御宅族解说为“不善于交际,容易沉溺在自己的世界”[6],这样的理解至今仍很普遍。  其他地方也有完全不同的立场。一般大众可能不知道,其实在九〇年代一些特定世代的御宅族们非常积极地使用御宅族这个名词。受到以宫崎事件为契机的激烈责难后,反而让御宅族自身产生强烈的抗拒,使他们变得对“身为御宅族”抱持着过度的意识。御宅族们的这种自负本来並沒有受到媒体的关注,直到九五年《新世纪福音战士》(Neon Genesis Evargelion)爆红,在社会广大的注目下,御宅族系文化才慢慢开始表面化。其中一个例子就是,九六年评论家冈田斗司夫出版的《御宅族学》[7]。书里一开头就提到对于“御宅族”一词已成为歧视用语的现状存疑,並再次定义所谓的御宅族是“拥有进化视觉的人们”,能夠应付高度消费社会的文化状况的“新人类”(Newtype)[8]。这个看似夸大狂妄的主张,反而能一窥当时的御宅族们是如何畏怯于诽谤而抱持着恐惧之心。  隨着宫崎事件产生的这种分裂,使得直到九〇年代终结,都很难对御宅族系文化进行正面且客观的论述。另一方面,具有权威的媒体与与论界,到现在仍对御宅族的行为模式抱持强烈的嫌恶感,在关于御宅族系文化的评论部分,大多在讲到内容前便已经受到抵制。实际上,之前我拿出动画相关的企划时,竟受到某著名评论家的强烈反对,令我惊讶不已。  在其他方面,感觉较为倾向反权威的御宅族们,对于御宅族以外的行为模式感到不信任,对非御宅族针对动画与游戏进行论述也不表欢迎。我虽然经由现代思想的学术杂志登上论坛、根源却和次文化世界非常遥远,在这点上也一直受到部分的反对。简单来说,一边是原先就不认可御宅族价值的人们;另一边是认为只有特定集团才有权力评论御宅族的人们,要避免立场不偏颇两者中任何一方是极其困难的。  本书的企图在于修复此种机能上的不健全,对御宅族系文化、以及日本现在一般的文化状况,进行看似理所当然的分析与评论,创造开放沟通的状态。这应该能促使社会有更良好的理解。文学有历史,美术有历史,御宅族文化在短短四十年当中也自有它的历史,而其过程也确实反映了我们社会的变迁。这段历史当然可以用“次文化史”作为纵向的主轴贯穿,不过在此我想要尝试以橫向方式看这段历史,试着撷取御宅族系文化变迁与外在社会变化之间的关连。然后透过此过程,尝试认真思考我们怀抱着御宅族系文化这种奇妙次文化的社会,究竟是什么样的社会?因此以下的讨论,除了要面对和笔者相同知识与世代的御宅族,同时还有那些从未思考、甚至从来不想去思考御宅族的广大读者们。  我认为御宅族系文化的结构,极充分展现了我们的时代(后现代)本质这个想法。沒有什么比能让多一点读者接纳,並有助于理解世上各种不同的立场更令人感到高兴的。御宅族的三个世代  我想在此简单叙述一下,为何本书不说“御宅族文化”,而使用“御宅族系文化”这种曖昧表现的理由。由于前述那些复杂的的状况,九〇年代对于“何谓御宅族”、“御宅族化的东西是什么”、“谁是御宅族,谁又不是御宅族”等问题,在御宅族之间累积了莫大的争议。但从笔者自身的经验来说,这些问题根本不可能有结论,就算深究,也只是赌上各人自我认同那种情绪性的唇舌之争。笔者在此带进“系”这种曖昧的表述,是要将沒有结果的争论先放一边,先概括地往前进行的意思。  再稍做补充,就算是这么曖昧的“御宅族系”的说法,也可以确定下述两件事:一个是御宅族系次文化群体的起源,基本上咸认是在六〇年代[9];还有就是御宅族系文化的中心,目前可以概分为三个世代。  这三个世代指的是,以六〇年代前后出生为中心,十几岁时观赏《宇宙战舰大和号》与《机动战士高达》的第一代;以七〇年代前后出生为中心,十几岁时享受了由上一代创造、已趋娴熟与细分化的御宅族系文化的第二代;以及八〇年代前后出生,当《新世纪福音战士》引起风潮时正好是高中生的第三代。这三个被分出来的团体,他们的兴趣走向有着微妙的科幻与B级片的关注,到了第三代大致可转换成推理与电脑游戏;还有,第三代约在十五岁前后迎接了网络的普及,结果让他们的同人活动重心转向网络;作画的重心也变成电脑绘图,和上个世代在流通通路与表现形式上都大不同[10]。本书的讨论是把焦点放在第三代的新动向来进行辩证[11]。注释:[1]审定注:特殊摄影,原意为使用特效制作的影片,现在日本已形成一种以科幻为主的类型影片,代表作品有《奥特曼》、《假面骑士》、《超级战队》等。[2]审定注:原文为figure,主要指以人物造型为创作主体的模型,故有译为人物模型、造型模型,或借用香港用语称之为公仔。录入注:中国大陆一般译为“手办”。[3]审定注:这里指的是日本在互联网兴起之前,电脑玩家通过调制解调器与服务器相连,进行发送电子邮件及在论坛(BBS)发言等活动。 [4]译注:此案被日本媒体通称为“东京·琦玉连续幼女诱拐杀人事件”,嫌犯宫崎勤先后绑架並杀害四名四至七岁的女童,並对女童进行猥褻、分尸、焚尸等犯\n罪行为,在日本社会引发极大震撼。犯人落网后毫无悔意,供词匪夷所思,导致真正的杀人动机晦涩不明。虽鉴定为患有多重人格之精神疾病,仍被判处死刑,並于\n二〇〇八年执行。由于宫崎勤是位动画和漫画迷,案发后社会与论将犯案动机归咎于色情动画和漫画所带来的不良影响,使得“御宅族”形象大损,受到极大歧视与\n厌恶。[5]现在我们所使用的“御宅族”这个表述(作为次文化集团名称的表述),是中森明夫在一九八三年首先使用的。参考《御宅族之书》。“御宅族”一词的起源可以追溯到六〇年代的科幻迷间的互相称呼。另外,本书中的书报杂志资料整理于最后的参考文献。[6]《读卖周刊》一九九八年十月号。从中森明夫的介绍中引用《御宅族之书》,九〇页。[7]审定注:英文书名为《Introduction to Otakuology》,冈田斗司夫刻意创了otakuology一词来定义他所谓的“御宅学”。[8]《御宅族之书》,一〇、四九页。[9]根据竹熊健太郎的说法,六〇年代大伴昌司的活动,是御宅族系文化的起源之一。大伴是以为死于一九七三年的三十七岁的专栏编辑,以身为引发怪兽热潮的\n推手而闻名。他于六一年起在媒体上出现,並从一九六六年到七一年为止,在《少年Magazine》上针对怪兽、推理、科幻、神秘学、机械人、电脑等御宅族\n系文化的核心话题,持续撰写许多报道。[10]其中的一个例子,正如森川嘉一郎指出的,秋叶原的急速御宅族化。九〇年代的秋叶原既不是家电也不是电脑街,而是成长为一个融合了资讯产业\n及次文化的稀有区域。本文中虽然沒有特別提及,参考《Di Gi \nCharat》与九八年由大月俊伦制作的《秋叶原电脑組》便可看到,九〇年代的御宅族系作品与秋叶原这地方之间的深刻关联。这与七〇到八〇年代御宅族系文\n化与中央线沿线的结合可作为对比。因此九〇年代的御宅族系文化就如“涩谷系”、“新宿系”还有“下北泽系”一般,将其命名为“秋叶原系”可能也不错。[11]更正确地说,本书主要探讨的是第三世代男性御宅族的行动。Comiket(Comic Market)同人志即卖会的行程分为两天,有默契的被区分成男性向与女性向,可见御宅族系文化的性別差异有叫人无法忽视的地方,只是不在本书探讨的范围以內。返回目录: ","updated":"T12:37:16.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":1,"likeCount":14,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T20:37:16+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":1,"likesCount":14},"":{"title":"1-2 御宅族的拟日本","author":"zecy","content":"何谓后现代?  笔者过去曾记述,御宅族系文化的结构,基本上极为展现了后现代主义的本质。很多读者对于“后现代”(Post modern)一词,应该会觉得很耳熟,“post”指的是“之后的事物”,“modern”意味着现代。由此可知,所谓的“Post modern”正如字面上的意思,代表“现代之后出现的事物”。这个词在六、七〇年代在全球文化界广为流传,经常被使用于现代思想与文化研究的领域。  距今三十到四十年前,日本、欧美等高度资本主义社会中规范“什么是文化”的根本条件产生了变化,许多专业领域也隨之改变风貌。例如搖滚乐的抬头、科幻电影的抬头、普普艺术的抬头、迷幻药(LSD)与个人电脑的诞生、政治的坠落、文学的坠落、“前卫”的概念已经消灭。我们的社会处于这种巨大的断层之后,现在的文化状态,无法直接被定位在五十年、一百年前的延长线上。譬如若要用近代日本文学的延长线去理解受到推理、奇幻以及惊悚所支配的娱乐小说的现状,绝对行不通。这种断层的存在,不仅限于专家,只要多少接触过现代文化的人,应该都能夠察觉。在现代思想与文化研究的领域上,将这种常识的直觉用“后现代”这个词来称呼。  本书接下来将会重复使用“后现代”这个用语。不过受限于篇幅,在此无法就其概念加以详细解说。关于后现代的定义有许多著作已经出版,笔者本身也在准备其他的论文集,希望有兴趣的读者能夠多加参考。接下来的论述,为了沒有那些参考书也能进行理解,会加上一些适切与必要的说明。在此首先只要将六、七〇年代之后,更狭义地说,把一九七〇年的大阪万国博览会当成分水岭,亦即把“七〇年代以后的文化世界”称之为后现代,能有这样粗略的理解便可以了。  在这个前提之下,接下来将以御宅族系文化与后现代为中心,一边举出各种实例,一边进行论述。不过在此之前,为了理解御宅族系文化的本质,必须先离题来确认御宅族与日本之间的关系。御宅族系文化具有的日本印象  关于御宅族系文化的特征,从过去到现在经常被拿来和日本传统文化做比较。例如评论家大塚英志于一九八九年出版的《故事消费论》,便将八〇年代急速增加的二次创作的存在意义,以歌舞伎与人形净琉璃中所用的“世界”和“志趣”的概念来进行分析。这个论述在前述的《御宅族学入门》中已经被暗自采纳,冈田斗司夫主张御宅族重视“志趣”的解读更甚于作品中的讯息,这种感性与江户时代的“粹”有直接的关联[12]。《御宅族学入门》最后一章里面提到,“御宅族是日本文化的正统继承人”。  接下来提出的论点主要都集中关注在御宅族们的消费行为,就算要让內容更吻合,御宅族系文化与传统文化的相连性也隨处可举出。在此之中最著名的,恐怕便是当代艺术家村上隆的主张吧!根据他的说法,七〇年代的动画创作人金田伊功[13]完成的独特构图,与狩野山雪[14]以及曾我萧白[15]等人有所关联,还有九〇年代原型师[16]BOME[17]与谷明[18]所引领的手办造型进化,也重复了佛像雕刻的历史[19]。  即使不管这评论家的讨论,无论谁都能轻易看出来御宅族系作品中日本印象的亲和性。例如八〇年代初受到狂热支持的高桥留美子漫画《福星小子》,便是以混合了民俗学与科幻的元素而成为独持作品闻名。这是一个以鬼、雪女与弁财天[20]为原型的外星人、异人们,穿着性感服装相继现身並引发各种事端的搞笑喜剧,这里充分表现了御宅族的幻想被包装在日本味的情境中。  这种对日本印象的喜好,即使到动画和游戏已被世界所接受的现今,仍是御宅族系文化中影响深远的规范。甚至可说到目前为止,这种喜爱才被认为是御宅族的条件。  例如九六年佐藤龙雄所执导的电视动画《机动战舰抚子》,就是把御宅族系文化与日本印象如上述的那种相互混杂的关系,有意识性的使其相对化,更进一步设计了有如后设小说的圈套的优秀作品。此作品的主角是个动画御宅族,同时也是搭乘战斗机械人的战士。这两种设定刚开始时,让响往英雄机械人的主角真的就像动画一样变成英雄,並且可以操纵机械人,但故事进行到一半才发现,主角们所谓的“敌人”,其实就是采用他们崇拜过的机械人动画作为国家纲领,全部由日本人所組成的军事国家。因此故事后半的主角对于过去简单被英雄动画所同化的自己,以及曾是御宅族的自己不断发生自我批判,陷入与同类御宅族因解读错误而建立的军事国家战斗的局面。此作品将七〇年代机械人与英雄动画具有的右派精神,还有只能透过这类动画来学到生存目的的御宅族的状态,同时做了戏谑的表达。  御宅族系文化在各方面都和日本的问题有所关连。御宅族系的作品以日本为主题居多,大量使用日本式的表现,消费着日本。过去的论述中无论肯定或否定,均再三强调御宅族系交化是日本独有的次文化。  不过实际上,御宅族系文化的影响,如今在海外也广为流传。法国巴黎的书店摆放着《库洛魔法使》的翻译版,香港人制作的绫波丽改造手办模型在网拍上高价竞标,如今御宅族的感性为日本独有的主张已变得不如从前那么具有说服力了。尝试理解御宅族系文化的展开,不仅止于日本国內的通史,而是属于全球的后现代化潮流。本书的企图,就是希望认识此状况的根本。笔者认为御宅族系文化的出现绝对不是日本独有的现象。而是起始于二十世纪中期的文化后现代化这个洪流当中,在日本的一个支流。也因为如此,御宅族的作品才能获得超越国界的支持。美国是御宅族系文化的源流  不过如果是这样,反过来说,为什么御宅族一直对“日本的事物”抱持上述的执着呢?在此我们必须要想到,御宅族系文化的起源无论是动画、特摄、科幻、或是电脑游戏,乃至于支撑上述全体的杂志文化,事实上都是战后五〇到七〇年代从美国进口而来的次文化[21]。所谓御宅族系文化的历史,即是将美国文化“国产化”,这个脱胎换骨的历史。这个过程将高度经济成长期的意识形态做了绝佳的反映。因此假使我们在动画与特效摄影的构图中看见日本的美学,在此同时,必须要想到数十年前这个国家並沒有动画或是特摄,这个“日本化”的过程是件相当扭曲的事情。御宅族的确是江户文化的继承者也说不定,但是这两者绝对不是连续着的。在御宅族与日本之间,还夹着美国。  要更容易理解这扭曲的过程,恐怕便是有限动画(Limited Animation)国产化的过程了。所谓的有限动画,是相对于全动画(Full Animation)的词汇,意指每秒使用八张图片(每张图片用三格影片拍摄)来制作的动画影片。这种手法原是在四〇年代后期的美国,为了反抗迪士尼动画的写实主义而诞生的。也就是说,当初是艺术家为了激发动画这种表现媒体的可能性,而做出的一种积极选择。不过这种手法到了日本,从手塚治虫制作了《阿童木》以后,转变成为了有效率生产电视动画而无法避免之恶。当时电视动画的制作时间短、预算又低,完全无法与电影动画相比,为了减少图片的张数,不仅采用了三格摄影[22],还不得不仰赖循环动画、bank System[23]、对话时对嘴等种种技术。结果在此条件下理所当然的,日本动画的品质和三〇年代美国制的作品相比,是极端落后的。那种状况对当时的评论家而言,似乎是件难以忍受之事,于是在一九六六年出版的古典动画解说书中,便做出了强烈的批判[24],手塚本身对此制作环境一贯抱持的不满,也广为人知。使日本动画蓬勃的独特美学  有趣的是接下来的七〇年代,日本动画业积极接纳了这种贫乏,反而将其独特的美学蓬勃发展。一般来说,七〇年代的动画创作者们大致分为表现主义与故事主义两种类型[25]。前者有大塚康生[26]、宫崎骏[27]、高畑勋[28]等东映动画出身的创作者,基本上是以全动画为志,醉心于动态美学的动画作者。仅管宫崎和高畑要到八〇年代后期才达成他们的理想,不过早在一九六八年的《太阳王子霍尔斯的大冒险》等相当初期的作品当中,便可清楚窥见他们的美学。这个方向可说是追求着遵循迪士尼与弗莱舍兄弟(Fleischer)[29]传统的正统派动画。  另一方面,林太郎(Rintaro)[30]、安彦良和[31]、富野由悠季[32],以及先前举出的金田伊功等创作者,则是一边将有限动画、循环动画、bank system的极限当成前提,一边組织出有別于动态美学的作品魅力。具体来说,这个路线是《宇宙战舰大和号》、《机动战士高达》、《幻魔大战》中充实的故事与世界观,还有安彦良和与鹤工作室(studioNue)[33]引领的洗练插画,以及金田伊功所开发的持殊演出节奏与构图(静止画面的美学)等。后者的变迁在八〇年代将日本动画推上了御宅族系文化的核心,同时也远离了美国创作的“动画”,朝往拥有独特美学的领域成长。  也就是说,八〇年代之后的动画许多被认为是“御宅族的”、“日本味的”特征,其实是把美国进口的技法加以变形,並将其结果经过肯定的反思而产生的。御宅族的日本印象,就这样颠覆了战后对于美国的压倒性劣势,在主张这个劣势正是优势的欲望支撑下登场了。这很明显与把收音机、汽车与相机小型化的热情一样,反映出高度经济成长期国家的欲望。这样的欲望即使到了现在,无论冈田斗司夫、大塚英志或是村上隆,在这些给予御宅族系文化高度评价的评论家们的文章当中,都可以看到共通处。  用这种方式来掌握御宅族所喜爱的日本形象,正如先前提过,在御宅族系文化的评价发生状况的背后,並不仅是宫崎事件的余波荡漾,还可看见更深层的集体心理。除了静止画面的美学,大塚英志所关注的无论是二次创作泛滥、或《福星小子》的民俗学世界,御宅族系文化的“日本味”特征,与近代以前的日本並沒有单纯的关联,将其思考为是来自战后破坏了这些关联的美国主义(消费社会的理论)反而比较好。七〇年代用戏仿漫画填满Comiket同人志即卖会的欲望,与其说是江户时代的粹[34],倒不如说较接近早十年从美国普普文化产生的欲望。《福星小子》的世界绝对不是民间故事的延长线,将其视为科技与魔幻的想像力经转换后加入了日本品味还比较自然。因为在御宅族系文化的底层,潜藏着一股复杂的欲望,就是利用美国生产的原料,重新塑造战败后曾失去的美好日本。  然而这样的姿态,让许多日本人感到自相矛盾。例如御宅族系的小说或动画中巫女[35]始终很受欢迎,描写穿着巫女服的女性有些使用超能力,有些变成生化机械人(Cyborg)、有些搭乘太空船,这类的作品不计其数地被生产出来。《福星小子》的樱花以及《美少女战士》中的火野丽,都是其中的一个例子。(图1)图1 樱花(右)与火野丽  看到这种形象,不知为何在某个世代下出现了过度执着,以及很抗拒此过度的两种倾向。这样的分裂使得有关御宅族系文化的讨论难以进行。起因恐怕是对于日本“巫女”与西洋“魔术”在意象上的組合,产生了“无论是多么过头的魔幻巫女终究存在”而感到亲近;以及“连巫女这么纯日本的存在都受到魔幻所冒犯”而在生理上感到厌恶的两种类型。也就是这里测试了御宅族对于他们所建构的奇妙的“日本”印象,面对穿着国中制服念着占星术、拿着魔法棒的巫女,能否认同这种在某个层面上乱七八糟的醜恶想像力。如果可以认定这种混和的想像力是“日本味道”,就能包容御宅族系的作品,如果不能,便会觉得御宅族系作品让人难以忍受。日本文化背景里的战败伤痕  御宅族系文化对于日本的执着,並不是成立在传统上面,而是成立于传统被消灭以后。换句话说,御宅族系文化存在的背后,是叫做战败的心灵外伤,隐藏着日本人决定性地失去了传统自我认同的残酷事实。认为御宅族的想像力是“恐怖的东西”而加以抗拒的人们,其实在无意中察觉了这件事。  笔者大致上是这么思考的。为了讨论现今的次文化,竟然搬出五十年前的旧事,也许有些读者会觉得困惑吧。不过二次大战的伤痕,比我们想像中还更规范着这个国家的整体文化。例如美术评论家椹木野衣便主张,战后日本的当代美术有很长一段时间,都在因为战败而被认定“不良场所”中活动,要等到进入九〇年代,创作者本身才开始面对那些条件[36]。正如现今任谁都切实感受到,在八〇年代以前的日本社会,将战败与其后的高度经济成长所产生的很多矛盾放任不管,就这么走到九〇年代而错失解决的契机。同样的现象,在不同表现的领域上重复出现。后现代主义流行与御宅族系文化的扩张  若对此现象加以关注,便可从另一个角度看见御宅族执着于拟日本。“御宅族”一词虽是在一九八九年被认知,但被意识到是一个集体,以及上述那种拟日本的想像力开始受到广泛支持,则是七〇年代到八〇年代之间的事。这与在日本被称之为“后现代主义”的思潮开始流行的时期几乎一致。编辑中森明夫首次在商业出版品上使用“御宅族”[37]一词,以及经济学家浅田彰出版被称为后现代主义圣经的《构造与力》,两者都是一九八三年。  在此希望不要搞混的是,这里所谓的“后现代主义”,与前述的“后现代”是不同的概念。后现代一词是泛指七〇年代之后的文化世界,而后现代主义指的是某种特定的思想立场(主义),适用对象狭窄很多。可以将其思考为后现代时期出现了几种独特的思想,而其中一种就称之为“后现代主义”。  后现代主义的思想诞生于六〇年代的法国,七〇年代在美国成长,八〇年进口到日本。原来是从结构主义与马克思主义还有消费社会论与批判理论的集合中诞生,是非常复杂难解、只在大学內流通的学说。八〇年代中期,作为年轻世代的流行思想在大学之外快速流行,之后隨着时代一起被遗忘。日本的后现代主义作为流行思想,经常被叫做“新学院主义”。即使在日本的后现代主义等于新学院主义消失以后,英语系国家的大学依然对后现代主义进行研究,並影响了之后的学术动向。这段过程前后我已在其他论文做过说明[38],希望有兴趣的读者可以作为参考。无论如何,在这里后现代主义的內容並不是十分重要。重要的是在日本,这种难解的思想竟然曾像新闻话题般流行。  这股流行恐怕正如当时一些评论家所指出的[39],与八〇年代日本社会充满自恋的氛围有所关连。当时曾在日本流行的后现代主义学说有个特征,就是故意将“后现代的”和“日本的”相互混淆地进行论述。当时的后现代主义所喜爱的主张,简单来说正是循着下列的形式所谓的后现代化,意味着在现代之后才出现的事物。不过日本原来就沒有完全的现代化。这曾经被视为缺点,但当如今的世界史已由现代转换为后现代的阶段,缺点反而逐渐成了优点。因为原本便沒有完全现代化的国家,特別容易接受后现代化。例如在日本,现代的人类观並沒有被接受得很透彻,因此反而能夠适应后现代中主体的崩溃,而不会感到抗拒。就这样日本到了二十一世纪,搖身一变成为享受着高度科技与成熟消费社的先进国家……。  现代等于西欧,后现代等于日本,身为日本便意味着站在历史的最前端,这种单纯的解读在历史上,可说是重复了大战前京都学派[40]所高唱的“近代的超克”[41]。但在同时间,这个想法也深刻反映出当时的经济环境。八〇年代中期的日本,与受到越战影响而陷入长期混乱的美国是强烈对比,不知不觉已经登上了世界经济的顶点,並且站在通往泡沫经济之前极为短暂的繁荣的入口。  当时日本的后现代主义者,很喜欢参考法国哲学家科耶夫(Alexandre Kojève,)[42]的学说,沒有比这个选择更能如实表现出他们的欲望。在第二章会更加详细的说明,这位哲学家在思考后现代社会型态时,以举出动物化的美国社会、以及清高主义(snobbism)的日本社会这两大分类而广为人知。科耶夫对日本抱持着不可思议的好感,预测了西方人的美国化(动物化)还不如日本化(自命清高化)。对于八〇年代的日本人来说,应该认为当时日本的繁荣,正朝着实现这样的期待发展。  换句话说,这意味着当时的日本社会,表面上已经能夠忘记之前提到的对于美国的自卑感。我们现在赢美国了、已经不用再担心美国主义对日本的渗透、反而应该思考日本主义要去渗透美国了。这种风潮在思想上,便是受到后现代主义流行的支持。御宅族系文化的扩张也是同样的因素。  御宅族们所执着的日本印象虽然只是美国产的仿冒品,但像上述那样的氛围,却正是让人们忘记了那个起源的原因。日本走在最前面的幻想  应该可以举出一九八五年出品、石黑升原著、执导的动画《无限地带23》,作为反应了这种自我肯定的时代氛围的御宅族系作品。在这个作品中,把当时的东京设定为其实全是未来太空船內所创造的虚构,由电脑做出来的假想现实。故事中的主角察觉了这个虚构,並朝着脱离这个封闭的区域而前进。这个设定本身不但饶富兴味,更值得注意的是,故事的后半主角面对创造出虚构的电脑,提出为什么要选择八〇年代的日本作为背景的疑问。  电脑对于这个有些后设小说味道的问题,做了以下的回答:“因为对人们来说,那是一个最和平的时代”[43]。恐怕这传达了不只是御宅族,还有当时生活在东京许多年轻人的共同感觉。八〇年代的日本什么都是虚构的,不过虚构虽然是虚构,只要能持续虚构下去便很容易生存。笔者认为这种漂浮感,訴诸言语的展现就是后现代主义的流行,表现在次文化上则是御宅族系文化的伸张。  像这样的漂浮感,不消说在历经泡沫经济崩溃,阪神、淡路大地震,奥姆真理教事件,还有援助交际与班级崩溃[44]等现象相继成为话题的九〇年代,已经差不多消灭殆尽。不过一般认为,在与御宅族系文化相关的部分,那些幻想却很例外地持续存活了下来。因为动画与游戏获得全球的好评,以及其强处普遍受到认知,都是迈入九〇年代才发生的事。  实际上,九〇年代后期御宅族系评论家的主张,对过去知道后现代主义学说的读者来说,带有一种甚至可以激起怀旧感的独特古意。例如冈田斗司夫曾提出:“御宅族文化正逐渐成为世界的主流不是吗?”村上隆也表示:“日本可能是全球的未来”,这些言论其实与八五年坂本龙一的发言:“这三、五百年来,日本主义从来不曾像当代那样成为潮流,可能还超越了浮世绘吧!”极为相似[45]。可以说御宅族系文化的言论直到九〇年代,依然继承了八〇年代的漂浮感,持续活在甜美的自恋情结之中。用产自美国的原料所创造的拟日本  因此御宅族系文化与“日本”的关系,在群体心理上一直以来可说分裂成两大方向。御宅族系文化的存在,一方面关联了战败的经验,是夸耀我们脆弱自我认同的恐怖之事。会这么说的理由,在于御宅族制造的“日本”表现与主题,其实全是用美国制的原料再创造出来的畸形产物。不过在另一方面,这个存在与八〇年代的自恋情结相结合,带来了日本走在世界的最前端这种恋物癖似的幻想。御宅族发展出拟日本的独特想像力,是从美国制的原料出发,如今成长为不在乎受到影响的独立文化。  对于御宅族系文化抱持过度的敌意与过度的赞赏,都是由此衍生的。结果在两者的背后,是我们的文化对于战后受到美国化与消费社会化的影响,产生了对本质上的改变所抱持的强烈不安。如今我们手中握有的,只剩下“用产自美国的原料所创造的拟日本”。我们只能经由连锁家庭餐厅、便利商店与爱情宾馆来想像日本的城市风景,並且长时间以这种贫乏为前提发挥扭曲的想像力。如果无法接受这个条件,便会觉得御宅族很讨厌,反过来说如果过度认同这个条件,就会成为御宅族,日本的次文化便是如上述结构那样在运作的。正因如此,在某个世代以下的人们,对于御宅族的好恶大多区隔得很清楚。  关于御宅族所喜爱的拟日本的型态,最后让我再举一个非常容易了解的例子。于一九九六年到九七年之间播出赤堀悟[46]原著的电视动画《机械女神J》,表面虽然是廉价的胡搞科幻喜剧,反而更清楚反映出御宅族式的幻想结构,是个极有意思的作品。  这个作品的背景,是一个只有男性的虚构行星。在那里所有的女性都是机械人,称之为“Marionette”[47],另一方面,男性们其实也都是几个原创者制造出来的复制人。共有着同样的原创者的复制人集团,各自统治着直系复制人所建立的都市国家。《机械女神J》更进一步将模拟江户时代的城市“日本城”(Japones)作为舞台,故事的进展围绕在男主角与在某种机缘下拥有了“心”的三个特殊女机械人之间的关系。  这三个女机械人的任務,刚开始无论对男主角或是观众皆未表明,不过在故事中一点一点地被揭露出来。作品世界里的行星是地球人的殖民星球,原本应该要有女性的存在。之所以沒有女性,是因为殖民船的电脑发生故障。船上唯一的女乘客,至今仍受到冷冻睡眠保存,在行星的上空盘旋着。不过,为了让女性解冻並且降落,必须骗倒挟持了女性並占为己有的疯狂电脑。因此,用与人类之“心”极其近似的模拟程序,培养出替身女性的计划便产生了。由于这颗“心”只是仿冒品的缘故,为了与真实的心进行交换,就必须要有三颗心的存在。也就是说,这些登场的女机械人们,其实不单是替代品,也是为了和原版交换才被创造的仿冒品、为了让人类的女性再度降临的祭品。知道了这个事实,让男主角的內心开始挣扎。也就是说这个作品的主题,在于如何在两者之间做出选择。“仅拥有捏造人格但长期共处的女机械人们”与“似乎拥有真实的人格却素昧平生的外人”之间要怎么选?看起来像真的赝品与从来沒见过的正牌货该选哪一个?  这个设定不仅只是沟通一般的问题,且将御宅族的世界观做了很精彩的寓言化。在身边的,虽然只是个想像,但是十分性感,且能充分将情感投射的角色存在化。而在遥远的他方,有个真实的异性,就像是可望不可及的人造卫星,就算是接触到了,却必须要舍弃长久以来对于角色的情感投射。这种二选一的感觉,有如在下一章详细分析、九〇年代被“人物萌”所驱使的御宅族,尤其是对于拥抱了美少女游戏与手办模型大流行的御宅族来说,想必是感同身受吧。江户町人文化的幻想  在本章的脉络中应该加以注意的,是那由御宅族的幻想所营造的场所,被描绘成江户时代町人文化[48]般,有如主题乐园的样子。从前面提过的科耶夫开始,日本的江户时代经常被表面化成为一个在历史中停步、自闭且相当自命清高的年代。高度经济成长以后的日本,正如同“昭和元禄”[49]表现出来的那样,喜爱自己的社会而模仿了江户时代。后现代主义论者的江户论,八〇年代有好几次都引起了媒体的极大关注。  这个欲望的形成非常容易理解。日本文化的传统,曾因为明治维新与二次大战战败而切断了两次。再加上战后由明治维新到战败为止的记忆,在政治上受到了很大的压抑。因此在八〇年代很自恋的日本,若是想要忘了战败与美国的影响,回到江户时代的状态是最容易的。不只是大塚英志与冈田斗司夫的御宅族论述,江户时代其实是后现代的先驱这样的言论之所以频繁出现,背后存在着如此的集体心理。图2 御宅族的拟江户  不过我们在此看到的“江户”,並不是现实中的江户,大部分是一种为了挣脱美国的影响而创造出来的虚构。《机械女神J》所描绘的日本,正是后现代主义者(御宅族)对江户的想像力的一种奇妙体现(图2)。混和了超现代科技与前现代生活习惯所设定的光景,完全脱离现实。所谓的电视动画在性格上,登场人物都被设计得十分强烈滑稽,情感的表达也过度夸张。故事中的日本城不但会变形成为机械人,女机械人们的服装也与和服十分相似,只是为了强调性感,很多地方都被修改过,结果变成很像制服酒店里的服装。由于是低成本的电视动画,画面也都大量使用重复的赛璐珞画片(Celluloid),而男主角以外的男性,除了少数几个人画得也几乎沒有分別。再加上大部分的故事是搞笑喜剧,和严肃的设定有着对比冲突。无论故事或影像,既沒有深度也缺乏连贯性。不过这在某种程度上,是御宅族对于拟日本的戏谑之作,或者也可说是对现代日本文化状况的戏谑。笔者虽不认为制作者是有自觉的将那样的讯息放进去,但就以上几点而言,《机械女神J》可以当作是一部将御宅族系文化漂亮反映出来的隐藏版佳作。御宅族系文化的重要性  即使只到目前为止的论述,也能明白关于御宅族系文化的检讨,在日本绝对不仅仅是次文化的记述而已。其实还有日本的战后处理,美国的文化侵略,以及现代化与后现代化所引发的扭曲问题,也都包含于其中,並与政治和意识形态等问题有着很大关联。譬如说冷战结束后的十二年之间,从小林善纪[50]、福田和也[51]一直到鸟肌实[52],日本的右翼言论可说是藉着次文化和捏造化以及御宅族化而残存下来的。因此他们会受到支持的理由,绝不可能在不了解次文化历史、只追求主张的状态下去理解。笔者对于这个问题也非常关注,下次有机会希望以此为主题进行论述。  不过这並非本书主题。在本书笔者所关心的是御宅族文化的其他特征,这些地方已经超越了所谓日本的国界,呼应了更洶湧的后现代浪潮。要理解御宅族系文化的重要性,我们就进入本文吧!注释:[12]《故事消费论》,二〇至二四页。《御宅族学入门》,二二四页起。[13]译注:金田伊功()。知名动画创作者,以机械与特效方面的作画闻名。其作画风格对于整个日本动画界有深远的影响。一九八〇年代中期起,成为吉卜力工作室的固定作画班底之一。知名作品有《银河铁道999》、《宇宙战舰大和号完结篇》、《一休和尚》、《风之谷》、《龙猫》、CG动画电影《最终幻想:灵魂深处》等。[14]译注:狩野山雪()活跃于十七世纪的京都狩野派画家,将传统主题以独特的观点重新诠释,以强调垂直、水平的几何构图而闻名。[15]译注:曾我萧白()江户时代的画家,以笔触细致、风格大膽以及用色鮮明着称。画风强烈令人印象深刻,受到当时一般民众的广大喜爱。[16]译注:玩具/手办模型的造型师。[17]译注:BOME出生于大阪,本名是秘密,八〇年代创作了许多美少女手办模型,一九九五年接受村上隆的委托制作“Project Ko&sup&2&/sup&”原型,现为海洋堂制作部长,並且是世界知名的原型师与艺术家。[18]译注:手办模型原型师,擅长制作机械人与战车,精密巧妙的造型博得了“天才·谷明”的称号。[19]参考《超扁平》所收录的文章,以及《超扁平日本美术论》。关于手办模型与佛像雕刻的比喻,于二〇〇八年八月二十日“Wonder Festival 2000”所举行的演讲中曾被提起。[20]译注:日本七福神之一,佛教的守护神。[21]无论是漫画、动画与杂志文化,在单独被检视的时候,来自美国的影响力可追溯至三〇年代。然而实际上,这些累积对于战后御宅族系文化的开展带来巨大的影响。例如近年来,到目前为止被认为是由手塚治虫所开发的各种技巧,后来陆续证实很多其实是继承了战前漫画家们。不过,这个影响到第二次世界大战曾中断过一阵子,战后无疑在完全不同的环境中再被展开。所谓御宅族系文化这个次文化的概略,则是之后才诞生的。[22]译注:即每秒使用八张图片,每张图片用三格影片来拍摄,日本动画大多采此方式制作。[23]译注:日式英文,指的是将动画中特定场面的影片保存下来、沿用在其他场面中的系统。[24]森卓也的发言。《动画和漫画入门》, 参考三〇至三一页。[25]在与小黑祐一郎的对谈中受到启发。[26]译注:动画师,为日本动画黎明期之重要推手,培育了不计其数的日本动画人才。代表作有《鲁邦三世》、《太阳王子霍尔斯的大冒险》、《熊猫家族》等。[27]译注:知名动画师、导演、漫画家。重要作品有《鲁邦三世》、《阿尔卑斯山的少女》、《风之谷》、《天空之城》、《魔女宅急便》、《龙猫》、《幽灵公主》、《千与千寻》等,是日本当代最具有影响力的动画大师之一。[28]译注:知名动画电影导演、制作人。日本动画黎明期以来的巨匠,早期与宫崎骏共同创造出不少知名作品。身为导演的代表作有《太阳王子霍尔斯的大冒险》、《萤火虫之墓》、《平成狸合战》。[29]译注:拍摄了《大力水手》等名作的动画公司。[30]译注:Rintaro,汉字名未公开,一般译为林太郎,本名林重行。动画导演,日本动画黎明期以来的巨匠,主要作品有《银河铁道999》、《幻魔大战》、《大都会》等。[31]译注:动画导演、角色设计师、漫画家,重要作品有《机动战士高达》、《宇宙战舰大和号》。[32]译注:本名富野喜幸,动画导演、编剧,代表作有《机动战士高达》系列、《传说巨神伊甸王》等,作品众多,对日本动画界有重大影响力。[33]译注:主要以科幻题材为主的日本动画企划制作公司,代表作有《超时空要塞Macross》系列。[34]译注:江户时代的一种美学观。[35]从事神职工作的女性。[36]《日本·现代·美术》,九〇四页起。[37]译注:这是指相对于同人志,在一般书店销售的出版品。[38]参考《后现代再考》。该论文也公开于作者各人网站[39]例如柄谷行人的批评。参考《批评与后现代》所收录的标题论文。[40]一九四二年由十三位评论家所主持的论坛,目的在就当时影响日本至深的西方文化进行总检讨,並寻求超越的方向。[41]译注:一九四二年,日本文艺杂志《文学界》以“近代的超克”为名,展开座谈所刊登的专题报道,由十三位评论家,大多是京都学派的哲学学者,包括西谷启治、河上彻太郎、龟井胜一郎、 林房雄等在內。所谓的超克,是指超越並克服西方现代化论述的支配。[42]译注:生于莫斯科的哲学家,代表作为《黑格尔导读》(Introduction to the Reading of Hegel)。[43]若要知道八〇年代在日本的政治想像力是如何的空转,实际上在这个作品里也蕴含了重要的线索。《无限地带23》的东京,正如本文所记载,不过是太空船的电脑所创造出来的虚构。我们之所以能发现,是因为当太空船外部有“敌人”来临时,为了对抗敌人而出动的“军队”是由电脑所掌控。但这个“军队”却沒有让东京市民知道,敌人来自外部宇宙,反而彻底持续伪装成是和“某国”发生了战争。如此抽象的设定,除了让作品的政治讯息(右倾化的批判)非常清楚,也反而让我们看到当时人们的想像力特质。八〇年代中期的日本确实有右倾的倾向,且一直持续到九〇年代为止。不过,究竟这个右倾是针对什么?谁又是所谓的“敌人”?当中谁能得到好处等等,连采取批判的人们也不是很明白。《无限地带23》的制作群只好把他们所感受到的对于现实的危机意识,放在非现实的设定上面了。太空船的外部有敌人来袭,抽象的设定反而最让人感受到现实,曾经在八〇年代存在过像这样奇妙的氛围。[44]译注:根据日本文部科学省的定义,班级崩溃(学级崩坏)指的是“学生在教室內为所欲为,不听从教师的指导,这种无法顺利教学的班级状态持续一定的时间以上、透过班导师以一般的方式也无法解决问题的状态。”[45]《御宅族学入门》,二三〇页以下。《超扁平》,开场白。《E.V.cafe》,三五一页。[46]日本小说家、编剧、漫画原作者。[47]原文的意思为以线绳操控的木偶。[48]町人是日本江户时代社会中的工商层次,仅管社经地位低下,但拥有高度专业技能甚至雄厚财力。[49]日本高度经济成长期的天下太平,泛指奢侈安逸的年代。[50]译注:日本漫画家、社会思想家、评论家。[51]译注:日本艺文评论家。[52]译注:日本搞笑艺人,演员。返回目录:","updated":"T12:48:46.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":16,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T20:48:46+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":16},"":{"title":"2-1 御宅族与后现代","author":"zecy","content":"拟像的增殖  如果只是主张御宅族系文化的本质,与后现代社会结构间有着深厚关联,並无新意。以下两点,早已被指出是御宅族系文化在后现代的特征。  一个是“二次创作”的存在。所谓二次创作,是指将原作于的动画和漫画、电玩游戏以性的角度进行阅读及转换、再加以制作及贩售的同人志或同人游戏、同人手办模型等的总称。这类买卖主要在东京一年举办两次的Comiket同人志即卖会、遍及全国无数的小型即卖会,以及透过网络而盛行。仅管属于同人玩票性质,但二十年来,该市场的量与质均占据御宅族文化的核心,不但发行量惊人,也孕育出许多专业创作者。因此要捕捉御宅族文化系的动向,不能单看以商业目的而发表的作品或企划,还必须重视属于业余性质的二次创作。  这个特征之所以被认为具有后现代的特质,在于世人对于御宅族二次创作的高评价,与法国社学者尚·布希亚[1]所预见的文化产业的未来极其相近。布希亚认为后现代的社会,作品与商品、原创和复制之问的区隔将日趋模糊,並预测介于两者之间的中间型态,亦即是“拟像”将成为主宰[2]。从御宅族将原著和戏仿(parody)[3]视为同等价值进行消费的行为来判断,的确能导出既非原创也不是复制品的戏仿层次才是主导。  不过这个变化並不仅止于消费端。在商业性杂志上热卖几百万册的畅销作者,自行担任二次创作制作与发行的例子並不少见。例如《美少女战士》的原创者会在Comiket同人志即卖会设摊位便广为人知。此外,严格来说虽然不属于二次创作,《新世纪福音战士》的制作公司曾自行发售了几个戏仿路线的软件。这对于生产者来说,更代表了原创和复制之间的区別巳经消失。再加上御宅族系这个族群对现实的意识很稀薄,即使是被当成是原作的作品,其世界观也有很多被指出是来自对先行作品的模仿或引用。无视于现实世界,一开始就以先行作品的拟像来当作原作,然后该拟像又经由同人活动再度拟像化与增殖,且不停被消费。所谓御宅族系的作品,並非由现代的创作者独力完成,而是像上述那样透过无数戏仿与剽窃的连锁之中而诞生。大叙事的凋零  还有一点,御宅族们的行动特征——重视虚构的态度。此态度不单指他们的兴趣,还决定了御宅族的人际关系。御宅族的人际关系,和家族或职场那种社会性的现实无关,大多由动画或游戏等虚构世界为核心的另一种原则来决定。这种现象对御宅族的上一辈来说,只能当成拖延(moratorium)退化[4]来看待,因而双方不时会发生嫌隙。  所谓“御宅族”的总称,是从一九七〇到八〇年代,御宅族们对彼此的称呼而诞生[5]。评论家中岛梓认为这是种“沟通不健全症候群”,从称呼上便已清楚显现御宅族的本质。她曾写道:“御宅,正如这个词所表达的,这个关系不是个人的、而是以家为单位的关系,代表画出势力范围宣示自我身在其中的主张。”中岛梓认为,这股界定领土的需要,源自御宅族自国家与父亲权威陨落后,还是不得不寻求可依归的团体所致。御宅族们“抱着大紙袋里装满堆积如山的书本、杂志、同人志和剪贴,就像只寄居蟹一样无论到哪里都可以带着移动”,这代表他们若不能经常将“自我的壳”,亦即是对于团体归属感的幻想带在身边,精神上便无法获得安定[6]。“御宅族”这样的第二人称,具有对归属团体幻想相互认同的功能。中岛梓的指摘非常重要。御宅族确重视虚构更胜于社会的现实。新闻媒体经常由此观察中,轻易地做出御宅族无法区隔现实与电子游戏的结论。  然而这样的结论並不明智。既然御宅族並非全体都是神经病患,就不可能无法区隔虚构与现实。  如同中岛梓所言,不如把这个选择当作与他们的自我认同有所关联。御宅族舍弃现实社会、选择虚构的理由,並非因为他们无法区分两者之间的差异,而是要看社会现实所赋予的价值规范,以及虚拟世界赋予的价值规范当中,哪一边之于他们的人际关系较为有用。举例来说,看了《朝日新闻》前往投票,以及一手拿着动画杂志到即卖会排队,哪一种较能跟朋友进行圆满的交流呢?这个效果会被放在天秤上测量。在此范围內,他们不选择现实社会的这个判断,反而可说是更符合现在日本的现实。御宅族们之所以封闭在共同的兴趣之中,不是他们抗拒这个社会,而是因为社会价值规范的机能已无法顺利运作,被迫需要创造出另一套价值观。  这项特征之所以称其符合后现代,在于单一庞大的社会规范失去了效用,而逐渐被无数林立的小规范所取代的过程中,正和法国哲学家李欧塔(Jean-Francois Lyotard,)[7]率先提出“大叙事的调零”相呼应[8]。从十八世纪末到二十世纪中期为止,现代国家为了让成员凝聚为一而整备了各种系统,並以此为前提来进行社会的运作。举例来说,这些系统在思想上以人类与理性的理念、在政治上以国民国家与革命的意识形态、在经济上以生产的优先考量等各方面显现来。“大叙事”就是这些系统的总称。  现代是一个由大叙事所支配的时代。但是之于后现代,大叙事已经破綻出,以致于社会的整合性急速衰退。在日本,这样的衰退到了高度经济成长期与“政治季节”的结束、石油危机与连合赤军事件[9]的七〇年代更为加速。御宅族的出现,是在这个时期。由此观点看来,可以清楚理解把垃圾般的次文化当成原料,神经质地塑造“自我躯壳”的御宅族们的行为,无非是在大叙事凋零的背景下,为了掩埋这个空白而登场的行为模式。  关于这点还有另一位可供参考的社会学者,大泽真幸的御宅族理论。他于九五年的“御宅族论”中,分析御宅族们在区隔“内在的他者”与“超越的他者”时发生失调,因此才会强烈受到超自然与神秘思想所吸引[10]。所谓“內在的他者与超越的他者”指的是,区分自己周遭他人的世界(经验的世界),以及超出那些范畴的神的世界(超越的世界)。御宅族对于这两者无法做出区隔,结果导致他们轻易就被以次文化为题材的疑似宗教吸引。像这样子的失调,从前在现代社会舍被当成个人的不成熟而舍弃,但是在后现代的社会,却不是这么简单。因为那是我们目前身处的社会本身,就有着受到大叙事的失调而产生的特征。曾经被传统支撑的“社会”与“神”的伟大之处已无从捕捉,御宅族们试图用身边的次文化来掩埋这个空白的行为模式,正好反映了后现代的这项特征。  御宅族文化就这样在拟像增殖的全面化,以及大叙事的机能不全这点上面,清楚地反映出后现代的社会结构。关于这两点,除了前述的论点以外,到处都累积了不少论文考证,已不需要再画蛇添足。这个章节希望以上述两点为前提来穿针引线,导入之后的两个疑问。进。进一步探查御宅族系文化凝缩在后现代社会里的特征。  这两个疑问包括:  1.后现代当中原创与复制之间的区隔遭到消灭,产生拟像的增殖。撇开其他不说,这样的拟像是如何增生的?现代我们称孕育原创的人为创作者,那么在后现代里让拟像增加的又是谁呢?  2.后现代中大叙事的失调,导致只好从次文化中捏造“神”与“社会”的现象。在这样的世界里,人们是如何生存的?现代社会用神与社会对人性做了保证,具体来说就是以宗教与教育机构来实现,当上述两者失去优越地位时,人性将会成为什么样子?注释:[1]译注:法国社会学家及哲学家。[2]关于布西亚的“拟像”概念,参考一九七九年《象征交易与死亡》以及一九八一年《拟仿物与拟像》这两本书。两本都很容易找到翻译本,有兴趣的读者不妨一读。[3]译注:二次创作的一种,指借用或引用家户喻晓的知名作品进行戏论式表达,有时亦有致敬的意味。也称为衍生创作(衍创)。[4]译注:原文有暂停、延迟之意。亦指学生等年轻人刚出社会尚未能夠独立负责的状态。[5]审定注:“御宅”原文为日文中的一种第二人称,御宅族即是因为喜欢用“御宅”来彼此称呼,所以被冠上“御宅族”这个名称。[6]《沟通不全症候群》四四、四九页。[7]译注:法国当代思想家,“后现代理论”的领导者,重要著作有《后现代状况》(The postmodern condition, 1979 )。[8]关于“大叙事”一词最基础的著作是于七九年出版的《后现代状况》。这本著作的分析虽然主要是针对学术世界的变化而进行,但之后受到李欧塔的各种扩大解释,成为捕捉七〇年代后世界特征的一种方便的概念而在全球普及。本书提起所谓的“大叙事”之际,与其说是遵循李欧塔的固有概念,倒不如将其看成包含了各种扩大解读的广义概念在使用。[9]译注:七〇年代初期于曰本活动的新左派恐怖組织。曾策划过“浅间山庄”、“日航劫机”等事件。[10]《电子媒体论》,二五九页起。返回目录:","updated":"T12:53:54.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":15,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T20:53:54+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":15},"":{"title":"2-2 故事消费","author":"zecy","content":"故事消费论  我们从第一个问题开始吧!在此笔者想关注的,首先是先前也曾参考的大塚英志《故事消费论》。大塚英志在书里不但把前述的拟像之全面化作为前提,还进一步就拟像化是以何种逻辑被生产及消费的问题进行分析。由于之后还将参考,以下就详细引用原文。  无论是漫画或玩具,不光只是商品本身被消费,而是在这些商品背后,存有“大叙事”或是秩序的部分,这些个別的商品才能拥有价值並被消费。让消费者深信隨着重复这样的消费行动,自己就能和“大叙事”更加靠近,于是贩卖同种类的无数商品(《圣魔大战》[11]的贴紙有七百七十二张)便成为可能。像是《机动战士高达》、《圣斗士星矢》、《森林家族》(Sylvanian Families)、《小猫俱乐部》这些商品,全都遵循同样的手法,事先在背后操作“大叙事”又或者是秩序,藉着让消费者察觉,进而与贩售具体的“物品”产生关联。  (中间省略)  可以把对节目的关心限定在特定狂热者,不过关于动画、漫画、玩具这几个限定的分类,消费者的感觉正逐渐共通化是很明显的现状,我们眼看今日消费社会所迎接的新局面便可得知。其实受到消费的,並非一个个“戏剧”与“物品”,而应该是隐藏在背后的系统本身。不过因为系统(大叙事)本身並不能拿来卖,所以要取其中一个片段的情节,也就是一集的戏剧,或是一个“物品”来呈现,使消费者愿意消费。这种事情的状态,我想称之为“故事消费”。  (中间省略)  不过,这些以“故事消费”为前提的商品具有极其危险的一面。也就是说,消费者重复消费“小故事”到最后,只要得到“大叙事”等于节目全体,他们便可靠自己自由创造出“小故事”。譬如以下的案例可以作为思考。如果在沒得到拥有著作权的厂商的许可,有人复制了《圣魔大战》系列七百七十二张贴紙当中的一张,这就犯了法,这样制作的贴紙是“仿冒品”,类似事件至今层出不穷。但如果同一个人他遵循《圣魔大战》的“世界观”(指整体概念),贩售一张概念承接《圣魔大战》,但在七百七十二张贴紙外创造了第七百七十三个角色,並做成贴紙贩售的话又会如何?这张贴紙沒有抄袭七百七十二张原创中的任何一张,因此在涵义上不能说是“仿冒品”。但是,由于第七百七十三张贴紙持有与七百七十二张贴紙的整合性,故能与七百七十二张贴紙拥有同等的价值。以“故事消费”的阶段来说,如此一来就会产生无法区分个別商品的“真品”、“仿冒品”的案例。[12] 从树状图世界到数据库世界  大塚英志在此将“小故事”这个词汇,用来代表特定作品中某个特定的故事。相对的所谓“大叙事”,则意味着支撑这个故事,但不会出现在故事表面的“设定”或是“世界观”。  按照大塚英志的看法,御宅族系文化当中的每个作品,具有的不过是“大叙事”的入口机能。消费者真正评价与购买的是其设定以及世界观。话虽如此,实际上将设定和世界观就这么当成作品贩售是很困难的。现实中实际的商品虽然是“大叙事”,但还是取其片段以“小故事”之姿当成作品来卖,这样的双重战术才能有效。大塚英志将这个状况称之为“故事消费”。二次创作所谓的拟像会泛滥是理所当然的结果。  这个说法其实不止分析了次文化的状态,也显示出后现代的原理。简单来说,在后现代到来以前,大叙事仍有用的现代,世界大致可被归纳成图3a的树状模式(投射模式)。一方面是我们意识到的表层世界;另一方面是规定表层的深层等于大叙事。到了现代,一般认为学术的目的在于解析深历的结构。图3a 近代的世界图像(树状图模式)  但隨着后现代的来临,树状型的世界已经崩溃了。后现代的世界是如何建构而成的?如果以八〇年代的日本社会作为候补之一,当深层破灭了,只剩下多种表层的记号相互结合的“根茎”(rhizome)[13]模型,可发现许多提示[14]。不过笔者认为,要理解后现代的社会,还不如用图3b那样的数据库模型(读取模型)比较容易。图3b 后现代的社会图像(数据库模式)  网络就是个容易理解的例子。在那里沒有所谓的中心。也就是说,所有的网页背后並沒有隐藏着伟大的故事在规范着它们。但又不像“根茎”模型那般只凭表层记号便組合而成的世界。网络比较像是双层结构:一边是符号化的资讯的累积,一边又有为了让浏览者读取而设计的许多网页。双层结构和现代树状模型最大的不同在于决定表层(让浏览者读取的页面)如何呈现的审级,不在深层而在表层。也就是说,不是被隐藏起来的资讯本身,而是在读取的浏览者身上。现代树状型世界的表层是经由深层所决定的,但在后现代的数据库世界里,决定表层並不是只有深层,还会隨着读取顺序而呈现各种不同的表现。  笔者认为此模式的变更,不单只是社会上出现了互联网,在学术上,也可以从九〇年代广受注目的自我組织、人工生命与神经网络等复杂系统科学的发想中清楚看见。不过,在此我们先停止追究现代主义论的细节。要理解以下的论点,首先是相对于现代世界的树状图型,后现代的世界则是数据库的形式;前者的深层存在着大叙事,后者的深层则沒有。只要先理解这一点便已经十分足夠。  现在,我们在这个大前提下重读先前提及的大塚英志文章,应该就能理解到其所记述的故事消费构造,正巧反映了数据库模型的结构。所谓“小故事”与“设定”的双层构造,是指表面展现与资讯的这两层。在受到故事消费所支配的御宅族系文化里,作品不再单独受到评价,而是以其背后数据库的优劣来评断。由于这个数据库会隨着使用者的读取方式而有不同表现,一旦得到了“设定”,消费者便可由此创造出无数和原作不同的二次创作。这种状况如果只从表层来捕捉,看起来会像是原创作品(原作)被淹沒在毫无秩序的拟像的大海里。不过实际上,将此想成首先要有数据库(设定),然后隨着读取方式,要成为原作或是二次创作都可以的现象会比较好。  御宅族系的消费者们对于后现代的双层构造极其敏感,能夠明确区分作品中表层的拟像,以及设定里深层的数据库。这种双层构造,在本书中将数度登场,希望各位在此能好好牢记。注释:[11]审定注:原文为ビックリマン,港译为《仙魔大战》,原为乐天公司在零食中所附的贴紙系列,在一九八五年时在日本形成爆发式的大流行,后来也改编为动画和漫画及电子游戏。其游戏也曾被译为《激斗圣战士》。与成人游戏及动画《Castle Fantasia圣魔大战》为不同的作品。[12]《物语消费论》,一三~一四、 一七~一八、一八~一九页。[13]译注:法国后现代主义哲学家德勒茲(Gilles Deleuze)与瓜达利(Felix Guattari)在《千重台》(A Thousand Plantaus)一书中,提出的概念。[14]关于根茎模式(rhizome model)的性质,最能作为参考的著作是浅田彰的《构造与力》。尤其是二三六~二三七页的跨页图表很方便。浅田彰的说明中树状图模式代表的是前现代模式,克莱因瓶*则是现代的模式,两者之间的系统互为表里,树状图模式使其维持着表里合一。对于这点的哲学细节抱有兴趣的读者,请参考笔者的《存在论的·郵便的》。其中将树状图模式称之为“形而上学系统”,克莱因瓶则叫做“否定神学系统”。*译注:克莱因瓶(Klein bottle) 是指一种无定向性的平面,由德国数学家菲利克斯·克莱因(Felix Christian Klein )所提出。返回目录:","updated":"T13:04:04.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":9,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T21:04:04+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":9},"":{"title":"2-3 大型非叙事","author":"zecy","content":"大叙事的凋零与作为填补的虚构  大塚英志指出的这个论点基本上仍然有效。不过笔者想在此提出一个修正。大塚英志将设定与世界观称之为“大叙事”,他会这样形容,不只因为受到当时流行的后现代主义所影响,也因为八〇年代末期一般还是将御宅族系作品看成是有着一个世界观或史观的缘故。例如“高达”动画系列自七九年在电视播放以来,之后接连推出的《机动战士Z高达》、《逆袭的夏亚》、《机动战士高达ZZ》等作品,都是被设定为属于同样的想像历史。“高达”迷的欲望必然会朝这个伪史的精细查证与充实度靠拢。事实上“高达”相关书籍也常常更新机械的资料和年表。此处的确就有如中岛梓所言,现实是由其他的虚构故事所組成。  于是那个虚构的故事,有时会发挥取代现实中大叙事(政治上的意识形态)的作用。其中最显着的例子,便是用次文化的想像力巩固教义,最后发展成恐怖活动的奥姆真理教。如同大泽真幸在《虚构时代的尽头》中所分析的[15],七〇年代的赤军和九〇年代奥姆真理教最大的不同在于,相对于前者深信共产主义这种已被社会认知的故事,后者所相信的故事却是难以被认知的奥姆真理教。  八〇年代的故事消费,也在同样的社会条件背景下登场。大塚英志指出故事消费抬头的理由,在于现代社会中“异界”与“死亡”的消灭,亦即是说超越性的事物已消灭了[16]。因此,他认为把支撑次文化的设定与世界观的集合称之为“大叙事”可说是相当适切。这是由于从八〇年代的状况看来,这些的确都像是为了填补大叙事的凋零而创造出来的东西。从意识形态到虚构  我们可以用较宽的视野,对大叙事的凋零与对其进行的填补机制,进行评论。原本在二十世纪后半,不光是日本,全球都处于被夹在两个时代中的变动期。到五〇年代为止,现代文化的埋论相当有力,整个世界都可用树状模型来归类。于是很必然的,大叙事不断地被生产、教育,並且被渴望。举例来说,学生对于左派主义的倾倒就是其中一个现象。  不过整个时代到了六〇年代有了极大的变化,七〇年代以后,后现代主义的文化理论反而急速的增强。大叙事不再被生产,也不再受到渴望。这样的变动正好对这段时期的成人带来很大的负担。理由是仅管世界已经朝着数据库模式开始运作,他们却被教育机构与著作物灌输了过时的树状图模式(对大叙事的渴求)。结果这个矛盾强烈驱使了特定的世代,走向失落的大叙事所产生的捏造。这里虽无法详细说明,譬如七〇年代美国对于新科学与神秘主义的高度关注;以及全球引发的激烈学潮,均可被视为其中的一种结果。日本御宅族系文化的抬头,当然也拥有相同的社会背景。对当时第一代的御宅族而言,动画和漫画的知识与同人活动,扮演了相当接近左派运动之于全共斗世代[17]的角色。不需要大叙事的世代登场  不过像这样复杂的心埋,是否到现在仍规范着御宅族系文化,又是另外的问题。笔者反而认为在现代到后现代主义的过程中,捏造的必要性似乎已经越来越淡薄了。在后现代阻界中孕育的新世代,打从开始便将世界认知为数据库,不认为有看穿整体世界的必要;也就是说,连捏造所谓次文化的必要都沒有。如果真是这样,需要靠虚构来填补消失的大叙事的世代,和沒有感到这种需求而消费着虚构的世代之间,即使同样是御宅族系文化,在表现与消费型态上必定会出现很大的变化。  实际上这个新的倾向,在大塚英志的评论发表之后,九〇年代以降的十年之间,已经可以看得很清楚。一般来说九〇年代的御宅族和八〇年代比较起来,虽然执着于作品世界里的资讯,但对其传递的讯息或意义却毫不关心。反过来说九〇年代的御宅族,可以单独就与原著故事无关的片段、图画或设定进行消费,消费者隨自己喜好强化对那些片段的情感投射,类似这样的消费行动已经抬头。这种新型消费行动,御宅族们自己称之为“人物萌”。就如后面所言,御宅族在这里几乎不管故事与讯息,只凭作品背后的资讯而漫不经心的进行消费。要分析此种消费行为,认为这些作品的断片填补了“消失的大叙事”的想法,已经不再适切。《新世纪福音战士》迷所追求的事物  我们用实例来讨论看看。先前提到了《机动战士高达》(以下简称《高达》),在九〇年代,《新世纪福音战士》和《高达》很频繁地被拿来做比较。因为两者都以被捲入未来战争的少年为主角,也都是科幻动画,且主角均得到相近世代的支持而成为社会上的话题作。不过实际上,两者是由完全不同的态度来支撑並消费的故事。  正如前文所言,大多数的《高达》爱好者均有明察並充实一个高达世界的渴望,他们对于想像的大叙事仍然维持着热情。但到九〇年代中期出现的《新世纪福音战士》迷,尤其是年轻的一代(第三代),即便是热潮达到最顶点的时期,他们对于整个福音战士的世界似乎也是不太关心。反而打从一开始便将注意力集中在过度解让的二次创作以及人物萌的对象,亦即登场人物的设计和设定。  在那里,像高达世界那样的大叙事(虚构),不再被幻想和渴望。众所皆知,《高达》迷对于“宇宙世纪”年表的整合性与机械构造的写实有着异常执着。相对于此,大多数的《新世纪福音战士》迷,或对主角的设定产生情感投射,或描绘女主角的情色图画,或为了制作巨大机器人的模型,而去需求许多设定上的细节。他们在这个范围內虽然展现了偏执的关心,却很少更进一步沉迷于作品的世界。  这样的变化不止出现于消费者与二次创作者,连在原创者身上也表现得很清楚。《高达》系列是一九七八年开始在电视播放,之后仍不断推出续集的著名作品。这些作品也大多数在总导演富野由悠季的监制下,显着同一个虚构的历史而展开。相对于此,《新世纪福音战士》並沒有制作续集,也沒有制作的打算[18]。取而代之的,如本章开头所提及的,是原作的制作公司GAINAX推出了和在Comiket同人志即卖会贩售的二次创作概念极其近似的相关企划。例如运用登场人物的麻将电玩游戏、有着情色画风的电话卡,甚至是以女主角绫波丽为对象的养成游戏[19]。对于这两部作品的原作的思考模式,有着极其不同的区隔。  更重要的是,这个变化不仅止于原作的再利用与周边商品企划,还对原作的结构带来很大的影响。《新世纪福音战士》的导演庵野秀明与富野由悠季不同,从一开始便预测到会在同人志即卖会中出现二次创作,甚至在原作里大最置入了像是奖励二次创作生产的安排。例如在电视系列的最后一集,插入了个性完全不同的绫波丽,生活在时空背景完全不同的新世纪福音战士世界。在那里所描绘的光景,其实是播出时已大量流传的二次创作形象的再次戏仿。也就是说,原创预先模拟了自己的拟像,编织出一种极为扭曲的关系。  这部作品另有两部电影公开版。无论哪一部,与其说是直接延续电视的版本,结构上不如说是用其他的角度重新说故事。这个特性尤其在一九九七年的总集篇《新世纪福音战士剧场版:死与新生》(Evangelion: Death and Rebirth)表现得很明确,剧中将电视版的影像全部重新编辑成不一样的索材,沒有统一的故事,只有片段的提示。  这些特征全部显示了《新世纪福音战士》这部动画,原本就不是有特权的原创,而是和二次创作並列的拟像。换句话说,GAINAX公司用这个作品所提供的,绝对不是将电视版的动画当成“大叙事”入口,而是让每位观众可以尽情将情感投射其中,用自己喜好的方式去解读故事本身,是一个沒有故事的资讯集合体。  笔者希望将以下那些存在于渺小的故事背后,绝对不再拥有故事性的领域,与大塚英志提出的“大叙事”相互对照,称之为“大型非叙事”。大部分的《新世纪福音战士》消费者,就算将完成的动画当成作品鉴赏(固有模式的消费),也不会像《机动战士高达》一样,去消费隐藏在其后的世界观(故事消费)。打从开始,只有资讯情报(非故事)是他们想要的。注释:[15]《虚构时代的尽头》,五二页起。[16]《故事消费论》,二六页起。[17]译注:历经六〇年代末至七〇年代初在日本爆发的全共斗运动的世代。以年代来说几乎和战后婴儿潮的团塊世代是一致的。[18]译注:作者撰写此书的当时(二〇〇一年十一月)。[19]译注:养成游戏是玩家以培育者的角度来进行的一种电子游戏类型,例如知名的“美少女梦工厂”系列。返回目录:","updated":"T13:08:27.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":7,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T21:08:27+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":7},"":{"title":"2-4 萌的要素","author":"zecy","content":"故事与马克杯是同等级的商品  《新世纪福音战士》的原创电视版,並非是大叙事,它的功能或许只能称得上是接近数据库的入口而已。但是,自《新世纪福音战士》以后,这几年御宅族系的文化,事实上连此必要性也正快速的放弃中。  此时,最重要的是跨媒体制作(media mix)的抬头。当今的御宅族系市场里,漫画原作被改编为动画,相关商品或是冋人志紧接着出版,这样的顺序並非绝对。例如·动画的企划在不知不觉中转用到游戏软件,在软件完成前早已透过广播剧或是宣传活动获得广大支持,在此阶段相关商品开始流通贩售。又或者是反向地因游戏软件或交换卡片(trading card)[20]成功的商品化后,同人合辑本(经原作者同意的二次创作集)、小说相继出版,又或被改编为动画以及漫画,像这样复杂的路徑层层交错重叠。在此情况下,哪个作品才是原作又或者原作者是谁变得暧昧不明,消费者几乎也对此毫不在意。对御宅族而言,他们不会区別原创(original)和相关商品(copy),仅会对匿名的设定(深层的资料库)以及不同的艺术家将其资讯具体化的各个作品(表层的拟像)有所区隔。如此一来,连把原创视为设定或世界观入口的想法,恐怕都变得很不恰当。  要理解这样的倾向,最重要的例子就是一九九八年诞生的《Di Gi Charat》(De Gi Charat)[21],主角昵称为数码子(Dejiko)[22]的造型人物(图4)。这个人物原本是某动画、游戏软件产品贩卖商所创造的代言人物,其人物並沒有任何的背景故事,数码子在一九九八以后人气逐渐上升,九九年因为电视广告而爆红,二〇〇〇年以她为主角的动画和小说紧接登场,现在已经拥有完整的作品世界。图4 Di Gi Charat  在此过程中值得瞩目的是以数码子为主角的作品世界和故事设定,都是在这个人物获得广大支持后,为因应市场的期待以集团或匿名的方式所完成的。例如在作品中出现了“兔田光”[23]和“布子”[24]的这两个角色(图5)。两者都是在一九九九年才正式发表,前者的名称甚至是透过公开募集而决定。另外,数码子“傲慢又粗心”的个性是后来才加上去的,设计当初並无此设定。在改编成动画之际,为了戏仿而附加上去的。图5 兔田光和布子  再者,《Di Gi Charat》与《新世纪福音战士》不同,前者並非由特定的作家或制作公司负责统筹、创作。因为当初这个角色,不过就是作为某企业的宣传企划。在这样的状况下,《Di Gi Charat》的原创是怎样的作品?原作者是谁?灌注了怎样的讯息在其中?基本上沒有太大的意义。这个企划从最初就是以零碎的方式来运作,以往所谓的“作品”是有其独立的动画或小说,而像这样的企划其实和马克怀或透明文件夹一样,不过就是周边商品罢了。故事在这里被当作足角色设定或图画(非故事)的添加物,说穿了就是多余的东西。萌要素的組合  不光是如此,《Di Gi Charat》另一项有趣之处在于,为了弥补角色背后的故事性及讯息不足,这也使得人物萌的技巧相当发达,甚至到了太过度的地步。如笔者上述所言,数码子这个角色获得广大支持,但很难因此说她具有个性或是魅力。其实数码子的设计,排除了设计师的个人特性,而是取样自近年来御宅族系文化中的有力元素,加以組合而成。若要明指出其中的代表性,就成了图6的模样。图6 构成Di Gi Charat的萌要素  在此碍于篇幅无法针对各要素的性质加以描述,笔者想要点出的是这些要素分別有其特定的起源和背景,存在于为了触发消费者注意而独特发展的类型里。这和\n单纯的恋物癖不同,是一种从市场原理中浮出的记号。例如“女仆装”起源于八〇年代后半的成人动画《奶油柠檬·黑猫馆》,进入九〇年代后,以电子小说游戏\n(novel \ngame)为中心扩大势力[25]。据笔者的观察,数码子的萌要素之一“如触角般的翘发”,自从在九〇年代中期的电子小说游戏《痕》[26]中出现后,就\n此成为一般化(图7),进而发展为在时下许多的动画或游戏当中经常可见、同时也是必备的要素。为了有效刺激消费者的萌而孕育成的记号,本书以“萌要素”称\n之。萌要素几乎都是图形,此外还衍生有特定的口头禅、背景设定和故事,又或者是体型上有特定的曲线,因应不同类型形成了各种“萌要素”。图7 触角是《痕》当中所出现的萌要素  窥探秋叶原和新宿等地的专卖店就可略知一二,萌要素的群組覆盖了现在的整个御宅族系文化。在御宅族系文化里所流通的“角色”,与其说是作家的特质所创造出的固有设计,倒不如说是将事先登录的要素加以組合,依据每个作品的销售策略所生成的输出结果。实际上,这样的状况御宅族们自己也都心知肚明。  将这样的自觉透过装置来表现的其中一项尝试,即是一九九六年开始上线的御宅族系搜索引擎“TINAMI”(图8a)[27]。为了从数万件的登录网站中能有效率的寻找出想要捜寻的对象,该引擎系统将御宅族的图像持征详细的数値化、分类。例如,把萌要素指定为“猫耳”和“女仆”,“人物含有率”设在七十五%以上、“人物年龄”从十岁到十五岁、“变形度”设定为五,以上述设定搜寻目的网站。图8是“TINAMI”实际的搜寻画面,图的下半部出现一连串的分类,而其中的几项分別是“猫耳”、“动物”、“天使”、“女仆”、“眼鏡”等萌要素。图8a TINAMI的首页图8b TINAMI的检索页面  隨着互联网的普及,九〇年代后半同人活动的中心转移到网络,在御宅族系文化中类似“TINAMI”的搜索引擎,扮演着举足轻重的角色。因而在此环境下,无论喜欢与否,制作者也不得不对自己在整个御宅族系文化中的相对位置产生自觉。新诞生的角色,从诞生的瞬间,该角色的萌要素立刻被分解、被分类,登录于数据库中。如果沒有适合的分类,搜索引擎会再新增要素或类別。在此情况下,就连原创人物的原创性也只能以拟像的形态存在。  过去的作品背后都有其故事。在御宅族系文化中,隨着故事重要性的降低,反倒让角色的重要性提高,如今连创造出角色的“萌要素”数据库也相常完整。过去这十年间的御宅族系文化,就在如此庞大的潮流里;而九〇年代末期出现的《Di Gi Charat》,便是在此潮流的集大成时期所诞生的。  事实上,该作品的所有角色在创造时都刻意采用了过度的萌要素。小说版描述数码子的造型是“滚着荷叶边的女仆装配上白色猫帽、猫手套、猫长靴以及猫尾巴。从头到腳无一不是萌要素的装备”,布子则是“戴着虎斑的猫耳帽子,水手服配上燈籠褲。屁股上有着虎斑的猫尾。对动画和漫画迷而言,这是一套肴起来兇恶却犯规地超级萌的服装”[28]。像这样的自我戏仿的记述,明确地显示出该作品被置于危险的位置。数码子有着猫耳朵、开口闭口就是“是这样的喵”“好累喵”,无论是猫耳朵和句尾的“喵”,其两者並非具有直接的魅力。主要在于猫耳是萌要素、带有特色的语尾也是萌要素,更正确来说,九〇年代的御宅族们认定这些要素,到现在对于整个结构已经产生自觉。《Di Gi Charat》在这一点,与其说该企划是率直地依存于人物萌的欲望,倒不如说是将欲望推进到极致。就其结果而言,或许是一个讽刺当今市场被萌系设计所支配的复杂企划。注释:[20]译注:在此指以日本动画和漫画人物为主题的卡片,同好之间会进行收集、交换何买卖等行为。[21]译注:或译为《叮当猫娘》,原来只是商品企划的吉祥物,大受欢迎后被改编成动画与电子游戏。[21]译注:或译为叮叮,外星球来的小公主,讲话时语尾常加上“喵”作为结尾。[23]译注:又译宇佐田光、兔田光、芮恩。人类少女,数码子的劲敌,有一对大大的兔子耳朵。[24]译注:或译为布子,漫画译为佩吉猫。和数码子来自同一个星球,仍在修练中,话不多但非常毒舌。[25]《不确定世界的侦探绅士世界指南》,参考一二九页起的文章。[26]译注:一九九六年由Leaf公司发售的成人电子游戏。[27] 录入注:目前在该网站已经改版。[28]《Di Gi Charat》一二、一九~二〇页。返回目录:","updated":"T13:16:11.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"likeCount":40,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T21:16:11+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":2,"likesCount":40},"":{"title":"2-5 数据库消费","author":"zecy","content":"人物的魅力远胜于个別的作品  萌要素数据库化在一九九〇年代急速进行。“萌”这个字出现在八〇年代末期,意指对漫画、动画、电子游戏等的主角或偶像所产生的虚构欲望。迷恋特定人物的御宅族们集中购买该人物的相关商品,就制作者角度看来,比起靠著作品的质,能不能透过人物的设定或图像唤起读者內心的萌欲望,便成为掌握企划成败的关鍵。这种倾向可以往前追溯到七〇年代,但其重要性是在九〇年代的跨媒体制作潮流中有了决定性的增加。  如笔者之前所述,在跨媒体制作中,原作的地位显得曖昧的同时,各种型态的企划也在进行。将这些企划群加以整合的根据,不是原作者的个人创意或想要传达的意念,而是这些企划共通的作品世界以及人物,甚至在极端的场合下只有人物而已。例如庵野秀明所执导的《新世纪福音战士》和数年后贩售的养成模拟游戏《绫波养成计划》同样都是“福音战士相关”的作品。又或者,拥有超高人气的Leaf开发  仅管如此,九〇年代的御宅族市场,有組织性地将消费者培育成将这两者看待成是连续的,同时以泛滥“相关商品”为前提扩大市场规模。其结果並非是由各个故事产生出登场人物,相反地,是先设定登场人物才有包含故事在内的作品或企划,这样的策略在御宅族市场中非常普遍。在此情况下,人物的魅力度远比作品的完成度来得重要,提高人物魅力的know how(萌要素的技巧)也快速的累积中。萌要素的数据库化,在此状况下也是必然的。橫跨作品的人物关联  这样的结果导致近年来很多御宅族系人物,与其说是出自单独的作家或作品,倒不如说是许多的角色因橫跨众多作品而有了关连。比方说图9里所举出的《机动战舰》的星野琉璃、《新世纪福音战士》的绫波丽、《雫》的月岛琉璃子、《秋叶原电脑組》的大鸟居燕等的四位人物,彼此的设定或设计有许多的共通处。  御宅族系作品里频繁出现的这些关连,以往都以“引用”、“影响”或是“戏仿”来说明。但无论是“引用”也好、“影响”也罢,这样的概念都是自然地以作家或是作品为单位来讨论。某个作家受到其他作家作品的影响,进而产生引用或戏仿,这样的模式也不是说不能表达现今御宅族系作品的动向。以上述四位人物为例,月岛琉璃子是受到绫波丽的影响而诞生,星野琉璃则是引用前两者而成,而大鸟居燕是戏仿星野琉璃设计的结果,这样的系譜基本上不能说是错的。  不过上述说法的有效性是有限度的,假设星野琉璃是引用了绫波丽或是月岛琉璃子,那么在当时“引用”者是谁?在《新世纪福音战士》中可清楚的看出监督庵野秀明和人物设计的贞本义行,对人物的个性和角色的涉入程度。相较之下,《机动战舰》的复杂构成,很难得知佐藤龙雄  事实上在九〇年代后半类似绫波丽的人物,在漫画

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