rotate之后,行内元素不能设置宽高宽高该怎么计算

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Canvas之translate、scale、rotate、skew方法讲解!,canvasskew
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前面说Canvas大致可以分为三类:
1. save、restore 等与层的保存和回滚相关的方法;
2. scale、rotate、clipXXX 等对画布进行操作的方法;
3. drawXXX 等一系列绘画相关的方法;
前面主要讲了drawBitmap方法,并举了一个星球浮动的栗子,在那个例子中,星球有大有小,需要移动,有时候可能需求上还需要旋转或错切,有了这些需求,我们就需要使用到与Canvas相关的translate、scale、rotate、skew这几个方法,平移、缩放、旋转、错切,这四个词听起来是如此的熟悉,我们在做一些基本动画的时候经常会与这几个词打交道,现在我们一个个看下当把这几个家伙和Canvas(画布)结合能产生什么效果;
当然在看之前得先明确两个基本概念:
1.Canvas 的左上角是(0,0);
2.基于左上角往右 X 为正,往下 Y 为正,反之为负;
一、canvas.translate() - 画布的平移:
首先咱们在画布上画一个400 X 400 红色的矩形
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
此时整个画布的左上角出现了一个红色的矩形(为了更清楚,蓝色打个底)该矩形大小为400 X 400 ,效果如下:
接下来我们canvas.translate( )玩玩
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawColor(Color.BLUE);
canvas.translate(100, 100);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
看下效果:
此时可以看到,虽然是绘制同样的矩形,但矩形在画布上的位置已经向右和向下各移动了100px;
既然如此,这个时候如果我们再将canvas 平移(translate)(100,100),再绘制一个同样的矩形会出现什么情况呢?会与之前的矩形重叠吗?咱们拭目以待:
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawColor(Color.BLUE);
canvas.translate(100, 100);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
canvas.translate(100, 100);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
从效果上看,两次translate 进行了叠加,绘制第二个矩形的时候画布已经偏移了(200,200);
好了,了解到这里,咱们利用canvas.translate( )一起来做个小栗子,绘制一个生活中比较常用的刻度尺;
咱们先从网上找个用于参考的刻度尺图片:
从图上看,刻度尺的元素有:外框、刻度线(不同的数值刻度线长短不一)、数字
所以我们所要做的就是对上面的元素在onDraw里分别绘制:
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
// 绘制外框
drawOuter(canvas);
// 绘制刻度线
drawLines(canvas);
// 绘制数字
drawNumbers(canvas);
}咱们先简单分析一下,刻度尺有个外框,外框距离左右都有一定的边距,第一根和最后一根刻度线距离边框也有一定的边距,其余刻度线之间距离相同,另外一些特殊的刻度线长短不一;
有了上面的分析,咱们一个一个来,先绘制外框,外框也就是一个矩形,只需要确定边框的位置和大小,然后使用canvas.drawRect( )绘制即可:
咱们先定义几个需要的数据,为了屏幕适配,数据均为dp:
// 刻度尺高度
private static final int DIVIDING_RULE_HEIGHT = 70;
// 距离左右间
private static final int DIVIDING_RULE_MARGIN_LEFT_RIGHT = 10;
// 第一条线距离边框距离
private static final int FIRST_LINE_MARGIN = 5;
// 打算绘制的厘米数
private static final int DEFAULT_COUNT = 9;然后将以上数据转为对应像素值:
private void initData() {
mDividRuleHeight = (int) TypedValue.PLEX_UNIT_DIP,
DIVIDING_RULE_HEIGHT, mResources.getDisplayMetrics());
mHalfRuleHeight = mDividRuleHeight / 2;
mDividRuleLeftMargin = (int) TypedValue.PLEX_UNIT_DIP,
DIVIDING_RULE_MARGIN_LEFT_RIGHT, mResources.getDisplayMetrics());
mFirstLineMargin = (int) TypedValue.PLEX_UNIT_DIP,
FIRST_LINE_MARGIN, mResources.getDisplayMetrics());
有了以上数据,则可以确定外边框的Rect为:
mOutRect = new Rect(mDividRuleLeftMargin, top, mTotalWidth - mDividRuleLeftMargin,
mRuleBottom);
接下来看刻度线的绘制,根据厘米可以计算出中间的格数,根据厘米占用屏幕宽度和所占格数可以计算出每一格所占屏幕宽度:
mLineInterval = (mTotalWidth - 2 * mDividRuleLeftMargin - 2 * mFirstLineMargin)
/ (DEFAULT_COUNT * 10 - 1);
有了每一格所占宽度,我们只需要在绘制刻度线的时候不断将画布右移对应宽度即可:
* 绘制刻度线
* @param canvas
private void drawLines(Canvas canvas) {
canvas.save();
canvas.translate(mLineStartX, 0);
int top = mMaxLineT
for (int i = 0; i &= DEFAULT_COUNT * 10; i++) {
if (i % 10 == 0) {
top = mMaxLineT
} else if (i % 5 == 0) {
top = mMiddleLineT
top = mMinLineT
canvas.drawLine(0, mRuleBottom, 0, top, mLinePaint);
canvas.translate(mLineInterval, 0);
canvas.restore();
}由于刻度尺上分三种长短的刻度线,我们也做对应处理,10的整数倍的刻度线最长,5的整数倍的刻度线中等长度,其余较短;
此时绘制出的刻度尺效果为:
此时刻度尺的基本样子就出来了,对应文字大家有兴趣可以自己加上;
俗话说,条条大路通罗马,我们除了使用canvas.translate ,还能不能使用别的方式进行实现呢,答案当然是可以,比如在绘制的时候根据for循环里的 i 值也可以直接计算出每一根刻度线的位置,然后直接进行绘制,相比之下,这两种方式的优劣大家也可以自行比较一下,好了,canvas.translate() 就说这么多;
二、canvas.scale( ) - 画布的缩放:
关于scale,android 提供了以下两个接口:
* Preconcat the current matrix with the specified scale.
* @param sx The amount to scale in X
* @param sy The amount to scale in Y
public native void scale(float sx, float sy);
* Preconcat the current matrix with the specified scale.
* @param sx The amount to scale in X
* @param sy The amount to scale in Y
* @param px The x-coord for the pivot point (unchanged by the scale)
* @param py The y-coord for the pivot point (unchanged by the scale)
public final void scale(float sx, float sy, float px, float py) {
translate(px, py);
scale(sx, sy);
translate(-px, -py);
}我们先看下scale(float sx , float sy),我们还是以上面的正方形作为栗子,调用canvas.scale(float sx , float sy)之后看下效果;
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawColor(Color.BLUE);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
canvas.scale(0.5f, 0.5f);
mPaint.setColor(Color.YELLOW);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
}我们将画布在x,y方向上均缩放为 0.5 倍,使用默认基准点(原点 0,0),效果如下:
效果就相当于用个钉子钉在(0,0)处,然后把矩形的x,y缩放为一半,我们再来看看第二个接口scale(float sx , float sy, float px,float py):
前两个参数为将画布在x、y方向上缩放的倍数,而px和py 分别为缩放的基准点,从源码上可以非常清楚的看出和scale(float sx , float sy)的差别:
translate(px, py);
scale(sx, sy);
translate(-px, -py);即先将画布平移px,py,然后scale,scale结束之后再将画布平移回原基准点;
我们再在之前的基础上绘制一个同样的矩形,x , y 均缩放为 0.5 倍,缩放中心为矩形的中心:
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawColor(Color.BLUE);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
// 保存画布状态
canvas.save();
canvas.scale(0.5f, 0.5f);
mPaint.setColor(Color.YELLOW);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
// 画布状态回滚
canvas.restore();
canvas.scale(0.5f, 0.5f, 200, 200);
mPaint.setColor(Color.BLACK);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
一起来看下效果:
效果就相当于用个钉子钉在矩形的中心,然后进行缩放;
根据上面android 的实现,我们其实可以使用以下代码实现同样的效果:
// 先将画布平移到矩形的中心
canvas.translate(200, 200);
// 将画布进行缩放
canvas.scale(0.5f, 0.5f);
// 将画布移回原基准点
canvas.translate(-200, -200);
mPaint.setColor(Color.BLACK);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
到此为止,我们也就了解了对画布的缩放,基于canvas.scale(),我们一起完成一个小例子:
上面是网络上找的一张让人产生视觉误差的静态图,我们模拟绘制出上面的效果;
思路非常的简单:
1. 绘制一个和屏幕等宽的正方形;
2. 将画布以正方形中心为基准点进行缩放;
3. 在缩放的过程中绘制原正方形;
注:每次绘制都得使用canvas.save() &和 canvas.restore()进行画布的锁定和回滚,以免除对后面绘制的影响(后面会单独讲)
先初始化画笔,注意此时画笔需要设置成空心:
* 初始化画笔
private void initPaint() {
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
// 将画笔设置为空心
mPaint.setStyle(Style.STROKE);
// 设置画笔颜色
mPaint.setColor(Color.BLACK);
// 设置画笔宽度
mPaint.setStrokeWidth(mLineWidth);
然后循环的将画布缩放的同时绘制原正方形:
* 绘制正方形
* @param canvas
private void drawSquare(Canvas canvas) {
for (int i = 0; i & TOTAL_SQUARE_COUNT; i++) {
// 保存画布
canvas.save();
float fraction = (float) i / TOTAL_SQUARE_COUNT;
// 将画布以正方形中心进行缩放
canvas.scale(fraction, fraction, mHalfWidth, mHalfHeight);
canvas.drawRect(mSquareRect, mPaint);
// 画布回滚
canvas.restore();
}一起来看下绘制的效果:
其实最终效果和网上找的还是有点小差别的,由于画布的缩放,越小的时候画笔宽度越细,而原图是所有的都一样宽度,但似乎画笔宽度缩放之后效果更佳,哈哈 ... ...&
三、canvas.rotate( ) - 画布的旋转:
canvas.rotate( )和canvas.scale()可以类比起来看,如果理解了canvas.scale( ),那么canvas.rotate( )将会非常简单实用;
简单来讲,canvas.rotate( )即是将画布进行旋转,和canvas.scale( )类似的是,它也有两个可以使用的方法:
* Preconcat the current matrix with the specified rotation.
* @param degrees The amount to rotate, in degrees
public native void rotate(float degrees);
* Preconcat the current matrix with the specified rotation.
* @param degrees The amount to rotate, in degrees
* @param px The x-coord for the pivot point (unchanged by the rotation)
* @param py The y-coord for the pivot point (unchanged by the rotation)
public final void rotate(float degrees, float px, float py) {
translate(px, py);
rotate(degrees);
translate(-px, -py);
两个方法的区别也是在于基准点的选取,默认是以原点作为基准点,另一个则是以传入的x,y 作为基准点,是不是和scale 一模一样,咱们一起来rotate一下:
咱们先转转左上角的矩形,转多少度呢?先来个90度玩玩吧;
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawColor(Color.BLUE);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
mPaint.setColor(Color.YELLOW);
canvas.rotate(90);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
我们的预期是屏幕上有个旋转了的骚黄色矩形,一起来看看;
擦,黄色的矩形呢?
由于基准点是原点,我们直接旋转了90 度,所以已经将矩形旋转出屏幕,当然看不到了,我们将角度调小一点,改为45 度:
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawColor(Color.BLUE);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
mPaint.setColor(Color.YELLOW);
canvas.rotate(45);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
此时我们可以可以清楚的看到黄色的矩形是红色矩形绕原点(0,0)旋转45度之后的结果;
我们再将旋转基准点改为矩形中心看看:
canvas.rotate(45,200,200);
可以看到现在黄色矩形是红色矩形绕着中心旋转后的结果:
到这里,我们已经了解了canvas.rotate(float degrees)和 canvas.rotate(float degrees,float px , float py)的使用,同样也应该清楚后者的实现如下:
translate(px, py);
rotate(degrees);
translate(-px, -py);
好了,我们再利用canvas.rotate()完成个闹钟表盘的小例子:
闹钟表盘其实和刻度尺类似,只是一个是在一条直线上绘制,一个是在一个圆周上绘制,说到底都是确定一个位置绘制刻度线;
既然是圆周,最简单的方式莫过于在闹钟的12点钟处划线,通过canvas的旋转绘制到对应圆周处,我们一起实现一下:
整个圆周是360 度,每隔 30 度为一个整时间刻度,整刻度与刻度之间有四个短刻度,划分出5个小段,每个段为6度,有了这些分析,我们则可以采用如下代码进行绘制:
* 绘制刻度
* @param canvas
private void drawLines(Canvas canvas) {
for (int i = 0; i &= 360; i++) {
if (i % 30 == 0) {
mLineBottom = mLineTop + mLongLineH
mLinePaint.setStrokeWidth(mLineWidth);
mLineBottom = mLineTop + mShortLineH
mLinePaint.setStrokeWidth(mHalfLineWidth);
if (i % 6 == 0) {
canvas.save();
canvas.rotate(i, mHalfWidth, mHalfHeight);
canvas.drawLine(mLineLeft, mLineTop, mLineLeft, mLineBottom, mLinePaint);
canvas.restore();
此时效果如下:
整体代码如下:
* 闹钟表盘
* @author AJian
public class RotateClockView extends View {
private static final int LONG_LINE_HEIGHT = 35;
private static final int SHORT_LINE_HEIGHT = 25;
private Paint mCirclePaint, mLineP
private DrawFilter mDrawF
private int mHalfWidth, mHalfH
// 圆环线宽度
private int mCircleLineWidth, mHalfCircleLineW
// 直线刻度线宽度
private int mLineWidth, mHalfLineW
// 长线长度
private int mLongLineH
// 短线长度
private int mShortLineH
// 刻度线的左、上位置
private int mLineLeft, mLineT
// 刻度线的下边位置
private int mLineB
// 用于控制刻度线位置
private int mFixLineH
public RotateClockView(Context context) {
super(context);
mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG
| Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);
mCircleLineWidth = (int) TypedValue.PLEX_UNIT_DIP, 8,
getResources().getDisplayMetrics());
mHalfCircleLineWidth = mCircleLineW
mLineWidth = (int) TypedValue.PLEX_UNIT_DIP, 4,
getResources().getDisplayMetrics());
mHalfLineWidth = mLineWidth / 2;
mFixLineHeight = (int) TypedValue.PLEX_UNIT_DIP, 4,
getResources().getDisplayMetrics());
mLongLineHeight = (int) TypedValue.PLEX_UNIT_DIP,
LONG_LINE_HEIGHT,
getResources().getDisplayMetrics());
mShortLineHeight = (int) TypedValue.PLEX_UNIT_DIP,
SHORT_LINE_HEIGHT,
getResources().getDisplayMetrics());
initPaint();
private void initPaint() {
mCirclePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mCirclePaint.setColor(Color.RED);
// 将画笔设置为空心
mCirclePaint.setStyle(Style.STROKE);
// 设置画笔宽度
mCirclePaint.setStrokeWidth(mCircleLineWidth);
mLinePaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mLinePaint.setColor(Color.RED);
mLinePaint.setStyle(Style.FILL_AND_STROKE);
// 设置画笔宽度
mLinePaint.setStrokeWidth(mLineWidth);
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
protected void onDraw(Canvas canvas) {
canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);
super.onDraw(canvas);
// 绘制表盘
drawCircle(canvas);
// 绘制刻度
drawLines(canvas);
* 绘制刻度
* @param canvas
private void drawLines(Canvas canvas) {
for (int i = 0; i &= 360; i++) {
if (i % 30 == 0) {
mLineBottom = mLineTop + mLongLineH
mLinePaint.setStrokeWidth(mLineWidth);
mLineBottom = mLineTop + mShortLineH
mLinePaint.setStrokeWidth(mHalfLineWidth);
if (i % 6 == 0) {
canvas.save();
canvas.rotate(i, mHalfWidth, mHalfHeight);
canvas.drawLine(mLineLeft, mLineTop, mLineLeft, mLineBottom, mLinePaint);
canvas.restore();
* 绘制表盘
* @param canvas
private void drawCircle(Canvas canvas) {
canvas.drawCircle(mHalfWidth, mHalfHeight, mHalfWidth - mHalfCircleLineWidth, mCirclePaint);
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
mHalfWidth = w / 2;
mHalfHeight = h / 2;
mLineLeft = mHalfWidth - mHalfLineW
mLineTop = mHalfHeight - mHalfWidth + mFixLineH
同样的,有兴趣的同学可以自己补上文字;
四、canvas.skew( ) - 画布的错切:&
* Preconcat the current matrix with the specified skew.
* @param sx The amount to skew in X
* @param sy The amount to skew in Y
public native void skew(float sx, float sy);
这个方法只要理解了两个参数即可:
float sx:将画布在x方向上倾斜相应的角度,sx为倾斜角度的tan值;
float sy:将画布在y轴方向上倾斜相应的角度,sy为倾斜角度的tan值;
注意,这里全是倾斜角度的tan值,比如我们打算在X轴方向上倾斜45度,tan45=1;
先在X 轴上倾斜45 度,我们一起看看:
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawColor(Color.BLUE);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
// x 方向上倾斜45 度
canvas.skew(1, 0);
mPaint.setColor(0x8800ff00);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
}效果如下:
再在y轴上倾斜45度看看:
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.drawColor(Color.BLUE);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
// y 方向上倾斜45 度
canvas.skew(0, 1);
mPaint.setColor(0x8800ff00);
canvas.drawRect(new Rect(0, 0, 400, 400), mPaint);
}此时效果如下:
关于Canvas(画布)的translate(平移)、scale(缩放) 、rotate(旋转) 、skew(错切)就说这么多,这些方法都不复杂,而灵活的使用往往能解决绘制中很多看似复杂的问题,所以重在理解,并在看到与之相关的效果时能够及时恰当的进行关联。
当然对Canvas的操作往往使用Matrix(后面会单独讲)也能达到同样的效果,想看例子可参考&一个绚丽的loading动效分析与实现!
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jquery获取和设置元素高度宽度
1.height()/ width()&&& 取得第一个匹配元素当前计算的高度/宽度值(px)height(val)/ width(val)& 为每个匹配的元素设置CSS高度(hidth)属性的值  $(#"mydiv").height();
$(#"mydiv").height(10);2.css(properties)&&&& 把一个“名/值对”对象设置为所有匹配元素的样式属性---在所有匹配的元素上设置大量样式属性的最佳方式!  $(#"mydiv").css({ height: "10px", background: "blue" });
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暂无合适的专家
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希赛网 版权所有 & &&问题对人有帮助,内容完整,我也想知道答案
问题没有实际价值,缺少关键内容,没有改进余地
width: 100height: 100
transform-origin: 0 0;
transform: rotateZ(45deg);
}这个div旋转了45度之后,怎么去获取它的宽与高?就是它旋转之后所占的空间
答案对人有帮助,有参考价值
答案没帮助,是错误的答案,答非所问
var test = document.querySelector('#test');
var rect = test.getBoundingClientRect();
alert('width:' + rect.width + 'height:' + rect.height);
试过很多种办法,只有这种办法有效了,我也长见识了
答案对人有帮助,有参考价值
答案没帮助,是错误的答案,答非所问
//获得视觉上的宽, 高... 原答案直接用了长宽一样的模型, 导致结果出错了
//1.获得原始宽, 高
var el = document.getElementById('box'),
h = el.offsetHeight,
w = el.offsetW
//2.获得旋转角度
//matrix(cosθ, sinθ, -sinθ, cosθ, 0, 0)
var transform = window.getComputedStyle(el)['transform'],
rotate = transform.slice(7, -1).split(',');
//3.计算宽度, 高度
var lastH = h * rotate[0] + w * rotate[1],
//h * sinθ + w * cosθ
lastW = h * rotate[1] + w * rotate[0];
//h * cosθ + w * sinθ
答案对人有帮助,有参考价值
答案没帮助,是错误的答案,答非所问
旋转后不影响宽高吧
答案对人有帮助,有参考价值
答案没帮助,是错误的答案,答非所问
个人见解,不一定对。
之前怎么获取,还怎么获取。只是这时候宽高跟以往的宽高看起来有了点不一样
transform只是元素内部“看起来”发生了转变,但是元素本身还是一个长方形,永远是长方形。元素所占的空间会变成旋转后的宽高,不知你说的是否是这个空间呢?
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CSS:haslayout知多少
我们都知道浏览器有bug,而IE的bug似乎比大多数浏览器都多。IE的表现与其他浏览器不同的原因之一就是,显示引擎使用一个称为布局(layout)的内部概念。
因为布局是专门针对显示引擎内部工作方式的概念,所以一般情况下不需要了解它。但是,布局问题是许多IE显示bug的根源,所以理解这个概念以及它如何影响CSS对修复bug是有帮助的。
一、什么是haslayout
haslayout是Windows Internet Explorer渲染引擎的一个内部组成部分。在Internet
Explorer中,使用布局概念来控制元素的尺寸和定位。在理想情况下,所有元素都控制自己的尺寸和定位。但是,这在IE中会导致很大的性能问题。因此,IE开发团队决定只将布局应用于实际需要它的那些元素,这样就可以充分地减少性能开销。
拥有布局(have
layout)的元素负责本身及其子元素的尺寸和定位。如果一个元素没有布局,那么它的尺寸和位置由最近的拥有布局的祖先元素控制。IE显示引擎利用布局概念减少它的处理开销。一个元素要么自己对自身的内容进行计算大小和组织,要么依赖于父元素来计算尺寸和组织内容。
为了调节这两个不同的概念,渲染引擎采用了hasLayout的属性,属性值可以为true或false。当一个元素的
hasLayout属性值为true时,我们说这个元素有一个布局(layout),当一个元素有一个布局时,它负责对自己和可能的子孙元素进行尺寸计算和定位。简单来说,这意味着这个元素需要花更多的代价来维护自身和里面的内容,而不是依赖于祖先元素来完成这些工作。因此,一些元素默认会有一个布局。当我们说一个元素“拥有layout”或“得到layout”,或者说一个元素“has
layout”的时候,我们的意思是指它的微软专有属性 hasLayout 被设为了true
。一个“layout元素”可以是一个默认就拥有layout的元素或者是一个通过设置某些CSS属性得到layout
的元素。如果某个HTML元素拥有haslayout属性,那么这个元素的
haslayout的值一定只有true,haslayout为只读属性一旦被触发,就不可逆转。通过IE Developer
Toolbar可以查看IE下HTML元素是否拥有haslayout,在IE Developer
Toolbar下,拥有haslayout的元素,通常显示为“haslayout = -1”。
二、默认拥有haslayout属性
&textarea&,
&fieldset&,
三、触发haslayout属性
很多情况下,我们把 hasLayout的状态改成true
就可以解决很大部分ie下显示的bug。&
hasLayout属性不能直接设定,你只能通过设定一些特定的css属性来触发并改变 hasLayout
状态。下面列出可以触发hasLayout的一些CSS属性值。
启动haslayout的值:inline-block&
取消hasLayout的值:其他值&
--------------------------------------&
width/height&
启动hasLayout的值:除了auto以外的值
取消hasLayout的值:auto
&( 对 IE6 及更早版本来说很常用,该方法被称为霍莉破解(Holly
hack),即设定这个元素的高度为 1% (height:1%;)。但是要注意,当这个元素的 overflow 属性被设置为
visible 时,这个方法就失效了。)
---------------------------------------&
启动hasLayout的值:absolute&
取消hasLayout的值:static&
----------------------------------------&
启动hasLayout的值:left或right&
取消hasLayout的值:none&
---------------------------------------&
启动hasLayout的值:有值&
取消hasLayout的值:narmal或者空值&
(又一个ie私有属性,不兼容标准。)
ie7还有一些额外的属性可以触发该属性(不完全列表):&
min-height: (任何值)&
max-height: (任何值除了none)&
min-width: (任何值)&
max-width: (任何值除了none)&
overflow: (任何值除了visible)&
overflow-x: (任何值除了visible)&
overflow-y: (任何值除了visible)
position: fixed&
四、发现及使用
因元素hasLayout而导致的问题其实一般都很容易发现:往往是内容出现错位甚至完全不可见,比如含浮动或者绝对定位子元素的容器高度会塌陷,在ie6/ie7下我们为其添加zoom:1属性就触发了haslayout,从而修复高度塌陷的问题;再比如,我们经常会碰到ie6和ie7同时出现的bug,这个时候可以考虑是否源于
haslayout,可以添加一些可以触发haslayout的属性来解决。
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&&国之画&&&& &&&&chrome插件
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