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&&&&&&&&&& 虚拟现实11只概念股:暴风科技、、、、歌尔声学、、、、、、奥飞动漫。
国内首个虚拟现实研究院落户湖南
  湖南日报11月6日讯(记者&胡信松)最前沿的虚拟现实技术从美国来到湖南,随着它在学习、娱乐和商业中的广泛应用,将给人们的生活带来不一样的变化。11月5日,湖南虚拟现实世界智能技术有限公司在长沙举行虚拟现实+战略发布会,宣布国内首个虚拟现实研究院落户长沙高新区,并将在长沙建4个高清文娱体验馆。
  据了解,所谓虚拟现实技术,就是用计算机生成逼真的三维视、听、嗅觉等感觉,使人作为参与者通过适当装置,自然地对虚拟世界进行体验和交互作用。是人们通过计算机对复杂数据进行可视化操作与交互的一种全新方式,与传统的人机界面以及流行的视窗操作相比,虚拟现实在技术思想上有了质的飞跃。
虽然在国内,虚拟现实听上去还挺小众,但是,它在国际上早已声名鹊起。随着2014年Facebook公司斥资20亿美元收购拥有著名产品3D游戏头盔的虚拟现实科技公司Oculus&VR,谷歌、微软等世界级的互联网企业都陆续推出自己的商业计划,分别以虚拟现实眼镜、头盔等产品介入该技术领域。
  湖南虚拟现实世界智能技术有限公司董事长罗忠理透露,公司年底前将在长沙市主要商业中心内建设4个虚拟现实技术文娱体验馆,市民可通过佩戴由该公司研发的装备眼镜,领略到该项技术带来的乐趣。体验馆将免费向市民开放,并力争3年内覆盖各市州。
谷歌投资5亿美元的Magic Leap公司发布的视频,展示了一项增强现实技术:人们不需要佩戴3D眼镜,就可以看到极其真实的效果。
虚拟现实概念爆发 水晶光电等8股涨停
日&11:42 新浪财经&
  新浪财经讯 周四早盘,虚拟现实概念股大爆发,(35.27, 3.21, 10.01%)、(22.200, 2.02, 10.01%)、(21.78, 1.98, 10.00%)(24.10, 2.19, 10.00%)等涨停,(40.37, 3.67, 10.00%)、(20.97, 1.91, 10.02%)、(17.35, 1.58, 10.02%)、(17.56, 1.20, 7.33%)等涨幅靠前。
  中金公司、(22.48, 0.36, 1.63%)等机构在研报均表达了对虚拟现实概念股后市的乐观。他们一致认为该行业目前处于爆发前夜,在多重利好因素的刺激下,相关股票后市有望继续展开猛烈上涨。
  安信证券分析师赵晓光指出,虚拟现实是继智能手机之后的下一代计算平台,2015年陆续有亲民的消费级虚拟现实产品推出,成为虚拟现实启动的元年。
连线:请忘掉手机 诺基亚的未来在虚拟现实
诺基亚本周正式发布了OZO虚拟现实相机,进军虚拟现实市场。《连线》杂志近期刊文称,在出售智能手机业务之后,虚拟现实将是诺基亚的下一重要市场,而诺基亚也将借此获得重生。
虚拟现实设备可以最大化地利用公司在光学、传感器和声音技术上的优势,他们希望借此推动媒体和娱乐产业的变革。
  维萨·兰塔宁(Vesa Rantanen)盯着我的眼睛。在科技,他是研发部门的头。他看着我,向我介绍了他的团队为何决定涉足虚拟现实业务。然而,我很难集中注意力。在我们交谈的过程中,其他人也聚集在周围,奇怪地看着我。我可以听到他们在我左侧窃窃私语,我顺着他们的目光看去,发现不远处有另一个自己正佩戴着Gear VR眼镜。我挥挥手,而另一个我也会挥挥手。
  实际上,兰塔宁并没有盯着我的眼睛,他只是看着一台虚拟现实相机OZO的摄像头阵列。OZO上的摄像头拾取了他的语音,以及周围人的议论之声。通过虚拟现实头戴设备和耳机,我可以看到OZO看到的画面,听到OZO听到的声音。这与我的亲眼所见、亲耳所闻并没有太大差别。
  这并不是我首次尝试虚拟现实头戴设备,但却是我首次获得这样的体验。通过诺基亚的虚拟现实相机,我获得的不再是计算机制作的虚拟现实内容,而是另一个真实世界,这就像是我自己被实时传送至了另一个房间。尽管实际的“传送”距离只有几米,但诺基亚已经走过了很长的道路。这也代表了诺基亚未来的计划。
  这款相机在芬兰设计并制造,采用了铝制外壳。OZO的大小与人的脑袋差不多,而重量不到10磅(约合4.5千克)。这款相机集成了8个分辨率2k x 2k的摄像头,而相邻两个摄像头的间距与人眼间距类似。这意味着,OZO可以在各个角度拍摄符合人类视觉习惯的画面。OZO对拍摄的画面进行了两两处理,从而带来最佳的立体效果。
  与此同时,OZO也提供了8个麦克风。兰塔宁表示:“由于声音带来了另一半的虚拟现实体验,因此我们在OZO上设计了8个麦克风,从而实现3D音频拾取。”
  OZO的每个摄像头都有着195度视角,足以捕捉整个周围环境,甚至是摄像头的后方。设备顶部和底部有两个开孔,以提供自然风冷系统。这意味着这款相机不需要风扇,从而消除了风扇带来的噪音。
  OZO将于11月30日在洛杉矶发布,而价格预计将约为5万美元。这一价格是GoPro Odyssey的约3倍。但不同的是,GoPro设备拍摄的视频需要进行复杂的后期处理,而OZO可以实时生成完整的360度立体视频。通过机身上的HD-SDI接口,这款相机传输压缩后RAW视频的速率可以达到1.5Gbps。此外,OZO相机提供了WiFi功能,帮助视频拍摄者实时遥控相机。
  诺基亚进军虚拟现实市场的大胆行动明确表明,该公司仍然存在。相对于留在智能手机市场,诺基亚对年规模1500亿美元虚拟现实行业的兴趣更大。
  诺基亚的老业务和新业务之间有着自然的过渡。实际上,当我本月早些时候在芬兰最大的创业活动Slash上拜访OZO团队时,可以很明显看到,诺基亚当年在手机市场全盛时提出的口号“Connecting People”(科技以人为本)正进入新的虚拟现实时代。
  将相机变成自己的眼睛和耳朵,同时不让用户感觉到任何时延,这是一项伟大的成就。在演示中,我甚至产生了自己想与虚拟世界互动的幻觉。在内容播放时,用户也没有必要去下载及拼接多个文件。OZO软件能动态拼接所有信息,带来几乎无缝的虚拟环境。(当你的视角在一对立体摄像头之间过渡时,你会感觉到非常微小的跳动。)如果需要,那么诺基亚的系统也提供了视频编辑选项,而最终视频将兼容当前的虚拟现实观看设备,例如HTC Vive,以及Oculus与三星合作开发的Gear VR。
  不幸的是,即使是分辨率最低的视频预览也无法通过无线连接去播放,因此接线仍是必需的。这意味着你没有办法在看视频时四处走动。不过你很快会发现,你的动作不会与周围环境产生互动,因此唯一要做的就是保持静止,看着四周。这也有着一定的使用场景,例如可以模拟在赛道边观看百米飞人大战,或是在舞台旁看一场演唱会。你不必离开沙发,就可以获得任何现场表演的前排座位。
  在18个月前收购诺基亚手机业务之后,诺基亚就在芬兰赫尔辛基成立了包含200名员工诺基亚科技部门。该部门的目标是探索人与科技互动的新方式。在这样的背景下,多名工程师提出了发展虚拟现实相机的设想,并获得了资金去进行开发。毫无疑问,OZO并不是首款360度全景视频拍摄工具,但与其他设备,例如理光Theta S、360fly Action Camera和柯达PIXPRO SP360-4K运动相机不同,OZO是首款能带来良好立体3D效果的相机。不过,OZO并不是一款面向消费类市场的产品,而是面向专业内容制作者和广播公司。普通用户最终只需观看这些视频即可。(今年夏季,诺基亚面向好莱坞制片公司展示了这款相机。)
  诺基亚认为,关于如何利用该公司在光学、传感器和音频领域的专业性,虚拟现实是最佳业务,而这也将帮助诺基亚变革媒体和娱乐行业。对诺基亚来说,OZO意味着产品品类的调整。在一般人看来,OZO使他们能被“传送”至其他地点,从不同角度去看事物,以及以不同方式去体验某段故事。虚拟现实行业的内部人士会告诉你,虚拟现实并不仅仅只关于游戏。《纽约时报》近期对Cardboard的尝试也有着类似的方向。这些大大小小的技术进步将使我们进一步接近终极的虚拟现实机器。虚拟现实概念股大爆发 股民跟进先要知道六件事 来源: 每日经济新闻 
07:09:05   昨日(11月19日),虚拟现实板块大涨8.74%,()、()等十余只个股涨停,成为近期A股题材炒作的黑马。《每日经济新闻》记者试图从爆发来源、市场前景、炒作阶段、个股推荐与风险等方面,  1.虚拟现实来自海外  虚拟现实(英文名为Virtual Reality,又称为VR),是指通过计算机模拟三维空间,营造出一个接近真实的虚拟世界,借助头盔、眼镜耳机等设备进行显示和交互。  虚拟现实到底火到什么程度?三星、苹果、谷歌、微软等知名科技企业早已纷纷布局虚拟现实领域,投入重金研发:三星面向开发者发布的Gear VR眼镜;Facebook首席技术官斯科洛普夫日前表示,未来10年内Facebook对虚拟现实技术的投入将达到10亿美元;苹果结合iPhone插槽的头戴式显示设备获得了专利;谷歌正通过新项目Project Aura开发头戴式计算设备;微软研发的HoloLens全息头盔更是在其开发者大会中大放异彩,2016年更被视为虚拟现实技术元年。  而在美股市场上,奇景光电(HIMX,NASDAQ)等相关概念股早已有所动作,该股最近4个交易日了22.55%。在港股市场,相关概念股数字王国(00547,HK)7个交易日上涨了46.97%,仅11月18日当天涨幅就超过30%。  2.爆炒起源于一次会议  A股市场上,安信证券研究中心总经理赵晓光可谓是“A股虚拟现实挖掘第一人”。  11月7日,在每日经济新闻主办的第四届中国上市公司领袖峰会上,作为“行业成长论坛”演讲嘉宾的赵晓光一语道破天机:智能手机的大浪潮已经结束,包括虚拟现实在内的三大行业成为赵晓光心中最好的投资方向。话音刚落,水晶光电从24.5元涨到35.27元,()从26元涨到40.37元,福晶科技从17元涨到22.17元。【】  赵晓光判断,即将到来的2016年,将会成为虚拟现实元年。这也是不少全球科技巨头共同的观点。  暴涨之后,赵晓光的最新观点是什么?  昨日,《每日经济新闻》记者联系到赵晓光,他发表了安信电子的最新观点:挡不住的虚拟现实!水晶光电、()继续涨停,福晶科技、()、()、()等大涨,虚拟现实在八篇深度报告孜孜不倦的推荐后已深入人心。很多客户关心我们现在的态度?我们认为目前的虚拟现实就是2009年底的智能手机,五年的浪潮刚刚开始,因此短期是否出现回调不重要。应该以目前组合为基础继续配置,并积极挖掘产业链新的标的。坚信虚拟现实、军工电子和汽车电子三个金矿是未来最好的三个大方向。  虚拟现实大风拉动电子板块整体行情。我们持续推荐的虚拟现实产业链继续集体涨停,并带动电子板块强劲表现。我们一直强调电子投资应摒弃个股挖掘,以产业链逻辑为根本。今年坚定推荐的三大金矿得到验证。后续行情,虚拟现实的歌尔声学、水晶光电、全志科技、福晶科技继续配置;虚拟现实之外,军工半导体、汽车电子拐点也将到来,此外继续看好方向性资产()、()、()、()、()。  不仅安信研究所坚定看多,更多的卖方也在加入看多阵营,包括()、华创证券等多家券商发布相关研报看多虚拟现实板块。  3.“VR风”还可以刮多久?  纵观A股由来已久的炒作风潮,不难窥得一以贯之的模式规律:从最初萌芽时的概念股遍地,到后续的龙头冲击高点,直至渐渐乏力。  概念炒作的第一阶段往往是“百花齐放”。以2013年下半年轰轰烈烈的上海自贸区炒作为典型案例,当年8月,()率先冲上涨停,随后在商务部确定将建立上海自贸区之后,()、()等相继涨停。紧接着,多达数十只被纳入上海自贸区概念,不少个股接连走出涨停板。不过,在概念炒作的第一阶段,遍地开花带来的另一个直接作用就是有些个股其实与上海自贸区并无多大关系。这也导致概念炒作进入第二阶段走向深入,“龙头为先”。  在第二阶段,一些仅仅“沾边”的纯概念股涨势明显收敛,而龙头股却仍能延续之前的涨势。在上海自贸区炒作进入第二阶段后,()走出连续十几个涨停。  而在第三阶段,概念炒作明显有发散的特征,上海自贸区概念炒作到后期,资金已经不满足于上海一地的概念,这一火热炒作开始扩散至全国,深圳、厦门等板块个股也跟随,区域板块开始异动。  如果将目前的这波虚拟现实概念炒作引入上述阶段中,《每日经济新闻》记者注意到,虚拟现实的相关炒作在最近几天已经开始骚动,昨天尤为明显。昨日盘中的水晶光电、歌尔声学、福晶科技等十多只个股封上涨停板恰好非常符合A股概念炒作规律——“百花齐放”。  虽然现在已经过了题材的萌芽期,但还远远未到收尾期,未来会怎样,还是多看看安信电子的前瞻观点。  4.密切关注这个时点  华创证券表示,明年第一季度或有虚拟现实杀手级产品推出。2014年Facebook以20亿美元收购的Oculus已是该行业领头羊,预计将于2016年推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜;索尼在3D头盔行业是领先者,也预计将于明年上半年推出与PS4搭配使用的PlayStation VR。  虽然巨头纷纷发布产品,但消费者还很难买到一款真正意义的VR产品或体验到一款好的VR作品。到现在为止,市场上的VR产品大都差强人意,VR行业的领头羊,例如Oculus、Sony、HTC、三星、微软等大厂都尚未推出面向消费者的正式版VR产品。  在大量先行者的努力下,这个现象将在2016年改变,2016年将会出现大量的极具水准的VR产品。在国外,三星的Gear VR已经开启了预售,Facebook20亿美元收购的Oculus,将在Q2正式推出消费者版本,另外还有索尼的PS VR、微软的AR产品HoloLens和HTC Vive,都将在2016年推出自己的产品。布局已久,也在谋划自己的VR产品。  一位专业从事虚拟现实产品专业人士向《每日经济新闻》记者表示,三星虚拟现实眼镜GearVR已经开始预售,最早将于本月20日开始发货。明年上半年,还有望迎来HTC的Vive。“虚拟现实杀手级产品的诞生将会彻底引爆虚拟现实市场”,华创证券认为。  5.短期注意追高风险  在VR炒作风潮中,是否有基本面的坚实支撑?首先,VR市场很大,有业内人士认为,伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年虚拟现实有望迎来小爆发;预计到2020年,全球头戴虚拟现实设备年销量将达4000万台左右,市场规模约400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元;长期来看,万亿市场可期。  美国虚拟现实顾问公司Kzero也认为,随着更多公司进入虚拟现实领域,虚拟现实设备单价将从300美元逐年下降,到2018年预计全球卖出2380万部。整体销售额上,到2017年,虚拟现实硬件设备的销售额预计能从2015年的14亿美元增至24亿美元;光是2018年的硬件销售就估值达23亿美元,未来三年整体硬件销售额将为84亿美元。而虚拟现实应用,目前大部分为电子游戏的销售额预计到2018年将会增至28亿美元。  其次,从目前看,众多科技巨头、业内人士、券商机构等均看好虚拟现实市场以及产品带来的颠覆性影响。  另外,除了市场巨大外,用户体验是其发展前景的根本。北京理工大学光电技术信息系统实验室虚拟现实负责人翁冬冬告诉记者,一套完整的虚拟现实设备,包括一副头盔、交互设备(磁动枪、手柄、方向盘)、耳机、线等,核心是计算机。虚拟现实的魅力主要在于其能够非常真实模拟不同场景,由于画面采用的显示方式是全封闭式,用户戴上设备后,其体验是颠覆性的。  一名资深虚拟现实玩家向记者描述道,他第一次戴上Oculus DK2头盔的一刹那,懵到不敢走动。“我整个人像是跳进了游戏,周围都是游戏环境里的雪山城堡“,通过头盔上的人体运动侦测元件和电脑算法分析,他每向前走一步周围环境就随之改变,一不小心拐错道撞在墙上,他甚至吓得缩了起来,就连他“东张西望”探测环境的动作,头盔也都能给出反应,“这真正做到了进入游戏世界,让人久久不能跳脱”,他说。  值得一提的是,北京理工大学光电技术信息系统实验室虚拟现实负责人翁冬冬在接受《每日经济新闻》记者采访时提醒,VR产业前景巨大,风险也不可忽视。翁冬冬说,作为智能硬件的一个细分领域,虚拟现实如今面临着诸多问题,比如缺乏技术标准,内容匮乏,企业良莠不齐等诸多问题。从市场方面讲,目前虚拟现实设备还处于普及阶段,他表示,一方面说明如今是虚拟现实从技术走向市场的初期阶段,也是最具有发展空间和想象力的阶段;另一方面,也意味着市场可能存在泡沫。  国内一名从事虚拟现实产品的业内人士向记者表示,在资本的诱惑下,目前在市面上已经出现大大小小100余家号称在从事虚拟现实业务的公司,目前大多数公司都在做的是虚拟现实眼镜盒,这个工作本质上是没有技术含量的,只是为了追概念而已,这些蜂拥而上的厂商实际上在对虚拟现实产业造成伤害。  6.这些产业链有机会  安信证券研究中心总经理赵晓光表示,2016年仅高端的虚拟现实头盔HMD销量将达到至少400万~500万台,对应十几亿美元市场,首推歌尔声学。“在虚拟现实方面,Facebook、索尼是全球领头羊,而歌尔声学是它们唯一产品系统制造商。如果从社交角度,扎克伯格认为上亿台出货量实现,对歌尔声学带动的不仅是整机硬件的利润,更是通过下游向上游发展的逻辑”,安信证券在研报中表示,虚拟现实作为全新产品,硬件技术难度较大,而歌尔声学在两年前就完成了技术上的布局。  除了巨头外,虚拟现实产业链上游芯片企业也是赢家。全志科技在行车记录仪下半年引爆的市场取得成功,也将是这一市场的赢家。
虚拟现实:每个人的阿凡达 关注两主题& 来源:  
02:05:25  近期虚拟现实概念横空出世,()、()等个股持续大幅拉升,短期涨幅相当可观。虚拟现实究竟有何“超现实”力量,权威卖方机构研究认为——  ●市场研究显示,VR头盔的销售量将在年呈现99%的复合年度增长率。国内方面,预计2017年市场规模将高于20亿元人民币。硬件销量的提升,将会对各零件市场、基础设施、软件内容销售产生拉动作用,生态链的完善将在各产业端创造新的价值  ●市场预计到2020年,全球AR市场规模为1200亿美元,VR为300亿美元。商业模式会由硬件盈利向内容盈利和服务盈利转变;而内容销售占虚拟现实总营收的比例将从2017年的30%快速增长到2020年的70%  ●因为技术层面还未完全成熟,我们认为短期投资策略主要围绕关于AR和VR的主题概念,基于这个投资过程的考虑,我们在这阶段重点关注以智能硬件布局平台生态的(),领导移动通信设备的()及内容分发优化软件商()  ⊙中信证券  虚拟现实技术(VirtualReality,VR)和增强现实技术(AugmentedReality,AR)将颠覆传统模式,成为新一代人机交互平台。良好的用户体验是人机交互的核心诉求,而键盘、鼠标、显示屏等传统设备又不能满足数据维度日益增加的要求,因此VR和AR这类具有“卓越沉浸体验,让计算机去适应人”的科技将成为人机交互新的接口。其中,VR致力于与虚拟世界中的物体进行自然的交互,从而通过视觉、听觉、触觉等获得与真实世界相同的感受;AR以VR为基础,将虚拟世界与现实世界实现交互,将真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间从而使其同时存在。  2020年产业规模或突破1500亿美元 AR占据主体  根据Digi-Capital的预测,到2020年,全球AR市场规模为1200亿美元,VR市场规模为300亿美元,年复合增长率均超过200%。伴随着VR产业链的完善,头戴显示设备、计算机视觉、触觉反馈、内容制作、软件开发等市场也都将出现较为迅速的增长。  虚拟现实和增强现实颠覆传统交互  我们现有的交互平台主要是从二维角度设计的,可以帮助我们将传统算法所处理的数据进行可视化处理。随着数据采集技术的提高,数据收集的维度在增加,一个可视化的二维电脑屏幕将不再满足我们处理新数据的要求。与此同时,身临其境的技术,例如基于增强现实技术和虚拟现实以及触觉接口将成为用户体验反馈的新设备,而虚拟数据与真实生活经验的结合又创造了新的数据解释。  传统软件设计通常把人机界面当成核心功能以外的包装,在整个开发过程中,往往因为时间或者资源分配的不足而牺牲人机交互界面的优化。但因为产品在技术方面的竞争变得比以前激烈,现在流行的设计程序越来越注重以人为本、以用户为中心的理念,单看苹果的iPhone把一些跟界面相关的程序移植到操作系统的内核里以提升用户体验就是一个好例子。  Digi-Capital认为,由于VR头戴设备的特殊性,VR只能在“可控的环境内”使用,而AR则可以被运用于任何场合,因为后者不会侵扰或阻碍用户的体验。此外,VR技术的使用在很大程度上局限于主机和PC游戏、3D电影以及其他细分领域,但AR技术的使用范围可以扩大至广告、互联网、视频直播、商务沟通、社交媒体等领域。  VR设备销量增长空间广阔  在虚拟现实头盔销售方面,最新发布的数据预计,2016年VR装置的销售量将可望跃升至1400万台。根据市场调研机构的预测,从2015年到2020年,虚拟现实头盔的销售量将呈现每年99%的复合年度增长率。到2020年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到28亿美元,远远高于2015年的3700万美元。  国内方面,年,随着大量头戴手机盒子、外接式头戴显示器等沉浸式VR设备推向消费级市场,市场规模将有大幅提升。据易观国际预测,2017年,沉浸式VR设备生态圈初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,沉浸式VR设备市场规模将高于20亿元人民币。  资本加快VR领域布局  在VR和AR概念在业界被炒得如火如荼之际,大量资本也开始纷纷通过并购及专利收购布局该领域。2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus,标志着VR产业进入爆发式增长阶段。VBProfiles收集了234家虚拟现实公司的资料,涉及领域包括应用、内容、内容开发工具、平台、实景捕捉工具、VR内容分发平台、头显以及输入硬件。数据显示,这些公司加起来有4万名员工,迄今已经筹集了38亿美元,估值高达130亿美元。而根据Superdata出具的报告,仅2014年就已有26亿美元的投资投入到从事VR、AR业务的公司以及相关项目,投资者的高度关注将为行业的发展提供资金保障。  在资本注入VR领域的同时,以Facebook、微软、谷歌为代表的巨头纷纷开始在硬件、内容、软件平台与服务领域展开布局。在垂直行业方面,以游戏为代表的娱乐行业最受投资者青睐。  国内VR领域上市公司情况  日,“虚拟现实与可视化产业技术创新战略联盟”在北京中关村成立,标志着虚拟现实产业已上升到政府创新战略的高度。资讯显示,目前国内沪深两市A股共有直接或间接相关虚拟现实标的21只,而且还有更多的企业通过资本或者研发投入进入行业。  因为整体AR和VR技术还正处于快速成长的阶段,我们认为短期投资策略主要还是围绕关于AR和VR的主题概念。在Facebook、微软、谷歌等科技巨头纷纷展开布局的同时,重点投资将主要降落在实际产业链中硬件性能提升的机会。当VR和AR终端平台渐渐成熟,随之以来的会是通信技术的升级,以突破传输瓶颈及配套软件平台的整合以增强用户功能,从而达到用户体验的提升,而用户的累积将引发内容和场景生产的爆发。基于这个投资过程的考虑,我们在这阶段重点关注以智能硬件布局平台生态,且直接具备自主VR产品的联络互动,以及直接受益于VR/AR应用推动流量和带宽成长的通信设备和基础设施服务领导企业中兴通讯和网宿科技。  重点推荐公司  联络互动:领先的智能硬件商业模式布局  围绕用户入口这一核心,公司制定了“自生长和合作生态圈建设”的战略规划,构建“联络OS+应用分发+智能硬件”的软硬件一体化生态系统:1、通过内部增长和外部合作,多渠道拓展用户入口,持续打造具有海量用户的联络平台。2、以联络OS为基础打通账号体系,通过分发收入的分成以及软件的运营实现货币化。3、通过系列智能硬件的推广和营销,实现从单一终端的平台化运营向生态系统级公司的转型。  中兴通讯:领先的通信解决方案提供商,M-ICT战略助力虚拟现实  2015年M-ICT和业务聚焦战略已初显成效。2015年是中兴通讯实践M-ICT战略和聚焦“运营商、政企、消费者和新兴领域”策略的第一年,在传统优势运营商网络业务增长态势良好的同时,以芯片、物联网、云计算、大数据、智慧城市、虚拟现实、行业信息化为代表的新兴业务也实现快速增长,同比增长45.78%,成功布局将会对下一步业务可持续增长奠定良好的基础。  网宿科技:CDN行业龙头地位不断巩固,创新科技带来的新增长点  公司近年来持续受益于CDN行业规模的高速增长与公司技术、服务和成本领域的不断提升超越,在CDN领域的市场份额已超过50%,行业已由双寡头转向一大多小的格局,随着在新产品研发推广、海外市场开拓方面不断发力,规模经济性持续体现,预计公司CDN业务有望吸收国内绝大部分增量,并持续受益于VR、4K视频等大规模流量应用对行业的拉动,龙头的地位有望更加稳固。&&&&专家:虚拟现实时代正在到来 明年是确定性元年 来源:  
18:10:37   央广网北京11月23日消息 据经济之声《交易实况》报道,上周()发布了虚拟现实一体机产品引发虚拟现实概念股大幅,对于虚拟现实,也就是VR, 市场也有着各种不同的解读,VR究竟是纯粹概念炒作,还是有着实实在在的广阔前景?安信证券分析师给出的答案是虚拟现实作为新一代产品将成为接棒智能手机的硬件行业发展核心驱动因素,他们观察到哪些现象让他们做出这个结论,经济之声记者雪婷对安信证券电子行业分析师安永平进行了采访。  安永平:首先一个科技发展它有一个主干线的概念,其实在前期硬件和软件是交替上升的,有一个安迪-比尔定律,即硬件的每一次升级最终都被软件的升级覆盖,有一天PC从硬件的继续升级,用户的体验就感觉不明显了,这个时候PC的进步其实没有那么显著。同时催生出了智能手机的发展,智能手机是一个软硬件交替上升的一个阶段,现在智能手机这种硬件参数的上升也不再敏感了,但就带来一代产品的诞生,比如VR的很多核心零部件,包括Oled屏,包括CPU等一系列东西,都是直接继承自智能手机,所以智能手机发展到极致就带来了一个新的产品的发展。第二,我们的觉得科技巨头,不管是软件公司、硬件公司,公司,都在向这里面涌入,特别像FACEBOOK,2014年收购Oculus,像Magic leap了10几亿美元,谷歌、阿里巴巴都有投资。这种情况下,大量的人才、大量的资金都在向这里领域涌入,这一定是未来一个科技发展的方向。再从消费者的需求来看,每一代互联网的基石产品都带来一定的新的、新的信息,比如PC、智能手机,但是我们看到,智能手机给带来的新的增长信息,已经开发地非常完善了,很多新的模式也都已经各个角度的大规模的考虑过了,而它的互联网的进一步的发展,一定是需要新的硬件带来新的数据,进而带来一种新的体验。VR上面的核心价值可能在一种沉浸式的、跨越时空的交互。VR,加上未来大的AR 、MR这整个大虚拟显示,是一个大的范畴,一定会把社交和交互推到一个新的高峰。所以从三大的角度可以看出,VR一定是下一代计算平台,一定是下一代互联网的一个核心,而且应该在明年3月份、6月份Oculus和索尼两个龙头级的产品会发售,从明年开始,用户开始进入大量上升的一个真实发展阶段,所以VR时代正在到来,而且明年是一个确定性的元年。如果让大家回到2007年,乔布斯第一次把IPhone掏出来是什么感觉,我们就知道明年oculus头戴式头盔3月份发布时的这种感觉。  记者:我觉得像智能手机是一个就是大家都是需要的东西,但是你觉得这个虚拟现实这种东西它是每个人都必须需要的吗?  安永平:首先互联网的未来一定是一个时间争夺战,不同的屏、不同的入口、不同的内容一定是过剩的,丰富的。最终大家会发现稀缺的是一个用户的时间。但是新的屏、新的内容出来之后一定会抢占用户的一个重要的时间,如果抢占的时间足够多,它的市场空间就足够大。另外,为什么说VR是一定是未来互联网交互的一个基石,就是因为它的社交深度。其实互联网的一个核心特质是一种打破稀缺性,只有稀缺的东西有很高的价值,但如果能把稀缺的东西的供给扩大了,市场蛋糕就会做大了。  我们一直强调,VR可能就是未来的一种社交,一种交流的一个载体。怎么来讲呢?我们拿一场球赛做例子,一个球场可能8万人,这是一个很大的球场,一个人的门票是100美元,800万美元的一个市场,历史上的几个科技创新都带来了什么呢?报纸打破了地域的限制,让海外的人民看到了这个球的结果;广播打破了时间限制,大家都能在同一时间内来听这个结果;电视打破了视觉上的限制,可以同时看这场球;互联网打破了观看的限制,你可以随时随地来看这场球。这每一次的这科技创新都把市场蛋糕做大,都打破一种稀缺性,然后把供给扩大。VR的稀缺性打破的是什么?是每一个球场它都有一个最的位置,最前排,然后是VIP席,可能单价能卖到6万美元一张,大部分的()一辈子也都没有可能坐在这个位置上看一场节目,看一场演唱会。但是在这个位置有一个VR摄像头,让所有人用一个非常低廉的价格然后体验到最尊贵的一个席位上的观感。它是把很强的稀缺性的东西供给扩大了,即便只卖5美元一张门票,它也能把它变成一个几十亿的一个市场,这种打破稀缺性。  另外比如电影院,视频网站的繁荣没有影响到电影院的生意,因为电影院最大的价值在于社交,与谁一起看比看什么更重要。VR头盔如果发展起来,它会有一种概念,即我们每人戴一个头盔,我们显示在一个虚拟的电影院最的位置看这个虚拟的电影院的大屏幕,同时你的朋友还有你老婆可能就坐在你的旁边,他跟你的身体和物理上时隔万里,但是一戴头盔之后,显示的结果是你俩坐在旁边一起看场电影,同时还可以窃窃私语。未来VR很有可能每个人都是在自己的家里戴一个虚拟现实的这种头盔,同时所有人在一个虚拟的会议室长久性的交流,这种交流肯定会比电话包括视频会议更高级,因为它能够看到每个人的虚拟形象,能感到对方的表情、神态、动作、这种交互一定是最深入的。包括在教育、医疗等领域,就是眼见为实是最紧密的一个环节。VR可以提升交互的体验,所以它一定是未来的一个基石。但是游戏和影视一定是它切入的第一个入口,而且是一个刚需,不管是PC还是智能手机,其实它最开始发展,最核心的一个应用在于游戏,切西瓜的水果忍者、愤怒的小鸟这两个东西带动了智能手机的风行,这是大家都青睐它的一个重要原因。所以VR从游戏入手,从这个角度最开始切入市场,已经能够带它发展起来了,而且全球游戏用户至少有2000万以上,一个电子产品,需要看有多少坚实的核心用户群,然后它通过不断的迭代就能不断的向大众用户延伸,所以可能很多人觉得最开始对VR没有需求,但是不重要。iPhone第一年也只卖了540万套,只要这些坚实的用户把这个产业打起来然后不断的迭代,他们的量一定是一个几何式的快速上升的。  记者:那就是说虚拟现实的话现在的主要产品就是头盔是吧?  安永平:大的虚拟现实可以分为AR增强现实、VR沉浸的虚拟现实,再加MR就是现实和虚拟的混合。VR可能主要的有四种产品形态,第一种是插PC或者插PS4游戏机的,即插在一些外接运算单元上的一种智能头盔,这是龙头级产品的配置,也是我说的Oculus和索尼做的东西。第二种是暴风影音之前一种智能手机的眼镜架,它实际上是一个盒子,把手机放上去然后一起使用。第三种其实是明年一定会大量发售的。特别是创新企业主要做的一体机,这个其实暴风魔镜发了一款魔王一体机,实际上它是把我们之前说的盒子和手机融合在一起,是一个移动的用起来会很方便,所以会跟海外的龙头产品形成一种错位竞争。第四种其实是一种仿用CAVE系统,这个是在行业里面应用,它已经发展了很多年了,借行业东风也进入了一个更高速的发展阶段。现在的VR模拟的还是人的视觉和听觉,其实VR整体的虚拟现实的发展一定会模拟触觉、嗅觉、味觉多个方面。  记者:现在有一种观点认为就是虚拟现实的用户,现在主要的痛点是眩晕,就是如果这种眩晕感它没有消除的话这个应用它很难实现这种爆发式的增长,那您是怎么看这种观点的呢?  安永平:虚拟现实肯定有几个最关键的参数或者是最关键的点,第一是可视视角,FOV,即人眼的视角的是150度,这种虚拟现实达到沉浸的体验,一定要90度,但其实我们现在看到像暴风魔镜之前那些比较简单的产品只有45度。第二点是刷新频率,刷新频率越高,拖影越小,你的眩晕的可能性就越小,一定至少达到20毫秒以内才能不眩晕,想到达到这个数字最好的刷新频率你要到90赫兹到120赫兹,因为我们知道电影是24帧每秒,游戏是30到60帧,手机还有电脑的刷新频率一般都是60帧,这个参数上有一个质的进步,我们目前市面上已经看到的产品还是最多停留在60到75帧,但是明年3月份和6月份发售的龙头级产品,都是90到120赫兹的,这个参数的巨大上升就会对眩晕感有很大的改善,至少能在2个小时以上没有问题,而这两个小时对你来说游戏还是看电影来说都是足够了。其实现在大家很担心眩晕问题,它是不是百分百完美的解决呢?我们觉得还没有,但是它是可用性很强、很多人愿意尝试的,而且不会因为一些问题就退避三舍。大家现在看到的产品还都是比较LOW的、不是完善的产品,明年发售的几款龙头级产品会有一个质的改变。  记者:你的意思就是眩晕的问题其实现在已经差不多接近解决的边缘了?  安永平:因为它的理论框架是确定的,所以需要做的事情是把参数提升。电子产品或者是科技产品如果只是参数级别的调整,这不是难题,每一代产品的迭代上升都会大幅的改善,所有的难题都是技术或者理论上存在一些障碍的难点。  记者:整个虚拟产业,这个产业链是包括哪些方面呢?  安永平:从我们的角度来说,首先不管是PC时代还是手机时代,一定硬件先要发展,后面软件和应用都跟上。其实很多这种虚拟现实的商业模式都可以照搬手机时代,但是肯定会有新的发展,因为随着科技发展,这种发展速度已经加速,智能手机从2007年到现在2015年发展了走了八年的阶段,VR一定会走很短,5年可能会走完,所以硬件和软件发展的周期可能会非常近,而且软硬一体化很明显。所以硬件这种头盔厂商本身就会成为一个软件的平台和分发平台,重要的在于首先头盔是一个核心产品。其次供应链可以说其他核心的一些器件,包括OLED屏幕、GPU芯片、陀螺仪等一些关键核心的器件,再一个就是光学系统,这四大类可能是最核心的器件,其中光学一定是受益最大,从0到1的。当然可能还有一些外壳材质。第三可能就是内容和应用,目前来看主要是游戏和视频的东西可能会首先做起来,后续的社交应用随着技术进行不断的发展,这些都会发展。  记者:目前在A股的上市公司中,有哪些已经是在虚拟现实这个领域进行布局的呢?  安永平:可以注意到A股与VR相关的列表公司越来越多,很多公司也看到了这个大的趋势,所以向这方面转型,甚至跟这个公司原来业务一点都不相关的也在向这个方面转型。但是我们可能会更加重视一些就是白马的,可以看三年的一些标的,从产品来看,最靠谱的三个公司是()、()还有()。歌尔声学是我所提到的那两家世界级龙头企业Oculus和索尼做独家的ODM,它们是真实受益这个产业的发展的IPhone的时代,中国的产业链花了很多年才建立起来,但是VR时代,中国企业第一年就在一个最核心的位置上占据这个位置,这是很了不起的变化。第二是华闻传媒,华闻传媒下面有3家公司,其中乐相科技和3glasses都是中国自己做头盔公司中排名前五的公司,所以它掌握核心的产品。华闻本身就是一个内容和传媒公司,它是产品加内容做的很优秀。暴风科技最大特点在于卡位非常准,他们不管是魔镜还是一体机,每一步都是在市场成熟前,提前1、2个月就把它做出来,它往往会形成一个行业领头羊的定位,同时它的人才、领域、战略也是可以认可的,虽然列表很长,但是产品层面最重要的可能是这三家公司。从供应链角度来看,我们觉得首先说oled这个屏,因为主要供货的是韩国三星,还有日本的索尼这些公司,国内企业动相对落后,弹性也比较小;第二个GPU,虽然龙头产可能还会用高通、用英伟达,这种世界巨头,但是()已经给一些山寨的、白牌的小厂供货,它们一定受益于中国的这个产业链的发展;第三个可能就是OS,即操作系统,()原来是在智能手机时代就在做这个操作系统,在VR时代它也一会做,它自己收购美国公司avegant的glyph产品上使用自己的OS;第四个就是最重要的一定是光学系统,之前的屏幕还有芯片以及这个OS都是从智能收集到VR时代的延伸发展过程,只有光学在智能手机时代是一个次要的器件,但是在VR时代是一个核心的器件,VR从某种意义上是一个光学产品,所以光学一定是受益的,从零到一,从无到有,从弱到强,我们重点会推荐()。内容层面,一个是华闻传媒,另外一个是()。所以如果再进行罗列,则是歌尔声学、华闻传媒、水晶光电、全志科技,奥飞动漫。花旗:虚拟现实将取代智能手机 变革可匹敌互联网 来源:  
17:49:51&&   花旗认为,近期受到市场重点关注的虚拟现实(VR)以及增强现实(AR)技术,其作用意义可与的诞生匹敌,将产生取代智能手机的巨大市场,终端设备以及周边产业市场空间高达6740亿美元。  VR技术利用计算机生成一种模拟环境,使用户能够与该环境互动;而AR技术则能够把虚拟信息融合在现实环境中,让现实世界丰富起来。从Facebook的Oculus Rift(VR)到谷歌Cardboard(VR)以及微软Hololens (AR),VR及AR产品正逐渐从科幻领域走进现实生活。  花旗分析师Kota Ezawa称,AR系统可让用户穿戴着模拟设备移动,且不会干扰工作和日常生活,具有取代智能手机的潜力,AR技术的商业化应用前景也相当广阔。他在报告中写道:  我们认为,AR技术将进入和移动商务市场。AR有助于为工厂工作提供便利,包括操作机械和电子设备,以及在仓库材料处理和分发等领域发挥作用。  我们相信AR技术的商业化应用前景远不限于娱乐,从长期来看,AR技术将取代智能手机。如果说AR技术会将人们对智能手机的依赖转变为依赖可穿戴设备,也毫不夸张。  因此,我们认为AR市场空间最终将会大于VR市场。  花旗预计,VR/AR技术的发展将会带来两个不同的市场:一个是与身体互动的硬件设备市场,另一个则是内容和服务市场。VR/AR技术所带来的创造性破坏效应真真切切存在。  但是如今VR/AR设备的成本相当高昂,花旗称除非VR/AR设备与高性能计算机交互使用的成本降至2000美元以下,否则将很难获得用户。此外,AR设备要达到可以正常使用的标准,其续航水平也需要降到和智能手机相当。  尽管如此,花旗依然相当乐观:  对于成本问题,我们的看法很乐观。在科技领域,创新总能将实现产品相应功能和性能的成本降低。此外,PlayStation虚拟现实设备将使用PlayStation4作为动画处理计算机,2015年PlayStation4的降价举动表明,运算能力达到1830 Gflops单精度浮点性能的设备只需要花费349美元即可获得。  在花旗看来,AR技术最终将会导致人类对实体物质的需求下滑,未来将是一切皆有可能的数字天堂时代。  在AR世界,文本、以及其他的信息将有可能附加于真实景象或者背景上呈现,我们相信这对于生活的改变,将与互联网带来的变革相当。  针对个人定制AR信息似乎也有可能,特别是与用户相关的简介、数据以及与生活效率相关的应用。诺基亚入局虚拟现实 首款产品明年39万开售 来源:  
10:10:35&&   几个月之前,诺基亚发布了旗下首款虚拟现实摄像机OZO,而现在诺基亚在洛杉矶专门再一次为OZO举办了发布会,正式宣布开始对外接受预订。  这款球型360度虚拟现实摄像机可以记录全景视频,售价高达60000美元(约合人民币38.39万元),预订需要预付5000美元(约合人民币3.2万元)订金,预计会在2016年第一季度开始出货。  另外,随着OZO开始接受预订,这款虚拟现实摄像机的完整配置参数也被公布。OZO使用了八个同步拍摄的2K×2K分辨率摄像头,内置500GB容量SSD,最多可连续拍摄45分钟视频。既可以用来拍摄专业虚拟现实视频,也可以为业余爱好者用来进行短视频拍摄。  感兴趣的朋友可以访问OZO官网查看更多介绍,包括还有售价1500美元(约合人民币9600元)的专业拍摄底座等配件。苹果收购“星战”特效公司 欲进军虚拟现实产业 来源: 
12:51:14&&   据英国广播公司25日报道,美国公司收购了瑞士的初创企业Faceshift。不过,苹果没有透露收购金额,目前也不清楚苹果在收购后对该公司的未来计划。有猜测认为,这次收购可能是苹果在为不久的将来推出虚拟现实产品做准备。  实际上,这种猜测由来已久。早在今年8月,财富杂志就援引投行派杰分析师的话指出苹果的新战略,并举例证明:例如,苹果以3200万美元(约合2.04亿元人民币),收购了称得上是增强现实领域的领导者并拥有多个虚拟现实专利的Metaio公司的工程师团队。  据悉,脸书和谷歌早已对虚拟现实表现出浓厚兴趣,2014年这两家公司在并购该领域相关企业的开销共超过25亿美元,苹果加入争夺也不会令人诧异。  不过,行业分析机构IHS的游戏行业分析师罗尔斯则认为,收购Faceshift并不意味着苹果将进军虚拟现实技术。  “这项收购与苹果最近的一系列收购动作相仿,主要集中在机器学习和语音识别、增强现实和人工智能等相关技术上。”罗尔斯称,此举可能只是为了增强苹果现有的通信应用FaceTime,或者加强面部识别加密技术的开发。  Faceshift创办于瑞士苏黎世,主要研发动态识别技术,这种技术需要借助特定的3D感应器、相机实现,可以摆脱传统的动作捕捉紧身衣、头套进行实时的计算机辅助动画(CG)渲染。目前,该公司的动态捕捉技术已在电影和游戏产业得到应用。最具代表性的作品便是“星战”系列的最新影片,作为幕后功臣,Faceshift发挥了不小作用。岂能让Facebook和三星独美 谷歌升级“虚拟现实技术”大战 来源: 华尔街见闻 
11:27:24&&   谷歌昨日针对安卓手机发布了一款免费应用“纸板相机(Cardboard Camera)”,可以在拍摄全景照片的同时记录声音,并具有3D效果。  该应用可进行360度拍照,捕捉全景相片。将照片通过纸板应用打开,就能转换为VR(Virtual Reality虚拟实境)照片——图片转为三维图像,用户可以近距离观察照片中的景物,可选择记录声音。因此,打开照片就能带来身临其境之感。  谷歌产品经理Mike Podwal称该应用可以使一部安卓手机瞬间升级为一个VR相机,“过去VR可视化都是依赖原始的纸板视像,现在一个免费应用就可以满足用户对VR的体验需求。”  硬件竞争:谷歌携手GoPro VS 三星携手Oculus  谷歌2014年发布了“Google Cardboard”,这个200元左右的纸板装备引领了一阵纸盒子头显浪潮,大大降低了大众体验虚拟现实的门槛,对早期市场教育有重要意义。不过纸盒子始终是纸盒子,体验大打折扣。  今年6月,谷歌和高解析度相机制造商GoPro一起研发了一款拍摄工具JUMP。通过JUMP拍摄工具,用户可以360度进行拍摄,原始视频经过JUMP应用校正后,会生成非常逼真的3D VR视频。  (图中环形怪兽为360度高分辨度拍摄器JUMP;用户佩戴的是谷歌纸板头显“Google Cardboard”)  显然,这个一万五千美元的JUMP更适合专业电影拍摄和摄影发烧友,而日前发布的免费应用则更亲民。  同为移动 VR 头显的三星Gear VR则实现了较好的平衡,在较低门槛的基础上仍保留了相对完整的虚拟现实体验。  三星去年9月份在柏林国际电子消费品展览会(IFA)发布会上推出了自己的虚拟现实设备Gear VR(如下图),这个头盔由三星负责硬件,虚拟现实头盔的先锋 Oculus 提供软件。11月20日,三星和 Oculus 联手打造的 Gear VR 消费者版正式出货,售价99美元。  抢滩新兴广告市场:谷歌携手Youtube VS 三星携手FB  今年夏天开始,Youtube网站已经支持JUMP VR视频应用。用户可将拍摄的3D VR视频通过Youtube分享,为所有人提供3D VR体验。  谷歌和Youtube合作,和三星、Facebook合作一样,通过设备制造商和播放平台携手,在吸引用户的基础上,逐步抢夺传统电视广告预算。  今年9月Facebook向网页版和Android应用引入360度视频,之后增加了对iOS系统的支持,并借助三星Gear VR推出VR视频广告。  Facebook向广告主开放这种格式,AT&T、Corona、雀巢、乐之饼干、三星和等公司都已经利用这项技术制作了沉浸式视频广告。  目前,Facebook日均视频观看量已经增加到80亿次。借助这种氛围,Facebook便可更加轻易吸引高价视频广告投放,从而逐步抢夺传统电视广告预算。分析师眼中的虚拟现实: 机遇与概念哪个靠谱& 来源:  
08:13:56&& 郭璐庆&  在经典大片《黑客帝国》中,主人公尼奥(Neo)将导管插入头部背后的接孔中,便可进入虚拟的母体。尼奥得以进入这个虚拟世界所借助的便是虚拟现实(virtualreality,简称VR)技术。  上周,虚拟现实板块在二级市场大放异彩。特别是在19日,虚拟现实板块整体涨幅超过9%,近20只概念股涨停。涨势之猛从概念股()可见一斑:19日其戏剧性从跌停拉到涨停,单日振幅19.99%。  虚拟现实行情爆发或与一场()的发布会不无关系。11月18日,暴风科技一款虚拟现实产品“暴风魔镜”发布,举办了一场名为“VR引爆日”的发布会。而VR在二级市场的狂热,也似乎由此引爆。  “2016年将是虚拟现实的元年”——国内的一些券商分析师开始喊出这样的口号。但在一个不缺少炒作题材的市场中,投资者的一个担心是,虚拟现实爆炒过后会成为一地鸡毛。  VR赚足眼球  11月19日午后,题材板块急剧升温,虚拟现实板块飙涨8%,带动了相关智能系列活跃题材,并帮助及中小创走出一波强力反弹行情,大盘跟随上行收复3600点。【】  所谓虚拟现实,即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。简单来说,VR就是利用视觉、听觉、触觉、嗅觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。而VR设备就是将虚拟世界和现实世界连接的入口。虚拟现实具有3I的特征:分别是沉浸感(immersion)、交互性(interaction)和想象性(imagination)。  虚拟现实最早起源于上世纪60年代,第一套可应用的虚拟现实设备通过三面显示屏来形成空间感,从而实现虚拟现实体验,首台VR设备sensorama的体积巨大。  到了20世纪80~90年代,计算机和图形处理技术的进步为虚拟现实的商业化奠定了基础。随着VR游戏机的诞生,形成一轮VR商业化热潮,不过由于计算机处理能力不足,此次商业化热潮未能持续。  2013年至今,相比于上世纪80~90年代,显示器分辨率提升、显卡渲染效果和3D实时建模等原有技术的快速提升带来了VR设备的轻量化、便捷化和精细化,从而大幅提升了VR设备的体验。  目前可以想到的是,VR应用最多的领域是游戏,比如角色扮演、竞速赛车或者动作类游戏,都是体验者期待的开发领域。理论上的理想状况下,VR可以提供与真实环境一样的体验。与此同时,“VR+”也被广泛应用在各行各业中,比如“+社交”、“+电商”、“+教育”、“+医疗”等等。  分析师喊出“VR元年”  《第一财经日报》记者注意到,一些券商分析师开始喊出类似“2016年将成为虚拟现实元年”的口号。  暴风魔镜被认为是国内VR产品的代表,分析师们也把注意力放到世界顶尖产品的动态上来。  首先是Facebook于2014年收购Oculus,还有日本的索尼,再加上HTC,据悉这三家将于明年年初推出大众版本的VR头盔,一些研究机构称,到2020年头戴式VR设备销量预计将超过3000万台,硬件市场的规模超过40亿美元。  来自Digi-Capital的也显示,到2020年狭义虚拟现实行业市场规模有望达到300亿美元,增强现实(AR)规模有望达到1200亿美元——按其计算,虚拟现实市场整体万亿的市场规模或可期待。  “VR市场未来潜力巨大,将是不亚于的下一个万亿级市场。VR不仅可以满足娱乐消费领域的需求,其社交属性带来的爆炸性需求将使虚拟现实成为下一代科技创新的基础性技术,将给、在线医疗、培训等行业带来本质变化,VR走向广阔应用的时代已经到来。”华创证券计算机分析团队对虚拟现实满是溢美之词。  IT咨询公司Garnet的技术成熟度曲线显示,虚拟现实已经度过了概念炒作的阶段,即将迎来大规模的商业化应用。据此,华创证券也认为,VR技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,消费级产品将会诞生。“我们认为2016年将成为VR产业里程碑之年。”  “建议长期关注虚拟现实领域,该行业涉及产业众多发展前景广阔,软硬一体的生态型企业将浮出水面。”渤海证券则表示。  又是概念炒作?  不过,理想是丰满的,而现实是骨感的。  Digi-Capital的报告显示,AR/VR设备将于2016年前后开始从早期的实验室、小规模使用或2B业务转向大众消费市场,为达到这一转变的要求,AR/VR设备应当达到高性能、强续航、优质视觉效果、沉浸感、实用性、灵活性、可穿戴和足够便宜等七项技术基准。  “目前来说,产品体验不佳与量产成本较高是VR产品最大的两个痛点。”一位分析人士便指出,现阶段商用化VR产品尚处于早期阶段,其硬件成本和用户体验之间的矛盾较为突出,考虑部分已经上市的VR产品,诸如三星GEAR、OculusRift等国外知名产品的价格往往较高,而国内类似产品的价格虽然较低,但设备软硬件质量较差,卡顿或者过热等严重影响使用体验的缺陷突出。  而在二级市场上,一些市场人士则毫不留情地指出这不过是又一次概念炒作。  “A股开始炒'虚拟现实’概念,这些以前曾经叫过以下名字:、、全息概念,炒过这么多回还接着炒,还是要自己骗一下自己。”交银国际董事总经理、首席策略师洪灏指出。  而一些观点则认为,A股的VR概念只是传说,连故事都算不上?  “同样一批票,曾经叫做苹果概念、后来叫蓝宝石、随后又是智能穿戴、又来个全息概念,这几天又整个虚拟现实概念,虚拟现实整不出利润的现实,需要不断整容的炒作理由。”有二级市场投资人士评论道。  “缺乏价格合适的消费级产品,优秀的内容服务,良好的生态系统。这三者既是多年前VR发展无力的原因,也是今天VR可以再度雄起的保障。但是,目前除了第一点,貌似后面两点都还没什么太大的起色。”一名署名虚拟现实从业者的知乎用户对为什么虚拟现实在过去20年没有做起来这个问题这样回答。虚拟现实难跨消费级门槛:内容匮乏成致命缺陷& 来源: 
10:51:54&& &  硬件设备仍需攻克技术难关 优质内容匮乏成致命缺陷  ■ 许恋恋  上周,虚拟现实(VR)板块在A股市场表现抢眼。特别是11月19日,虚拟现实板块整体涨幅超过9%,近20只概念股涨停。  与股市红红火火相呼应的是,在国内外厂商的推动下,VR市场近段时间热度升高。三星最近发布了首批消费版虚拟现实头盔gear VR,VR行业的先行者Oculus公司也将发布消费者版虚拟现实头盔Rift,国内厂商3Glasses明年将发布消费者先行版VR头盔。  这一切似乎都在预示,消费版VR时代到来,可是国内的厂商们,你们真的准备好了吗?  国内VR多为开发者版 售价虽低却少人问津  虚拟现实其实并不是很新鲜的话题,不少国内厂商都已推出了相应的产品。  在电商平台上输入“虚拟现实”,无论是PC端头显还是移动端头显的价格已经低到令人咂舌的程度。价格在百元左右的VR设备比比皆是,以“暴风魔镜”为例,价格低至99元,最贵的产品也不超过500元。  低廉的价格降低了用户体验VR的门槛,但这并不意味着国内的VR设备已经达到了消费级的水准。据了解,目前国内的VR设备多属开发者版本,除了暴风魔镜之外,其他厂商并未公开出货量。记者询问了几家厂商,得知的结果是并不理想。“出货量仅万余台的情形在业内很常见,”南京神罗科技glasoo品牌创始人赵山山向《》记者表示。  当三星、Oculus这样的行业巨头将目光瞄准消费市场时,国内的厂商也不甘其后。深圳资深虚拟现实企业3Glasses品牌战略部秦凯介绍,明年3Glasses会发布一款消费者先行版VR设备,“这是一款已经达到消费级VR的测试版,但还不是真正的消费版产品。”3Glasses从2012年开始研究虚拟现实头盔,去年7月第一代产品3GlassesD1研发完毕,目前3GlassesD2也已经研发完成。“清晰度、延迟率是消费级VR和开发者VR之间最大的区别,消费版在镜片、光学算法、视力兼容性方面都会有提升。”秦凯表示。  实际上,VR产品的技术门槛颇高。“做VR并不是做个眼镜做个头盔就可以了,”一直专注于眼球追踪控制技术的七鑫易维联合创始人彭凡直言不讳道。他表示,做VR要涉及到的三维重建技术,目前国内做得不好。  “目前国内的VR技术单就硬件而言,和国外相比还是有距离的,就算现在能做出来优秀的设备,短期内也难以商业化,”秦凯表示,由于目前整个产业链并不完善,难以大批量产,良品率也得不到保证。  开发成本高过手游 优质内容匮乏成隐痛  “用户买你的硬件,不是只买硬件本身,主要还是为了内容,如果没有优质内容,没有办法吸引消费者,”VR业内资深人士何伟照表示。当VR走向消费者市场时,优质的内容尤其不可缺少。  “VR是一场信息革命,是用更好的形式去讲故事,”这是赵山山对于VR的理解,而现在VR产业缺的就是内容。目前国内专业做VR内容的公司少之又少,跟硬件领域的热火朝天形成鲜明对比。  硬件设备商们对此也都明白,未来的VR市场是内容的竞争,因而他们在内容上也早早布局。秦凯表示,3Glasses将和米粒影业合作,开发VR版《龙之谷》游戏,同时也在和一些专门做VR游戏的团队合作,研发的游戏将会独家发在新产品的平台上。此外,3Glasses也在和一些影片制作发行方合作,将在明年推出电影的VR宣传片。  以游戏为例,目前制作VR游戏成本较高是因为开发者对做原生的VR内容以及基于VR的交互设计经验欠缺,“如果拿原有的3D游戏来转制VR游戏的话,里面的交互系统甚至是游戏的玩法、角色的视角转换等都要做很大改变,而且要从最底层去改,成本会很高。”  一位游戏开发商人士跟记者举了一个例子,开发一款原生态的VR游戏,一个30人团队需要花费6个月时间,所需资金大约100万左右,而同样开发一款手游所需的时间和资金大约只需一半。由于开发成本高,市场前景不明朗,腾讯、网易、360这样的大企业目前仍持观望态度,国内从事研发的主要是一些中小型的创业公司。  “VR概念火起来太快了,留给硬件厂商和内容团队的时间很少,”TVR时光机联合创始人方相原语气有点无奈。“不管是国内还是国外,目前都没有一款真正优秀的虚拟现实游戏,因为设备还没火,谁也不知道游戏能不能跟着火。”11月23日,方相原和他的时光机团队研发的VR游戏《Finding》登陆了gear VR的平台,据了解,gear VR上来自中国虚拟现实团队的游戏只有两款。  资本重硬件轻内容 消费版VR要走很长路  业内人士表示,消费版VR能否打开市场局面的决定性因素有两方面,一是硬件本身的成熟度与成本降低,二是需要整个生态链的成熟,目前来看这两点条件在国内还没有完全具备。  “国内的VR还在学习阶段,技术储备和能力都比较薄弱,商业模式也在探索之中,”秦凯表示。即便如此,VR依然是投资人的宠儿,“VR可以说处在爆发的前期,但具体明年能不能完全起来还不明朗,还要看产业的发展能不能支撑起市场的爆发,”毅达资本的一位投资人表示。  目前资本对VR的青睐主要是在硬件领域而非内容制作,据了解,毅达资本在VR领域的几千万元投资大部分投向硬件设备商。业内人士表示,由于内容制作周期长,资本对内容团队抱着一种敬而远之的心态。但如果要研发出优质VR内容吸引消费者,没有资本的支持是天方夜谭。  从甲骨文时代到互联网时代,从二维媒体到三维动画再到沉浸式体验,人对环境的感受随着工具的变化而变化。“虚拟现实是一种终极的媒体,未来消费版VR最理想的状态是像普通眼镜一样大小,现在还是大哥大的状态,”这是方相原对消费版VR的终极期待。  科技领域新兴行业的发展总会遇到类似的问题,VR现在正在走10年前移动互联网走过的路。资本追捧下虚拟现实的虚与实 来源:  
02:54:31&&&   上海消防体验馆日前引入虚拟现实技术,体验者戴上虚拟现实眼镜,可体验“高楼火场逃生”   一个头戴式的“眼镜盒子”,配合一部智能手机,“戴上它就可以体验到私人巨幕3D影院的效果,而且是超大视角、无畸变的画面呈现”——近日,多家国产品牌几乎是“前后脚”,相继发布全新一代的智能头戴式可视化产品,包括乐檬蚁视VR眼镜,以及暴风魔镜4。  市场  虚拟现实题材火热  这些产品从类别上看有着一个共同的名字——虚拟现实。如果对这个名词你还感到有些陌生,也许意味着已经错过一大波股市行情:近期资本市场虚拟现实概念表现可谓火爆,多只概念股表现不俗。  其中尤以11月19日、国内某新品发布的次日最为令人印象深刻,截至收盘,当天虚拟现实板块涨超8%,共13只相关个股涨停。而截至11月21日的一周内,虚拟现实主题集中爆发,有统计显示,板块指数一周内大涨15%,令投资者的目光一度被迅速吸引到这一“陌生”的板块上。  由来  虚拟现实缘起55年前  相关专家告诉北京青记者,所谓虚拟现实(VirtualRealy),简称VR技术,也称人工环境。简单说,就是利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户得到身临其境一般的体验。  目前常见的头戴式VR设备工作原理,是通过不透明显示器阻断真实世界影像,呈现图像信号。而信号输入方面,通常借助电脑、智能手机等计算设备输入图像信号,同时也可由耳机输入音频信号。据介绍,虚拟现实技术早在55年前——1960年就已确立了VR技术的基本原理,多年来已经经历了多个雏形机及理念的层代迭进,其中不乏谷歌眼镜这样有着赫赫声名的“同门兄弟”。但2014年开始,更多国际大牌公司的加入,无疑令虚拟现实行业真正开始在市场升温。  进展  国际大牌公司涌入推动行业升温  公开信息显示,去年3月,Facebook以约20亿美元的总价收购沉浸式虚拟现实技术公司OculusVR,成为这一升温现象的标志性事件之一。交易签署之后不到一周,扎克伯格在自己的社交媒体页面上宣布这一消息的同时,也描绘了自己眼中VR领域的远大未来。“请想象一下,只要在家中戴上头盔,你就可以获得球赛的场边座位,与全世界的教师和学生共处一个课堂,或是与医生面对面交流。”他表示,“虚拟现实曾是科幻小说中的梦想,但曾经也是梦想,计算机和智能手机也是如此。”  同样值得一提的还有,去年6月谷歌推出了Cardboard,在一年时间内销量即达到上百万。随后,三星、Avegant以及卡尔蔡司等重量级厂商纷纷设计开发基于手机平台的虚拟现实设备,包括三星与Oculus合作推出GearVR,另外索尼也公布了其为PS4准备的重磅配件ProjectMorpheus。  从国内市场来看,尽管目前为止知名VR品牌仍屈指可数,但相关产业链已在催生孕育之中,同时,也有众多创业型公司涌入这一热门领域。一时间,虚拟现实行业似乎正在迎来走向市场化的新增长。  质疑  从苹果概念到虚拟现实一直是炒作?  不过,资本市场热捧虚拟现实题材的同时,也有知名分析师对此持谨慎态度,并指出,“它们以前曾经叫过以下名字:概念、、全息概念。炒过这么多回还接着炒?!”意指一些相关概念股难免有借新题材、新名义炒作之嫌。  对于近期的VR火热行情,有着资深行业经历的知名商业趋势观察家、知萌咨询创始人肖明超指出,最近虚拟现实概念股的爆发,与很多公司陆续发布虚拟现实设备存在关联性。一方面苹果、三星等都在宣布各自在虚拟现实领域的新举措,而国内方面,()推出新一代产品、()与北航成立虚拟现实实验室、蚁视与联想达成合作,“这些消息让很多人关注到VR领域,也导致这一板块迅速迎来投资人的关注。”  而资本热捧之下,是否有更换名称概念的炒作之嫌?肖明超认为,一些公司更换新的概念,本质上是为过去的业务增长乏力制造新的入口,另外也是希望借虚拟现实的概念提升关注度。“应该说,所有的科技公司都想寻找下一个风口和增长点。虚拟现实是大家都想介入的领域,概念在早期就是一种信心。作为VR产业,现在需要一些概念吸引更多公司的进入,只有更多公司的进入才能将产业生态做大。”  但是肖明超同时指出,从理性的角度来看,今天的消费者还很难买到一款真正意义上优秀的VR产品或体验到一款好的VR产品。VR行业的领头羊,例如Oculus、Sony、HTC、三星、微软等厂商都尚未推出面向消费者的正式版VR产品。在他看来,“当前虚拟现实还是一个极其碎片的市场,大公司当做新板块,但是还没有爆发级的产品,这个市场需要一个类似当年的苹果推出Ipad一样的爆品来带动普及,因此我认为很多厂商其实对于从硬件到软件所花的工夫和时间仍是不够的。”  趋势  2016年将成虚拟现实真正元年?  多位分析人士预测,2016年将成为VR真正的元年。多家国际机构指出,尽管目前VR/AR行业都处于起步阶段,但整个市场未来增长潜力巨大:根据数码资本(DigiCapital)预测,到2020年,全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元。而根据市场研究机构BIIntelligence的统计,2020年仅头戴式VR硬件市场规模就将达到28亿美元,未来5年复合增长率超过100%。  展望国内市场,暴风魔镜CEO黄晓杰表示,未来一年暴风魔镜的目标是“推动VR用户达到1000万;每月给游戏合作伙伴分成达到1000万;每月给内容合作伙伴分成达到1000万”。而肖明超表示,目前来看,整个VR行业还没有形成规模化,在中国,目前VR设备的市场集中度并不高,普及度仍比较低,迄今大多还只在一些极客、玩家中流行,包括一些已处于风口中的著名公司品牌,此前的销售量也还在数十万台的量级,这一规模尚不足以构成商业化的坚实基础。因此他认为,目前国内VR市场仍处于跑马圈地、抢占市场空间的发展时期,“先进入的公司有可能会尝到先期进入的红利。但目前为止,谁能成为最终真正的行业领导者还难以判断。”  肖明超同时指出,VR行业目前还未探索出成熟的商业模式,“VR游戏有可能率先突破,此外未来包括广告、内容付费也会成为行业重要的盈利方式,但目前为止,大家还没有找到有效的盈利点。伴随更多产品及企业的加入,以及产业链的生态打造,总体来看,2016年有可能迎来虚拟现实规模化的增长。”本版文/本报记者任笑元&2016年10大科技趋势:虚拟现实渐成主流 日 21:19 新浪科技讯 北京时间12月22日晚间消息,调研公司Juniper Research今日发布报告,对2016年全球科技市场的发展趋势进行了预测。报告指出,当前虚拟现实技术只是吸引了科技爱好者的极大兴趣,但明年该技术将逐渐走进主流消费者市场。  此外,可穿戴技术也将从个人消费市场走进企业市场,社交机器人将日益成为人类倾诉的对象,比4G网速快100倍的5G网络即将到来,而比特币技术将被越来越多的金融技术所采用。  以下为Juniper Research预测的2016年10大科技趋势:  1. 虚拟现实(VR)走向主流  当前,虚拟现实技术吸引了科技爱好者的极大兴趣。而2016年,虚拟现实将逐步走进主流消费者市场。该领域厂商主要包括、HTC和 Oculus,预计这些厂商明年会推出新的虚拟现实头盔。当前虚拟现实头盔的价格已经在下滑,而明年将进一步下降,其应用空间也将从游戏市场拓展到其他领域。  2. 社交机器人日益普及  人类喜欢社交,总是想把自己的生活与他人分享。高兴时想把快乐分享给他人,郁闷时想得到他人的鼓励。但是,如果没有倾诉对象怎么办?答案是社交机器人。这类机器人能与人类互动,能解读人类情感 ,甚至根据一些线索来提升自己的行为能力。社交机器人的代表产品是软银公司开发的Pepper机器人,今年6月上市后,1000台Pepper在一分钟内就被抢购一空。 明年,预计其他厂商也将推出类似的社交机器人,如法国机器人公司Blue Frog Robotics。  3. 可穿戴技术走进企业市场  当前,可穿戴技术主要停留在个人消费市场,而明年将逐渐走进企业市场。在一项测试中,物流公司DHL为员工配备了智能眼镜,结果使商品挑拣效率提高了25%。Juniper Research在报告中称,智能眼镜将率先走进企业市场。随后,其他可穿戴设备也将陆续跟进。  4、5G通信即将到来  当前,大部分智能手机都运行在3G或4G网络上,但所有人都在关注下一代通信技术,即5G网络。一旦5G网络普及,其速度将达到4G网络的100倍。目前已经有几家运营商在测试5G网络。例如,、华为和KPN今年8月宣布将在荷兰测试5G网络,爱立信和日本软银7月份在东京对5G网络进行了测试,中兴则联手KT通信在首尔推出5G试验,而Verizon计划在2017年进行5G网络商用。  5. 跨平台整合  由于我们浏览屏幕的时间越来越长,一些企业开始尝试提升各设备之间的通信能力,即所谓的“跨平台正整合”。最新一代操作系统Windows 10就允许同一网络上的不同设备进行同一款游戏。  6. 比特币技术走进金融市场  虽然比特币在消费者市场经历了起伏跌宕,但金融机构仍在投资比特币底层技术,即“区块链”,希望将其引入各种交易中。“区块链”技术具有即时、透明的特性,尤其适用于跨国货币交易,这一特性已经吸引力金融机构的极大兴趣。Juniper Research在报告中称:“明年,该技术在金融市场将大有用武之地。”  7. 视频游戏机与云计算紧密结合  Juniper Research称,2016年最强大的游戏将依赖于视频游戏机与云服务的结合,完全转向基于云端的游戏还为时尚早。业界普遍认为,明年将推出下一代游戏系统“Nintendo NX”,可通过云技术来降低成本。此外,索尼和微软等其他主要游戏公司也都开始支持该技术。  8. 电子竞技成为新收入源  全球电子竞技产业规模已高达数十亿美元。一些比赛通过提供数百万美元的奖金吸引了数以百万计的在线观众,例如今年在伦敦召开的Gfinity锦标赛,为获胜者提供了10万美元的奖金,吸引了全球3000多万观众。明年,专业的电子竞技活动预计将通过提供在线直播服务来获取营收。  9. 更多可确保数据安全的技术诞生  随着越来越多的设备接入互联网,以及我们频繁在社交网络上发布各种信息,数据量会越来越大,这就需要我们在规模和技术等多个方面强化安全措施。将来,新的软件安全技术要能够识别出网络行为的异常,而不是像现在这样识别软件中的恶意代码。  10. 众筹将成为新的天使投资  得益于近期的一些法律调整,企业将来要融资又有了新的渠道。众筹之前只适用于厂商对一些新奇产品的小规模融资,但如今,创业公司可以通过向其他第三方出售公司部分股份进行大量融资。这种新一代的众筹被称为“资本众筹”。虚拟现实望成CES2016重头戏 10:12:45 来源: &&&&   据消息,2016年国际消费电子产品展(CES 2016)将于日至1月9日举行,CES 2016大 部分新产品都以虚拟现实、可穿戴设备等新技术为主,超过40家参展商将会带来虚拟现实系统和相关 内容,以及目前为移动设备,PC和游戏机设计的最新游戏硬件,软件和配件展示下一代虚拟现实沉浸 式多媒体。包括HTC Vive(搭配半条命3游戏)、Oculus Rift、PlayStation VR以及三星Gear VR等 都将悉数亮相本届CES。  据全球市场研究机构TrendForce最新报告称,2016年虚拟现实软硬件的产值将达67亿美元,2020 年更会增长到700亿美元。而投资银行Digi-Capital预测2020年之前,AR和VR市场的规模将达到1500 亿美元。业内普遍认为,明年一季度将迎来多个重磅VR设备发售,行业起爆点正在临近。  那么,为什么IP、VR概念如此被资金看好呢?这里从三个维度给大家简要分析:  1.IP、VR概念分别是什么?  2.其短期刺激因素/事件分别是什么?为什么可以如此强势?  3.其背后有较确定的中长期投资逻辑吗?哪些标的值得关注?  1.IP、VR概念分别是什么?  (1)IP概念简单来说,就是版权开发概念。IP,是英文“IntellectualProperty”的缩写,意为知识产权。可以是一首歌、一部网络小说,甚至某个经典人物形象。IP是影视游戏等作品成功的基础。常见操作模式即为电影版权、电视剧版权、版权等多类型的版权开发。目前较为熟知的是电视剧市场,主要围绕拥有大量粉丝基数的文学作品的影视剧版权改编。  (2)VR概念简单来说,就是虚拟现实技术概念,或者说直接指向带有虚拟现实显示能力的头盔技术。VR(Virtual Reality,即虚拟现实),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。  2.其短期刺激因素/事件分别是什么?为什么可以如此强势上涨?  (1)对于IP概念,其短期刺激因素有二:1.《花千骨》、《琅琊榜》的爆红,其受益公司的利润来源归根结底都是围绕一个词,“IP”。2.10月初国家发布《关于进一步加强知识产权运用和保护助力创新创业的意见》,这成为了文化企业流量变现的政策支撑,IP原创内容通过影视娱乐作品变现的途径已经得到诸多热播剧的证实。  (2)对于VR概念,其短期刺激因素为三星和Facebook联合推出了一款全新的Gear VR虚拟现实头盔,用户通过Micro USB接口将智能手机连接到头盔上,观看视频时就可以实现穿越时空,身临其境。同样,美国谷歌公司也推出了一款适用于安卓设备的简易版虚拟现实头盔——谷歌纸板;Facebook公司研究推出其专属的虚拟现实头盔Oculus Rift。此前,习主席在参观美国微软公司总部时体验过“增强现实”眼镜是如何设计摩托车造型的,使增强现实(AR)和虚拟现实(VR)行业进入人们的视野。  此外,其强势上涨还有两点技术层面的原因:1.概念股总体量不大,涨幅不高,但想象空间巨大,易于炒作;2.有相关概念个股复牌,复牌股的惯例性涨停对相关概念带来了最直接的刺激。  3.其背后有较确定的中长期投资逻辑吗?哪些标的值得关注?  (1)对于IP概念,文创产业发展的链条应该是:  好公司搭建好平台→好平台吸引好作者→好作者产生好IP→好IP推广为好作品→多个好IP形成创作平台→多IP平台形成二次创作共振。产业上应该是:IP首发作品(、书、剧均可)→IP渗透融合作品→大电影→衍生产业。  因此,在投资上,应跟踪有漫威意思的企业。表现为:会培育一批优秀作者(养着);有产业化链条(一条路都能做);有IP渗透融合意识。其版权的真实价值在前期的炒作后必会被市场所关注,将会经历调整分化再炒作的过程。但总的来说,相较于VR概念,其标的炒作逻辑更加明确。目前IP概念一波炒作已有结束迹象,调整出现后正是布局机会。  相关标的有:()、 ()、()、()。  (2)对于VR概念,目前已经出现数百家专注于VR的创业公司。如VR垂直门户8年7月完成A轮,高达3000万美元。预计,国外VR技术在2016年将会达到消费者级别的门槛,各大品牌将会陆续发布消费者版的产品,内容制作方也会快速跟进,已经具备了商业大规模爆发的基础。再看国外市场,据悉,2016年,日本索尼、HTC、以及Facebook旗下的Oculus三家公司,将同时对外第一次销售消费者版本的虚拟现实头盔。  华龙证券提示可关注:()、()。&外媒:色情内容将决定虚拟现实的未来 日 11:50   导语:美国科技博客VentureBeat周三刊文称,近期的一系列数据表明,色情内容将推动虚拟现实的发展。在Oculus Rift、HTC Vive和PS VR中,索尼的产品可能会因此面临劣势。  以下为文章全文:  科技行业专家很久之前就已指出,色情内容是促使用户接受新技术的关键因素。尽管色情内容的影响力常常被夸大,但目前看来,许多人在决定购买消费电子产品时都会考虑成人内容。虚拟现实技术的发展也将如此。  数据分析公司SimilarWeb报告称,提供虚拟现实成人电影和软件的网站已引起了用户的强烈兴趣。目前,Oculus、HTC和索尼都在准备推出高端虚拟现实设备,而色情网站也在纷纷探索对其中某些设备的支持。从2015年1月至11月,Oculus Rift和Oculus网站的2.7%参考流量来自色情网站。而对配合手机使用的虚拟现实设备Homido而言,该公司的51.4%流量来自色情网站。  考虑到用户对虚拟现实色情内容的兴趣,这一水平的参考流量数据很合理。2015年,专注于虚拟色情内容的网站获得了快速增长。这其中包括、BadoinkVR和SexLikeReal等。如果关注流量最高的10大此类网站,那么从去年1月至11月,流量总和上升了202%。其中,去年10月的流量最高,有324万访客访问了这些网站。去年虚拟现实色情网站访问量快速增长  虚拟现实色情电影和软件正伴随远程性爱技术一同发展。类似Pornhub的公司试图将虚拟现实和远程性爱结合在一起,并开发了诸如Twerking Butt VR的产品。SimilarWeb表示,这款产品的推出非常成功,有91万人已访问了Twerking Butt网站。  今年晚些时候,用户将可以获得多个选择,包括Oculus Rift、HTC Vive,以及PS VR。这些设备的售价可能很高,例如我们已知道Rift的价格将为599美元。但目前我们还不清楚,这些设备的软件库和用户友好程度将会如何。  不过我们已经知道一点:相对于PS VR,在Oculus Rift上播放色情内容将更简单。  这是由于,索尼的虚拟现实设备需要连接PS4主机,只能运行经过索尼批准的软件。而索尼很可能禁止虚拟现实色情应用。  另一方面,Oculus已确认,Rift平台将会是开放的。在2013年6月的E3大展上,Oculus VR CEO布伦丹·伊莱布(Brendan Iribe)就表示,Rift不会封杀在某些人看来不恰当的软件。  HTC Vive还没有做出开放平台的承诺。不过考虑到HTC Vive也需要PC的支持,因此应当可以运行任何兼容SteamVR开发包的软件。  因此,PS VR将会是一款奇怪的设备。考虑到已有迹象表明,用户需要虚拟现实色情内容,从长期来看,这方面的限制将不利于PS VR的发展。(维金)&传谷歌开发独立VR设备:无需PC即可使用 日 09:16 新浪科技讯 北京时间2月12日上午消息,《华尔街日报》援引消息人士的说法称,正在开发不依赖于智能手机、计算机和游戏主机的一体式虚拟现实设备。这将是市面上首款这类产品。  消息人士表示,谷歌还计划于今年晚些时候推出升级版Cardboard。Cardboard售价20美元,以智能手机作为屏幕。新的塑料材质设备将集成计算机芯片和传感器。  这表明,谷歌对虚拟现实技术正越来越感兴趣,而在虚拟现实市场,谷歌将与展开直接竞争。Facebook旗下Oculus将从下月开始发货售价599美元的Rift。Rift需要配合PC使用。  HTC和也计划于今年开售虚拟现实设备,但这些设备也需要与PC或游戏主机配套使用。三星去年11月推出了售价100美元的Gear VR,但Gear VR也需要搭配三星Galaxy手机。  Macquarie Capital分析师本·沙赫特(Ben Schachter)表示:“在这一领域,一个明显趋势是平台的竞争。谷歌一些最聪明的人才正在涉足虚拟现实行业。”  谷歌上月任命克莱·巴沃尔(Clay Bavor)为虚拟现实业务的首位负责人。巴沃尔在周三的会议上表示:“从一开始,我们就打算开发所有人都可以用上的虚拟现实。今年晚些时候我们将公布更多消息。”  自2014年底以来,谷歌及其合作伙伴售出了超过500万个Cardboard,帮助用户了解虚拟现实技术。业内人士认为,Cardboard只是一项试验。而近期的举措表明,谷歌已将虚拟现实视为一项能赚钱的生意,无论是硬件还是软件。  硅谷和好莱坞公司近期正大力投资虚拟现实。这些公司希望,虚拟现实可被用于游戏、娱乐和教育等领域。部分科技行业人士认为,虚拟现实将成为继PC和智能手机之后的又一大计算平台。  不过目前看来,虚拟现实还要多年时间才能得到广泛普及。这部分是由于,今年即将推出的高端虚拟现实设备需要配合高端PC使用,而配合智能手机使用的廉价设备往往会给用户造成晕动症。  谷歌推出一体式虚拟现实设备的计划似乎是一种折中方案。谷歌希望提供高质量的虚拟现实体验,而这样的体验不依赖于昂贵的PC或游戏主机。不过目前仍不清楚,用户是否愿意再买另一个娱乐设备。  一名消息人士表示,谷歌的设备将集成屏幕、高性能处理器以及摄像头。谷歌计划使用来自创业公司Movidius的芯片,并利用摄像头拍摄的画面来追踪用户头部运动。Oculus Rift等其他高端设备依靠配套PC完成计算,并使用外接摄像头去追踪用户头部运动。  Movidius表示,正与多家公司就虚拟现实和现实增强技术展开合作,但拒绝透露进一步信息。  目前也不清楚,谷歌将于何时推出这一一体式虚拟现实设备。一名消息人士表示,推出时间可能会是今年。不过另一名消息人士认为,这款设备仍处于开发初期,而谷歌最终可能决定不发布这款产品。  根据消息人士的说法,谷歌有可能在今年5月的开发者大会上推出升级版Cardboard。为了确保这一设备兼容较多的Android手机,谷歌正开发一个新版Android系统,配合虚拟现实设备使用。例如,即使用户长时间不操作手机,手机屏幕也不会关闭。今年最值得期待的智能机7大趋势:虚拟现实上榜 日 15:29
&&&&&&&&&&&& 在高端市场,智能手机将会搭上火爆异常的虚拟现实的顺风车,此外,与PC的无缝对接和4K娱乐的引入也将会成为重头戏。而在低端市场,廉价智能机也会用上高分辨率屏幕,其图形显卡和网络连接性能也会有大幅提高。下面就是今年最值得大家期待的7大趋势:  虚拟现实和增强现实  随着各类头戴VR设备的发布,智能手机已经成了虚拟世界的入口之一。今年,联想和()合作的Project Tango将会让VR体验更上一层楼,为用户提供更为丰富的数据信息。  此外,Tango手机中的传感器将会像Kinect那样追踪用户的动作和手势,该手机还拥有室内导航功能。未来,Tango手机还会在工程和医疗领域发挥自己的作用。在娱乐性方面,Tango手机还会为用户提供良好的增强现实游戏体验。据悉,该手机将于今年年中正式上市,售价为650美元。不过好消息是开发者可以买到便宜的Tango手机,专门为他们推出了包括软件开发套件和3D相机的捆绑包,售价仅为399美元。  高速无线网络  随着4G网络建设的加快,智能手机的网速上限也在不断刷新。在即将举行的世界移动通讯大会上,我们会见到许多搭载骁龙820处理器的旗舰机型,该处理器集成了最新的LTE技术,上下行速度可以分别达到150Mbps和600Mbps。  该处理器还将全面支持最新的LTE-U技术,解决当前网络速率、容量跟用户对设备需求的矛盾,实现LTE和Wi-Fi的融合。此外,骁龙820还搭载了WiGig技术,可以方便用户在家中快速传输大型文件(比现有的802.11ac快3倍)。  认知计算  今年,还将大力推动机器学习在手机上的应用。该公司称搭载骁龙820处理器的手机可以通过分析和识别用户的声音,位置,图片等数据来学习用户的使用习惯。这种认知计算能力来自高通的Zeroth神经芯片,通过特殊的算法和电路,未来智能手机的图片识别能力将会变得更强。  更强悍的图形芯片  眼下,智能手机已经成为了家庭娱乐的中心,随着虚拟现实和4K娱乐的发展,更加强悍的图形芯片也被提上了议事日程。高端手机将全面支持4K播放,用户可将手机中的视频和游戏投射在电视上供全家娱乐。  更绚丽的屏幕  屏幕可以说是智能手机上最为重要的零部件,今年2K屏将会成为高端机的标配,其绚丽程度也会达到一个前所未有的高度。此外,摩根士丹利分析师认为未来两年内我们将迎来可折叠的OLED屏幕,在今年的CES上,LG就展示了一款可以随意卷起的OLED屏。  USB Type-C和其他硬件提升  今年USB-C接口将迎来大爆发,无论高中低端手机都将全面换装该接口。此外,新接口还能解决智能手机和显示器或外置存储的连接问题。三星就专门开发了一款便携SSD,通过USB-C连接后,安卓手机就可以变身超大硬盘了。  狂飙突进的处理器  硬件性能的提升怎么能少了处理器这颗心脏呢?今年,处理器将在制程方面取得较大突破,芯片将变得更小,性能更强也更省电。此外,一些智能手机还会配备低功耗DDR4内存,数据传输速度将得到大幅提升。  2016年最值得关注的女性创业者评选:寻找女性商业力量的代表;在全民创业的热潮中,她们敢于亮出自己,有想法、有主张,又有执行力。&内容制作太难 虚拟现实离普及可能还有好几年 日 17:58 &&&&
&&&&&&   导语:美国科技博客VentureBeat今天刊登了图片社区500px CEO安迪·杨(Andy Yang)的评论文章。安迪·杨表示,尽管Oculus Rift等多款虚拟现实设备即将面市,但虚拟现实技术的普及仍需要相当长时间。这主要是由于,目前用户可获得的虚拟现实内容还不多。  以下为文章全文:  500px的关注重点是内容,尤其是照片。因此,我们对沉浸式视频和虚拟现实尤为感兴趣。我们正密切关注,上月在美国国际消费电子展(CES)上发布的虚拟现实和消费类技术将产生何种影响,以及虚拟现实是否会被主流用户和创作者接受。抛开媒体的各种讨论,虚拟现实技术距离广泛普及还有多远?答案是,仍有相当远的距离。  简化内容制作技术,确保对用户而言虚拟现实内容触手可及,这是推广虚拟现实技术的关键。图片平台的快速发展就是一个很好的先例。如果没有可以很方便拍照的智能手机,那么Instagram和Snapchat就不可能变革人们沟通交流、表达自我的方式。手机的发展也降低了视频制作的门槛。如果对消息流中的内容进行分析,那么可以发现40%视频来自专业视频制作者,例如昨晚的热门电视节目,而另40%视频来自好友通过手机的拍摄。我可以很方便地在手机、平板电脑和PC上获取这些视频。  虚拟现实当前面临的主要挑战在于,内容制作成本很高。平台、相机和软件都是全新的,需要重新学习。而虚拟现实内容的消费也并不容易,用户可能需要购买昂贵的设备。  YouTube很看好虚拟现实内容的发展,并开始试水能带来沉浸感的360度视频。(尽管360度视频与虚拟现实仍有差异,但两者之间也有不少共同点。)YouTube的投资令人高兴,但目前高质量的360度视频还为数不多。拍摄360度视频需要多台摄像机配合,对制作者来说这也意味着更高的成本和拍摄难度。  观看360度视频并不需要专门的设备,但虚拟现实内容并非如此。将购买额外的虚拟现实设备考虑在内,你会发现虚拟现实技术的普及曲线还将更长。如果希望虚拟现实技术真正获得发展,那么用户需要海量原创内容,而科技公司需要专注于提供尽可能无缝的虚拟现实内容观看体验。  这或许意味着我们需要关注虚拟现实技术的可用性,而不仅仅是设备。我们需要优化当前的机制,使用户更方便地获得虚拟现实内容。眼镜和3D电视机带来的经验是,大部分用户不会急于购买价格昂贵但用途模糊的设备。Oculus Rift和HoloLens未来的销量数据值得关注,但我更希望看看,有多少人会频繁使用这些设备去观看内容。  那么这一切意味着什么?目前,创作者的眼前有着广阔的机会。市面上缺乏原创内容,因此我们有很好地机会凭借沉浸式体验去占领市场。但不幸的是,市场规模目前还不够大。  如果发行商和大品牌希望制作全新的沉浸式视频,那么首要目标是理解市场。除非类似Magic Leap的技术即将改变消费类市场,否则很少有用户能获取虚拟现实内容。历史告诉我们,原创内

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