开启垂直同步有什么用和三重缓冲有什么用,只开三重缓冲不开开启垂直同步有什么用可以吗

& 玩游戏还是要了解的:垂直同步是什么?N卡游戏该不该开 ...
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由于某些关于新显卡的口水仗传言,近期好像很多人在讨论垂直同步,让这个古老的名词又有种种要火的迹象,
那么,什么是垂直同步?这个选项到底能能不能关闭呢?
哥查了一下,才发现“垂直同步”这个名字其实取得相当坑爹,基本跟“垂直”没什么关系。先来看看游戏中的垂直同步选项:
16:19:16 上传
暗黑3(这个这几天真心火)画质设定界面中的垂直同步选项
16:19:14 上传
战地3(这个已经火过一波了)的垂直同步选项
垂直同步其实是这么回事:
电脑的每显示一张画面都分为两个过程完成,一个是cpu和显卡把所要显示的数据计算出来,另一个是显示器把这些数据写入到屏幕上去。这两步都是需要时间的,并且两个过程可以同时完成(因为具体实现这两个过程的硬件是相对独立的)。
但往往两个过程所花时间不一样,比如每幅画面的第一个过程只需要5毫秒,而第二个过程需要20毫秒,这个时候就有个问题:如果新的一幅图片已经计算完成了,但显示器中前一幅画面还没有画完该怎么办?
一种方法是是让cpu和显卡先等着,等显示器把之前一幅画画完再说(这就是开启垂直同步),很显然这样帧数就取决于显示器最快能画多快了(液晶一般是每秒60帧),而cpu、显卡再好帧数也不能提升,它们只能干等着;
另一种方法是不管显示器画完没,显卡强制用新数据覆盖掉旧的,这样帧数就提升了(也就是关闭垂直同步),不过这只是表面的,你最终看到的是显示器屏幕上的内容,实际帧数还是被显示频率限制死了,多出来的那些画面等于cpu和显卡白算了,这些多运算出来的帧可能还没来得及输出到显示器就又被更新了。
所以如果你显卡和CPU很好的话,游戏帧速80+,最好打开垂直同步,这样画面更平稳,而且可以省下一下运算资源应对突发大场景,预防帧速剧烈波动。
如果帧速低于60+,大家可以考虑关掉垂直同步——这时候不存在显卡等显示器的问题,而毕竟垂直同步多了一些判断过程,关掉可以略微提升帧数。
16:19:18 上传
N卡驱动程序,垂直同步默认由游戏控制
16:19:21 上传
高端玩家可以强制开启
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一直开的。。。。无法忍受画面撕裂。。。。。
CPU:Intel i5 3570
主板:映泰 TZ75B
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显卡:影驰 GTX660TI
SSD:镁光 MX100 256G
电源:安钛克 BP550Plus
显示器:DELL P2414H
鼠标:Razer 那伽梵蛇六芒星
耳机:海盗船 复仇者2100
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我也是一直开,反正超过60FPS感受不出来,动不动甩出去100FPS没意思
LMAO汉化组【测试】
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建议驱动面板选择默认&&垂直同步用游戏里的选项开启&&这样最稳定
炽天使·候斯级魔兵·任天堂高级硬件工程师
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一直都开垂直同步的
电脑城苦力搬运工
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驱动什么的全默认就好,在游戏里设置。
戴尔U2417H
炼狱蝰蛇& && && && && && && && && && && && & 罗技G302
I5 4590+采融B45& && &
华硕B85m GAMER
七彩虹iGame970 烈焰战神X Top
宇帷8G DDR3 1600&&LED x2
WD10EZEX 1TB蓝盘
全汉 蓝暴经典版550
先马 影子战士
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头像被屏蔽
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500W喵天使AMD Tahiti XTL R9 280X
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开了和没开好像差别不大。。。
欢迎进行各种新游戏硬件测试,有意愿参与评测的可联系我,或者直接测试后发帖于硬件区,有50~100LTB以及视情况有1荣誉奖励
游侠硬件区感谢你们的贡献
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一般都开~ {:8:}
我从来没有这样失望过,因为我忠于德国。没有任何事情比落入俄国人手中更为可怕。
中央集团军第2装甲集群派佩尔第5装甲师
银河究极星爆游侠元老版主『PC游戏综合区』VEGAS☆龙之旋风の870MCS医院骑士团教士★★★★★★★★★
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我也是一直开着
荷兰队之晨光 芒茫暗夜精灵 龙鹰 旅行者
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开了会损耗10~20%左右的帧数......低配开不起{:2:}
毛都长齐了.....嗯~
软软抽什么的最萌了...
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mango36 发表于
开了会损耗10~20%左右的帧数......低配开不起
有那么多么?我试过,开和关帧数几乎没区别,显卡8800gt,这个卡现在也算低端了吧。。。。。
CPU:Intel i5 3570
主板:映泰 TZ75B
内存:南亚易胜 DDR3 1333 4G *2
显卡:影驰 GTX660TI
SSD:镁光 MX100 256G
电源:安钛克 BP550Plus
显示器:DELL P2414H
鼠标:Razer 那伽梵蛇六芒星
耳机:海盗船 复仇者2100
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molin911 发表于
建议驱动面板选择默认&&垂直同步用游戏里的选项开启&&这样最稳定
一直都是驱动面板强制打开垂直同步,没发现有什么兼容不兼容。。。。
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不开画面撕裂伤不起{:12_411:}
[哈哈] [感激] [顶] [害怕] [舒服] [怒] [期待] [汗] [YY中] [不要啊] [无语2] [狂晕的汗] [一头大汗] [听音乐] [哇哈哈] [不要嘛] [我顶] [嗯哼] [感动] [是吗] [撒娇] [你强] [超高兴] [暗喜] [心动] [疯狂的YY中] [幸福] [不好意思] [睡觉] [同意]
LMAO汉化组【测试】
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<font color="#7,213 发表于
一直都是驱动面板强制打开垂直同步,没发现有什么兼容不兼容。。。。
你如果驱动力强开那么其他选项也一起跟着变化了要么比游戏设置低 要么比游戏设置高
最高画质 就是驱动全开&&当然 比游戏设置全高&&好不到哪去&&但是性能大降
有的选项与游戏设置里冲突 一些特效反而丢失
尤其是d9游戏 抗锯齿与hdr问题最明显
最新发布的6系列虚拟垂直同步问题也已经曝光 都是因为驱动面板开造成的
所以说驱动面板默认 游戏内置选项优先是最佳选择
至于你自己说没碰到不兼容 那只能说你玩的少或不注重细节
我这些年遇到很多了
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molin911 发表于
你如果驱动力强开那么其他选项也一起跟着变化了要么比游戏设置低 要么比游戏设置高
最高画质 就是驱动全 ...
驱动里也就抗锯齿和纹理跟画质有关系,抗锯齿我开的程序控制,纹理开的高质量,非最高,对性能基本无影响。
其实我不止驱动强开垂直同步,还用D3DOverrider强开垂直同步和三重缓冲,玩了n多游戏,没有任何问题。
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UID799398主题阅读权限30帖子精华0积分422金钱3043 荣誉0 人气5 在线时间729 小时评议0
Lv.3游侠中级会员, 积分 422, 距离下一级还需 78 积分
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n卡6系有动态垂直同步功能,解决了楼主的问题,没用过,据评测效果很好。
冠军杯射手
UID1494539主题阅读权限100帖子精华0积分5202金钱14074 荣誉13 人气26 在线时间3458 小时评议0
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我一直以为是为了防止画面撕裂
头像是我画的
Intel QG& && && &Intel 2500K
SOYO&&P35& && && && && && &&&微星ZH77
威刚DDR800&&6G& && && && & 金士顿DDR3 1333 8G
希捷160G+250G& && && && & 希捷2.5T
索泰GTX460 1GD5& && &映众GTX970 4GD5
父母专用机& && && && &&&大型游戏、模拟器专用机
可爱的小花猪
夏磊游侠元勋版主『动作/射击游戏区』侠盗联盟组【组长】永远萌系会员·小花猪·夏磊动作游戏一统江湖.夏磊
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英雄无敌6和暗黑3都建议打开垂直同步,我6870的卡。
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
UID1323284主题阅读权限60帖子精华0积分2882金钱8647 荣誉1 人气24 在线时间2527 小时评议0
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不知道你们有没有留意,我这里是双屏,
所以可以显示游戏时显卡使用率温度和转速
有的游戏,不开垂直,帧数会超过100,
显卡使用率过高,导致温度过高,风扇过高
所以开启垂直控制在60也是合理使用显卡的一个办法{:0000:}
(=?ω?)? ---===≡≡≡卍???!.
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Powered by[讨论] 我想问问 需要开垂直同步和三重缓冲吗?
我想问问 这个游戏需要开垂直同步和三重缓冲吗?
讲道理,全屏模式不用垂直同步3倍缓冲仅对高端机器有好处,低端机器请自觉关掉……
要是高显卡开低特效,那就开三倍缓冲垂直同步随意,我觉得开垂直同步感觉挺好的
[b]Reply to [pid=84567,1]Reply[/pid] Post by [uid=267926]snider[/uid] ( 21:55)[/b]我就是喜欢高FPS的 我现在把所有的都开极高 & &超高 然后只有100FPS 我看斗鱼木子的有240多FPS 那特码什么配置的 还是调了的?
[quote][pid=84567,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=8719994]苏铭玉[/uid] ( 22:06):[/b][b]Reply to [pid=84567,1]Reply[/pid] Post by [uid=267926]snider[/uid] ( 21:55)[/b]我就是喜欢高FPS的 我现在把所有的都开极高 & &超高 然后只有100FPS 我看斗鱼木子的有240多FPS 那特码什么配置的 还是调了的?[/quote]FPS就是前端显示刷新率普通人眼睛可以接受的刷新率也就是60左右,再高其实看不出来我有个朋友可以看出75帧和60帧的区别,再高他也看不出来然后……现在个人零售市场的显示器最高可以支持的刷新率是144帧,显卡刷新率超过144的时候会被显示器强行压缩成144,所以超过144的刷新率都是没有意义的,如果你只是想秀数字请上4路泰坦然后,这个后台刷新率的数字就是你看到的提示信息上的数字,受到 CPU 内存 硬盘 显卡 主板这5项硬件指标的制约,当然主要是显卡和CPU,而且这5项形成以个木桶效应斗鱼主播的电脑……其实很多主播的电脑成本价超3W……建议普通学生党不要盲目模仿……
[b]Reply to [pid=84567,1]Reply[/pid] Post by [uid=267926]snider[/uid] ( 11:24)[/b][url]/read.php?tid=9237714[/url][s:ac:偷笑]这都科普多少次了,怎么还有认为这fps超出肉眼识别范围无用论呢
[b]Reply to [pid=84567,1]Reply[/pid] Post by [uid=]丹尼 麦卡斯基尔[/uid] ( 11:29)[/b]并不是无用,我只说看不出来当然我没说清楚也是我的错确实存在人眼刷新率和显示器刷新率不同步的问题,所以显示器刷新率到85左右还是有必要的,但超过100之后说实话确实没什么用,除非你上3D
[b]Reply to [pid=84567,1]Reply[/pid] Post by [uid=267926]snider[/uid] ( 11:40)[/b]还习惯性的认为帧数就是视觉上的呢?是感觉上的,发的那个帖子不知道你仔细看了么,高帧数跟低帧数上体现在手感上
[b]Reply to [pid=84567,1]Reply[/pid] Post by [uid=]丹尼 麦卡斯基尔[/uid] ( 12:21)[/b]辣么就是说我垂直同步和三重缓冲都可以关了?还有左上角那个温度是什么的温度?
还有人逼逼硬件的,讲道理怎么没看你们144显示器的上天?
[b]Reply to [pid=84567,1]Reply[/pid] Post by [uid=8719994]苏铭玉[/uid] ( 14:13)[/b]垂直同步肯定要关啊,三倍随意,个人是关闭了,左上角是显卡温度[indent]虽然垂直同步,三重缓冲已经是老话题了,但是Anandtech这篇普及知识的文章确实出类拔萃,为了更好地方便大家更深入的了解这些3D技术,在此我翻译了这篇文章,由于自己能力有限,错误和疏忽在所难免。&[/indent]文章来源:文章标题:Triple&Buffering:&Why&We&Love&It文章作者:Derek&Wilson&文章时间:日引子我们往往不愿过多讨论哪些选项在游戏中应该永远开启。相反,我们往往把重点放在我们的评测内容上。老实说,我们对玩游戏的建议设置与我们的评测设置非常相似,除了一个非常重要的选项:开启三重缓冲(这同时意味着开启垂直同步V-sync&)如果可能的话。虽然这不是一个所有的游戏都有的选项——但它真的很必要要。我们现在来说为什么要开启三重缓冲以及为什么开发商应该支持它。对大多数游戏玩家来说,当涉及到任何关于垂直同步(V-sync)的时候&,都会在驱动程序或游戏中关闭它。事实上,我们做评测时也会这样做,因为它使我们更清楚地看到游戏的真实性能。而那些喜欢打开垂直同步的玩家,则是为了避免在某些情况下发生视觉“撕裂”效果。我们要尝试一些不同的写作方式。下午中将包括两个投票调查,首页以及文章的末尾。第一个调查报告的目的反馈我们的读者对垂直同步、双重与三重缓冲的了解程度。评论&评论&这个投票结果取之于日下午5点看完正文后后,我们的读者可以参与另一个投票,其目的是本文对读者的影响是否会左右将来的游戏设置。首先将是审视一下双重缓冲和垂直同步的概念,然后我们会谈论三重缓冲。对于那些执着于细节的读者(或谁需要更多的有说服力的证据),我们将提供有丰富的插图更深入的剖析每种方法。什么是双重缓冲,垂直同步和三重缓冲?当电脑需要在显示器上显示东西时,它按照它的想法画一幅需要显示的图像(我们称之为缓冲区Buffer)并传输给显示器。在过去,只有一个缓冲区并不断的被电脑绘制和发送给显示器。这种做法有一些优势,但也有非常大的缺点。最值得注意的是,当物体在屏幕上进行了更新,他们往往会导致闪烁。评论&评论&计算机在绘制的同时发送内容。所有插图感谢劳拉.威尔逊提供。为了解决同一缓冲区内绘制的同时又读取的问题,使用双重缓冲,就成了最经济的方式。双重缓冲背后的原理是:计算机只绘制一个缓冲区(所谓的“后部”缓冲),同时发送另一个缓冲(所谓的“前部”缓冲)到屏幕上。当计算机完成绘制后部缓冲时,图像绘制程序会执行缓冲区“交换”。这种交换不会移动任何东西:唯一的改变是交换两个缓冲器的名称,前部缓冲区成为后部缓冲区的同时后部缓冲区成为前部缓冲区。评论&评论&计算机绘制后部缓冲,前部缓冲发送给显示器。经过缓冲交换,程序可以开始起在新的后部缓冲区绘制同时电脑传送新的前部缓冲区给显示器,直至下一次缓冲区交换发生。从此一切都和谐了,恩,大多数情况下如此。这种形式的双重缓冲,“交换”随时可能发生。这意味着,在电脑发送数据给显示器的同时,就可能发生“交换”。在这种情况下,(同一帧下)其余的画面根据新的前部缓冲器进行显示。如果新前部缓冲内容与旧的前部缓冲相差很大,就会观察到一种视觉上的“撕裂”感。这种类型的问题,常常出现在高帧率的FPS游戏中,特别是转角处快速运动时看到。由于快速运动,每帧有很大的不同,当“交换”发生在前后差异很大的场景绘制途中,就会被察觉到同时干扰人的视觉感受。最常见的做法是等待显示器准备充分时“交换”缓冲器。显示器准备充分意味着在完成绘制完上一幅图像后刚好赶上下个垂直刷新周期将会开始。所以同步缓冲区交换与垂直刷新被称作垂直同步&。开启垂直同步确实能修复图像“撕裂”,它同时会设置游戏的内部帧率的最大值与显示器的的刷新率一致(大多数液晶面板通常是60Hz)。这可能会牺牲的性能:如果游戏不能保持在每秒60帧的运行时,(图像绘制程序)会人为的增加延迟到图像帧输出之间来达到同步效果。哪怕是每一帧所需的绘制时间超过16.67毫秒一点点(1/60秒)都可能导致性能可减少将近一半&。在这种情况下,帧速率将下降到每秒30帧,尽管游戏的运行速度极其接近60帧&。消除画面撕裂和保持帧数一致,确实有助于增加游戏流畅度,这是单纯的双重缓冲模式无法提供的。同时开启垂直同步后的输入延迟将会成为更加严重的问题。这是因为人为加入的延迟增加了实际发生的事情(当帧被绘制时)和最终显示在屏幕上的画面的区别。输入延迟始终存在(我们不可能在绘制的瞬间实时的反映变化),但诀窍是,尽量减少它。我们目前的选择一个是只进行双重缓冲但是会导致解决画面撕裂问题,二是进行垂直同步的双重缓存但是会影响性能和输入延迟。但是不要担心,有一种选择,结合了两者的优点,既不牺牲画面质量也不会影响真实的性能。这种选择就是三重缓冲。评论&评论&计算机在发送前部缓冲时可以有两个后部缓冲区供使用。光看这个名字就已经很明显了:三重缓冲使用三个缓冲区。这种额外的缓冲区使计算机有足够的空间来锁定一个正被送往显示器的缓冲区(以避免撕裂),同时也不限制图像的绘制速度(就算是有一个缓冲区被锁定,也能来回绘制剩下的两个缓冲区)。软件来回绘制两个后部缓冲器,当每一次刷新时,前部缓冲区就与最近完成的那个后部缓冲区交换。这确实需要一些额外的图形卡存储空间(大约15到25M之间),但与现代的图形卡动辄512MB显存来说这不构成什么问题。换言之,有了三重缓冲我们获得了不开启垂直同步时高效的性能和相似的低输入延迟,同时还实现了开启垂直同步时的图像质量。现在,重要的一点是,当你看开启了三重缓冲游戏的“帧数”时,你将不会看到实际的“性能”。这是因为帧计数器像FRAPS这种只能计算前部缓冲(就是目前正在被显示器绘制的那个缓冲)换出的次数(即是我们通常所说的广义上的“帧数”)。在双重缓冲时,数据显示在每个帧绘制并被显示器显示的时候(也就是说,如果另一帧在下一次刷新前绘制好了,它可能不会显示出来)。而三重缓冲,前部缓冲在每个刷新周期最多只“交换”一次&。FRAPS软件仍在幕后的两个后部缓冲区上绘制时间。这意味着一旦发生前部缓冲区交换,与开启垂直同步的双重缓冲不同,我们并没有加入人为的延迟。同时也异于没有开启垂直同步的双重缓冲&,一旦我们开始传输一个完整绘制好的帧给显示器时,我们不会在中途切换到另一个帧去。最后讲一个三重缓冲会导致的问题。如果一个帧只比刷新完成晚很小一点点就被生成出来,在无垂直同步的双重缓冲情况下&,将在屏幕上方附近产生画面撕裂,而其余部分则会比三重缓冲更准确的反应实时变化。即使在这种情况下,但至少帧的部分的画面元素双重缓冲和三重缓冲是一致的,同时三重缓冲的延迟也非常难以察觉,至少比开启了垂直同步的双重缓冲延迟问题好得多。即使你认为这是无垂直同步的双重缓冲模式的优点,这优点也是建立在很小几率(不影响视觉的画面撕裂)之上。让我们带着这些理论通过例子来比较这三种绘制方式。深度挖掘:疾驰的骏马为例比起一堆数学计算和传统的时间图标,我们决定采用一个更加直观的表现形式。在图表中,我们会给大家演示随着时间电脑实际的生成的图像以及最终被显示器显示出来的图像。希望这会有助于说明这些方法数量和质量之间的差别。我们使用的是一个已有的(来自维基百科上面的动画)的“游戏”例子:渲染一匹驰骋在屏幕上的马。最基础的一点是,我们的(对)游戏绘制的速度比我们的显示器刷新率高5倍(在一次缓冲区交换发生时它可以渲染5幅不同的图像)。在绘制每帧性的一致性上是虚构的,因为一些(复杂)帧将比另一些(简单帧)需要更长的时间来绘制。我们去除掉这些变量以免使得的复杂性增加。我们这里以60Hz的刷新率和300&FPS游戏性能为基础讨论的时间和延迟,但我们并不想把图像绘制得太复杂。显然,这是一个理论上的例子,但它确实解释清楚了背后发生的事情。首先,我们来看看关闭垂直同步时的双重缓冲。在这种情况下,缓冲区会在每一个图像绘制好后交换。这会导致最新的图像覆盖先前图像的局部。以下就是在这种情况下它看起来样子:评论&评论&很好的性能&,但画质不佳。时间轴标记0至15&,每两个标记之间为一个步骤,每个步骤是3.33毫秒。时间轴上每个缓冲区在3.3毫秒间隔期间就有一张图片,这张图片实时的显示了骑手和马的动作。底部的大型图片这代表着每个垂直刷新周期在显示器上显示出来的图像。这就是我们在眼睛说看见的实际图像。其他(未绘制)帧的价值就在于最小化了输入延迟。我们当然可以看到,在这个极端的情况下,画面撕裂可能是什么样子。在这个快速运动的例子中,我选择了只对合成其中三帧的动画,但在实际现实中可能更多也可能更少。图像的宽度反映了实际中图形硬件传输图像给显示器绘制时所占用的时间。绘制的过程比刷新周期时间要少一些,由于我不是很精通显示器技术,所以具体是多少时间我无从得知。按照我的假设,我用了大约一半的时间从发送帧到显示器显示出来(因此三个帧的部分被显示出来)。&。如果我不得不猜测的话,我想我高估发送帧到显示器所花费的时间。对于上述情况,&FRAPS将会显示300FPS,但实际人们得到完整显示的图像帧率仅仅只达到刷新率的最大值(在这个例子中,&60帧每秒)。一个帧完成渲染并开始在屏幕上绘制的延迟(这是输入延迟)将会小于3.3毫秒。当我们打开垂直同步,画面撕裂消失了,但我们的实际性能下降并且输入延迟上升。以下是我们所看到的。评论&评论&优良的画质,但糟糕的性能和输入延迟。如果我们考虑所有这些图像都是一样的并且渲染的耗时都是一致的,我们就可以看到渲染“背后”的真实情况。在我们的第一幅图中没有撕裂的情况出现,但我们付出代价是过时内容。此外,除了报告实际帧率为60FPS。计算机最终少做了大量的工作,当然,最大的牺牲就是显示器每秒钟最多显示60幅图像。这时,我们为了消除画面撕裂的代价就是延迟从最多3.3毫秒增加到13.3毫秒。对于开启垂直同步刷新率为60Hz的显示器,渲染完成并显示出来的延迟将会是完整的1/60秒(16.67毫秒),但是实际延迟有可能会更高。由于在前部缓冲区交换完成前没有更多的空间可以用来绘制帧,而如果图形卡绘制一幅图像的时间本身就超过了一个循环周期的情况下再开启锤子同步将会更加严重的影响延迟。现在移步到三重缓冲,我们可以看到它结合了上面两种办法的优势。评论&评论&两全其美。在这里。我们输入延迟降到了3.3ms,同时消除了画面撕裂。我们的实际性能回到了300FPS,当然这未必能从只监视前部缓冲的软件统计上显示出来。再次,每秒钟在显示器上最多只显示60幅图像,但是这60幅图像都是在刷新周期前最新绘制出来的。当然这其中有些帧无垂直同步的双重缓冲时会显得比三重缓冲“新”一点,但是代价将会是潜在的图像撕裂。从挑剔的角度来看,如果你没有看到双重缓冲下的画面撕裂,那么那些重新刷新的局部对前一帧来说差异也并不明显。换言之,只有当您看到画面撕裂,你才体会到这种方式(无垂直同步的双重缓冲)信息反馈及时的优势。但是,即便信息反馈更为及时,在伴随着画面撕裂的情况下又有多大的用处呢?结论综上所述。三重缓冲使你有了开启/关闭垂直同步时的双重缓冲所有好处&。我们得到了流畅而且没有撕裂的帧。这些帧只在刷新时才被交换至前部缓冲,它们还拥有近似关闭垂直同步的双重缓冲时那样低的输入延迟。尽管“性能”并没有得到正确的显示(FRAPS),启用三重缓冲时,图形硬件依然同未开启垂直同步的双重缓冲模式一样辛勤工作。三重缓冲确实要占用更多的图形卡显存,但对现代的硬件来说,这算不上什么问题。概括一下,从我们前面的例子里取出三幅帧来进行横向比较。评论&评论&三重缓冲评论&评论&双重缓冲评论&评论&垂直同步下的双重缓冲我们已经提出了定性和定量的论点论据以支持三重缓冲。所以,现在的问题是:这些数据有意义吗?人们会比阅读这篇文章之前更愿意开启三重缓冲吗?让我们来看看答案。评论&评论&这个投票结果取之于日下午5点无论结果如何,我们真心希望本文有助于解释一个经常被忽视的选择。虽然它我们评测时来说没有什么意义,但三重缓冲是实用至上的。希望我们的展示能帮助我们的读者理解为什么他们应该给三重缓冲一个机会。我们也希望更多的开发商将三重缓冲作为游戏的默认选项,因为它会给那些注重画质和性能的玩家提供最好的游戏体验。目前只有一小撮游戏把三重缓冲作为游戏的可选项,&NVIDIA和AMD的驱动程序目前只允许强制OpenGL游戏开启三重缓冲。这确实需要改变,因为现在没有任何理由不让三重缓冲流行起来。译注本文交代了目前广泛用于光栅化图像中的图像在显卡和显示器之间传递时使用的输出缓冲技术,深入挖掘了3种常见技术的特征,并提出游戏中应该广泛使用三重缓冲。三重缓冲虽然是个好技术,但是必须要游戏开发时就引入,一般比较有实力的开发厂商如暴雪,Valve等会内置在游戏设置中,在此我再补充一点其他地方找到的资料:1.关于双重缓冲导致的画面撕裂现象具体截图:评论&评论&来自于于Doom32.关于原文所用到的动画:评论&评论&来自于于wikipedia3.应用了三重缓冲的游戏例子:大量使用iD&OpenGL引擎的游戏,如FEAR使用最近Source引擎的游戏,如Left&4&Dead:评论&评论&Left&4&Dead评论&评论&魔兽世界4.关于开启和关闭三重缓冲性能对比CRT显示器,以70Hz作为刷新率评论&评论&取材于FEAR测试,左边为双重缓冲+垂直同步,右边为三重缓冲+垂直同步
好贴,楼下继续
15:37:59 修改
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開了triple&buffering感覺性能下降不少,但是畫面(尤其是遠景)感覺比較好不過這帖貌似沒提到&force&Z&buffer&Depth?
高山,銀河,俺の歌を聞け!!
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难得的技术贴,顶啊
这么多年了,终于明白雷峰叔叔为什么扶老奶奶不留名了!
Re:[mcy9569,4楼]以下是引用&mcy9569&在4楼的发言:难得的技术贴,顶啊
鸡鸡比较喜欢雌所
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其实CS:S中早就有这个选项了,至今都认为HL引擎画面是最好的!
16:16:21 修改
Intel Core 2 Quad Q.5
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Michael &Method& So
Lars &Naikon& Olaisen
Griffin &shaGuar& Benger
Ola &elemeNt& Moum
Jorgen &XeqtR& Johannessen
不开垂直同步受不了
这么好的帖子没人顶,我自己顶
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