3dmax怎么透过顶层捕捉到3dmax地面拼花怎么做

求教3dmax高手VRAY渲染完后地上的黑块石怎么回事?在模型上看不到,但是一渲染出来,地面就有这种黑块。
本回答由提问者推荐网页制作学习园地
3DMAX教程:鲜翠欲滴绿色叶子
/html/3DMAXdhjc/JKA6H4GBE6G0339B8C.html
 (一) 制作露珠材质  1、打开材质编辑器选一空白材质球将反光类型改为Phone(光滑)方式,其他参数如图:
图1  注:Index Of Refr(折射率)设置材质折射光线的强度1.0时接近空气的折射率,1.33时代表水的折射率,1.5接近玻璃的折射率。
图2  2、进入到Maps卷展栏中,为 Reflection(反射)指定一个Raytrace(光影跟踪)贴图设置如图,并将Rerlection的Amount设为60。
图3  Raytrace(光影跟踪)贴图设置如图:
图4  3、接着为Refraction指定一个Thin Wall Refraction(薄壁折射)贴图各值取默认。  注:Refraction贴图方式主要用于模拟水或玻璃等介质的折射效果.他是一种穿透效果,受折射率控制,如为其指定Reflect/Refract(反射/折射)贴图,可产生对背景的折射效果:如指定Thin Wall Refraction(薄壁折射)贴图,则产生物体间的折射效果。   Thin Wall Refraction(薄壁折射)贴图能够产生透镜变形效果,而且渲染速度比较快,常用来制作玻璃或放大镜效果,由于现实中的露珠是圆形的,根据物理学原则他会产生类似透镜效果,所以使用Thin Wall Refraction(薄壁折射)。
图5(二) 制作树叶材质  1、在材质编辑器中另选一空白材质球设置如图:
图6  2、进入Maps卷展栏为其设置一个漫反射贴图(可以自己选定,下面我提供了一个) 。
图7  3、返回Maps卷展栏为其设置一个Bump(凸凹)贴图(下面给出) 。
图8  4、将设置好的贴图赋予物体,通过观察发现贴图位置与树叶大小有偏差,接下来进行调整。
图9  5、在视图中选择叶片,然后在修改面板中选择Surface子项,为叶片施加一个UVW Map修改器并修。改参数如图:
图10  6、如果贴图位置不对请选择修改器的Gizmo子项,在视图中通过移动,旋转,放缩。调整Gizmo范围框,使叶片材质显示正确。为每一片树叶执行以上同样的操作。
图11  修改后
(三) 设置环境灯光   1、单击菜单栏中的Rendering.>Environment 为其加一个环境贴图:
图13  环境贴图:
图14  2、为其添加一盏聚光灯和两盏泛光灯位置参数如下:
图15  聚光灯置参:
图16  泛光灯1参数:
图17  泛光灯2参数:
图18  最后渲染:
3DsMAX灯光阵列和VR渲染空间夜景布光
/html/3DMAXdhjc/EFKAKE5.html
本例介绍室内空间夜景布光的方法,主要讲解了灯光阵列和VR渲染,希望能给朋友们带来帮助。最近发现有些朋友问室内空间怎么布光,俺特意做了这个教程,希望对大家有帮助。 咱们先看效果: 因为这个教程主要讲解布光,在材质方面就偷了懒,希望大家不要介意。OK,在作图之前,咱们先分析分析这个场景。我们都知道。一个空间,明暗一定要分明。就像素描画一个球体,有高光、有中间调、有暗部才好看。如果整个球体都是一个调子,那感觉就非常平,立不起来。室内空间也一样,很多朋友渲出来的图感觉很平就是因为没有注意明暗。另外就是关于色调方面了,在一般情况下,一个被色光照设的物体,其暗部总是趋向于这个色光的补色,常见的补色是红绿、橙蓝、黄紫。在这个场景中,我将台灯照射的光做为亮点。 因为是夜晚,整体便以橙黄色调为主。每次布光前我都会先将占面积大的物体贴好材质,因为材质会反弹光线,而反弹光线的颜色是依材质的颜色而改变的。注意仅仅是贴材质,其他参数一律不调,调了影响速度。先调测试级渲染参数使用VR渲染 关闭默认灯光,不渲染模糊效果,VR里模糊是非常影响速度的 另外的一种方法是选固定,两者差别不大,我更喜欢用自适应 因为是用灯阵模拟反弹光线,一次反弹和次级反弹就不用太高了
我的电脑是单核的,如果是双核的就用2 图1 控制背景颜色的同时还起到光照效果的作用,如果我们只需要他们的背景颜色,不要光照效果怎么办? 这个时候就需要图2了,当图2激活时,图1的光照效果就会被图2所代替,只起到背景颜色的作用
接下来就是布光了首先我在窗口打上两个面光,用于模拟窗外的月光。 参数提醒下大家,教程中不是一遍就能完成的,而是一遍一遍的尝试出来的不知道大家对参数怎么个看法,但在我初学VR时就认为会用一套完整的参数供我使用。我记得火星论坛上有个人说过:“我们需要得是什麽?是尝试?还是公式?是思路?还是参数?” 诚然,多看教程是有好处,但千万不要依赖教程,教程毕竟是别人的东西,学到得只是公式和参数,我们要多尝试,只有尝试,才能在在脑袋种形成自己的思路, 那才是自己的东西,别人想拿也拿不了 看下效果作图时要多尝试调参数,没有最好的效果,只有更好的效果 接下来就是台灯部分了 台灯我用球形灯和聚光灯结合使用 参数 效果因为一次反弹和次级反弹参数偏低,造成台灯光照的距离不够远 这个时候就要使用灯阵了
咋样? 好多了吧,冷暖对比的感觉咋样?
因为整个场景不可能只有一个台灯,所以需要用灯阵来模拟别的灯光照亮场景的效果
不出光子了
最终效果:
3DsMAX帮你准备2月14日情人节金色玫瑰
/html/3DMAXdhjc/C836G5F79GI5961BI.html
情人节,又叫圣瓦伦丁节或圣华伦泰节(St. Valentine's Day),即每年的2月14日,是西方的传统节日之一。男女在这一天互送巧克力、贺卡和花,用以表达爱意或友好,现已成为欧美各国青年人喜爱的节日。大概这世上有多少情人就有多少关于情人节来历的诠释吧。和中国人现在用近乎狂热的热情过起了圣诞节一样,情人节也已经悄悄渗透到了无数年轻人的心目当中,成为中国传统节日之外的又一个重要节日。今天教大家打造情人节的金色玫瑰。  效果图:
效果图  1、画两条线,一条长的做为花瓣形状线,一条短的做为花瓣截面线。
图1  2、选择花瓣形状线,用loft/get shape点选花瓣截面线生成loft物体。
图2  3、进入loft/deformations,按下scale、进入scale窗口。
图34、调整scale曲线如图所示,注意不要过大,以免花叶皱褶。
图4  5、把花瓣的轴线调整到叶基处,稍稍离开叶基一点距离点选物体后选择旋转,同时按下shift 键,进行copy。
图5  6、重复刚才的过程,复制花瓣,并得用多种工具,包括loft物体下shape和path子物体,以及loft/deformations下scale曲线的形状等等,使每一个花瓣都不尽相同,而且要摆放在合适的位置。并避免花瓣之间相互交叉,直到得到你满意的形状。之后点击group/group,将其合并成一个组,命名备用。最后隐藏。
图6  7、利用与制作花瓣相同的办法,制作花萼loft物体,所不同的是,在loft/deformations的scale曲线形状调整如图所示。
图7  8、调整loft轴线到中心位置,用Shift旋转复制5片花萼,调整形状,满意后转成paly物体。并把其余4片attach到一个物体里。然后每一相撞处焊接两对节点,如图所示。
图8  9、在top视图中调整内部节点,使其大致成圆形,如图所示。选择border子物体,点选名间,可以看到中间有一条border边界,用cap命令进行封盖,得到一个polygon,下面进行挤压在。
图910、将上步得到的polygon向下进行挤压操作,同时缩小形状,可用edit polyon卷帘中的beve命令进行,得到花蒂,继续向下挤压出花茎。
图10  11、选择polygon子物体,如图所示,选择构成花茎所有的面,点击edit geometry春帘中的detach命令,将其分离成单独的物体,为下一步做花刺做准备。
图11  12、制作花刺。在top视图上点击standard object/cone,做一个小的花刺形状物体,如图所示。
图12  上步得到的polygon向下进行挤压操作,同时缩小形状,可用edit polygon卷帘中的bevel命令进行,得到花蒂,继续向下挤压出花茎。
图13  13、选择cone,进行compound object/scatter按下pick distribution object后点花茎,得到图所示效果。修改source object parameter中的duplicates(个数)和basic scale(大小),直到合适为止。
图14  14、花叶的制作与花瓣类似,也是用loft进行制作,不再重复,最后得到如图所示的一枝玫瑰,最后你可以复制n多枝玫瑰来送给你的女朋友了,省钱吧:{0,嘻嘻~~
3ds max制作传呼机教程
/html/3DMAXdhjc/I6878HEFEK862EAB4.html
传呼机曾在人们手中风靡一时,为人们彼此间的联络提供着方便。今天,我们就通过3ds max9.0来打造一个传呼机吧…… 先看一下最终效果:
一、绘制模型
1、启动3mdx9.0,单击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,进入其命令面板,在下拉框中选择“扩展基本体”项,单击“切角长方体”按钮,在顶部视图中绘制一ChamferBox01,如图1所示。
2、同样的绘制方法,在顶部视图中创建另一个倒角长方体ChamferBox02,并调整它们的相互位置,如图2所示。
小提示:因为二者将来会做布尔运算,所以将ChamferBox02稍微放入到ChamferBox01中。
3、选择ChamferBox01,单击“几何体”按钮,在下拉列表中选择“复合对象”项,单击面板中的“布尔”按钮,进入“拾取布尔”卷展栏中,点击“拾取对象B”按钮,在视图中选择ChamferBox02,得到复合物体,如图3所示。
4、单击“几何体”按钮,在下拉列表中选择“标准基本体”按钮,在创建面板中点击“平面”按钮,在顶部视图中绘制一平面Plane01,如图4所示。
5、在左视图中,选择Plane01,按住shift键将其向下移动进行复制得到一平面Plane02,如图5所示。
6、用前面创建切角长方体的方法,绘制另外的一倒角长方体ChamferBox03,并对其进行复制,如图6所示。
7、单击“创建”命令面板中的“图形”按钮,进入其创建面板,单击“文本”按钮,输入“AM 8:00 MON”,然后在顶部视图中单击鼠标左键,新建一文字Text01。
8、选中Text01,单击“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“挤出”项,进入其属性面板,修改相关值,如图7所示。
小提示:为了达到美观效果,可以在外壳上添加文字。
9、点击“图形”创建命令面板中的“圆”按钮,在顶部视图中绘制一圆Circle01,并通过“修改”面板,为它添加一“挤出”修改器,做出按键上的触点效果,如图8所示。
二、材质配置
1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,选择“金属”渲染方式,将“漫反射”颜色修改为黑色,并调整高光参数,如图9所示。
2、打开“贴图”卷展栏,单击“凹凸”后面的none按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“噪波”贴图,进入其属性面板,修改其参数,如图10所示。
3、将材质赋予倒角长方体ChamferBox01。
4、在材质编辑器中,拖动第一个样球到第二个样球上,将其名字改为“2-default”,并修改其颜色为灰色。将该材质赋予ChamferBox03、ChamferBox04、ChamferBox05。
5、选择第三个样球,修改其高光参数,并调整其不透明值为20,如图11所示。
6、将第三个样球的材质赋予平面Plane01。
7、选择第四个样球,修改其漫反射颜色、高光参数等,如图12所示,并将该材质赋予平面Plane02。
小提示:在制作液晶显示屏上,用到了两个平面,一个作为表面的透明塑料,具有一定的反光度和光泽度;另一个为底面,稍微带一丝绿色,而且增加一个噪波的凹凸贴图。
8、最后,增加一个平面作为桌面背景,增加一盏自由面光源,启用它的阴影贴图,这样使得场景效果更加的真实,最终点击快速渲染,得到效果如图13所示。
3DS MAX打造国际象棋棋盘
/html/3DMAXdhjc/JBFDJ9F4.html
先看一下最终效果: 一、绘制实体
1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉列表中选择“标准基本体”项,单击“平面”按钮,在顶视图中拖拽出一个平面Plane01,调整其参数,如图1所示。 2、单击“创建”命令面板中的“图形”按钮,在下拉列表中的选择“样条线”项,单击“矩形”按钮,在顶部视图中绘制一矩形Rectangle01,修改其参数值,如图2所示。 小提示:先对照着Plane01进行绘制,大小确定后,再将Plane01隐藏,方便后面操作。3、继续在“图形”创建面板中单击“线”按钮,在前视图中绘制一线条Line01,如图3所示。 小提示:封闭的线条不应太大,这个是作为棋盘的轮廓截面而用,最终会形成棋盘框架。
4、选中Rectangle01,进入其“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“倒角剖面”项,打开其参数面板,点击“拾取剖面”按钮,拾取视图中的Line01,如图4所示。 5、将Plane01,放置在步骤4中所建的倒角剖面上,如图5所示。 小提示:棋盘要比外面的框架稍微低一些。
二、材质配置
1、点击工具栏上的“材质编辑器”按钮,打开其面板,选择第一个样球,打开“贴图”卷展栏,单击“漫反射颜色”后的“none”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“棋盘格”贴图,进入其属性面板。如图6所示。 2、打开“坐标”卷展栏,修改其属性,如图7所示。 3、打开“棋盘格参数”卷展栏,单击“颜色#2”后面的“none”按钮,打开“材质/贴图浏览器”面板,选择“新建”单选项,然后在左边列表中双击“位图”贴图,为其指定一图片,如图8所示。 小提示:可以为“颜色1”和“颜色2”设定2种区域的颜色,也可指定为贴图;点击“交换”可以互换二者;调整柔化值可以模糊两者的交界。4、打开“blinn基本参数”卷展栏,可以调整其参数,如图9所示。 4、将第一个样球材质赋予Plane01,点击“快速渲染”可以查看效果如图10所示。 5、点击第二个样球,打开“贴图”卷展栏,为“漫反射颜色”指定一木纹贴图,为了体现出框架的粗糙感,可以复制给“凹凸”,并定义数量为10,如图11所示。 6、打开“blinn基本参数”卷展栏,可以调整其参数,如图12所示。 7、将第二个样球材质赋予棋盘框架(Rectangle01)。 8、为场景中增添一平面作为桌面,一盏自由点光源,最终渲染效果如图13所示。
3Dmax制作别致巧妙的欧式凉亭(2)
/html/3DMAXdhjc/CJH32K996CA5745JA8.html
5、制作凳子。单击创建面板下的几何体按钮,然后选择其中的管状体按钮,在场景中创建1个管状体,设置半径1为6300,半径2为5500,高度为200,高度分段数为1,端面分段为1,边数为36,效果如图5所示:
  6、下面先调整以下管状体的角度,然后按下SHIFT键并单击工具栏上的旋转按钮旋转克隆管状体,观察旋转角度为1200度时释放鼠标,在弹出的对话框中设置副本数为2,点击确定按钮,效果如图6所示:
  7、在场景中创建1个管状体,设置设置半径1为6000,半径2为5800,高度为1200,高度分段数为1,端面分段为1,边数为3,切片从-29到-32。然后对管状体进行旋转克隆,设置副本数为3,再利用移动克隆工具克隆一组对象,使用缩放功能缩放比例,效果如图7所示:
  8、打开“材质编辑器”按钮,选择一幅白色花纹的石材贴图,给欧式凉亭赋予材质;然后再选择一幅与之相配的建筑物或者风景图片做为背景图片;单击工具栏中的“快速渲染”按钮,稍等片刻,一款漂亮典雅的欧式凉亭就出现在我们眼前。效果如图8所示:
3Dmax制作别致巧妙的欧式凉亭(1)
/html/3DMAXdhjc/JE49GIG9C01G5A8FE.html
欧式建筑是百年前的一种成熟形式,有较高的艺术价值,近年来随着社会、经济、科学、技术的发展,浪漫、典雅、富有异国情调的欧式建筑已经越来越受到国内建筑师和用户的喜爱,我们可以看到很多宾馆、楼房、别墅、公园使用了这种欧式建筑的风格。下面我们用3DMAX来制作一款欧式凉亭。
  制作过程:
  1、打开3DMAX7.0,单击创建面板下的几何体按钮,然后选择球体按钮,在场景中创建一个球体;接着选择几何体下的圆锥体按钮,在场景中创建1个圆锥体,设置半径1为800,半径2为0,高度为7500,高度分段数为5,端面分段为1,边数为24,再次在场景中创建1个球体,设置半径为900,分段为24。效果如图1所示:
  2、选择创建面板下的几何体,再选择其中圆柱体按钮,在场景中创建1个圆柱体,设置半径为1000,高度为250,高度分段为1,端面分段为1,边数为18,然后在场景中创建1个圆柱体,设置半径为5800,高度为200,高度分段为1,端面分段为1,边数为6,按下SHIFT键同时单击工具栏上的移动按钮移动克隆圆柱体,设置复制副本数为1。接着再在场景中创建1个圆柱体,设置半径为5500,高度为700,高度分段为1,端面分段为1,边数为6;按照上面的方面再创建两个圆柱体,半径和高度参数分别为,,效果如图2所示:
图2   3、制作柱子。在场景中创建1个圆柱体,设置半径为6500,高度为570,高度分段为1,端面分段为1,边数为36;接着在场景中再创建1个圆柱体,设置半径为420,高度为9600,高度分段为1,端面分段为1,边数为18,效果如图3所示:
  4、按下SHIFT键并单击工具栏上的旋转按钮,在视图中旋转克隆圆柱,观察旋转角度为60度时释放鼠标,在弹出的对话框中设置副本数为5,克隆后的圆柱体效果如图4所示:
3dsmax9渲染制作逼真螺丝钉
/html/3DMAXdhjc/K11BH0HK1741HKG3D.html
今天我们继续来讲解运用3dsmax9和默认渲染器给螺丝设置金属材质的方法~~我这里用3dsmax9和默认渲染器为大家介绍一种金属材质的设置方试~~~大家如果有更好的办法,也请贡献出来~~(或来pk下) 也让我学习下~~~ 闲话少说马上开始~~~~先看效果图: 贡献材质图一张~~~
打开保留的模型~~~~打上灯光,用了一个聚光灯,勾选阴影,其他参数默认。两个泛光灯,倍增参数为5,其他不变~~~ 明暗器调到多层~~~漫反射级别调低一点,一二层,粗糙度都贴了一样金属纹路图 在贴图面板的自发光通道~~~贴入衰减贴图
在衰减的白色通道贴一个渐变坡度~~~ 在渐变坡度参数~~~~~按图设置 回到衰减面板~~~改变衰减类型~~~~
在反射通道贴入衰减~~~ 在白色通道贴个(光线跟踪)材质~~~~ 回到衰减面板~~~改变衰减类型
回到标准面板~~调节高光级别参数~~~~~嗯、已经有效果了~~大家多试试哦 最后在环境面板中贴一个高动态贴图~~~~~这个可自选~~~ 用鼠标把环境贴图拖拽到材质球放开~~~~并改变参数~~ 发张效果图~~~~
3Ds max软件V-Ray渲染卧室实例
/html/3DMAXdhjc/61069G87HCA49JAFA19GGBEHC.html
本教程是结合了CAD施工图和3Ds max软件的一个绘图方法,是制作3D效果图的简单教程。  这是一个非常典型的小空间效果表现,设计手法采用现代简约风格,简约但不简单。我很喜欢这间小卧室,第一次做教程算是尝试,就用他吧!
  以上是一个小卧室的CAD施工图,上面的分别是我做的北立面和东立面施工图,下面的分别是我的平面图和吊顶图。效果图的制作完全是根据施工图的尺寸及比例完成的。这样做出来的图真实且有更强的说服力。
我建模采用的方法是"CAD图形导入法,个人觉得这个方法方便、快捷、实用,制图比例更准确!先在CAD中描绘出卧室的边界和吊顶的轮廓,然后用3ds max导入保存好的CAD图形文件,步骤如图。不同颜色的CAD图形到3ds max中会变成一个独立的图形个体。
图6  在3Ds max中给刚才导入的CAD图形加上挤出命令,然后再用编辑多边形命令对挤出的模型进行修改,编辑成需要的房间模型。吊顶的方法也是如此,其他一些衣柜,墙壁造型等都是采用这样的方法。各个人都有自己不同的建模方法尽管方法不同,但是最后追求的效果都是相同的。这里我只说明了我个人的方法,下面建模方面不作介绍(大家会看了吧,呵呵)
图7  本案例中小卧室所表现的是白天天光的照明效果,时间为夏天下午5点钟左右。图中1为卧室的主光源(天光);2为卧室的气氛光源(衣柜的暗光灯带);3为卧室的第二个气氛光及太阳光。后两者为卧室的气氛光源,只是局部影响房间的照明效果,用做增强画面的质感和层次。  1为卧室的主光源。窗外的天光和环境光都是通过窗户照射进来的。环境光我用的是两个叠加的VR面光(窗户内侧的为淡橙色的VR面光,强度小些。窗户外面的为淡蓝色的VR面光,强度比前者大一些。叠加的灯光会使卧室内照明更充分,光线效果也更丰富一点,这也是我跟火星上的大虾们学的。呵呵……太阳光采用的是VR阳光系统,2号衣柜暗光带也是VR面光,稍稍带一点蓝色即可。
  好吧,现在来看看渲染测试参数吧,测试参数的中指就是尽可能的提高渲染速度,因为是测试,所以参数给得很低,只要能看个大体的灯光效果就行,光强了、弱了都可以做及时的调整。可能会出现一些墙面漏光现象,不要紧,因为参数太低了!
图13   参数继续,我选用的是发光贴图和灯光缓冲两种计算引擎,这两种配合是比较实用的,光线效果也好。细节也可以,可以满足一般效果图表现,具体的我也说不上来了,大家都用这个,我也跟这用吧。设置完成后就渲染吧……
图14  呀!好快,看看时间吧!才1分14.6秒。怎么样够快吧。恩,来看看效果吧,灯光,照明还可以啦,局部有些偏暗,不要紧啦,还没最终渲染的嘛,好了。把不满意的地方调整一下吧,模型、灯光之类,随个人的感觉了。效果的好坏不但是技术的问题,更是自身对画面构图的美感的修养问题。说白了就是知道什么还看,什么不好看,这不是一天两天能做到的。我看过网上的大虾们的资料,很多一部分都是有很深的美术功底的,我水平有限啦,不过我小时候画画就好,还学过一年多的优化。献丑了,呵呵……
  一切正常以后,下面就来渲染最终效果了。本案例的空间比较小,所以我给的渲染参数偏高一些,大家只能借鉴不可以照抄。参数要根据场景的大小及复杂程度,要不然太高了,主机付出的时间就相当恐怖的。那要看你的主机配置是不是很牛了。我的电脑配置是这样的:Intel(R)Core(TM)2 Quad CPU Q6600
@2.40GHz 2.40 GHz,2.00GB的内存
图19  参数继续,还是偏高了一点,场景也不大……
图20  上面的设置完成后,到了VR渲染参数的重点部分了。颜色映射决定了整个场景的光照效果及明暗部的亮度。伽玛值有点类似PS中的色阶,个人这么感觉!它可以提高和降低整个场景饱和度及光照度。值越大场景越显得苍白越小越灰暗。RQMC采样器是整个VR渲染品质的核心部分,一些新手总是抱怨图的细节差、躁点多。那你就要注意了是不是这个没调!前面的两个参数是越小效果越好,后面的最小采样值是越大越好!全局细分倍增器是整个VR的渲染细分设置,正常情况下都是默认。浪费太多的时间在渲染上我认为是没有多少必要的,商业图本来就是赶时间的,效果大体看出来就可以了!  好了,基本上就这样了!下面就开始渲染最终效果图吧。
图21  VR的渲染时间一直是个很头疼的问题,最终渲染需要消耗大量的渲染时间,而且一次只渲染一个相机角度。这一点比LS稍差了一些!我曾经用了一年多的LS渲染。网上一些人说可以渲染小光子图保存起做,然后再调[FS:PAGE]用保存好的光子图渲染大图。我以前也跟这学,但发现这个方法并不是很好,不仅要看着图,还要继续操作调图再渲染,好麻烦的!而且这样渲染出来的图多多少少都会丢失一些细节。那么有什么好办法让VR多渲染几个角度而且不要我们去盯着VR不放呢?答案是有的,我发现了Sdmax的批处理渲染功能。打开渲染面板下面的批处理渲染,出现左边的界面:1为添加渲染窗口,添加的渲染窗口会出现在2号显示板上。然后选取显示面板中的第一个渲染窗口,这时在3条窗中出现了你所需要的一号相机。输出路径就是效果渲染好后图片所保存的地方,这个是自动保存的!等你添加好所有的渲染窗口后就按下5号渲染键吧!渲染开始了……  好了,忙了一天也该休息一下了!下班了,第二天早上来看图,哇!都渲好了。  怎么样这个图还行吧!呵呵
3Dsmax 9制作“博派”变形金刚
/html/3DMAXdhjc/610151GGKF93D9IIH66GHAGDH4.html
在这个3D教程里,作者主要给我介绍了制作“博派”变形金刚的基本方法和思路,教程比较简短,希望网友能耐心看完,能有所收获!  在这个教程里,我想给你示范几种方法,我通常用来创建我的图片"博派"的方法。  我一直喜欢变形金刚,这部电影给了我巨大的灵感是我创建一个。汽车外形是我最近汽车模型中的一个,1975年的雪佛兰考维特第二代轻型巡洋舰。我使用3Dsmax 9和vray做模型和渲染,用Photoshop来进行后期处理。先来看看下面的效果图:
效果图  一、模型  因为我想要它能够移动和变形,我也必须为它创建骨骼。事实上,我先从骨骼开始 - 首先我建了一个双足骨骼,使它的部分变形成机器人的外形框架。
图1  这个建模的过程看起来是这样的: 从头到脚的每一部分建完之后,我开始建机器人的身体部分。当一部分被完成时,我寻找一辆看起来很好的车体部分,把它切割出来,放置在机器人身上,使它看起来像盔甲一样,并且连接它们到身体骨骼上去。
  我总是很注意选择车体上的一部分,它离机器人部分很远,以至于在以后能创建一段变形动画。不是每一个盔甲部分都来自汽车身体部分,但我尽可能多地使用 - 你能看见它们。  在图片的暗部。对于整个机器人部分(汽车也是),我使用多边形建模和涡轮平滑(turbosmooth)。  模型线框图1:
图6    模型线框图2:
  二、材质  这辆汽车的油漆是4层VrayBlend 材质。基层有低的光泽反射,红色汽车有着 fresnel类型的渐变材质,第二层有着黑色的固有色和值为1.0的fresnel白色反射光泽。第三层在油漆上有点脏和尘土,那是一张简单的有着黑色固有色材质的脏的遮罩贴图。第四层是损坏的油漆,所以它有灰白色固有色和低度光泽反射,和一张遮罩贴图。遮罩经常被用在Vray中的置换贴图,来给已损坏的图像一点斜面。这对于机器人的红色油漆部分不是独一无二的贴图,我制作了6-7种不同的版本,有一些已经被重复使用了多次。
图8  三、灯光  对于灯光,我使用Vray Dome灯和VrayHDRI 材质。我想要在机器人身后有一点阴影,所以我把聚光灯放在背景上。
  四、渲染   我使用自适应QMC 图像采样和Catmull-Rom AA滤镜。GI(全局照明)也被应用到,Irradiance贴图(中等预设)为首次反射,Quasi-Monte Carlo为二级反射。
图10  五、后期  在照明之后,反差和颜色修改,我使用减淡和加深工具来改善一些细节。最后做上标题和作者的名字,这个作品就完成了。
TamásTóthfalussy
3ds Max魔兽粉丝打造火枪手
/html/3DMAXdhjc/65IIK6J93347B59.html
 暴雪公司的艺术作品是最让我激动的东西了,我是魔兽的一个大粉丝,因此我制作了自己的"火枪手"。我使用3dsmax,Zbrush,Photoshop,Brazil 。
效果图  参考图像
参考图4  以下是我的工作计划:   1 、获取参考图片   2、角色建模   3、展UV   4、纹理和材质测试
  5、在ZB中添加细节来创建置换贴图。   6、绑定并摆好姿势   7、放置摄像机,灯光,渲染   8、后期合成
  角色建模  我从头部开始,我认为这是任何一个角色最重要的部分。通常我都会保持我的多边形模型相对简洁,面数也不多,然后以.obj格式导入ZB中,进行大量的调整后导回Max。
  纹理  用来制作纹理的参考照片来自素材网站,我为头部制作了的纹理贴图。  Color
图5  Bump
图6  Specular
图7  Displace
图8  身体建模,跟头部类似。
  身体纹理  因为整个身体都只有一个的纹理,我使用了5个不同的遮罩贴图来制作遮罩材质-------皮肤,金属,羽毛.在身上共使用了14个纹理,从 到。  Color
图10  Bump
图11  Specular
图12  Leather Mask
图13  Fabric Mask
图14  Skin Mask
图15  盔甲  盔甲是这个角色最大的部分也是最重要的部分。在暴雪的原本的艺术作品里,火枪手是很简单的,看起来很低贱。我希望让它看上去更高贵一些。
  盔甲纹理   因为盔甲包括了木头和金属饰品,所以我使用了两张遮罩贴图来制作这个混合材质。在盔甲上我使用了41张分辨率为和的图像制作而成。  Color
图20   Bump
图21  Steel Specular
图22  Wood Specular
图23  Mask
  附属品  步枪,背包,披肩,小刀以及腰带,这些东西相对不是特别重要,但它们充实了角色,有助于塑造角色的形象。
  纹理和材质   制作纹理的提示:   纹理是整个模型最重要的部分,试着获得高质量和高分辨率的纹理。   将你模型的阴影烘培成一张灯光贴图,在PS里它非常有用。   试着绘制你的电脑所能承受的最大分辨率的纹理,你可以在任何时候缩小他们。   如果你正在做角色,在3D.sk网站,你可以获取关于角色的大量数据。  材质:   所有的物体我都使用的Brazil的高级材质,包括标准材质,皮肤材质和天鹅绒材质。对于金属材质,我使用了Simbiont 材质,这个是免费的,并且非常有用。  关于使用ZBrush的提示:   在你将模型从max里导出之前,你需要考虑的事情包括:   试着使你的模型都是四边面,没有三角面和多边面,他们在ZB里面是个大麻烦。  你的模型里没有破面   所有的UV都必须放置在UV编辑窗口的边界里面,没有溢出。  UV没有重叠   重置模型的变换属性。   输出*.obj格式,没有什么比完成细化的模型后发现输出的是错误的贴图更郁闷的事了。  骨骼绑定和姿势  我使用标准的CS体格和蒙皮修改器来进行骨骼绑定和调整姿势的工作。现在有很多强力的动画插件了,例如CAT系统。max8中的蒙皮修改器真的是非常好的工具。我做了10个关键帧的动画,涉及到腿,手臂和其他的身体部分,这样可以很清楚的察看那些地方需要修正。
图28  放置摄象机,灯光和渲染  如果灯光和摄象机设置的不好,那么图象自然就失败了,你所有的努力都会前功尽弃.所以花几个小时来进行灯光和摄象机的测试是很值得的.对这个火枪手的场景而言,我使用了5盏巴西聚光灯和一个hdr贴图. 我花了25个小时来渲染,现在我了解了我的电脑的确有点过时了.
图29  Top View
图30  Front View
  后期处理  25小时之后,我得到了渲染的图片:
图32  花了点时间在网上搜索漂亮的天空和山脉.最后的背景是用20张不同的图片合成的.在ps里工作了20个小时之后,我得到了最后的成片,包括山脉,天空和飞雪的合成以及色彩矫正。
翻译:esau2
3Dsmax教程:诺基亚N73建模过程
/html/3DMAXdhjc/E3GKCI9J5C8CHE2G.html
  本教程介绍的是诺基亚N73建模的制作全过程,主要学习作者的创作思路和技法,希望本教程能对3D爱好者建模有所帮助。本教程适合有一定基础的网友学习。  首先,在建模之前,你应该有一个比较详细的思路,不要盲目地做,如果是这样,做作品的整个过程都会是十分痛苦的。大家先看看效果图。
效果图  1、一开始,我用相机拍摄了手机的不同角度,这几个角度基本上要符合Max里的7个视图,以便利于你的建模,并使它的尺寸正确。进入Photoshop处理掉手机不必要的部分,并用 标尺, 因为这样才能却保手机四视图大小一致。如图:
图1  2、分别将手机图截取,保存为四张独立的照片做为参考。      3、在max里建立plane 并确保长宽比例与四个角度的照片一致,避免拉伸。
图2  4、在材质里分别赋予。效果如下:
图3  5、建模。首先和大家讲解讲解我的思路,一般的工业模型,比较规则的模型,我都是先用二维线段画出准确的外轮廓,把需要分解的部分都画出,然后再建模。这样整个建模过程会很顺,不然用box转换成poly再慢慢拉出来,这样会十分费力而且模型不准确。用Rectange画出并转换为Edit Spline 进入点模式适当在圆角部分Fillet。
图5  其他部分方法如下,具体我就不做啦。
图6  6、把手机全部分解位置用线勾勒完后,把二维线段转换成3D。先从键盘开始 Extrude 挤出,现在可以不要太在意长度,因为它是可以修改的。  7、把键盘按键的缝隙画出线段来切分挤出的模型。(前提:复制一份线段出来)
图9  线段挤出 加壳。壳的宽度决定键盘缝隙的大小,所以这点应该注意。  8、proBoolean是一个很不错的工具,之前我一直没留意,都是使用Boolean ,每次运算后都会产生一大堆乱的线段,模型越复杂,线段越多,这样会导致模型后面的制作十分困难。但是,proboolean不会产生这种情况。
图11  模型运算完毕,但你会发现,出现了一些错点,这是在所难免的,这时,就需要你耐心地慢慢修改,把没必要的点删除,把所有点都焊接一遍。(PS:有个快捷办法。Boolean后转换陈poly 点击
检查模型是否出错,并
,把模型圆滑
clear all ,模型的发黑就会解决)
  9、上按键。同样方法,利于二维线段挤出,转换poly 。
图12  然后配合ALT+X键使模型处于半透明,利于观察。在前视图,用bevel挤出面 配合手中的N73做参考。
图14  利用导航按键外部线段依次与模型Boolean 得到以下效果,把模型的中心坐标重新确定。
图16  做细节部分。在现实的工业模型中,你会法线,基本上在棱角转折部位都会十分圆滑,所以,想要得出真实的3D模型,细节的制作是十分重要的,在这里就会经常用到chamfer,它有助于使你的模型更加圆滑。还有一个好处是,当你在渲染打灯光时就会发现,真实的反射和折射的光线都会产生在这些细微的圆滑角度上面,它能有助与增加模型的真实度。
图17  Chamfer的解决方法:在proBoolean后,会出现极少的线,但这也会影响chamfer的使用,一些比较特别的情况就会出现问题,甚至更加严重,其实处理方法不难,就是多连几条线到相近的点上,尽可能避免出现斜角度的线段连接。
图19  这种情况就会产生比较严重的chamfer错误。这时,就应该remove这条线,然后重新连接新的。
图20  一般情况下,最好采用切角方式连接点。  10、chamfer全部需要的线。
图21  然后Boolean把按键分开。
图23  11、按键的吐出。相信大家都有用过Bend弯曲命令,它的使用条件就是需要比较多的分段数。
图24  这样就正确啦!
图25  这个是错误的做法!  12、外轮按键做法。把刚才复制出来的线框attach合并成整体,并进行线段之间的Boolean 然后挤出!
图29  完成!  下面处理按键按键凸起。把按键隔离出来,并把相应的点全部连接,加connect。
图31  下面把按键分离,方法和Boolean是一样的。
图33  并进行Boolean后的检查和修改,把这些没必要的点统统删除。
图35  把下面的线connect两条,并拉出,使模型有凸感。
图36  上方按键如下,并调整。
图38  适当加线,使凸起自然。
图39  12、导航建模,这个相对简单,我就不做示范啦,记得在适当位置chamf!
 下面做键盘的[FS:PAGE]最后修改!Bnd弯曲命令,最好给它一个smooth。
图42  到此,键盘大功告成!   好,接下来开始外壳建模,照旧挤出,转换poly,点选面方式bevel。
图43  想要得到圆滑的过度,必须在转折部位圆滑过度。
图45  进入线模式, connect几条线。
图46  将connect的线进行适当的缩放,按F12进入微调模式,这样相对会比较准确,再给模型加适当数值的smooth!
图47  并在最外层的线再加chamf,并再次smooth。这时,你会发现平面出现了黑线,你只需单独为发黑的面smooth就可以解决问题了。
图50  好,外壳搞掂啦,又开始一大堆的proboolean运算。怎样?之前所做的一堆二维线段现在还是很有用吧?确实,当你把前期工作搞做好,剩下的就是机械的操作了,难吗?一点都不难,你想想如果单纯的poly建模,现在可真够抓痒的啦,废话少说,继续!  前摄像头建模,还是老话! 但还是有技巧的。首先,你要复制几份线框,拿一份出来与外壳进行proboolean。
图52  然后再拿另一份出来制作摄像头金属部位与镜头玻璃,把镜头金属部位线对应的点connect 为圆滑做准备!
图53  好了,你可以加smooth啦!你可以把摄像头金属放进外壳啦,之前说过,要在尖锐的地方加chamfer你会发现又出错误了,还是老话 remove掉,重新连接新的线。
图59  再利用之前的线框做出一个摄像头玻璃面来。
图60  现在开始做听筒部分,由于程序差不多,所以,我快速过渡!给线框修改后挤出三位图形,是模型与外壳适当的交集 然后proboolean。
图61  选择Boolean后的面,进行bevel,再选择外线进行再次chamfer,然后smooth。
图65  然后再对听筒进行挤出,做细节,为听筒bevel。
 做屏幕。先把屏幕线框outline,为屏幕做细节,然后复制2份。
图73  把线框挤出,与外壳proboolean。
图76  这里有点复杂,首先
3Dsmax和Photoshop打造惟妙惟肖的蜥蜴
/html/3DMAXdhjc/GF4A133J26DDFDEHCI.html
本教程使用了3ds max 和Photoshop软件的结合,打造出外型逼真的蜥蜴。步骤简单易学,我们广大初学者都能学会! 首先,我们先看一下效果图,作者运用了3Ds max 和Photoshop两个软件,把蜥蜴的样子做得惟妙惟肖。
效果图  构想:  我一直想做个蜥蜴,可是工作忙一直没有时间,前阵子终于把它做出来了。在制作前也没有具体的思路,就是想做成蜥蜴在树上爬,阳光透过树叶照射到蜥蜴的表面,剩下的就是边想边做了。在能表现出形态的基础上我想在夸张些,我比较喜欢音乐,所以在后面我加上个麦克风,觉得会更有些意思吧!      下面是制作过程:      在网上我找到了一些参照图片,用这些图片来帮助自己创作出最终的模型和贴图。
  建模:   我从头部开始建模,先制作整体再查看细节。这里我没有制作蜥蜴的后半部分,正如你在这里看到的,我用的是多边形编辑建摸。
  树干使用个修改器中的置换和UVW贴图,下面是置换里面加的一张贴图,使树的表面有凹凸不平的效果。
图7  麦歌风:  麦歌风是我在网上找的一个模型加在我的场景中。
图8  树叶:   树叶呢就比较简单了,用面片来做,同样也是加了个UVW贴图。
图9  UV把整个场景里的模型摆放好后,我们就开始架设摄影机以及UV的展开,这里面树叶和树干是加UVW贴图修改器。
材质:  材质部分很简单,这里用的是巴西渲染器,主要有金属、HDR、漫反射、树叶、背景和树皮。
图14  漫反射
图15   通道
图16  凹凸
  树皮的凹凸  这里我用mental ray渲染出个AO,主要用来弥补渲染后影子的不实,然后在到Photoshop叠加。
图19  灯光:
  这里就达到了一个聚光灯和一个天光,中间放了个MAX里自带的树做为遮挡灯光的阴影。
图20    背景里加了个图片,在Photoshop里处理了下模糊,然后把摄影机架好完成最终渲染。
图21   最后渲染出成品图后其余的就在Photoshop里去修改和处理下就完成了。
3Ds max软件V-Ray渲染卧室实例
/html/3DMAXdhjc/JF1D96IJI8C09D94C5F0.html
本教程是结合了CAD施工图和3Ds max软件的一个绘图方法,是制作3D效果图的简单教程。  这是一个非常典型的小空间效果表现,设计手法采用现代简约风格,简约但不简单。我很喜欢这间小卧室,第一次做教程算是尝试,就用他吧!
  以上是一个小卧室的CAD施工图,上面的分别是我做的北立面和东立面施工图,下面的分别是我的平面图和吊顶图。效果图的制作完全是根据施工图的尺寸及比例完成的。这样做出来的图真实且有更强的说服力。
我建模采用的方法是"CAD图形导入法,个人觉得这个方法方便、快捷、实用,制图比例更准确!先在CAD中描绘出卧室的边界和吊顶的轮廓,然后用3ds max导入保存好的CAD图形文件,步骤如图。不同颜色的CAD图形到3ds max中会变成一个独立的图形个体。
图6  在3Ds max中给刚才导入的CAD图形加上挤出命令,然后再用编辑多边形命令对挤出的模型进行修改,编辑成需要的房间模型。吊顶的方法也是如此,其他一些衣柜,墙壁造型等都是采用这样的方法。各个人都有自己不同的建模方法尽管方法不同,但是最后追求的效果都是相同的。这里我只说明了我个人的方法,下面建模方面不作介绍(大家会看了吧,呵呵)
图7  本案例中小卧室所表现的是白天天光的照明效果,时间为夏天下午5点钟左右。图中1为卧室的主光源(天光);2为卧室的气氛光源(衣柜的暗光灯带);3为卧室的第二个气氛光及太阳光。后两者为卧室的气氛光源,只是局部影响房间的照明效果,用做增强画面的质感和层次。  1为卧室的主光源。窗外的天光和环境光都是通过窗户照射进来的。环境光我用的是两个叠加的VR面光(窗户内侧的为淡橙色的VR面光,强度小些。窗户外面的为淡蓝色的VR面光,强度比前者大一些。叠加的灯光会使卧室内照明更充分,光线效果也更丰富一点,这也是我跟火星上的大虾们学的。呵呵……太阳光采用的是VR阳光系统,2号衣柜暗光带也是VR面光,稍稍带一点蓝色即可。
  好吧,现在来看看渲染测试参数吧,测试参数的中指就是尽可能的提高渲染速度,因为是测试,所以参数给得很低,只要能看个大体的灯光效果就行,光强了、弱了都可以做及时的调整。可能会出现一些墙面漏光现象,不要紧,因为参数太低了!
图13   参数继续,我选用的是发光贴图和灯光缓冲两种计算引擎,这两种配合是比较实用的,光线效果也好。细节也可以,可以满足一般效果图表现,具体的我也说不上来了,大家都用这个,我也跟这用吧。设置完成后就渲染吧……
图14  呀!好快,看看时间吧!才1分14.6秒。怎么样够快吧。恩,来看看效果吧,灯光,照明还可以啦,局部有些偏暗,不要紧啦,还没最终渲染的嘛,好了。把不满意的地方调整一下吧,模型、灯光之类,随个人的感觉了。效果的好坏不但是技术的问题,更是自身对画面构图的美感的修养问题。说白了就是知道什么还看,什么不好看,这不是一天两天能做到的。我看过网上的大虾们的资料,很多一部分都是有很深的美术功底的,我水平有限啦,不过我小时候画画就好,还学过一年多的优化。献丑了,呵呵……
  一切正常以后,下面就来渲染最终效果了。本案例的空间比较小,所以我给的渲染参数偏高一些,大家只能借鉴不可以照抄。参数要根据场景的大小及复杂程度,要不然太高了,主机付出的时间就相当恐怖的。那要看你的主机配置是不是很牛了。我的电脑配置是这样的:Intel(R)Core(TM)2 Quad CPU Q6600
@2.40GHz 2.40 GHz,2.00GB的内存
图19  参数继续,还是偏高了一点,场景也不大……
图20  上面的设置完成后,到了VR渲染参数的重点部分了。颜色映射决定了整个场景的光照效果及明暗部的亮度。伽玛值有点类似PS中的色阶,[FS:PAGE]个人这么感觉!它可以提高和降低整个场景饱和度及光照度。值越大场景越显得苍白越小越灰暗。RQMC采样器是整个VR渲染品质的核心部分,一些新手总是抱怨图的细节差、躁点多。那你就要注意了是不是这个没调!前面的两个参数是越小效果越好,后面的最小采样值是越大越好!全局细分倍增器是整个VR的渲染细分设置,正常情况下都是默认。浪费太多的时间在渲染上我认为是没有多少必要的,商业图本来就是赶时间的,效果大体看出来就可以了!  好了,基本上就这样了!下面就开始渲染最终效果图吧。
图21  VR的渲染时间一直是个很头疼的问题,最终渲染需要消耗大量的渲染时间,而且一次只渲染一个相机角度。这一点比LS稍差了一些!我曾经用了一年多的LS渲染。网上一些人说可以渲染小光子图保存起做,然后再调用保存好的光子图渲染大图。我以前也跟这学,但发现这个方法并不是很好,不仅要看着图,还要继续操作调图再渲染,好麻烦的!而且这样渲染出来的图多多少少都会丢失一些细节。那么有什么好办法让VR多渲染几个角度而且不要我们去盯着VR不放呢?答案是有的,我发现了Sdmax的批处理渲染功能。打开渲染面板下面的批处理渲染,出现左边的界面:1为添加渲染窗口,添加的渲染窗口会出现在2号显示板上。然后选取显示面板中的第一个渲染窗口,这时在3条窗中出现了你所需要的一号相机。输出路径就是效果渲染好后图片所保存的地方,这个是自动保存的!等你添加好所有的渲染窗口后就按下5号渲染键吧!渲染开始了……  好了,忙了一天也该休息一下了!下班了,第二天早上来看图,哇!都渲好了。  怎么样这个图还行吧!呵呵
3Dsmax 9制作“博派”变形金刚
/html/3DMAXdhjc/KJF12A1C4CFG0787KC.html
在这个3D教程里,作者主要给我介绍了制作“博派”变形金刚的基本方法和思路,教程比较简短,希望网友能耐心看完,能有所收获!  在这个教程里,我想给你示范几种方法,我通常用来创建我的图片"博派"的方法。  我一直喜欢变形金刚,这部电影给了我巨大的灵感是我创建一个。汽车外形是我最近汽车模型中的一个,1975年的雪佛兰考维特第二代轻型巡洋舰。我使用3Dsmax 9和vray做模型和渲染,用Photoshop来进行后期处理。先来看看下面的效果图:
效果图  一、模型  因为我想要它能够移动和变形,我也必须为它创建骨骼。事实上,我先从骨骼开始 - 首先我建了一个双足骨骼,使它的部分变形成机器人的外形框架。
图1  这个建模的过程看起来是这样的: 从头到脚的每一部分建完之后,我开始建机器人的身体部分。当一部分被完成时,我寻找一辆看起来很好的车体部分,把它切割出来,放置在机器人身上,使它看起来像盔甲一样,并且连接它们到身体骨骼上去。
  我总是很注意选择车体上的一部分,它离机器人部分很远,以至于在以后能创建一段变形动画。不是每一个盔甲部分都来自汽车身体部分,但我尽可能多地使用 - 你能看见它们。  在图片的暗部。对于整个机器人部分(汽车也是),我使用多边形建模和涡轮平滑(turbosmooth)。  模型线框图1:
图6    模型线框图2:
  二、材质  这辆汽车的油漆是4层VrayBlend 材质。基层有低的光泽反射,红色汽车有着 fresnel类型的渐变材质,第二层有着黑色的固有色和值为1.0的fresnel白色反射光泽。第三层在油漆上有点脏和尘土,那是一张简单的有着黑色固有色材质的脏的遮罩贴图。第四层是损坏的油漆,所以它有灰白色固有色和低度光泽反射,和一张遮罩贴图。遮罩经常被用在Vray中的置换贴图,来给已损坏的图像一点斜面。这对于机器人的红色油漆部分不是独一无二的贴图,我制作了6-7种不同的版本,有一些已经被重复使用了多次。
图8  三、灯光  对于灯光,我使用Vray Dome灯和VrayHDRI 材质。我想要在机器人身后有一点阴影,所以我把聚光灯放在背景上。
  四、渲染   我使用自适应QMC 图像采样和Catmull-Rom AA滤镜。GI(全局照明)也被应用到,Irradiance贴图(中等预设)为首次反射,Quasi-Monte Carlo为二级反射。
图10  五、后期  在照明之后,反差和颜色修改,我使用减淡和加深工具来改善一些细节。最后做上标题和作者的名字,这个作品就完成了。
TamásTóthfalussy
3DS MAX教程:网游世界的美女弓箭手
/html/3DMAXdhjc/CJ0DC0E27EI6IEFA3K8.html
  本教程和大家分享的是使用3DS MAX创造网游世界的美女弓箭手。游戏人物用3d Studio Max 9来建模,在DEEPPAINT3D和PS里制作合成材质,用VR渲染。适合有一定经验的3DS MAX用户学习进阶。  弓箭手海伦娜是我一时兴趣而创作的作品,灵感来自于一款韩国网络游戏中的角色,这款游戏里的每一位美女都变身花木兰,穿盔甲,拿兵器!!!不过我根据自己的一些兴趣做了一点修改,比如说肩上那只雕,我只是想把它设计成海伦娜的宠物。我用3Ds Max 9来建模,在DEEPPAINT3D和Photoshop里制作合成材质,用VR渲染。
最终效果图   概念设计
  以下就是海伦娜的设计稿图。盔甲做了几次调整,盔甲表面没有根据任何参照物,只是根据自己的感觉在设计。 刚开始我想把海伦娜的宠物设计成一只威武的老鹰,但是思考之后把它设计为一只雕,毕竟它不是主角,而且很多人在作品里面都用老鹰,不想重复。本来想让这只雕在空中飞行,但后来还是把它设计在海伦娜的肩膀上。
草图  建模
  建模的部分最耗时。首先我要做她的身体包括头发跟衣服。听了一些朋友的建议之后,我把她的身材调整得更好。
  我用的是多边形建模。先做身体跟头部的一半,然后添加一个对称修改器和一个Turbosmooth。我用一个平面来建盔甲,然后根据我的稿图通过剪切和连接来完成,接着用一个壳来增加厚度。腰带跟皮带也是用同样的方法。头发是用平面跟不透明贴图完成的。眉毛跟睫毛也是。我认为这样比毛发更快!
图4  纹理
  大体上面部跟身体的贴图都是在DEEP PAINT 3D里面完成的,跟用UVS贴图比起来,用DEEP PAINT 3D直接涂绘在网格上实在方便了很多。
图5  给雕贴图有点难。因为我必须要把整个身体都画上毛,但是我没有任何参照物。所以,我再次利用了deeppaint3D搞定。翅膀必须用两个贴图,由于受光,翅膀下面的要亮一些,翅膀上部要暗一些。
图7  盔甲贴图我运用了一个叫做QUICKDIRT的插件,在PS里面调整一些明暗区域不同的图片,然后用QUICKDIRT就很容易。下一步就是在PS里面做好图片跟金属和泥土混合起来就可以了。我给合成效果添加了一个黄色的图层,产生一些光泽效果。高光就是不饱和的漫反射贴图,然后加一点光泽度跟对比度的调整。以下就是我的贴图效果:
  灯光和渲染
  灯光的设置就比较简单。我在前面和旁边放置了两个VR灯光。用HDRI图片给盔甲和弓箭,水晶和眼睛增强反射效果,接着用vray渲染。灯光的设置没什么特别,反锯齿方式我用的是CATMUL-ROM,这样细节部分的渲染效果就比较好了。然后在天光和反折射上添加一张HDRI图片。下面是没有处理过的渲染结果:
图11  后期处理
  后期处理很重要。我添加了一个用PS制作的黑色背景。同时给人物进行一些颜色修改,添加一个浅绿色的发光。以下是后期处理好的最终效果和一些细节部分
作者近照  关于作者
  我的名字是MARTHIN AGUSTA SIMNY。今年24岁,生活在印尼的雅加达。就职于FUNLINE工作室,是一名3D艺术家,主要负责游戏的建模跟贴图,角色设计和比例调整。我对3D永远充满着热情,我常通过练习来提高自己的的技巧。
Marthin Agusta Simny
3DSMax粒子系统制作银装素裹的雪世界
/html/3DMAXdhjc/IC4CG3KEEF9J1F7J5CC.html
  本教程作者用3ds Max软件的粒子系统来制做出一个银装素裹的雪世界,步骤简易。希望大家能举一反三做出更好的场景。  在这个教程我想展示一下利用3DSMax粒子系统来制作雪的一个简单快捷的方法。希望能给网友带来帮助!我们先看看这个效果图:
效果图  在这个教程我想展示一下利用3DSMax粒子系统来制作雪的一个简单快捷的方法。你所需要的东西就是像下面的树:
  选择树物体,来到Editable Mesh属性里,勾选Ignore backface。
图2  在场景的顶部选择所有忽略底部面的多边形,这是需要创建雪的部分。
图4  接着创建粒子,来到Particle Systems并选择PArray。
  根据下面的截图来设置参数:)最后选择Object-Based Emitter的时候要注意 - 任何的改变都会用去大量的时间来更新,确保你所用的树是大约3.3m高,注意partical size是0.022m,如果弄错了size的话,将会产生过分生长或者无法创建。   在Pick Object里选择PArray。
图6  稍等一回直到计算完毕,我的场景大概花去了6个小时:)我知道时间很长!你可以通过减少粒子数量或者将coarseness相关参数改大来优化速度,但是计算就没有那么精确了。
图7  创建Mesher 。
  Mesher所在的地方将会出现雪。Mesh看起来会有一点生硬,增加一个Relax修改器来让它变得平滑一些。
图9  将mesh拖到树上就好了。
图10  我个人建议在小的块面上用小的粒子量来做多一点练习,来获得更好的结果。  最终效果。
3ds max教程:短发发型
/html/3DMAXdhjc/CD7B428AGK3CA0E3H59D.html
Hairtrix是两种3ds max中最常用的毛发技术hairfx和Ornatrix的有效地结合,它将两种毛发解决方案hairfx和Ornatrix整合在一起,集合了两个插件的优势。它比3ds max内置的毛发解决方案渲染速度快,而且Hairtrix能直接在3ds max视图中调整发型,具有同3dsmax内置方案同样的优势。本文就是和大家分享  前言:在几年前,我做了一个关于三维毛发的项目测试,在不断的测试之中积累了一些经验。在将项目的测试发布到网络上之后,很多朋友觉得这些经验十分宝贵,希望将它整理成一份教程。这让我倍感荣幸,不过要负责任的写一个教程的确是需要不少时间,我又是个懒惰的人,所以自称“理发师”的我不久就把这件事给抛到脑后了。这次受邀又重新把毛发教程的事拾了起来,也算实现了一个积蓄好久的愿望。   本教程是关于“Hairtrix”软件的,不过在多年前所有3ds max的用户在面对毛发难题的时候都是靠shag hair这个插件解决,后来shag hair被Turbo Squid公司收购更新为 hair FX,并不断升级,一直处于垄断地位。直到Ephere公司的ornatrix毛发插件出现,这个垄断地位才被打断。再后来3ds max软件也内置了毛发功能,呈现出了三足鼎立的局面,但是伴随着3ds max内置毛发功能日趋完善,优势越来越大。三足鼎立之势被打破,hair FX和ornatrix合并,直接促成了Hairtrix软件的出现,如图1所示。
图1  Hairtrix是两种3ds max中最常用的毛发技术hairfx和Ornatrix的有效地结合,它将两种毛发解决方案hairfx和Ornatrix整合在一起,集合了两个插件的优势。它比3ds max内置的毛发解决方案渲染速度快,而且Hairtrix能直接在3ds max视图中调整发型,具有同3dsmax内置方案同样的优势。它支持FinalRender Stage-1和mental ray等高级渲染引擎,Hairtrix中的两种方案(hairfx和Ornatrix)还能协同工作,可以将Ornatrix修改器加入到hairfx物体上,也可以Ornatirx渲染harifx物体,不同的用户可以选择适合自身习惯的工作流程。对于很多3ds max老用户而言,Hairtrix的出现无疑是个大喜讯,他们可以不用去学习新技术而继续按照原来的工作习惯进行三维毛发的工作。  好,下面我们就来共同了解这个3ds max的毛发大师“Hairtrix”!我是原来hair FX的用户,所以也是按照hair FX的工作习惯来运用Hairtrix。这次的教程将分为两个部分:第一个人物头发的例子来着重的说明的是毛发制作的关键流程,并帮助一些原来hair FX的用户过渡到Hairtrix中。第二个实例,是一个较完整的动物角色,因为动物浑身长满毛发。所以涉及到的技巧很多,这个实例目的是为了说明什么是“必胜秘笈”。让部分已经掌握hair FX的朋友能够武功大增,成为武林高手!  下面开始第一个实例,我笑称之为“学生证的‘证件照’”!我们先看一下完成的结果,如图2所示
图2  这次我们这个发型的设计,遵循了现在比较流行的美发理念,要自然,要放松,所以,我把发梢打碎,不会让头发看起来很古板。这样还有一个优点是好打理!不用你每天弄发蜡之类定型的东西,每天早上起床之后抓一抓,就行了,直接上学。是我为你量身打造的发型,是小学生的最经典发型!哈哈,大家发现没有,我的腔调和理发师很像。其实我每次理发都要和理发师很详细的聊天,在此要感谢我的“御用发型师”老潘,是他挑起了剪掉我长发的重任。我留了7年啊,老潘让我心安理得剪掉了它,并高高兴兴的接受了新发型。那一天我才知道,其实理发也是门学问,一个好发型是艺术品。  从那天开始我一直让他帮我分析,并给我阐述他的设计理念。每次让他剪头,都要顺便去取经。其实真正好的理发师他们对每一个发型都很认真,都会有他们自己的想法,当你把他的思路搞明白,你才会真正的知道,真正的秘笈是他们教给你的。别看我用的教程题目是“秘笈”,哈哈,那其实是吹吹牛。而我下面告诉你的只是你怎么拿剪刀,怎么开关吹风机而已!  好,开始吧,打开3ds max,建立一个男孩头部的模型,建模不属于本教程的范畴,略!  (1)在完成一个头部的模型之后,首先选择模型中把会生长头发的一些面,然后按住键盘的“shift”键用移动工具移动它,从而复制出来一份新的头皮模型,将这个新物体命名为“toupi”,如图3所示。
图3  (2)将移动出来的头皮模型缩小一点儿,放到男孩模型的头顶内部,我们将用这个头皮来生长头发,如图4所示。
图4  (3)打开主菜单的“Rendering”菜单下的“Environment”菜单,如图5所示。或者按键盘的数字“8”键。
图5  (4)在弹出的“Environment and Effects”面板中,单击“Add”按钮,如图6所示。
 (5)单击“Add”按钮后会继续弹出一个面板,在这个面板中选择“furfx”,如图7所示,然后单击“OK”按钮确认选择,并关闭面板。
图7  (6)单击“pick”按钮在视图中拾取头皮模型,如图8所示。或者单击“select”按钮[FS:PAGE],在弹出的“按照名称选择”面板中选择“toupi”物体。
图8  (7)拾取完模型之后我们就能看到稀疏的头发已经出现在小男孩的头顶了,不过头发就像钢针一样直直的竖立着,如图9所示。下面我们要让它的头发弯曲下来。
图9  (8)在“创建面板”下的“帮助物体”栏选择“Hair Trix”物体。如图10所示。
图10  (9)在顶视图初建这个“Hair Trix”物体,让它的箭头方向朝向头部的下发,如图11所示。这个“Hair Trix”物体是个一导向器,它能让毛发朝向箭头所指的方向。
图11  (10)新创建出来的“Hair Trix”物体名字叫做“hairfxVector01”。选择它,在修改面板修改这个导向器的影响范围。如图12所示。
  其中“Near Range”的参数一定要达到至少包括头发的大多数,甚至整个包括头发。如图13所示。“Far Range”是导向影响范围的衰减区域。
图13  再次回到“Environment and Effects”面板中,打开“Leaning Bending”卷展栏。这个卷展栏中的参数主要是控制毛发的弯曲程度的。单击“select”按钮,如图14所示。
图14  (13)在弹出的“select vector helpers”面板中选择刚才我们创建的毛发导向器,如图15所示,然后单击“OK”按钮,确认选择操作,并关闭面板。
图15  (14)拾取完导向器之后,毛发依然没有受到导向器的影响,是因为默认情况下导向器对毛发的影响强度值太小,我们把这个数值调大到“0.9”,并且加大毛发弯曲的最大角度到“90”度,如图16所示。
图16  (15)经过参数大调整,现在导向器终于发挥作用了,毛发朝导向器的方向垂了下来,如图17所示。不过现在毛发的数量很少,下一部我们应该加大毛发的数量了。
图17  (16)将设定“Density”(密度)的方式改为“Per Area”,将密度值设置为“3.5”,如图18所示
  (17)在视图中我们能明显的发现毛发的数量增多了,黑乎乎的布满了头顶,如图19所示。现在的毛发缺少油亮的质感,下面我们来解决毛发的质感问题,灯光对毛发的质感是至关重要的,而且毛发对灯光十分敏感,下一步我们来创建灯光。
图19  (18)在创建面板中选择“Target Spot”(目标聚光灯),如图20所示。这种灯光是相对来说可控性最强的灯光,因此我们要创建三盏目标聚光灯。
图20  (19)在视图中分别创
3DSMAX打造黄晓明版《上海滩》的许文强
/html/3DMAXdhjc/IIDEG76E2GEK4G1K364E.html
本教程讲述的是从零开始使用3DS MAX打造形神兼备的新版《上海滩》的黄晓明,过程中用到3DS MAX 9、ZBrush和Photoshop。  最近看了黄晓明版的《新上海滩》,觉得许文强特别帅,就依样做了一个。作品的参考主要来自网上的照片。在素材的选取上要注意的是:不要选择光线太亮的,那样不利于观察人物的结构,应该选择结构最明显的图片,即测光图。在图片的整体构图上,我故意将整个人的造型倾斜了一点,以免画面看起来过于死板。   教程使用到3DS MAX 9、ZBrush和Photoshop。  最终效果:
效果图  细节图:
效果细节图  一、作品解析  做现实的写实人物比较麻烦,因为对比起来容易暴露差异!不要先动手,也不要去找什么视图,如果首先用了,等到做的时候反而放不开,思维会被禁锢住,没有了自己本身的特点。先观察清楚你要做的角色的特色,这个很重要。对于人物来说,你记住一个人,肯定是他(她)的某个特别之处吸引了你,因此,我们先要将这个特别之处找出来。等到将这个角色的特别之处做好,就已经成功一半了!做角色其实很简单,只要从两方面把握:型、神。一定要在尽可能短的时间抓到重点,做出模型的整体结构,然后多放些时间在后面调整。  二、模型建立   首先是头模,一般起步常用的有5种,我说一下我的起步。
图1  将一个球体分为长宽高5、4、2段,然后执行球面化命令。
图3  到这里就算是起步了,主要是分好大体的比例,然后挖出眼睛和嘴巴做好大体形状,导入Zbrush里面,仔细雕刻成黄晓明的大致样子。注意他与众不同的地方更是要多下些功夫。
图4   下面将雕刻的样子拓扑出来。
图5  如果认为还有什么不到位的地方,可以在Max里面调整其样子,头部模型的大致思路是这样的。
素模型的结构一般比较清楚。做素模型的时候可以将结构做得尽量清晰点,因为这个模型的结构不是最后效果,而有时候做一个角色,素模很象,但是加上贴图就变得不像了,所以后面还会根据实际情况再改下模型。衣服的模型制作没什么特别的,我是用片面拉出来的。只要体现从里到外一件比一件厚就可以了,不过要注意这样的布料的风衣是比较重的,所以应该做的比较平滑点以体现出厚重感。关于布线的问题也有很多人问过我,其实线是根据你做的东西的结构和动画的需要自然生成的,不用刻意地追求布线方法,下面我就发出这个模型的线筐图,本来是想做动画,但是手上还有个东西要做,所以就没按动画的线来做这个模型。
图7  三、材质的制作过程  当然,我的材质做得很马虎,因为自己也没找到好素材。这里我只说一下制作的方法,先说头部,主要用的是MR的3S材质。做3S材质的时候,先不要上贴图,把默认的材质效果调试好。主要调试皮肤的基本特点,调整一下皮肤的通透感,确认是干燥的皮肤还是湿润的皮肤。这时候就需要灯光的配合,可以简单的打3点光。
图8  贴图只做了5张,就是头上排的5张。分别作用是:第1张,控制你的表面颜色,比如眉毛(只是针对贴图做的眉毛)、嘴巴等颜色很明显的部分;第2张,皮肤本身;第3张,真皮层。次层可以在里面做血管,让皮肤更真实;第4张,高光。如果要高光更好,可以再做张颗粒感比较强的高光2层来控制;第5张,凹凸。3S材质没固定的参数,可以用不同的场景尺寸来确定参数的大小,主要是理解每个参数的含义。  下面是布料材质,外套的毛毛的感觉是颜色通道用的FALLOFF(衰减)做出来的效果,这也是效果图的常用手法。
图9  四、灯光
[FS:PAGE]
  灯光我主要用了全局光,因为MR的全局光,一个可以投射影子的主光,一个为侧面冷色调的补光,一个配合背景方向的背光,还有一个提高眼睛的高光的灯光。做灯光的时候不要太乱,一定要明白每个灯在场景中都起了什么作用。灯光会对角色的塑造起很大的作用。
图10  机器快坏了,显示上有点问题。上面的基础调整完了,下面的工作就是精细的调整。在制作的过程中,做模型做的比较快,用的时间比较多的是神态的调整。至于黄晓明的特点,后来考虑下还是眼神锐利点比较能突出他的特点。
五、后期  我找了张有点上海滩味道的图片。
图11  将渲染图存为TGA格式,将背景高斯模糊一下。
图12  然后羽化出一个椭圆选区,反选,再一次模糊,确定视觉中心点。
图13  最后色相饱和度就OK了。  总结下,整个制作过程是比较简单的,主要的部分就是考察对你所做的对象的了解程度!你了解得越深,人物表达就越充分,离真实的惊艳也就不远了。另外,模型、材质、灯光是一环扣一环的,要都做得比较好才能出好的效果,不要单独去重视某一个环节,而且写实角色在后期可能还要调整模型。好了,写到这里吧,疏漏的地方大家谅解。
3ds MAX茶杯建模:制作逼真茶杯全过程
/html/3DMAXdhjc/FA1D3J45J87AA4K1011G.html
本例介绍使用3ds MAX制作逼真茶杯全过程,教程详细讲解了茶杯的建模,并分析了杯外表、内里以及杯沿的各项数值的设定。  效果图:   下面开始:  1.创建一个基本杯体,修改如图   2.用FFD稍作修改   3.将原先的把手重新复制给现在的造型体用多边形并为一体   4.好了,形体完成了,在给与形体材质,先看赋予后的结果   5.分析茶杯的材质:杯外表、内里、杯沿各不相同,又因为杯体是个整体,因此利用多边形的ID进行划分,同时给予多维―子物体材质就可以很容易的表达出来。另外,内外不同并不是单纯的由多维子物体材质表达(因为茶壶的原型是单面体),这个效果应该是由“双面材质”完成的。好了,思路出来了,请看我的过程,先来ID划分的:  除杯沿外的为ID 1   杯沿为ID 2
再来材质的制作:  刚才已经分析过了,杯子的表现由内与外两部分组成,因此先给予杯子整体赋予双面材质如图:   至于半透明度为什么设为12.5(当然也可以是其它值),这个朋友自己去试一下就明白了。  6.正面(即茶杯的外表面)材质的设置   多维子物体的设置   ID 1的设置
  ID 2的设置
7.背面材质的设置   虫漆材质设置 虫漆颜色混合数量由自己定   基础材质   虫漆材质
  参数   颜色参数
  到此,茶杯的设置就全部完成了,至于其它的如茶盘的设置与此相同,另外灯光相机在此不再复述,希望对朋友们有用!!!
autoexectuo
3dmax9.0教程:打造香烟烟丝飘动效果
/html/3DMAXdhjc/KA93I621J6B85AFG9.html
香烟是生活中男人的挚爱,看着他们孜孜不倦的一支接着一支的抽着,吞吐着烟圈,女人们往往总是说“有什么好抽的呢!”。今天,我们就通过3dmax9.0来模拟香烟烟丝飘动的效果吧……先看一下最终效果:
一、绘制实体
1、启动3dmax9.0,点击“创建”命令面板中的“图形”按钮,进入其创建面板,点击“线”按钮,在左视图中绘制一线条Line01,如图1所示。
2、进入“修改”命令面板,在“修改器列表”下拉框中选择“车削”项,点击方向Y,对齐为最小,调整参数值,产生烟灰缸实体,如图2所示。
3、点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,进入其创建面板,点击“圆柱体”按钮,在视图中绘制一圆柱体Cylinder01,并进入“修改”命令面板,在“修改器列表”中选择“编辑网格”项,调整前端的顶点,作为烟的实体,形状如图3所示。
4、调整Cylinder01和Line01的相对位置,如图4所示。
5、按Ctrl+C键产生摄影机视图,点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,进入其创建面板,点击“长方体”按钮,在视图中绘制一Box01,作为烟缸的地面,并适当调整其大小,如图5所示。
6、点击“创建”命令面板中的“灯光”按钮,进入其创建面板,单击“自由聚光灯”按钮,在视图烟缸的顶部放置一盏聚光灯spot01,并开启它的阴影效果。如图6所示。
7、点击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,在下拉框中选择“粒子系统”项,在面板中单击“超级喷射”按钮,在视图中添置一粒子系统SuperSpray01,将它放置在烟头的位置,如图7所示。
8、因为要模拟烟雾的飘动效果,因此点击“创建”命令面板中的“空间扭曲”按钮,在面板中单击“风”按钮,在视图中添加风Wind01,并打开“参数”卷展栏,调整其值,如图8所示。
9、继续在“空间扭曲”面板中操作,点击“阻力”按钮,在视图中绘制一阻力Drag01,如图9所示。
10、选中SuperSpray01,点击工具栏上的“选择并链接”按钮,然后选中Cylinder01,建立父子关系。继续选中SuperSpray01,点击“绑定到空间扭曲”按钮,分别选择视图中的Wind01、Drag01。打开“基本参数”卷展栏,调整其参数,如图10所示。
二、烟雾制作
1、点击“渲染”菜单中的“环境”命令,打开窗口,在大气卷展栏下,点击“添加”按钮,为效果添加AfterBurn项,如图11所示。
2、点击“Pick Particles/Daemons”按钮,在视图中选择SuperSpray01;点击“Pick Lights”按钮,在视图中选择Spot01,点击快速渲染,效果如图12所示。
小提示:看到的烟雾效果不太真实,粒子尺寸太大了,需要调整其大小。 3、打开“Particle Shape/Animation Parameters”卷展栏,右键启用AFC,并调整高低值,如图13所示。
小提示:烟雾由小变大,粒子的球形体积逐步变化,符合真实情况。接下来再改变下噪波参数值,使得烟雾浓度低一些。
4、打开“Noise Animation Parameters”卷展栏,调整噪波的密度、大小、级别,如图14所示。
5、点击快速渲染,可以看到效果如图15所示。
6、查看效果发现烟的效果很细小,需要再进行调整使得它看上去再厚重些,特别是在中间位置。打开“Noise Animation Parameters”卷展栏,调整它的高值为0.25,点击AFC打开密度窗口,如[FS:PAGE]图16所示。
7、添加两个点,并调整曲线的形状,渲染可以看到中间增加些厚度,如图17所示。
8、用同样的方法,调整下“Particle Shape/Animation Parameters”卷展栏中的球体的半径大小AFC,并调整Auto Stretch为32,这将根据粒子的运行速度自动测定其变化体积,如图18所示。
9、打开“AfterBurn Manager”卷展栏,在“Rendering Type”栏下选择“Octane Shader”项。在“Noise Animation Parameters”卷展栏下,调整Hi threshold值为0.5,Lo threshold为0.1。
10、打开“Illumination/Shading Parameters”卷展栏,调整烟雾周围环境的颜色为浅蓝色调,点击“Ambient Color”颜色按钮,调整红蓝绿值为25、75、50。
11、最后选择聚光灯,在阴影的启用栏下,选择“AB Ray Trace Shadow”项,最终拖动时间滑块,看到不同时间处的效果如图19所示。
12、将时间滑块推到最后一帧处,点击快速渲染,效果如图20所示。
3Dmax教程:贴图材质制作的提示和秘籍
/html/3DMAXdhjc/CB0DKDEDK7AF78H786A.html
本教程主要目的是为读者提供一些提示和秘籍,帮助读者制作更好看的材质。作者总共总结出十项制作贴图材质的顶级方案与大家分享。  写这篇文章的主要目的是为读者提供一些提示和秘籍,帮助读者制作更好看的材质。这些技巧都是别人教给我和我自己发现的。这些技巧虽不是解决材质问题的唯一方法,但是在这几年里我觉得是最好的方法。
图11.什么是材料?
  我经常使用“材料”这个词。通常会看到有人给一个模型上了很难看的材质,可是当你看到材质图的时候会觉得更糟糕。实际上材质图看上去好看还是不好看并不重要,只要放到模型上好看就行了。
  然而,检查材质比较好的方法是看材质图,看看能不能认出是什么材质(例如金属,石头,橡胶等);或者认出是模型的哪一部份被展开了。
图2  当在处理最新的和次世代材料的时候(比如奇异的贴图和效果),这种方法就显得有些吃力了。不管怎么说,只要你能认出那些材质,那么几乎可以说放到模型上也会好看。要是认不出,那么你认为的所谓金属效果实际上只是一堆混乱的颜色和像素。(使用纯照片素材很容易引起这些问题,后面会进一步解释。)
  除了一张好的漫反射贴图以外,一张高光图也起很大的作用。有些工具能帮你制作高光贴图,不过可以控制的选项很少,特别是用多种材料制作一种材质贴图或发光文字的时候。
  要是你想制作高光贴图,Photoshop是最好的选折。
  你可以用蒙板来隔离保留区域。如果材质包含白色的文字,你可以很方便地使用蒙板来调整效果。
  上面的图用混凝土和金属这两种简单的材料来制作出高光效果。分别进行了色阶(level)调整。你也可以用亮度(brightness)和对比度(contrast)来调整,不过色阶(level)具有更多的选项。
图32.基本材料
  在处理材质的时候,最好从简单的材料开始。做金属的时候,就建立单色金属材料,然后可以在上面添加破损效果。
  最好把基本材质保存起来。这样,当你需要建立相似材质的时候只要在基本材质上进行修改。
  这在效果图和建筑物的时候特别见效。由基本材料开始制作材质里面的不同材料可以帮助你做出合适的材质。当每一部份都有了正确的材料,接着你就可以开始添加细节了。
图43.美丽源于细节
  很多人都会忘记材质的微小细节。这些细节在开始的时候都不会引起注意,不过却给材质或物体带来趣味。
  根据不同的风格和主题你既可以添加基本细节也可以添加非常丰富的细节。你的职责就是带给观看者一些有趣的东西。微小细节在这个时候就显得很适合,它可以是任何东西。
  胶带,几幅旧画,铆钉,螺帽,黑色马克笔写的字,泥土,油渍等等。不过关键是要不显眼,要是太突出的话就失去本来的用意了。
4. 锐化材质
  注意啦,有些人喜欢锐化和明晰的材质,有些喜欢带些模糊的。而我喜欢清晰的材质,所以我总是把全部材质锐化处理。
  基本上我会先把材质复制放到图层的上层,接着使用非锐化蒙板(Unsharp mask,名字有些怪,不过起到锐化材质的作用)
  这样的话你不会破坏原来的材质。我较喜欢使用非锐化蒙板(Unsharp mask)多于普通锐化滤镜(Sharpen filter)。非锐化蒙板有控制面板使得可以调节想要的效果。
图5  上面的图片是由Jonas Salvador所制作。此副图片就是一个运用细节很好的例子。正如你所看到的,漫反射贴图上有很多起初你并不留意的细节。很多胶带,有字的贴纸,污渍,刮痕,铆钉,铭牌等等。共有22处有趣的细节。
图6  第一张图是原图,就是没有经过Photoshop加工的。第二张图使用了[FS:PAGE]70%的Unsharp mask。可以看到涂料和刮痕细节表现的恰如其分。
  现在水平边缘上的高亮显得非常突出,不过你可以适当地调低些。(从原图开始重做Unsharp mask,这样可以保证得到最终完整的锐化材质,并且保持你的.psd文件整洁)。
  最后一张有不想得到的加工痕迹,白色太耀眼,涂料边缘有亮橙色的像素。一定要避免出现这样的情况。
5.留意质量差的素材照片
  避免在材质里使用那些没有经过恰当处理过的照片。极少的直接使用未经过细节处理的照片。还有要调整过细节后才能符合UV cluster。
  我并不是说这是不可能的。如果你看到Stefan Morrell的一些做品,那么你会知道他在这方面做得很好。然而,从我在Game-Artist.net上看到的,虽然初学者应该看看其它制作基本材质的技术,可是他们却比较喜欢用照片作材质。
图86.运用叠加照片
  根据第五点使用照片并不总是坏事。如果你想添加小的细节,照片再好不过啦。小小破坏表面的不规则变化使得材质有用过的感觉。演示的最好方法就是展示有叠加和]有叠加照片的同一材质。
  得到满意效果的最好方法是把Photoshop的混合模式(blending mode)都试一遍看看哪一个合适你所选的照片。
  Overlay和Vivid Light通常都能得到较好的效果。其它的根据照片不同而选择,不过经常会得到意想不到的效果。紧记的是不要喧宾夺主。
  这些小的细节读者不会全部都留意到。另一点不能忘的是细节的范围。如果你想得到如第二张图那样的油漆破损效果,确保细节的范围和物体的范围一致。不然,会显得脱离物体,读者会以为有什么掉了下来。
  为了得到较好的叠加效果,你可以在每个图层上使用“blend if”选项。这对于明和暗区域混合在一起非常有用。通过这个选项你可以使他们颜色平滑。当你拖动滑块时,如果按着Alt键可以把滑块分成两个部分。接着就可以做出一个具有平滑过渡的混合效果,而另一个是没有平滑过渡的效果。
图10 7.锈迹和尘土
  制作泥土效果的方法在上面已经提过了,就是照片叠加。对于制作材质的破旧效果十分有用。
  如果你想要些特别的细节,这样就需要用到其它技术了。下面就是我常用的两个方法,一个用于尘土,一个用于锈迹。
  通过使用褐色图层和图层蒙板我们很快就能做出尘土效果。只需把图层放到最上面,填上较低的不透明度和强度的颜色。通过改变混合模式或者为图层加上滤镜可以得到不同效果。(比如添加噪点)。
  要是泥土太显眼的话会破坏物体表面。不要忘记,成功的关键是点到为止。
  绣斑就有些繁琐了。锈斑是很随机和不定的,在哪里出现和怎样出现没有逻辑可循。
  我曾自己画过锈渍,但是总是带点儿卡通的味道。我从没能够做出逼真的绣斑,直到DennisPls 把他的方法告诉了我。
  直到现在我都在用这个方法。技术上基本和做照片叠加相似,唯一的区别是你只用其中的一小部份。
图11   通过蒙板来清理边缘这样就和你的基本材质混合得很好。在这里匹配比例很重要。 8.破损的处理
  想要得到好的破损效果只需要一件事:逻辑思维。如果某一个位置被另一个物体碰撞过(绿色箭头),或者是被转动部件碰过,那么逻辑上在那些位置会出现磨损。
  比如油漆脱落,划痕,绣斑等等。如果某区域没被碰过(黄色箭头),那里只会有一点儿磨损。
  基本上那里会有尘土,并且经常被摩擦的地方会出现油漆褪色,刮痕,并且金属还会变得更光亮。
图12   这些并不只是在处理小的边界
Jeroen Maton
3DS MAX毛发修改器制作逼真仙人球
/html/3DMAXdhjc/FJ9J0B7261K29FFACH8.html
先来看看效果图:
制作过程:
一、编辑球体的经纬线
1-1、 放入一个球体,参数如图 ,并让球体以边面显示出来(24这个分段数就是仙人球经线数,也就是仙人球的瓣数为12,可自定);
1-2、对着球体右键,将球体转为可编辑多边形,并进入点层级状态; 1-3、在顶视图中框选中心那个点,再点挤出按钮,挤出参数如图所示;
1-4、进入边编辑状态,选中顶视图,让其最大化显示,并放大视图,框选某一圈中的其中一小段线段(记住是框选哦),点环形按钮,再点连接按钮,这时就为这一圈增加了一根纬线;
1-5、如法炮制,从外向里依次处理外5圈,如图所示的红标志就是新添加的5根新纬线; 1-6、最里一圈,要点开连接后面的方框,这是仙人球的顶部,是刺最密集之处,所以在出现的面板中段数要多加,一般2~3圈;
二、编辑球体的瓣及刺座2-1、还是在边层级状态,选中顶视图,按住Ctrl键间隔选中任一圈中的一小段线段,按下循环按钮,这样就完整选红了这12条经线; 2-2、切换到四个视图,选用缩放工具,右键选中顶视图,鼠标放在黄条框中; 2-3、向里拖按鼠标,直到经线向里收进如图9所示形状,然后再按下切角按钮,在跳出的面板中设置所图所示的参数,切角量为1
2-4、透视图最大化时,效果如图10所示;
2-5、选中边层级状态,最大化顶视图,按住Ctrl键间隔选中长尖角圈中的一小段线段,按下循环按钮; 2-6、如图12所示,完整选中这12条经线后,再右键选择转换到顶点这一项,这时就从边层级状态转移到了点层级状态; 2-7、选中多边形层级状态,全选整个物体后,在命名选择集中输入一个名称,这里我取名为110; 2-8、再选中顶点层级状态,点开切角右边的方框,在出现的面板中设置切角量为1.0;
2-9、再选中多边形层级状态,选中命名选择集中刚才的110,点开菜单栏上的编辑―反选这一项,这样就选项中刚才切角所挤出的部分;
2-10、再进入顶点层级状态,全选后用缩放工具,沿Y轴拉长或挤扁球体并删除球体下半部分(这是埋在土中的部分);
2-11、增加一个网格平滑修改器,迭代次数为2,再增加一个编辑多边形修改器;
2-12、点开编辑多边形修改器前的加号,进入多边形层级状态,点开分离右边的方框,在出现的面板中,为分离出的部分取名为刺座;
2-13、点开按名称选择工具,选刺球,点选择,再点开编辑多边形修改器前的加号,进入多边形层级状态; 2-14、在出现的面板中,分别框选上、中、下不同部分后,点分离按钮,取名为上、中、下、刺座四部分,结果如图20所示; 2-15、选中(球体)Sphere01,进入多边形级状态,选中顶部部分,点开分离右边的方框,在出现的面板中,为分离出的部分取名为顶部绒毛;
三、编辑球体的绒毛和尖刺3-1、点开材质球编辑器,在漫反射通道贴上一张合适的位图,裁剪图像中合适的区域后,如图22所示,然后赋给(球体)Sphere01及顶部绒毛; 3-2、点开环境和效果面板,给环境贴上一张位图,并赋给另一个新的材质球,以方便裁剪图像,然后调整好场景,这一步工作要先做好,因为打开毛发系统后,电脑负荷重,就不方便调整哦;
3-3、点开按名称选择工具,选顶部绒毛,然后增加一个hair和fur(WSN)修改器,展开常数参数和材质参数卷展栏,参数设置如图24所示;
3-4、先选中hair和fur(WSN)这一层级,右键点复制,点开按名称选择工具,选上,再右键点粘贴,如此分别给下、中、刺[FS:PAGE]座均增加一个hair和 fur(WSN)修改器,然后点开它们的常数参数和材质参数作相应的参数修改,特别是剪切长度,头发数量、根部厚度这三项要修改,要求顶部的毛发细长密,越往根部毛发粗短疏; 3-5、制作完毕,OK!另打灯和用散布加硬刺效果更好些,如果你也制作了一个,发上来让我们看看吧,金琥球可是过年过节的送礼佳品哦!!
3DS MAX和ZBrush建造写实的乡村渔夫人物建模
/html/3DMAXdhjc/HEB2A3KH4BEE6F2A9.html
本文介绍的是使用3DS MAX和ZBrush建造一个非常写实的乡村渔夫人物建模,最后的黑白照片效果亦幻似真,相当出色。教程详细讲述人脸面部修饰的过程以及用光的心得。  此模型由3D Studio Max制作,后期细节在ZBrush中完成,场景用Mental Ray渲染制作,并使用了SSS Fast skin shader制作材质。毛发应用3D Studio Max自带的毛发系统制作其波浪和发型,皮肤及面部纹理则应用了3DTotal Textures V4:R2 (Humans & Creatures)制作完成。   先来看看最终成品的出色效果:
效果图  如图-01所示为渔夫的原模型,在将模型导入ZBrush深化细节之前,先将模型展开(如图1)。
图1  将模型导入zbrush增加皮肤皱纹以及面部凹凸等细节。让渔夫看上去更加沧桑,再将置换贴图导出并设置分辨率为,效果如图。
为了制作精确纹理,在面部各个部位绘制相应色彩,然后添加细小的皱纹线以得到更好的细节效果。
图5  接着,我将置换贴图覆盖于原贴图之上,取得更加细致的皱纹细节,这也有利于下一步对皱纹大小位置的掌握。
  我继续添加一些污垢在皮肤上,并给皮肤一些色彩上的变化,用 3D Total Texturees V4:R2(Human&Creatures)来深化皮肤细节,通过对皮肤的处理来表现人物的年龄。因为我的模型是一个年迈且贫寒的人物,所以在面部加了少许污垢,而且呈现出皮肤病的纹理特征。
图6  下一步,通过叠加置换贴图,绘制出较深的皱纹。
这可以为模型和皮肤增加很多细节。
图9  为头部的胡子及其他区域增加色调并细化鼻子部位。
图10  继续为人物添加细微处的细节,使其呈现一个中年男子的皮肤效果。通过以上的绘制,图11即为渲染后效果。
图11  为使皮肤看上去更加真实,我用Mental Ray的3s皮肤材质进行渲染。这里我需要两个贴图:高光以及透明贴图。贴图有最终的纹理色彩贴图绘制,两张贴图的分辨率都取。
图14为采用3s皮肤之后的渲染图像。
图14  在应用贴图取得正确的皮肤材质效果后,继续为渔夫制作毛发,这里我采用两张贴图用于毛发修改器,分别用于控制浓度和色彩。  图15所示为毛发通道,图16所示为添加毛发及背景合成后的效果,图17为最终色彩校正后的成图。
Suresh Kumar
3dmax材质构成茶壶的真实阴影
/html/3DMAXdhjc/DA3296CEA2E1BA0H6D.html
茶壶是我们生活中不可缺少的用品,不同的材质构成在3dmax强大的阴影系统中体现也不同,今天,大家就一起来体会它的丰富的投影效果吧!先看一下最终效果:
一、绘制实体
1、启动3dmax9.0,单击“创建”命令面板,点击“几何体”按钮,在下拉列表中选择“标准基本体”项,单击“茶壶”按钮,在顶部视图中新建一茶壶Teapot01,调整其大小,如图1所示。
2、按住shift不放,在视图中拖动出另2个茶壶Teapot02、Teapot03,并适当调整其位置,如图2所示。
二、材质配置
1、打开材质编辑器,选择第一个样球,打开“贴图”卷展栏,点击“反射

我要回帖

更多关于 3dmax2014捕捉不到点 的文章

 

随机推荐