如何让unity物体旋转角度到指定角度

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proe装配零件想让以零件旋转特定的角度怎么弄啊
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才可以下载或查看,没有帐号?
如题~~~~~~~~~~~麻烦各位大侠告诉小弟下
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我也是刚学
我是先找两个轴让他们对齐,然后再找两个面对齐的时候自动以角度的方式显示了
不知道你明白了没有
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我也是刚学,不知道你明白了没有
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在设置视图的方向时,在视图方向框上有三个勾选选项,选第三个、勾选角度,再选水平,或垂直,输入角度值
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Powered by Discuz!X3.2请教一下如何限制子物体旋转的角度?
我想做一个摄像机围绕物体旋转的交互动画,思路是这样的726 || this.offsetHeight>700){if(this.offsetWidth/726 > this.offsetHeight/700){this.width=726;}else{this.height=700;}}" style="max-width:726max-height:700" onclick="if(this.parentNode.tagName!='A'&&this.width>screen.width-461) window.open(this.src);" />&&camra_roll_y_gp也是一个空物体,负责匀速旋转,在点击鼠标的时候,就按鼠标移动的距离来转动Y轴camra_roll_x_gp是其子物体,负责交互浏览时控制相机在X轴,也就是高度的变化camra_roll上面物体的子物体,是一个摄像机,放在离场景中心12单位的地方&&下面是附在camra_roll_y_gp上的代码&#pragma strictvar lookSpeed = 4.0;var target : GameOfunction Update (){ & & if(Input.GetAxis (&Fire1&)==1)&& & &{&& & & & & transform.Rotate(0, Input.GetAxis(&Mouse X&)*lookSpeed,0);&& & & & & target.transform.Rotate(-Input.GetAxis(&Mouse Y&)*lookSpeed, 0,0);&& & &}&& & &else&& & &{ && & & & & transform.Rotate( 0, Time.deltaTime * 5, 0 );&& & &}} &定义的target就是camra_roll_x_gp 最后结果是,开始就是camra_roll_y_gp沿Y轴匀速旋转,带动子物体里面的摄像机围绕场景旋转,当点击鼠标的时候,鼠标左右的移动变成这个物体Y轴的旋转,鼠标上下的移动变成camra_roll_y_gp的子物体camra_roll_x_gp物体的X旋转碰到了一些问题想请教一下高手如何限制camra_roll_x_gpX轴旋转的范围?我不想让摄像机越过90度,我尝试了MATHF.CLAMp,但没有成功,不知道问题出在哪&还有,我一松鼠标左键它又开始转了,能不能延时一秒,或者缓慢的启动旋转呢?
要评论请先&或者&
能用动画解决的事情 我一般都不会写代码 ....
Mathf.Clamp可以
我尝试着在IF里面加了句target.transform.rotation.x=Mathf.Clamp(target.transform.rotation.x,0,90);但是没有用,请教下哪出错了呢?
:我尝试着在IF里面加了句target.transform.rotation.x=Mathf.Clamp(target.transform.rotation.x,0,90);但是没有用,请教下哪出错了呢?
( 17:40) 应该是欧拉角transform.eulerAngles.x
有时候忽觉得clamp01这个方法完全可以由clamp来代替的--!
非常感谢,虽然限制移动的时候有些跳跃,但到底是限制住了角度,谢谢
能把完整的 过程 写出吗 & & &3Dmax怎么使物体按照某个圆环旋转阵列
3Dmax怎么使物体按照某个圆环旋转阵列无论我点使用轴点中心还是使用选择中心,以及使用变换坐标中心都无法使这个物体按照那个圆环旋转阵列,该怎么办……
你选择阵列点到旋转那个选项,利用层次中的仅移动轴的工具把你要旋转的物体轴心对到圆环的轴心,这样你阵列时候选择绕那个轴旋转就可以了.
与《3Dmax怎么使物体按照某个圆环旋转阵列》相关的作业问题
说的不清不楚,不明白.留下QQ
材质里给100%自发光这个你知道吧然后点这个物体的属性,点物体然后右键属性,把他的特效通道给一个通道号,比如是1然后点下8,在effect面版里添加Glow光晕特效,再在Glow光晕特效里设置特效的通道,也要给1的通道,因为要和属性通道保持一致,渲染就出现了!
把物体的坐标轴移动到物体中心,然后做旋转动画就可以了
以圆环、物体A及轻绳整体为研究对象,分析受力情况,作出力图如图1所示. 根据平衡条件得到,杆对环的摩擦力F1=G,保持不变;杆对环的弹力F2=F.再以结点O为研究对象,分析受力情况,作出力图如图2所示.由平衡条件得到:F=mgtanθ当物体A从图中实线位置缓慢下降到虚线位置过程中,θ逐渐减小,则F逐渐减小,F2逐渐减小
不能限制,在3d里可以无限放大,你只有通过下方的数字控制来精确控制变化大小
Quaternion.Lerp (from : Quaternion, to : Quaternion, t : float)通过t值from向to之间插值
按快键A,会锁定角度,如果不是整数角度也可手工输入,在时间轴下面有XYZ三个轴分量的输入框.在选择旋转工具后,这三个分量就是旋转的度数了!输入数值有绝对和相对之分,在XYZ三个输入框的左边有个小按钮,控制绝对和相对,一试就知道了!因为不好贴图,讲着太累了!
如果您的两个物体的轴也是不同角度的.那么你可以这样选择其中一个物体点击对齐工具点击另一个物体在弹出的对齐设置中,把当前对象和目标对象的对齐都设置成轴点,然后勾选所有的对齐方向&这样做就能对齐2个物体了.(不过这个max的对齐工具是以轴心的旋转来对齐的,如果你旋转了一个角度的模型的轴心没有变换,那么最多就是位置
把轴对齐到法线去 ,可以用虚拟物体辅助,应该就差不多了,我也是初学者!嘿嘿
飞碟的原理嘛~~明确的告诉你,不会的~比如逗狗玩的飞盘,貌似反重力,但可以用空气动力学解释. 再问: 逗狗的飞碟没有磁呀,再问: 那飘升机怎么解释 再答: 飘升机什么东西 再答: 嗯嗯…知道了…我们不叫它飘升机。这东西几十年前就出来了。关于它的理论有不同版本,没定论。再问: 所以,给我的感觉就是,今天看汽车轮子,轮子是
先对结点O受力分析,受物体的拉力(等于重力)、拉力F和绳子的拉力T,根据平衡条件,结合三角形定则作图,如图所示:物体A从图中实线位置缓慢上升到虚线位置,拉力F增加;再对环和物体整体受力分析,受重力、拉力、支持力和摩擦力,如图所示:根据平衡条件,有:垂直杆方向:N=Gcosθ,即支持力不变;平行杆方向:F+Gsinθ-f
来看图说话吧~在挤出的基础上再用一个倒角选择一个边,然后用环形选上这一圈使用连接&个人倾向写个-30,效果会强一点在不取消选择的情况下,将刚刚连接产生的那一圈线向外移动一点,让刚刚倒角产生的斜面产生一个波折继续选择下一层的边,环形选上一圈使用连接,并把连接产生的边向外移动一点,注意保持外观的弧线形在上层继续这
点击修改命令旁边的层次命令(就是一个正方形岔出三个小正方形的那个按钮) 然后再点击 轴 然后再点击 仅影响轴 然后用移动工具就可以把轴移到边上了 再问: 接下来还有哪些步骤? 再答: 接下来就可以用旋转工具旋转啦
1:首先复制足够的个数,然后用bend弯曲密令,360度成一个圆,然后添加FFD2*2密令缩放顶部和底部,圆形坡顶就做好了.2:也可以用阵列工具,画一个和下面建筑墙体同样的圆形线条,然后阵列拾取他,个数和位置自己慢慢调整就行了.
你的是阵列吧 ,修改器(右边)第四个吧 ,点下然后选仅影响 轴,然后工具里的阵列就行啊,里面自己设
导出成OBJ格式 再导进来 就没事了 重新绑定下就好了
首先保证物体单独一层.选中物体所在图层执行Ctrl+Alt+T,定义好旋转中心,旋转角度,物体的缩放(手动或者在选项栏输入数值),回车确定.按住Ctrl+Alt+Shift,按T键就可以重复刚才的操作.
什么叫稳定,是相对变化较小?还是相对距离不变?旋转是万有规律,好像跟稳定无关.受力实在无法分析,无数的粒子透过,碰撞,摩擦...

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