增加dnf暴击伤害增加幅度50%怎么理解

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暴击率or暴击伤害 暴击类伤害期望计算
  在DNF里面暴击是伤害提升最直观的表现,30%的暴击和0暴击相比一分钟的伤害期望差多少?暴击几率和暴击伤害二者改如何搭配?这些都是老玩家们都弄不清楚的事情,这里不才发表一下自己的一些见解,望大神们手下留情!  首先,本人计算基本按照以下公式来作为计算。  1.60秒内总伤害=60秒内的暴击伤害+60秒内的非暴击伤害。  2.暴击伤害=非暴击伤害*1.5。  3.武器/青龙左槽属性&&暴击伤害+X:使用该武器/装备时,实际暴击伤害=暴击伤害*1.X  4.暴击几率+非暴击几率=100%=1  下面,假定非暴击伤害=A,原始暴击几率=B,  那么,原始总伤害=1.5A*B+(1-B)*A  假定1.提升暴击几率C之后,总伤害=1.5A*(B+C)+(1-B-C)*A  假定2.使用暴击伤害+X装备后,总伤害=1.5A*B*1.X+(1-B)*A  假定3.使用暴击伤害+X装备,并提升暴击几率C后,总伤害=1.5A*(B+C)*1.X+(1-B-C)*A  现在假设,原始暴击几率30%,提升暴击几率20%,使用暴击伤害+20%装备后。  原始数据模版:无悲鸣手镯,无青龙左槽,无暴击附魔的站街修罗。  提升后模版:无悲鸣手镯,无青龙左槽,附魔3个黄龙暴击宝珠,使用暴怒短剑,进图开满级杀意。  原始伤害=0.45A+0.7A=1.15A  假定1.伤害=0.75A+0.5A=1.25A,比原始伤害提升8.67%  假定2.伤害=0.54A+0.7A=1.24A,比原始伤害提升7.83%  假定3.伤害=0.9A+0.5A=1.4A,比原始伤害提升21.74%  继续假设,原始暴击几率50%,提升暴击几率20%,使用暴击伤害+18%装备后,  原始数据模版:悲鸣手镯,附魔公爵卡+2个黄龙暴击宝珠,部分假紫的站街修罗。  提升后模版:悲鸣手镯,进图开满级杀意,N个光环魔爆,使用薄雾太刀。  原始伤害=0.75A+0.5A=1.25A  假定1.伤害=1.05A+0.3A=1.35A,比原始伤害提升8%  假定2.伤害=0.885A+0.5A=1.385A,比原始伤害提升10.8%  假定3.伤害=1.239A+0.3A=1.539A,比原始伤害提升23.12%  我们可以从数据中看到,单一提升暴击或单一使用+暴击伤害的武器的提升,并不高,2者综合之后的提升幅度非常的可观。  在80版本中,锐眼取消之后,部分技能增加暴击的职业可以考虑堆下暴击,那样提升伤害将会非常划算。  PS:计算中,本人忽视武器本身的攻击差距,独立差距,并假定其余条件基本一致。
近期游戏热闻关于敏捷到底加多少伤害,不洁套1戒律加了多少伤害,元素伤收益多高,暴击爆伤如何调整的解释
这段时间天天有人问怎么洗装备,根本问题在于不明白伤害是怎么来的。有着例如:1戒律不是15%伤害吗?1敏捷不是1%伤害吗?元素伤和远古敏捷等无尽的日常首先,我们可以确定的是1敏捷真的加1%伤害,游戏里的注释没问题。同样的1戒律就是15%的伤害,元素伤害是20%就是20%但是为什么说9洗12戒律收益很低?远古900+敏不如20元素伤呢?因为基准不一样。这就要扯到伤害的公式,或者说机制了。机制是怎么样的呢?扯公式估计很多人看的烦,我举个例子。比如说我们是不洁多重套6件,有把远古弓每秒伤害下面的白字写着
武器上有10%伤害。敏捷10000点,装备上增加的多重射击伤害30%(有一件装备没有技能伤害),护腕有20%火伤,项链没有,有10精英伤害,有对戒。当前戒律75点我们一个人打,不上其他buff,对着精英打一发多重,不暴击有多少伤害呢?系统ROLL点,比如有25002500乘以360%(火多重技能伤害)乘以1敏捷增加伤害=1%乘以%加上本身有100%)(100%+10000%)乘以130%(30%的技能伤害)(100%+30%)乘以100%(A类增伤,这里没有)乘以120%(B类增伤,就是元素伤害)(100%+20%)乘以110%(C类增伤,就是对特定敌人伤害,这里是精英)(100%+10%)乘以120%(4件套效果)(100%+20%)乘以1225%(6件套效果)(100%+15%X75)乘以150%乘以150%(守心,克己buff)其他的如被动持强凌弱啊,伏击啊,传奇宝石啊,也是直接往这个结果上面乘。回到问题,如果我么增加了100敏捷,是不是增加了100%伤害呢?是的,10100%会变成10200%,问题就来了。10200%除以1%。这不是只增加了0.99%伤害吗?[color=red]关键在于我们谈论增加伤害的时候,习惯性的以最终伤害为基准。而这类可以大幅度增加属性,在计算时是以最基础的伤害为基准。[/color]放在这个例子我们习惯以10100%敏捷作为基准,100敏捷加的100%伤害就只有0.99%的感觉了。其实这从0敏捷到100敏捷,和9900敏捷到10000敏捷增加的伤害没有区别。只不过我们的标准变了。就比如我们工资从 和1增加的都增加了一千,但是我们的感觉和对我们的意义就不一样了。但是实际上我们就是以最终伤害为标准,那怎么算呢?我们可以看到如敏捷,戒律值这类的数值由于基数太大,最终表现不明显。而元素伤,技能伤基数小就很明显了。实际举例常见例子一如:装备共10000敏捷,20%火伤。项链1000敏捷和20火伤可以选择怎么选?敏捷:(1%)/(10100%)=109.9%
9.9%的伤害火伤:(120%+20%)/(120%)=116.7%
16.7%的伤害常见例子二装备30%多重伤,78戒律,箭袋9戒律,无多重伤。怎么洗?洗15%多重:145%/130%=111.5%
11.5%戒律9洗12
(81X15%)/(78X15%)=103.85%
装备上武器,披风,箭袋共36点戒律。一般只算缺3戒律,缺多了说明该换装备了。这样懂什么意思之后,大家都可以自己算了。关于暴击与暴击伤害的选择。巅峰优先加暴击还是暴击伤害呢?项链有20%元素伤,暴击爆伤二选一怎么选?也就是说当暴击几率及暴击伤害总数一定且可以认为调整分配比例时,怎么样的比例收益最高?D3人物,天生0%暴击几率,150%暴击伤害假设暴击几率AX10,暴击伤害应该为多少,我们把巅峰加10%暴击或者100%暴击伤害,所得到的伤害期望是一致的,也就是说此时量子收益一致?答案是(A+1)X100.但是这不是我们面板上的爆伤。我们面板上暴击几率是N%.但是暴击伤害是+M%所以要把这150%的底子去掉。也就是(A-0.5)X100我们随便带一个数字验算一下设A=4暴击几率就是40% ,暴击伤害500%, 面板暴击伤害+350%此时期望是500%X40%+100%X60%=260%增加10%暴击几率期望为:500%X50%+100%X50%=300%增加100%暴击伤害期望为:600%X40%+100x60%=300%
小瑕疵人物光板,暴击率5%,暴击伤害50%,暴击实际伤害150%楼主最后,给的期望值按这么算就是错误的。面板暴击伤害350%的话,实际暴击伤害为450%暴击率和暴击伤害属于函数线性关系,并不是任何时候都收益相同。
顶楼主。。但是暴击爆伤最佳比例是1比10?
[b]Reply to [tid=8193615]Topic[/tid] Post by [uid=662736]dodzebn[/uid] ( 11:27)[/b]思路很清晰,但是小瑕疵还是有一些的:1.一开始ED就不对的,武器上的白字是经过ED结算的,直接取值即可,你这样等于算了2次ED加成。2.技能伤就是A类增伤。3.传奇宝石只有困者和贼神是独立的,其他都要加到A类里面。还有一些细节上的小问题,你可以搜我帖子,之前有个还没填好的坑,不妨参考一下。
[b]Reply to [pid=93615,1]Reply[/pid] Post by [uid=1516721]jiang0637[/uid] ( 12:02)[/b]面板暴击伤害注意是+N%。天生为150%。也就是说面板+50%,实际为200%。
简单说是不是可以理解为,A类增伤是在技能说明伤害基础上的增伤,而元素伤是在A类增伤后造成伤害的基础上?另外问下除了A伤和元素伤外还有其他种类单独增伤的吗
[b]Reply to [pid=93615,1]Reply[/pid] Post by [uid=]kugar007[/uid] ( 13:31)[/b][url]http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=8058477[/url]还在施工,不过有什么疑问直接回帖问就好。7k7k试玩账号:
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SD敢达先驱的荣耀防御流的优缺点分析
来源:编辑:liu
SD敢达先驱的荣耀防御流的优缺点分析现在的游戏中,大家主要使用的流派都是先攻暴击流或者闪避恢复流。而防御流感觉少有问津的样子。也可以理解,防御流毕竟不如攻击流派来的爽快,也不如闪避恢复的感觉爽,即使能过图也感觉是在憋屈中一点点磨死别人,恶心别人恶心自己。但是打boss的时候再强的先攻,作用也没那么强吧。尤其到了后期,根据推算,防御突破100后,伤害减免系数应该能达到50%以上,先攻暴击流的伤害将被大幅度消弱。50点先攻根据设定能提升25%的暴击伤害,但是50点防御能提供50%的战力保存。面对再后续版本可能提高的防御,暴击流技能可能会显的越来越无力,先不提X这个机体,大多数暴击流的技能数值基本保持在六星200%上下,五星150上下,假设遇到了150防御的情况,200%的暴击伤害在被防御减免后,伤害数值可能只等于无防御情况下的普通攻击。那么能够无视减免伤害无视闪避的纯粹技能就将大大超越暴击技能。对于纯粹流而言,当前版本唯一的难题应该来说机体的选取,目前的纯粹伤害机体真是少之又少,大多数玩家所熟悉的也无非就是DX扭蛋机可以出的六星疗天使,竞技场可以兑换的命运,消费回馈赠送的掉毛以及这次加入SP扭蛋机的黑猫与传说,无论哪个都是不容易入手的,但是我相信,随着后续机体的加入,纯粹流的选择应该会变的更加多样
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责任编辑:liu
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