求教了请问怎样把一个3Dunity 物体平移移

[OpenGL&ES&04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放
前文《》中已经详细介绍了3D变换相关的数学知识,也讲了基本的模型变换:平移,旋转与缩放,如果你还没有阅读前文或对这些知识还不够明白,务必先弄懂前文再继续。假如你已经准备好继续了,那么在接下来的内容中,我将介绍如何在
OpenGL ES 中运用这些知识,来渲染一个四棱锥,并对它进行平移,旋转与缩放操作,此外本文也演示了如何将 OpenGL View
与 UIView 结合在一起(注意:在实际运用中,不推荐这么做,混合使用 OpenGL View 和 UIView
对效率影响较大)。
本文代码可以从这里获得:(Tutorial03),最终效果图如下:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/images//2014.png" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 max-width: 900"
TITLE="[OpenGL&ES&04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放" />
一,创建工程
1,新建工程
从今天起,我们不再从头开始创建 window 和 view 了,新建一个名为 Tutorial03 的 Single view
application 工程:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/images//2786.png" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 max-width: 900"
TITLE="[OpenGL&ES&04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放" />
2,从前面的效果图中可以看到,在这个教程中,我们需要两个 view:OpenGL view 和
UIView。因此打开&MainStoryboard.storyboard,向其中加入两个
view,其中上面那一个用于 OpenGL view,下面那一个用于 control view。调整两个view
的大小与位置,将下面的 view 的背景设置为浅蓝色,以方便区分。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/images//4867.png" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 max-width: 900"
TITLE="[OpenGL&ES&04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放" />
3,拷贝 Tutorial02 教程中的 GLESUtils.h, GLESUtils.m OpenGLView.h,
OpenGLView.m 以及 FragmentShader.glsl, VertexShader.glsl 到 Tutorial03
中,并加入到工程中进来,再添加 OpenGLES 以及 QuartzCore framework。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/images//4818.png" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 max-width: 900"
TITLE="[OpenGL&ES&04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放" />
4,在 ViewController.h 中,为这两个view 添加 IBOutlet:
#import "OpenGLView.h"
@interface ViewController : UIViewController
@property (nonatomic, strong) IBOutlet UIView * controlV
@property (nonatomic, strong) IBOutlet OpenGLView * openGLV
在 ViewController.m 中&@implementation
ViewController 下面的添加
@synthesize controlView, openGLV
并在 viewDidUnload 中进行清理:
- (void)viewDidUnload
[super viewDidUnload];
[self.openGLView cleanup];
self.openGLView =
self.controlView =
5,回到&MainStoryboard.storyboard,将上面那个 view 的类型设置为
OpenGLView,并关联相关的 IBOutlet:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/images//3125.png" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 max-width: 900"
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二,描绘四棱锥
1,在 Tutorial02 中只描绘了一个三角形,这回我们来描绘一个真正的 3D 物体:四棱锥。在 OpenGLView.m 中
render() 上面添加如下函数:
- (void)drawTriCone
GLfloat vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, -0.707f,
GLubyte indices[] = {
0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 0,
4, 0, 4, 1, 4, 2, 4, 3
glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices );
glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);
// Draw lines
glDrawElements(GL_LINES, sizeof(indices)/sizeof(GLubyte), GL_UNSIGNED_BYTE, indices);
这次我们使用顶点索引数组结合 glDrawElements 来渲染,而在 Tutorial02 中,使用的是
glDrawArrays。使用顶点索引数组有什么好处呢?很明显,我们可以减少存储重复顶点的内存消耗。比如在本例的索引表中,我们重复利用了顶点
0,1,2,3,4,它们对应&vertices 数组中5个顶点(三个浮点数组成一个顶点)。
glDrawElements&函数的原型为:
void glDrawElements(
const GLvoid *
第一个参数 mode 为描绘图元的模式,其有效值为:GL_POINTS,
GL_LINES,&GL_LINE_STRIP,&
GL_LINE_LOOP,& GL_TRIANGLES,&
GL_TRIANGLE_STRIP,&GL_TRIANGLE_FAN。这些模式具体含义下面有介绍。
第二个参数 count 为顶点索引的个数也就是,type
是指顶点索引的数据类型,因为索引始终是正值,索引这里必须是无符号型的非浮点类型,因此只能是&GL_UNSIGNED_BYTE,
GL_UNSIGNED_SHORT, GL_UNSIGNED_INT 之一,为了减少内存的消耗,尽量使用最小规格的类型如
GL_UNSIGNED_BYTE。
第三个参数 indices 是存放顶点索引的数组。(indices 是 index 的复数形式,3D
里面很多单词的复数都挺特别的。)
修改 render() 函数如下:
- (void)render
glClearColor(0, 1.0, 0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// Setup viewport
glViewport(0, 0, self.frame.size.width, self.frame.size.height);
[self drawTriCone];
[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
编译运行程序,你就应该就能看到一个四棱锥了。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/images//1327.png" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 max-width: 900"
TITLE="[OpenGL&ES&04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放" />
也许你会说,怎么看起来不像呢?那是因为你是从四棱锥的正上方朝下俯视它,索引四棱锥的尖顶(就是图中间交叉的那个点)看起来就是平的了。如果我们给程序加入旋转功能,那就会看得非常明显了,在介绍完图元模式之后,我们将加入旋转功能。
三,图元模式介绍:
对于画 line 来说有三种模式:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/images//2087.png" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 max-width: 900"
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此外还可以通过函数&glLineWidth(GLfloat
width)&来设定线的宽度,要获得当前设置的线宽度可以使用如下代码:
GLfloat lineWidthRange[2];
glGetFloatv(GL_ALIASED_LINE_WIDTH_RANGE, lineWidthRange);
在 Tutorial02 教程中,我们使用模式 GL_TRIANGLES 描绘了一个三角形。对于三角形来说也有三种模式:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/images//3198.png" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 max-width: 900"
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OpenGL ES 还支持描绘点(精灵, sprite)的模式:GL_POINTS,此外还可以通过内建变量 gl_PointSize
来设置点精灵的大小,要获取当前设置的点精灵的大小可以使用如下代码:
GLfloat pointSizeRange[2];
glGetFloatv(GL_ALIASED_POINT_SIZE_RANGE, pointSizeRange);
1,添加控件
为了加入平移控制,我们需要在下面的 view
上面添加滑块对平移的距离进行调节。为此,打开&MainStoryboard.storyboard,在下面浅蓝色背景的
UIView 上添加一个 UILabel 和 UISlider。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/images//2038.png" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 max-width: 900"
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并设置滑块的最大值 3,最小值 -3 和当前值 0 :
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/images//4394.png" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 max-width: 900"
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2,加入控件关联代码
在&ViewController.h 中加入滑块的 IBOutlet 和
IBAction,并将它与&UISlider 关联起来。
@property (nonatomic, strong) IBOutlet UISlider * posXS
- (IBAction)xSliderValueChanged:(id)
在 ViewController.m 中加入:
@synthesize posXSlider;
- (IBAction)xSliderValueChanged:(id)sender
UISlider * slider = (UISlider *)
float currentValue = [slider value];
NSLog(@" && current x is %f", currentValue);
这时,如果你拖动滑块,就能输出滑块当前的值。不要忘记在 viewDidUnload 清理该滑块:
self.posXSlider =
3,加入平移代码
为了让我们的三棱锥可以在 x 轴上移动,打开 OpenGLView.h,在 @interface 中加入:
float _posX;
然后再加入属性:
@property (nonatomic, assign) float posX;
打开 OpenGLView.m,加入:
@synthesize posX = _posX;
4,修改顶点着色器代码
打开&VertexShader.glsl,修改其内容如下:
uniform mat4
uniform mat4 modelV
attribute vec4 vP
void main(void)
gl_Position = projection * modelView * vP
在上面的代码中,我们对输入顶点进行了自定义的投影和模型视图变换,还记得在前文中介绍的内容么?尤其是左乘,在这里,顶点先进行模型视图变换,然后再进行投影变换。
5,增加实现 Transform 代码
回到 OpenGLView.h 中,加入对应的投影矩阵与模型视图矩阵:
KSMatrix4 _modelViewM
KSMatrix4 _projectionM
KSMatrix4 是定义在数学辅助库 GLESMath 中用 4 * 4 的二维数组表示的矩阵,你可以在获取&&和&,并将它们加入工程中。这个数学辅助库中包含了常见的一些
3D 计算,后面还会提到它。
在 OpenGLView.m 中,在 setupProgram 的最后加入获取模型视图矩阵以及投影矩阵变量的槽位:
// Get the attribute position slot from program
_positionSlot = glGetAttribLocation(_programHandle, "vPosition");
// Get the uniform model-view matrix slot from program
_modelViewSlot = glGetUniformLocation(_programHandle, "modelView");
// Get the uniform projection matrix slot from program
_projectionSlot = glGetUniformLocation(_programHandle, "projection");
&在OpenGLView 的匿名 category 中加入以下两个函数声明:
- (void)setupP
- (void)updateT
然后在 @implemetion 中实现它们:
-(void)setupProjection
// Generate a perspective matrix with a 60 degree FOV
float aspect = self.frame.size.width / self.frame.size.
ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
ksPerspective(&_projectionMatrix, 60.0, aspect, 1.0f, 20.0f);
// Load projection matrix
glUniformMatrix4fv(_projectionSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_projectionMatrix.m[0][0]);
上面的代码中,ksMatrixLoadIdentity 是
GLESMath&中的一个数学函数,用来将指定矩阵重置为单位矩阵,而&ksPerspective
与中讲到的
gluPersoective 作用一样。在这里,我们设置视锥体的近裁剪面到观察者的距离为 1, 远裁剪面到观察者的距离为 20,视角为
60度,然后装载投影矩阵。默认的观察者位置在原点,视线朝向 -Z 方向,因此近裁剪面其实就在 z = -1 这地方,远裁剪面在 z =
-20 这地方,z 值不在(-1, -20) 之间的物体是看不到的。不要忘记在初始化代码中调用该函数:
- (id)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder
self = [super initWithCoder:aDecoder];
if (self) {
[self setupLayer];
[self setupContext];
[self setupProgram];
[self setupProjection];
下面的代码是更新模型视图矩阵,以响应用户的控制。
- (void)updateTransform
// Generate a model view matrix to rotate/translate/scale
ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
// Translate away from the viewer
ksTranslate(&_modelViewMatrix, self.posX, 0.0, -5.5);
// Rotate the triangle
ksRotate(&_modelViewMatrix, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0);
// Scale the triangle
ksScale(&_modelViewMatrix, 1.0, 1.0, 1.0);
// Load the model-view matrix
glUniformMatrix4fv(_modelViewSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_modelViewMatrix.m[0][0]);
上面的代码中,ksTranslate,ksRotate,ksScale 也是&GLESMath
中的数学函数,作用与 glTranslate,glRotate,glScale 相同,分别用于平移,绕轴旋绕以及缩放。在这里,设置在
x 方向上平移,平移量将由 self.posX 控制,而这个属性最终是由滑块控制的,从而达到用户移动物体的目的;将 z 设置为
-5.5 (介于 (-1, -20) 之间,前面有讲);此外还设置绕 x 轴旋绕 0 度,在 x,y,z三个方向上缩放 1
倍,这两个函数的调用是为下一步的旋转和缩放控制准备的。最后,装载模型视图矩阵。
由于需要在 posX 的值变化时,及时更新模型视图矩阵,并重新描绘,以便能及时看到效果,我们得自己实现属性 posX 的 setter
和 getter 方法:
- (void)setPosX:(float)x
[self updateTransform];
[self render];
- (float)posX
return _posX;
6,至此,下层的控制代码就绪了,我们来实现上层 UI 的响应代码,修改 ViewController.m
中的&xSliderValueChanged 方法如下:
- (IBAction)xSliderValueChanged:(id)sender
UISlider * slider = (UISlider *)
float currentValue = [slider value];
openGLView.posX = currentV
NSLog(@" && current x is %f", currentValue);
7,编译运行,滑动滑块你就能够控制四棱锥在 x 方向上来回移动了(还记得前面限制了 x 的位置只能在 (-3, 3)
之间么,这是为了不让四棱锥跑到屏幕外边去)。聪明的你,应该很容易实现如何控制在 y 和 z 方向的移动了。在实现的过程中要注意,y
滑块的取值范围也为(-3, 3),默认值为0,而 z 滑块的取值范围为(-10,
-1),默认值居中为-5.5。这样的设置可以确保物体不会完全跑出视锥体所圈定的范围,因为视锥体之外的物体是不可见的。比如下图中四棱锥的尖顶部分就跑到视锥体的近裁剪面外面去了,所以尖顶就被裁剪了。
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/images//0630.png" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 max-width: 900"
TITLE="[OpenGL&ES&04]3D变换实践篇:平移,旋转,缩放" />
五,旋绕,缩放
1,实现下层控制代码
有了控制平移的基础,我们也很容易就能控制旋转与缩放。我们还是从下层开始,修改 OpenGLView.h 中的代码(我将在 y 和 z
方向平移的代码放在这里了,希望你是自己实现它的):
float _posX;
float _posY;
float _posZ;
float _rotateX;
float _scaleZ;
@property (nonatomic, assign) float posX;
@property (nonatomic, assign) float posY;
@property (nonatomic, assign) float posZ;
@property (nonatomic, assign) float scaleZ;
@property (nonatomic, assign) float rotateX;
修改 OpenGLView.m 中的代码:
@synthesize posX = _posX;
@synthesize posY = _posY;
@synthesize posZ = _posZ;
@synthesize scaleZ = _scaleZ;
@synthesize rotateX = _rotateX;
前面说过,我们需要自己实现这些属性的 setter 和 getter 方法,在这里就不一一列出了,
它们与&setPosX 和 posX
的实现是类似的。我们需要让这些属性来控制模型视图矩阵,因此还要更新 updateTransform 方法如下:
- (void)updateTransform
// Generate a model view matrix to rotate/translate/scale
ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
// Translate away from the viewer
ksTranslate(&_modelViewMatrix, self.posX, self.posY, self.posZ);
// Rotate the triangle
ksRotate(&_modelViewMatrix, self.rotateX, 1.0, 0.0, 0.0);
// Scale the triangle
ksScale(&_modelViewMatrix, 1.0, 1.0, self.scaleZ);
// Load the model-view matrix
glUniformMatrix4fv(_modelViewSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_modelViewMatrix.m[0][0]);
这样四棱锥就能绕 x 轴旋转 rotateX 角度,并在 z 方向上缩放 scaleZ 倍。注意:属性 scaleZ 默认值为
0,所以我们需要对它进行初始化,此外为了能方便重置模型视图矩阵,我实现了&resetTransform,该方法在&initWithCoder
方法的最后被调用。
- (void)resetTransform
_posX = 0.0;
_posY = 0.0;
_posZ = -5.5;
_scaleZ = 1.0;
_rotateX = 0.0;
[self updateTransform];
2,添加上层控制代码
&打开&MainStoryboard.storyboard,在下方的
control view 中添加滑块与按钮,如图所示:
<img src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/images//2791.png" ALT="" STYLE="margin: 0 padding: 0 max-width: 900"
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&然后修改 ViewController.h 为:
@interface ViewController : UIViewController
@property (nonatomic, strong) IBOutlet UIView * controlV
@property (nonatomic, strong) IBOutlet OpenGLView * openGLV
@property (nonatomic, strong) IBOutlet UISlider * posXS
@property (nonatomic, strong) IBOutlet UISlider * posYS
@property (nonatomic, strong) IBOutlet UISlider * posZS
@property (nonatomic, strong) IBOutlet UISlider * scaleZS
@property (nonatomic, strong) IBOutlet UISlider * rotateXS
- (IBAction)xSliderValueChanged:(id)
- (IBAction)ySliderValueChanged:(id)
- (IBAction)ySliderValueChanged:(id)
- (IBAction)scaleZSliderValueChanged:(id)
- (IBAction)rotateXSliderValueChanged:(id)
- (IBAction)autoButtonClick:(id)
- (IBAction)resetButtonClick:(id)
在 ViewController.m 中添加属性相关代码:
@synthesize posXSlider, posYSlider, posZS
@synthesize scaleZSlider, rotateXS
- (void)viewDidUnload
[super viewDidUnload];
[self.openGLView cleanup];
self.openGLView =
self.posXSlider =
self.posYSlider =
self.posZSlider =
self.scaleZSlider =
self.rotateXSlider =
self.controlView =
以及响应事件的方法:
- (IBAction)ySliderValueChanged:(id)sender
UISlider * slider = (UISlider *)
float currentValue = [slider value];
openGLView.posY = currentV
NSLog(@" && current y is %f", currentValue);
- (IBAction)zSliderValueChanged:(id)sender
UISlider * slider = (UISlider *)
float currentValue = [slider value];
openGLView.posZ = currentV
NSLog(@" && current z is %f", currentValue);
- (IBAction)scaleZSliderValueChanged:(id)sender
UISlider * slider = (UISlider *)
float currentValue = [slider value];
openGLView.scaleZ = currentV
NSLog(@" && current z scale is %f", currentValue);
- (IBAction)rotateXSliderValueChanged:(id)sender
UISlider * slider = (UISlider *)
float currentValue = [slider value];
openGLView.rotateX = currentV
NSLog(@" && current x rotation is %f", currentValue);
- (IBAction)autoButtonClick:(id)sender
- (IBAction)resetButtonClick:(id)sender
上面的代码很简单,基本与平移 x 的代码类似,所以在这里也就不一一讲述了。然后回到 MainStoryboard.storyboard
中,使用拖拽技巧将相关属性和事件与控件关联起来。&
3,编译运行,滑动不同的滑块,体验下 3D 变换的效果。
六,自动旋转与重置
1,重置恢复默认状态
还记得在前面我提到有一个重置模型视图矩阵的方法么,如果想让物体恢复默认状态,只要调用此方法,再重新描绘即可。因此,resetButtonClick
实现如下:
- (void)resetControls
[posXSlider setValue:self.openGLView.posX];
[posYSlider setValue:self.openGLView.posY];
[posZSlider setValue:self.openGLView.posZ];
[scaleZSlider setValue:self.openGLView.scaleZ];
[rotateXSlider setValue:self.openGLView.rotateX];
- (IBAction)resetButtonClick:(id)sender
[openGLView resetTransform];
[openGLView render];
[self resetControls];
在 Tutorial02 教程中 render 方法是私有方法,在这里,需要把它修改为公开方法。resetControls
是用来设置控件的默认值,以保持模型矩阵与控件的相关值同步,记得在 viewDidLoad
中调用此函数。编译运行,无论你做了多么复杂的变换,只要按下 Reset 按钮,一切都恢复原样了。
2,自动旋转
下面来添加点好玩的,让物体自动绕 X 轴旋转。这通常是通过 timer 来实现的,但苹果为我们提供了更好的办法:(其实它内部也是使用的
timer),它可以让我们的应用程序与屏幕的刷新率保持同步,每当屏幕刷新时,就会调用我们提供的回调函数。下面我们来使用它,在
OpenGLView.m 中的匿名 category 中添加成员变量:
@interface OpenGLView()
CADisplayLink * _displayL
并添加回调函数声明:
- (void)displayLinkCallback:(CADisplayLink*)displayL
然后在下面的 @implemetion 中实现此回调,屏幕没刷新一次就让四棱锥绕 x 轴旋转一定的角度:
- (void)displayLinkCallback:(CADisplayLink*)displayLink
self.rotateX += displayLink.duration * 90;
在 OpenGLView.h 中添加公开方法:
- (void)toggleDisplayL
然后在 OpenGLView.m 中实现之:
- (void)toggleDisplayLink
if (_displayLink == nil) {
_displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(displayLinkCallback:)];
[_displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
[_displayLink invalidate];
[_displayLink removeFromRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
_displayLink =
在上面的代码中,我们实现了一个 toggle
开关方法,如果没有自动旋转,那么就启动自动旋转;如果已经在自动旋转了,那么就停止它。CADisplayLink
的使用很简单,创建一个对象,设置它的 target 和回调函数,然后将它加入 NSRunLoop 中开始运行;如果要停止它,首先调用
invalidate 方法,然后将它从 NSRunLoop 中移除。
最后,我们在按钮的响应方法中添加对&toggleDisplayLink 的调用:
- (IBAction)autoButtonClick:(id)sender
[openGLView toggleDisplayLink];
UIButton * button = (UIButton *)
NSString * text = button.titleLabel.
if ([text isEqualToString:@"Auto"]) {
[button setTitle: @"Stop" forState: UIControlStateNormal];
[button setTitle: @"Auto" forState: UIControlStateNormal];
编译运行代码,点击 Auto 就能让四棱锥自动旋转了,再次点击就能让它停止自动旋转,很妙吧?
在这一篇文章中,介绍了如何通过 3D 变换来实现平移,旋转和缩放,以更好地理解前文中介绍的理论知识;同时也实现了如何通过
UIControl 来控制 OpenGL View
中的物体;此外还详细介绍了描绘图元的模式以及顶点索引模式。在文章的最后,介绍了如何使用 CADisplayLink
来实现动画效果。
最后,四棱锥看起来有点丑陋,来个水立方怎么样?(长方体),这个任务就交给看官你了,相信你一定可以实现的。
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如题,能改成鼠标中键平移视图,alt+鼠标中间旋转视图么?
使用习惯已经形成了,很难改。
望大神指点。
在线时间0 小时
红宝石0 个
还有就是,当前选择物体视窗最大显示好像也没有快捷键。
在线时间129 小时
吧币208 个
红宝石0 个
等了很久了,还是没有大师回复哦。
在线时间1324 小时
吧币1323 个
红宝石159 个
天上星星一两颗 发表于
还有就是,当前选择物体视窗最大显示好像也没有快捷键。
这个可以自己设置快捷键 的~
在线时间0 小时
红宝石0 个
只有一个全部问题最大视窗限制,不能只最大化当前选择的。
在线时间0 小时
红宝石0 个
awhat 发表于
这个可以自己设置快捷键 的~
只有一个全部物体最大化显示,不能只最大化当前选择物体。
在线时间1324 小时
吧币1323 个
红宝石159 个
天上星星一两颗 发表于
只有一个全部物体最大化显示,不能只最大化当前选择物体。
QQ图片36.jpg (26.12 KB, 下载次数: 0)
21:11 上传
在线时间0 小时
红宝石0 个
你的是什么版本的啊?
我的冰屋图片下面那两个选项就没有了。
只可以右键选中物体的时候有一个缩放范围的选项,可以达到目的,但是不能设置快捷键啊。
在线时间3 小时
红宝石0 个
请问如何设置成3d一样解决了吗
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红宝石0 个
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