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VR/AR如此火辣 你知道谁是它们最大的竞争对手么?_VR教育-中国VR教育行业第一站!
VR/AR如此火辣 你知道谁是它们最大的竞争对手么?
作者:VR研究院
VR领域的Oculus、HTC、索尼、三星和谷歌,以及AR领域的微软Magic Leap、Meta和ODG都宣称自己的产品是最好的。实际上,他们最大的对手并不是同行。 当代媒体 当代媒......
VR领域的Oculus、HTC、索尼、三星和谷歌,以及AR领域的微软Magic Leap、Meta和ODG都宣称自己的产品是最好的。实际上,他们最大的对手并不是同行。
当代媒体才是AR/VR最大的竞争者。人们每天使用电子产品的时间长达11小时。到底是什么东西如此神奇,让人甘愿贡献一半的生命?
电视占据48%的媒体时间,而手机/平板、广播、电脑上网和其他的比例分别为:20%、18%、9%和5%。其他媒体的占比都稳中有降,只有手机/平板逆势增长,达成了不可能完成的任务。手机/平板的平均使用时间已经在过去两年内翻番,接近每天2小时。而年轻人更是对手机爱不释手,就像用胶水粘住了一样。那么问题来了,AR/VR如何对抗电视、手机和平板?
有些事情是无法避免的。工作和睡眠每天都要各自占据7小时,加上在电子产品上花费的半天时间,一天24小时根本不够用。
AR/VR无法替代睡眠时间,因为伟大的手机都做不到这一点。所以,AR/VR只能着眼于工作时间。
电子媒体、睡眠和工作已经占据了一天中的24小时,吃饭、运动、做家务、社交等事项难道就不用进行?所以,人们只能一心多用,而这正是手机的成功之路。
87%的人会在看电视的同时玩手机、平板或者电脑。平均每人每天要查看手机40次,而年轻人则为70次。人们在吃饭、运动、做家务和社交的时候都会使用手机。许多人早上睁开眼的第一件事就是玩手机。
VR的魅力在于完全沉浸。与手机相比,它无法实现一心多用。想必没人会带着VR头盔逛街吧?即使将手机或者电视的画面串流至VR头盔里,用户依然与世隔绝。看来,VR只能独占24小时中的部分时间。而对于普通用户来说,这是一项艰难的抉择。
AR面临的技术难题比VR更为艰巨。所以,该技术目前更重视企业用户。不过,AR会从2017年底开始争取普通用户。那时,AR将比手机更适合一心多用&&无需从口袋中掏出,无需低头查看,没有屏幕大小限制,不会被人偷看,边走边聊微信也不会撞到别人&&这并不是异想天开!看看有多少人上街抓宝可梦,你就知道AR有多大的前景。
AR/VR业内之争
业内竞争将愈演愈烈,因为目前没有一家公司能称霸AR/VR业界。尽管嘴仗激烈,大家还是同心协力,共谋发展。而健康的竞争将帮助这个仍处于发展初期的产业健康成长。
那么,让竞争的暴风雨来得更猛烈些吧!
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关注微信公众号,了解最新精彩内容很多人对VR有偏见,认为AR做的比VR更有前景。你怎么看?
据Digi-Capita的数据表示,至2020年,AR市场规模为1200亿美元,VR市场规模则仅300亿美元,这是对VR市场的偏见吗?
我认为顺序是这样的:VR-》AR-》VR转载请注明作者和出处(),谢谢!(不懂AR、VR概念可以看我的另一个回答:)第一阶段:VR大发展1、现阶段,技术进步以及一些大厂的参与已经将VR炒火,但由于技术并没有强大到制作出令人满意的VR设备,所以普及还是有一定难度。另外,VR创造了完全虚拟的空间,给你带个头盔你开可以接受,AR主要想融入日常生活中,给你带个大头盔你可就要犹豫犹豫了,微软的HoloLens还是很期待的,但是它依然很大。2、这种情况下,VR会先从游戏起步,因为技术现在到达了一种“比现有形式好,但又好不到理想的程度”的状态,这种情况适合应用于游戏这样追求可玩性的场景里。VR线下游戏店会是一种合适的形态,极客和高级游戏玩家会把VR设备买回家,而普通人由于其日常使用性不足而不会选择买回家,只在游戏店玩。近几年就会发生。AR在这个时期里在各个层面都需要优化,更小的硬件、更强大的系统、更好的图像识别和处理能力、更舒适的显示(甚至是光场)等等,这些方面存在的缺点使得AR现在只能在手机、平板上以游戏或小应用的形态存在,离日常使用还差很远,它还在摇篮里。第二阶段:AR大发展1、大家短时间内仍然习惯于现实世界,利用AR在现实世界中增加虚拟内容,来极大的方便日常生活的各个方面,是大部分人能接受也很向往的形式。AR会替代掉现实世界中很多我们现在常见的东西,可参考我的回答:。主要看这段:一切视觉的东西都可以产生,一些以前人类想都不敢想的东西都会实现,它将会带来的是十足的颠覆,所有现在现有的物理现实实体都会被替代掉,所有的手机、电脑、电视等“有显示局限性”又有“显示拓展需求”的现有产品都会被颠覆掉,所有的实体广告牌、公交站都会被颠覆掉,所有的装修风格、大楼表面、路面、墙面、家具都会被颠覆掉,物联网会因此突破“没人愿意乱加传感器”的尴尬瓶颈,人工智能会因此获得更加足量的大数据支持,所有的线下服务都将进入增强现实时代,所有的游戏都不再局限于屏幕都会带入真实世界!2、由于AR这种巨大使用潜力,资本会推动其在近几年的时间飞速发展,2020年也就是问题里说的那个时间点(其实这个时间早不早我也拿不准,不过参照智能手机的发展速度来看,还算合理),就会出现普通眼镜大小的功能足够强大的AR设备。那时候,由于AR设备将会给工作生活带来极大便利,它会迅速普及,就像iPhone出来之后智能手机迅速普及那样。没几年你就会发现全世界都用上了AR眼镜,所以估值在那个时候比VR高是很正常的现象!3、而VR在这个阶段会被AR比下去,但是并不会停滞发展,因为VR这阶段会像AR上一阶段那样,处于发展和蓄力阶段。它需要在这阶段解决:人体信息精确收集和显示、显示画面逼近真实、触感反馈、嗅觉和味觉、失重、微动控制、表情输入输出、甚至脑机接口、神经接口等等更加细节的技术问题,以待下一阶段爆发。第三阶段:VR回归1、如果你能VR仓里就能进入非常逼真的虚拟办公室跟同事像现在工作那样正常交流,你还会浪费每天5个小时在北京的地铁里么?如果你能在VR仓里想去哪就去哪,这一秒还在纽约看高楼林立,下一秒就在南极看企鹅,一切都跟真实的一样,你还会浪费人力物力财力时间去飞各种地方么?如果你能在游戏里亲手屠龙,争霸天下,你还会去玩屏幕游戏、AR游戏么?2、实现的方式很多种,脑机接口、微动控制、五官反馈等等,不确定性很大,但这就是VR回归的方式,具体在哪一年我没办法预测,但机器人和人工智能这个时候肯定也发展的差不多了。3、并不是所有人都进入"黑客帝国",只是说,普及程度、使用时间会越来越大、越来越多。懂的不多,有什么错误请指出,非常欢迎交流!转载请注明作者和出处(),谢谢!
举个例子你自己判断就好VR(虚拟现实):你进入一个完全虚拟的世界,那里没有真实存在的东西,一切都是假的,但一切都可以被随意改变。AR(增强现实):你在现实世界,看到了或听到了本不存在的东西,那些东西是假的,但是可以随意被改变。MR(混合现实):你既在现实世界里,又在虚拟世界里,两个世界无缝对接,你分辨不出来眼前的一切是真是假,但你知道这样的生活太美好了。
我认为不一定,就当下来说,即投入市场或已经上市的设备数量来说,VR是多余AR的,发展脚步要略先于后者的。到底什么是AR和VR呢?介绍这两个名词之前,介绍一个黑科技产品:微软的Hololens。这玩意儿就是增强现实技术的一个翘楚,虽然还没有投放市场。 增强现实(Augmented Reality)简称AR技术,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。说半天就是可以让你在现实场景中看到虚拟物,还能够进行互动的技术,而且就像你在电影中看的全息投影一样。AR技术可能更生活场景贴的更近,应用空间很大,科研,医疗,教育,设计,消费,娱乐,社交等等领域都可在现实场景中加入虚拟图像呈现出更直观的视觉感受,但是就目前的AR技术程度,还远远达不到立体完美的成像效果。 比如刚才说到的Hololens。Hololens的整个全息投影将基于 Windows 10 进行操作的,刚出来的时候真心惊艳全场,但是后来也免不了备受诟病,比如视域狭窄什么的,在今年 E3 游戏展上, Xbox 超大作的最新作《Halo 5》的演示现场,就有了Hololens的加入。按体验者的话说就是:只不过是戴着一付不算轻的头盔在一个狭小的长方形区域里看了五分钟的 3D 电影。从概念上说,你知道这是自己第一次体验全息影像,但感受和直觉无法让你兴奋。HoloLens 只是一个噱头式的配角,并没有微软发布会上魔术般的魅力。(你TM在逗我么?) 唉,新事物总是要在批判发展的嘛,像当年的Google glass刚出来那会,多么多么神奇,但是后来也回炉重塑了。不过,有眼力劲儿的人可是已经发现了这些个眼镜技术的蓝海咯~拼命往里面投钱钻研呢。 接下来就来说说,神奇+1的虚拟现实技术(virtual reality)。 Oculus 则是虚拟现实类产品,眼镜是不透明的,使用者看不到身边的真实场景,视野中全部都是显示屏上的虚拟内容。 而且它还被Facebook用20 亿美元重金收购了,问扎克伯格为啥一个做社交网络的去干这个?回答的意思就是:我们认为以后装逼神器不是什么苹果手机or苹果表,我们会佩戴眼镜来处理日常事务,和自己所爱的人分享我们的经历。并且,是以一种今天看来不可能的、完全沉浸式和新奇的方式来完成。而且这个产品预计在2016上市。 现阶段的VR技术还是用来看电影和玩游戏的,虽然有很多企业都加入了此阵营,有三星Gear VR,还有国产的蚁视 ANTVR,但是戴着头盔自 high 暂时还流行不了,一是技术不是特别成熟,还有就是太贵啊。不过在经过了几次迭代之后,还是很期待Oculus 的虚拟现实头盔 Rift 将在 2016 年第一季度上架的。总之,因为VR与AR的实际市场效应是有差异的,VR的可应用限制少,随处都可带上与外界隔绝,但这样会让人觉得进入虚拟场景中,还没有开发出比游戏娱乐更有趣的应用模式,因为没有任何和现实接轨的东西。而AR还要受实际场景条件限制,来产生某种视觉特效,感觉这个更与现实生活贴近,但是现实却比虚拟复杂太多。所以VR与AR的估值差异,还是来自于应用场景用途的广泛性差异,如果能在现实与虚拟间自由转换,他们都有无限的市场。
转自中国AR网:  在刚刚落下帷幕的E3游戏大展上,人们看到了一个明显的趋势:基于虚拟现实或增强现实的全新游戏形式。事实上,索尼、Oculus、微软、谷歌、三星等巨头以及无数初创厂商,都在致力于发展虚拟或是增强现实市场,实际产品在明年便会登陆消费市场。那么,两个平台谁更有前途呢?首先,我们需要了解它们的差别。虚拟现实和增强现实的差别  Oculus、索尼等厂商是目前具有代表性的虚拟现实设备及平台厂商,主要的应用形式则是电子游戏。顾名思义,虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR ),是通过一款具有动作捕捉传感器的头戴显示器(配合头部和动作捕捉,主机端通常需要摄像头配件,来捕捉显示器或是体感手柄动作),实现沉浸式的3D体验。也就是说, 这种体验的重点在于虚拟一个不同于现实的环境、并让你的大脑信以为真。虚拟现实通常的使用形态  所以,我们在各种游戏展会上经常会看到体验者佩戴着一款头戴设备,手中拿着棒形或是枪型的体感手柄,时而尖叫、时而大笑的怪异场景,这是因为其完全沉浸在虚拟视觉效果中。另外,还有一些专门针对虚拟现实平台推出的周边,比如跑步机,用于模拟玩家在游戏中的步行、奔跑动作。增强现实的游戏体验  至于增强现实(Agmented Reality,简称 AR ),与虚拟现实是完全不同的体验。简单来说,增强现实是在现实环境基础上叠加数字图像,也就是说你是完全可以看到当下环境的,谷歌眼镜、微软HoloLens等产品都是增强现实设备,因为它们都拥有透明透镜。  当然,增强现实技术也可用于游戏领域,比如微软在E3上演示的《我的世界》,便是将游戏内容直接投射到桌子上,通过手势进行操作。 不过,碍于目前技术限制,只有佩戴一个设备才能够通过它看到投射图像,而不是类似科幻电影中的全息投影。谁更有优势?  从目前来看,虚拟现实更适合游戏、影视等领域,因为这些娱乐内容往往需要构建一个虚拟的、不同于现实的场景。试想一下,如果你想亲临《权利的游戏》中北方的冰墙,增强现实并不能帮助你,因为你还会看到自己的客厅。  那么,增强现实的优势呢?首先,它可能不需要依赖强大的计算机,自身便能独立工作;同时在未来,针对独立个体用户的增强现实显示器,或许会变成一个盒子般大小的投射装置,直接将虚拟图像投射于现实环境,所有人都能看得到,这时人们便不再需要传统的液晶屏幕了。  显然,不论是虚拟现实还是增强现实,都是能够改变人类生活形态的未来技术。而现阶段,它们还都需要不断完善、发展,实现更好的使用体验,让用户真正体验到其价值。
其实不能算是偏见,而是理性分析。VR应用场景相对有局限,尽管现在VR技术已经相对比较成熟,依然只能在视频游戏领域发挥作用,未来估计也没有什么太大的应用领域的拓展。而AR却不一样。目前的AR技术还有很多没有攻破,而且应用前景更加具有想象空间。不仅在游戏,社交,未来商店,甚至在某种程度上,某些时候改变人们的交互习惯。因此对AR估值大于VR并不是偏见。欢迎大家关注微信订阅号-AR助手,有机会一起讨论研究AR技术与应用。
主要是VR相对比AR的应用场景少,特别是移动端用户的场景应用,AR可以作为未来的第三块显示屏(第一块是电脑屏,第二块是手机屏),商业前景诱人。从光学技术上说,未来AR和VR可能在一套光学上实现。VR光学要比AR简单,像Oculus单透镜设计就可以做出不错的VR用户体验,而微软则要采用全息技术实现AR功能,体现的当然是技术上难以,所以AR搞定后顺便就可以搞定VR。
AR包含VR的所有功能,所以AR必然比VR更有前景,这和偏见有什么关系?
解释的很详细,我再补充一些。其实VR的硬件制作比AR硬件简单,所以也是造成VR发展比AR迅速。受限当前的技术,VR的视场角可以达到120度,AR只能达到50多度,这种体验差距很大。另外VR的景象全部都是3D制作的虚拟场景,所以对内容制作要求很高,成本在500-2000万之间,正是因为内容制作成本很高,VR才没有形成有效的市场,所以内容是一个很大的鸡生蛋蛋生鸡的问题。AR的景象是把3D制作的场景叠加在真实世界场景之上,真实世界的场景本来就非常真实,所以内容制作要求就相对低一些。所以视觉会好一点。所以,如果VR的内容制作效果好的话,那就VR就完全超越AR了。BTW,我们就是做VR高质量的内容的,具有快速制作高质量的VR内容的能力。更多详情请了解: 极维客Gevek虚拟现实VR()
没偏见,AR就是比VR有前途,VR相当于掌机,AR相当于手机VR只是体验升级,VR能够做到干掉手机。手机是信息聚合显示终端,AR是信息分散显示终端,但…………但………………不会有不碰VR就能在AR时代领先的企业所以布局VR就是提前布局AR
在这两个公司试过OR的最新的VR DEMO与META最新的AR DEMO。1. 冲击力VR完爆AR,1)因为AR目前的显示,需要将3D影像叠加至真实空间,从显示角度来讲,是个无照明透反式显示,效果无法与VR所使用的正常显示包围视角相比。2)VR整个显示画面更整体化2.应用场景AR应用场景最重要的在于与周围人员的互动,包含对对方眼神、神情,VR 无法做到。就其它方面,包含游戏、视频、立体设计等方面,虽有差异,但是都可以做。3.开发难度AR设备的光学体系更为复杂,硬件设备开发难度很大。软件层面的开发难度不太懂,感觉没有质的差异。
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社交帐号登录&↑点击上方“微视清显VR在线”免费订阅今年2月份,权威机构高盛集团发布了《VR/AR:下一个通用计算平台》的详细报告,其中列举了最有可能率先实现应用的九大领域,教育作为其中之一,在结合虚拟现实技术进行探索的道路上展现出了巨大的潜力。1VR教育布局开始主流化高盛曾作出预测,截至2025年,VR教育产值有望达到7亿美元。并将覆盖K-12和教学软件领域。&目前关于VR+教育的构想和实现,国内外均有不少机构与企业正在尝试,VR的介入做到了过去很多不可能做到的事情。&去年,谷歌成立了“期望先锋”项目,将虚拟现实带入学生课堂,随后又与美国当地公立学校合作,免费为学生创建虚拟现实学习课堂。&日本某地小学则与三星合作,利用Gear VR免费为学生提供礼仪教学,在日本国内引起虚拟现实教育的热议。&&&1沉浸式教学会带来哪些好处借助于虚拟现实,消除了时间与空间造成的认知阻断,试想一下学生可以回到历史中,或到达宇宙空间之中,更好地认知和学习。&因此,相对于传统教育中知识的扁平性,VR教育的呈现将更加立体,有效帮助学生加知识印象,深刻理解历史和现代事件。&而从普及的角度来看,沉浸式教学也有助于VR技术本身的发展。由于天生具备吸引眼球的特质,虚拟现实的全新体验可以拉动年轻一代拥抱VR这项新技术,对于教育工作者而言,VR也是节约成本的一种应用形式。&例如,在美国高中课堂,就让远在芝加哥的学生能够“穿越”至意大利维罗纳,观看莎士比亚话剧,了解人文历史。如果放在现实中来实现这一趟文化之旅,成本是巨大的。&&1哪些教育内容适合VRVR与教育的结合,可以在自然科学、人文历史、语言基础、甚至物理、化学领域发挥应有的价值。&虽然在一些强调抽象概念的学科,例如逻辑学、数学领域,VR似乎很难予以呈现,但VR本身也是想象力的结晶,可以通过游戏的表现形式,同时也能达到富教于乐的目的。微视清显VR在线微信ID:V-storyteller长按左侧二维码关注微视清显VR在线(V-storyteller) 
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