钢铁雄心4怎么修改资源为什么修改创造衍生型后保存不起作用?

emmmmmm个人经常使用20宽编制5轻/中坦 5摩/机步装甲师,或者7步3坦的装甲旅。装甲单位对敌人杀伤主要是依赖其高突破率,这是最明显的一点,对于突破,HOI4的官方解释就是:“突破是部队在进攻时有效躲避敌人进攻次数的数值,以延长自己进攻的次数”,那么可以解释为突破就是进攻方的防御力/闪避率,进攻就是进攻方对人员和装甲的杀伤(软攻硬攻)。所以装甲单位的衍生型大部分来说只是弥补一些大国在部队配置细节方面的不足,太浪费资源。5步5坦20宽的装甲师编制,必带铲侦炮三支援,小国都能迅速爆出七八个来,集中于一个狭窄战线集中攻击、突破、趁敌军溃退无组织度继续扩大战线,步兵补上,就好啦。一般来说HOI4里在1944前能成大规模装甲师(轻坦,中坦混搭,重坦配步兵突破)气候的国家也就美苏德,其余意大利,英国,日本等等可以只走轻坦装甲师路线,效率挺高。回到题主的问题,衍生三大单位:防空,自火,反坦。有能力生产装甲衍生单位的国家根本不缺步兵火炮和战斗机产能,又如何能用得上这些单位。
专栏/钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)10.20开发日志:代码修改2021年10月20日 14:37--浏览 ·
--喜欢 ·
--评论
海乃风夏粉丝:2383文章:125
关注这几天,开发组将一些不听话的脚本给“教训”了一下,同时也做了一些新的变动。同时,P社保证近期将公布新DLC的发布时间,快来了!1.1介绍这个方面,最大的变化要数后台对各个人物的处理了。当前版本,这个游戏并没有将里面的人物视为一个独特的概念,仅仅是将其简单地分类为领导、顾问、将领、特工等。而领导同时作为将军存在时,则需要进行手动处理,因此也存在过领导不在了,但将领还在那的情况(tg左线的教员元帅?)。这方面的代码可在common/character文件夹中修改,如下图:开发组对游戏中的每个人物都做了定义,未来,modder们可以通过人物ID而非名字来进行引用,但似乎也影响了一些触发器的使用。1.2使用当需要对某个人物进行操作时,直接添加或删减其特性代码即可,比如让朱某某当领导,如下图:亦或是添加某个人物,如下图:未来,当一个人物需要发生变化时(如成年、能力变化等),需要改动的代码数量将会减少。值得一提的是,人物只有在特性中“可成为领导”项目为真时才会成为领导,如下图:换句话说,若玩家想让某个人物成为领导,不妨改改这里。1.3其他现在我们来讨论一下这个新功能还可以做些什么:1.3.1设置并检查特性的标志,如下图:1.3.2改变顾问特性,而非创造新的顾问,如下图:1.3.3检查某特性是否属于某一类别,如下图:1.3.4保存某特性以便后用,如下图:尽管系统可以从底盘的种类假设仅有几种坦克,但其每种坦克的衍生车型也会动态衍生出一些新的兵种,比如坦歼引出的坦歼营。开发组设计了一些条件来进行一定的限制,如下图:若需要解锁一个新的模块类别,modder们只需要设置这个即可,如下图:3.1控制台铁路与其他的建筑有一定的差异性。技术上,铁路类似于堡垒;应用上,铁路更接近于一种连接两个省份的建筑,进而反映了两个补给点之间的补给水平。为了让玩家更容易地使用和修改铁路,开发组在控制台中加入了命令“nudger”来设置铁路,如下图:3.2脚本若modder们想要通过脚本来添加铁路,甚至是直接规划其路径,请使用“build_railway”命令,如下图:但对于较长的铁路而言,这样就显得有些麻烦,但若是modder们觉得不必严格规划路线的话,直接选取起点和终点省份即可(剩下的就交给AI吧,所以日志笔者也没整明白这玩意的原理),如下图:再就是,modder们也可以设置起点和终点的连接等级,如下图:同时还要注意一些设置问题(这个我真没懂,modder们自行体会吧,原文:Note that you can’t mix these, so you can’t define a starting province and a target state for example.)。同时,铁路也有配套的触发器,如下图:第一个是检查两点之间是否可以连接铁路,第二个是检查两点间是否存在这样的连接,第三个是检查两点间是否存在制定级别的铁路连接。4.1Building_cost_factor一个可以影响建筑成本的代码,从文件“00_buildings”中获取建筑信息,目前推测不会与添加了新建筑的mod冲突。4.2Core_state作用域表可以针对指定tag的核心领土发生效果,如下图:4.3Add_equipment_to_stockpile确保脚本添加的装备类型的准确性。结束啦,本周内容就是这些~目录------72

我要回帖

更多关于 钢铁雄心4怎么修改资源 的文章

 

随机推荐