2001年左右网吧老游戏即时战略游戏?

首页 >法学 > 刑事研究浅谈网络游戏对未成年人犯罪影响及其防治2011-07-14 09:46:36
来源:中国法院网
作者:王宁
  一、问题的提出  网络游戏是近些年兴起的一个新的娱乐方式和新兴产业,尤其是青少年对网络游戏更加青睐,调查显示,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%。网络游戏在中小学生的应用中排列第三位,玩网络游戏是中小学生上网的重要内容,网络游戏成瘾或沉溺的问题愈来愈严重,影响着他们的健康成长,更为值得注意的是,网络游戏的负面作用尤其是在对未成年犯罪的影响已引起各方的高度关注,网络游戏已成为导致未成年人犯罪的主要诱因之一,这个现象说明了说明问题?它与我们目前的社会环境尤其是我们的法律法规监管体系之间有什么样的关系,这是本文所要集中研究的问题。笔者试图通过重庆某中级法院所提供的2007年至2009年来所审结的未成年人犯罪案件为本例,辅之对笔者所在法院地的网吧、未成年人进行抽样统计调查、分析形成未成年人玩网络游戏导致高犯罪率的症结所在,为预防和遏制未成年人网络游戏犯罪提出了一些粗浅思路。  二、调查的情况  (一)案件统计情况  2007年至2009年,重庆某中院辖区两级法院共受理涉网犯罪19件32人,其中,涉网未成年人犯罪10件18人,分别占全部涉网犯罪的52.63%和56.25%。在18名涉网未成年人罪犯中,抢劫5人,故意伤害8人,聚众斗殴4人,强奸1人。从以上数据可以看出,所有的涉案均系暴力性犯罪,主观恶性大、手段残忍、且不计后果。  (二)笔者法院所在地网吧内未成年人的随机调查情况  从笔者为期一个月的对3个网吧内未成年人的随机调查数据显示(需要说明的是,由于工作的原因,统计时间为晚上7点至11点),发现总计有114人次的未成年人在此时间段在网吧上网,其中周末时间段在网吧的未成年人是68人次。在这114人中,其中有52人在玩“梦幻西游”“魔兽世界”“天龙八部”等即时战略型游戏和竞技对战型游戏;26人在玩《反恐精英》(简称《CS》)等竞技对战型游戏;“13人在玩《传奇》等角色扮演型游戏,只有13人在浏览网页或者通过QQ聊天。  (三)对所在地某职业高中的未成年人学生问卷调查情况  通过对50名在校未成年人学生的调查,每天上网一次的有39人,一周上网一次的有11人,一个月上网一次的无;上网途径有通过手机、在家或者去网吧,其中去网吧玩游戏的为17人,占到调查人数的34%。大多数喜欢网络游戏的青少年原因总结为,满足自我实现的需要、网上娱乐心理、寻求自我价值感、心理宣泄、情感表达心理。  三、网络游戏影响导致犯罪原因所在  (一)从经济因素看,网络游戏的主要受众是青少年,而作为青少年中未成年人的学生本身消费能力有限(都是父母每月固定给的零花钱),但是网络游戏的高度成瘾性使本来就控制力不强的未成年人深陷其中,不能自拔,通常一玩就是几小时甚至通宵。在笔者所在地,网吧的消费是3元一小时,长时间的游戏对于缺少收入来源的未成年人来说是笔不小的支出。超前消费后一部分集群的未成年人就自然而然一哄而起的去盗窃、抢劫来满足自己所需。    (二)从心理上看,青少年文化生活的单一导致了和网络游戏相关的青少年犯罪的增多。在大多数的和网络游戏有关的青少年犯罪的案件中,欠发达的地区的或者不富裕家庭的未成年人发案率居高不下,而来自发达地区的学生大多数对电子游戏依赖性不打,文化生活比较丰富是一个很大的原因。一方面,网络在农村没有普及,自然在农村很少有和网络游戏有关的青少年犯罪。另一方面,市中心网络虽然普及,但是文化娱乐场所比较丰富,因而人际关系相对城乡结合部比较和谐;交通发达,出门就是图书馆,体育馆,电影院,书店,公共文化设施齐全,很少有人热衷网络游戏。而近年的房地产商大多在城乡结合部建楼置业,这也是城市发展的一大规律,所以许多市中心人口移向了城乡结合部,那里的公共文化环境远不如市中心,交通又不方便,这样一来,在高楼里居住,又远离学校里同学朋友的青少年,在家便几乎不出门了,他们的文化娱乐活动有二:电视和网络。随着电视这一媒介在青少年人群中的衰败,网络游戏成了在文化荒漠中囚禁的青少年唯一的乐趣。这种乐趣客观上推进了网络的普及,也导致了上述第一种和第三种犯罪以及因为精神空虚沉迷网络而自杀的青少年增多。  (三)从教育层面看,学校和家庭教育存在不足。学校一般禁止未成年人进入网吧,而家庭教育的失败导致了和网络游戏相关的青少年犯罪的增多。孩子不懂事去犯罪,和他们的家庭教育有很大关系。有一句谚语,不懂事的父母培养出不懂事的孩子。很多和网络游戏有关的青少年犯罪报导中,犯罪人父母的态度特别值得注意。很多和网络游戏有关的青少年犯罪,来自这样一种家庭:父母对网络知识一窍不通,对子女的管教仅仅停留在严格督促子女完成学校布置的作业。年轻时由于缺乏常识教育,对子女沉溺网络游戏只是一味的禁止和打击,造成了子女强烈的逆反心理和亲子隔阂,越是禁止,越是喜欢网络游戏,沉迷于其中,最终走向极端,造成自杀和犯罪。可能连他们自己也不知道,其实是父母的态度造成了自己对网络游戏的执着。很多和网络游戏有关的青少年犯罪中,他们家长的做法惊人的一致。  (四) 行政部门监管的缺失是重要外因。一般中学校园周边一般都有三四个网吧,虽然相关法规规定学校周边100米内禁止开设网吧,一些网吧违规经营,不但允许未成年人入内,而且近于100米。网吧乃是对校内学生的主要资本输出,这一现状谁也阻止不了。在笔者调查期间,网吧门前写着的是“禁止未成年人上网”,但是很多网吧却准备了多张备用的省份证,以备没有省份证的未成年人上网。  (五)网络监管技术不到位。自1996年国际环球网联合会投入使用的“互联网络内容选择平台”的监控软件开始,世界各国一直在努力创新、推广、使用有效的网络监控软件以消除网络不良信息,以此保护未成年人。但由于我国软件产业起步较晚也不发达,在不良信息“过滤软件”、网络游戏“防沉迷系统”等软件开发上存在着一些技术问题,开发出来的产品往往存在许多漏洞,而且售价昂贵,更新缓慢,很快就被市场淘汰。  四、防治对策  (一)加强对青少年的法制、道德、安全防范教育工作,这是治本之策。一系列的网吧暴力案件,暴露出目前青少年教育中存在的诸多空白点。因此,学校、家庭和社会要加强对青少年的法制教育、网络道德教育和网络安全防范教育工作,从根本上遏制网络暴力案件不断上升的趋势。此外,学校不能只教育学生如何使用网络,还要把网络安全防范的内容告诉学生们,以提高他们自我保护的意识和行为能力。譬如网吧设置开机程序,提醒他们上网交友的注意事项,不要浏览非法、色情、暴力网站,展示一些恶性网络暴力案件,提醒他们提高安全防范意识。  (二)以技术手段控制青少年接触网上不健康的内容,设立网站安全规则,将青少年保护在不良影响之外。加强对网络安全技术的研究开发,提高网络安全防范水平。网络犯罪是一种技术犯罪,要有足够的技术手段才能防范、制止。信息安全技术是实现网络信息安全的重要保障,要提高网络信息安全水平,必须以较好的安全技术为支撑。这就需要加快网络安全技术和安全设备的研究开发,国家应考虑增加在这方面的投入。  (三)监管部门应当转变执法理念,实现从“管理型政府”向“服务型政府”的彻底转变。正如前文所述,如果将管理简单变成单纯的收费、罚款和强制消费,那么,别说10多个部门管不好一个网吧,就是再增加10多个部门也同样管不好一个网吧。而且,如果照着这种奇怪的管理逻辑,参与管理的部门越多、管理的力度越大,网吧的经营环境只会越来越差,网吧问题也会越来越多。为什么10多个部门竟然管不好一个网吧?并不是因为这些监管部门执法能力不强,手段不硬,措施不到位,而是他们没有摆正管理者的位置,没有完成从“管理型政府”向“服务型政府”的转变。  (四)净化网络环境,建立绿色网吧。未成年人进网吧浏览不健康网站,一个很重要的原因是没有他们喜闻乐见的网站内容可以吸引他们,因此,要制作一批寓教于乐的网络游戏,目前,有许多的网络游戏并未达到寓教于乐的目的,如果能制造出寓教于乐的健康的互动式游戏,那么,青少年就不容易长期沉迷网络游戏,这不仅是学校社会的责任,而且也是网络游戏制造商的责任。国家应该对制造出高质量的网络游戏制造商或企业给予重奖或者优惠政策,以激发他们制造寓教于乐的游戏的积极性。希望网络游戏开发商都能把眼光放远,哪怕是牺牲眼前利益,也要努力切实地改变网络游戏的形象,进而给网络游戏产业换取一个良好的发展环境,给教育工作提供一批真正有价值、有意义的教学游戏软件。还要大力培养适应网络时代要求的青少年教育工作者。  (五)加快网络游戏的立法工作我们要维护好青少年上网的权利,从立法的角度,科学规划,全面保护,综合治理,防患于未然。许多全国人大代表和社会各界已经认识到这一重要性,全国人大常委会在大力加强《未成年人保护法》执法检查基础上,进一步修改完善未成年人的法律法规,使这方面的法律法规更有权威性、可操作性,更能够取得实效,进一步发挥法制在保障和促进青少年健康成长中的积极作用。(作者单位:重庆市城口县人民法院)
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游戏行业发展至今,各种各样刷新玩家眼球的游戏层出不穷。但是万变不离其宗,如果要细数游戏的类型,不外乎那几种:ACT、RPG、ARPG、FPS、TPS,以及年份有些久远的RTS。说起RTS,了解它的新生代玩家恐怕不是很多。本世纪初RTS类型的游戏风靡全球,但却又在极短的时间里消失在主流玩家市场。RTS全称Real-Time Strategy,国内翻译为“即时战略游戏”。RTS类型的游戏成型并不是一蹴而就的,而是经过了一段漫长的演变过程,其中一款名为《沙丘2》(DUNE II)被认为是这个类型游戏的奠基之作。《沙丘2》这款游戏由West Studio(西木)工作室改编自美国小说家弗兰克出版的科幻小说《沙丘》。在开发者的眼中,这只是一款外星球沙漠背景的小型战争游戏,虽然工作室并没有对《沙丘2》寄予厚望,但他们还是尽所能将构想出来的灵感不断填充到游戏中。1992年圣诞节,《沙丘2》在Md主机上面世,初见这款游戏的玩家们被它的新玩法所惊艳。在游戏中玩家就像一个上帝,可以随心所欲地调兵遣将,进行多种建筑单元的建设,该作实时的战斗和发展系统就此为后来的RTS类型游戏奠定了重要的基础。此后几年同类的游戏不断冒出来,玩家们所熟知的《魔兽争霸》系列也起源于此时,1994年《魔兽争霸 人类与兽人》正式发售,与家用机上的《沙丘2》不同,有了真实鼠标的《魔兽1》在操作更加地便捷,点选和框选单位等操作都能够轻松完成。一年后,《魔兽2》进一步加强了画面和剧情,同时增加了更多的兵种。其中游戏最大的转变就是将移动和进攻的指令从鼠标的左键移动到了右键上,从而和选择指令分开,大大降低了误操作的可能性。1996年,西木工作室推出《红色警戒》,游戏在后来的新资料片中,增加了大量的新任务和新地图。作为曾经国内玩家家喻户晓的游戏,它的影响力无需多言,尽管由于一些原因,游戏无法在国内正式发行,但仍然风靡了全中国的网吧。其中出自国人之手改编的《共和国之辉》更是风头无两。讲到RTS,还有一款不得不提的游戏就是微软的《帝国时代》,游戏在1997年发行后,凭借着其史诗一般的恢弘气魄和内涵,迅速吸引一众忠实粉丝。1999年《帝国时代2》发行,游戏在设定、画面和音乐等都取得了更进一步的拓展。2002年,《神话时代》上市,该作再一次实现了RTS玩法上的创新,比如游戏引入了事关成败的“眷顾值”设定,玩家可以通过建造纪念碑或者战斗来赢得“眷顾值”。
二十年前似乎还没有智能手机,那时候大家还是玩pc单机游戏的比较多的。那么2022二十年前经典单机游戏有哪些呢?这里便给大家带来经典单机手游推荐,感兴趣的不妨来看看吧!1、《红警OL》红警是那个年代非常活动即时战略游戏,基本上每个网吧都有。以红警为原型的开发的手游有许多,这款红警OL则是唯一正版授权的,你可以在这里看到许多经典的红警元素,画面全面升级,操作也更加便捷。2、《红警危机》RTS游戏似乎并不是很适合放在移动平台上,也正是因为这样,这款红警危机被做成了大家比较常见的放置卡牌游戏,有许多特殊兵种、武器、还有一些科幻场景。3、《魔兽人争霸》基于经典魔兽争霸题材创作的手游,主打战斗与策略,在放置类游戏玩法的基础之上,增添了一些阵型、战斗元素,让游戏有一定的策略性,而非纯碎的比拼数值。4、《CS反恐精英世界》二十年前经典单机游戏里反恐精英CS肯定是要算的。这款游戏则是标准的FPS手游,地图、人物、枪械模型都很有以前cs的感觉。经典团队玩法、爆破玩法、以及特色的生化模式。5、《武林群侠传》河洛的武林群侠在系列一定让你印象深刻,在那个游戏并未普及的年代,这种武侠手游对我们来说可是太有意思的,完全沉迷其中。以上便是2022二十年前经典单机游戏有哪些以及经典单机手游推荐的全部内容,相信这其中有不少大家也玩过。都是一代人的童年回忆!如果你想获得更多这类游戏推荐,那么不妨前往九游APP查看吧!

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