分享一次分享游戏时刻刻到游戏圈怎么弄得?

  游戏人生是游戏观察策划的一个针对游戏公司从业者的专题活动,展现每一位游戏圈从业者日常的工作和生活状态,不定时更新。合作请联系暄暄:

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  职位:《我叫MT online》产品经理

  兴趣:轮滑、调酒、睡觉、打手游,遛狗

  最难忘的事或一次最糗/最搞笑的经历

  据老冯所说,2013年,当他还是《我叫MT online》的玩家的时候,他跟这个游戏的CEO老邢说,这游戏玩家都很喜欢,不如搞个见面会把,没想到真的在ChinaJoy期间,在上海搞了一个见面会。现场Alex上台发言,居然说到一半儿,忘记说啥了,连连鞠躬就下台了、、、现在回忆起来还是挺囧的。

  老冯喜欢调酒,家里有酒柜,冰箱跟红酒架子。酒柜都放着一些自己喜欢的酒,自己平时喜欢小喝一点,也喜欢给别人调制一些。也喜欢射击,因为深知自己做事比较心急火燎,玩射击的时候,能心静下来,也可以调节我工作上面的压力,调节心情。

  老冯喜欢狗狗,在上海,在北京只要自己有落脚点就会养狗狗,狗狗是人类的最好的朋友,由于工作一直在忙,所以都一直单身着,平时回去房间冷冷空空的,可是有了狗狗,自己也有了个伴儿,每天过的很开心。

  平时玩游戏么?有什么好游戏可以和大家分享嘛?

  身为资深玩家的老冯向游戏观察小编推荐自家产品《我叫MT Online》,以他的话说,这款产品是现在市面上唯一一款听从玩家意愿,按照玩家给予的需求,来制定未来版本玩法的游戏。这对于运营公司来说,是冒很大风险的,因为用户需求的,或许会跟盈利收入成反比,游戏公司毕竟多数是盈利为主的。可是卓越游戏还是依旧本着为用户着想,注重游戏玩法为第一位,所以这款产品到今天为止已经第四年了。

  据游戏观察小编了解,老冯进入游戏这个行业其实完全是因为热爱《我叫MT Online》。至于进入这个行业理由嘛,他表示有3个原因:1、自己是玩家,希望自己的加入能帮助改善好游戏,让玩家玩的更加舒心与称心;2、刚好有一个踏进圈子机会,被别人如此看重,觉得应该全力以赴的去支持卓越游戏;3、刚刚失恋心情很低落,换个城市或许会好,就跑北京去了。(小编话外音:其实,第三点才是关键吧~)

  进入游戏圈子才知道,加班不加加班,那是正常设定;进入游戏圈子,才知道玩家睡觉的时候我们在上班,玩家上班的时候我们依旧在上班,常态化24小时吃喝拉撒都在公司已经习惯了;进入游戏圈子才知道游戏回档不是说说就可以回档的;进入游戏圈子才知道一个产品经理需要对面多少不可思议的事情,并不是自己想当然的,天天玩玩游戏,跟策划聊聊游戏玩法那么简单,而是商务、市场、数据、平台、客服、公关、品牌等等等等部门的联络,产品部本身成了一个联络点;进了游戏圈子才知道,自己没事还需要去文化大队“罚站”;去国家版署听国家指示;去派出所、网络大队举报黑客、私服等等恶性网络事件;进了游戏圈子才知道,时间是每天都不够用的,永远有一堆事情等着你处理;每天是边玩着游戏,稍微睡儿的;进了游戏圈子发觉以前的日子变了,不再是那个玩家版主了,不是为一个平台一个渠道一片儿用户服务了,而是几千万用户需要你的支持。进了游戏圈子才知道,留在圈子里面的是热爱游戏的玩家,所以他们才留在这个行业,希望自己拥有匠心,做出好玩的游戏,这样的成就。说多了、一把泪、、、忙去了。

  有去过莫干山、峨眉山、黄山、忽然发觉都是山、、、、不过,老冯说了,最喜欢的地方其实是床,而且还不是大床,最好是单人床,小小的,冬天盖着厚厚的被子,睡个懒觉就是最满足的了,因为工作关系,平时睡的太少了。最好能抱着枕头,或者毛绒玩具那就更加完美了。

  赵青青(女):虽然口头禅是“我脑子不好”,但是对MT的热情是其他任何人都没办法比的;虽然有时很不靠谱,但是作为老大还是很为手下人着想的;虽然人傻乎乎的,但是也不能说就不是大智若愚(虽然有时是真傻);整体来说还是一个不错的(大雾)人的~

  高大鹏(男):逗比 over!

  刘勇(男):咋年年都这个,去年还露个脸,今年就留言了。媒体咋想的,至少上个摄影夸你辛苦,对吧。

  吴丹(女):工作热情、敬业,感染身边每一个人

  宇宙最强背锅侠,前可抵御玩家责怪,后可为下属遮风挡雨

  外形俊俏,美大叔一枚

《赛博朋克2077》发售了。

作为了一个被万众期待了整整八年之久、反复跳票的超级电子游戏,在整个产业历史中,我想不到第二个游戏能像《赛博朋克2077》一样,被如此广泛地讨论,被如此迫切地渴求,并被赋予了如此高的期待。

加上开发商“波兰蠢驴”CDPR不遗余力的疯狂宣发,更拉上地球人最喜欢的演员基努·里维斯加入游戏卡司,《赛博朋克2077》绝对称得上是史上市场营销最成功、玩家们最想玩到的单机游戏了。

游戏发售第一天的STEAM峰值游玩人数直接突破百万大关,秒杀了单机游戏的历史第二名两倍还不止,这就是最好的证明——况且,这还不算上其他PC渠道商和主机平台呢,实际的首发人数,肯定更惊人。

12月10号这一天的游戏圈盛况,说是什么“过年”、“过节”已经不足以形容了,如果非要我形容一下的话,我觉得此情此景倒像是全世界有1000万男人都在同一天过生日,而且生日礼物都是《赛博朋克2077》。

自然,威廉也是这些“寿星”中的一员。

但是,我这个生日却过得不是很高兴,甚至可以说是失望。

于是,今天我又要说一些跟主流媒体和舆论不一样的话了:

《赛博朋克2077》是一个没有做完、亟需打磨的半成品,现在它作为一个电子游戏,整体水平远远算不上优秀。我的建议是,至少等个半年、一年,冷静观望后续发展之后,再决定买不买。

好的,想喷的可以拉到最下面开始喷了。想要了解更多的,我们接着细说:

作为一个顶级3A游戏,《赛博朋克2077》早在发售之前就被各家主流媒体评测得明明白白,实机直播和相关视频更是满网都是,基本上,现在你想了解这个游戏的任何一方面情况,都可以马上找到。

在这样的情况下,我再写一篇按部就班的评测文章也没什么意思了。我想做的,是着重讲一下现阶段的《2077》都存在哪些问题,这些问题严重降低了游戏体验,以至于我认为它不适合现在购买。

这并非是故意唱反调和挑刺儿,恰恰相反,蠢驴一直以来都是我最喜欢的游戏开发商。但是,看到最后你就会发现,正是这种“蠢驴精神”,才导致了现在《2077》的积重难返。

首先,跟上一篇文章里说的一样,由于反感黄牛行为,威廉到现在也没买次世代主机和显卡,所以我的游戏装备基本都还停留在上个世代,而作为一个普通玩家,我也没有提前拿到游戏。

一如往常,我是在12月10号以一个普通玩家的身份,用普通的游戏设备去打开这个游戏的。

对于早就打定主意跟《巫师3》一样100%白金的《赛博朋克2077》,我毫不犹豫地就选择了PS平台,早早预购,第一时间冲进了夜之城。

20几个小时过后,我巴不得这个游戏再延期半年……不,一年。

PS4版本的《赛博朋克2077》基本处于一个不能玩的状态,根据隔壁XBOX玩家的反馈,XBOX1版本的情况也如出一辙。索狗软饭这回终于在夜之城达成了统一阵线,连bug都是一样的。

没错,bug,茫茫多的bug,游戏的每一个角落都充满了bug,我从没在一个正式版游戏里发现过这么多的bug——是的,《上古卷轴5》、《刺客信条:大革命》和《辐射76》的首发版我全玩过。

而且,除了bug和崩溃之外,《2077》在主机平台还存在严重的优化和性能问题——这完全印证了我之前的担忧——以CDPR在E3上放出的演示来看,这么酷炫和复杂的夜之城,PS4和XB1能带得动么?

果不其然,老迈的上世代主机(不,其实严格意义上来说,对于一个2012年就公布了的游戏来说,PS4和XB1是妥妥的本世代)在《2077》海量的细节和复杂的世界重压下直接举手投降,快速移动的时候游戏根本来不及完成素材加载,环境光照和建模细节一团糟,音频和动画丢失,按键反应奇慢,最可怕的是,基本每过2个小时,游戏就会彻底崩溃一次。

其实,对于蠢驴游戏的主机优化和bug问题,我心里是做好了十二分准备的。

作为当年PS4标准版首发《巫师3》的玩家,我也是顶着疯狂的掉帧和奇怪的bug打穿了游戏,但总体而言,《巫师3》的主机版本是可以玩的,性能和bug问题并不会严重影响游戏体验。

《赛博朋克2077》完全不是这么个情况,过于频繁和密集的bug和崩溃已经严重影响了这个游戏的核心体验——叙事。

是的,跟很多人发售前的理解不同,《2077》并不是赛博朋克版的《侠盗猎车手》,如果非要描述,其实他更像是赛博朋克版的《辐射》和《巫师》,是一个放在开放世界里的RPG故事,而不是一个强调探索的纯开放世界游乐场。

更有甚者,CDPR为了加强这种主观叙事的体验并照顾第一人称射击的玩法,把《赛博朋克2077》做成了第一人称视角,所有的剧情演出都通过第一人称镜头完成——这种高度强调沉浸感的视角之下,每一处细节都会被放大,包括bug。

试想,当你在全神贯注沉浸到一段生离死别的剧情中时,即将死去的朋友手里的枪突然缓缓悬浮在空中,然后诡异地穿模插进了朋友的脑袋,然后对方还在跟你感人肺腑地交代后事……

亦或者,你试图撩的性感妹子正跟你用第一人称你来我往地调情,然后对方突然一个平躺悬浮在空中,或者半截身子缓缓坐进墙里,然后又突然一个僵尸起身,同时嘴里还在跟你打情骂俏……

枪林弹雨的浴血搏杀到了最后敌人不见了……

惊险刺激的飞车追逐到了一半游戏崩溃了……

这感觉,就好像每次我试图沉入这个伟大的游戏里,做一名夜之城里野心勃勃的雇佣兵时,它就要用bug来提醒我:

“嘿,SB,这不过就是个电子游戏罢了。”

尽管蠢驴已经为上世代主机上糟糕的表现道歉并提供退款,但这不足以掩盖它在跨平台项目上的重大失误与欺瞒——如果你的游戏无法在某一个平台上顺利运行,就应该提前老老实实地告诉玩家,而不是禁止所有媒体用主机评测游戏,并等到发售之后才亡羊补牢。

就像我常跟读者们说的一样:其实蠢驴一点都不蠢,正相反,它小聪明多了去了。

有人觉得,所有购入主机版的玩家都是咎由自取(蠢驴主机优化一直特别差),抬出什么“PC才是最适合体验《赛博朋克2077》的平台”之类的言论。但很遗憾的,PC的情况并没有比主机上好太多,尤其是在中低端配置的机型上。

至少几个对游戏体验产生巨大破坏的bug或优化问题在PC上一个也没缺席,包括但不仅限于:剧情闪烁黑屏、素材加载不出来、NPC寻路系统故障、光照过强看不清东西、漂浮物件、对话无法触发、杀不死的敌人等等。

威廉还看到了一些很奇葩的言论,称没有30系显卡的高端PC就不要玩《赛博朋克2077》,高端PC上的《2077》毫无问题,丝般顺滑,是一个完全不同的游戏。

我只能说,这样的人已经用不着玩《赛博朋克2077》了,他们本身的思维就已经赛博朋克化了——1%的人获得一切,剩下的99%一无所有。

至少我们现在还不是赛博朋克社会呢,电子游戏作为一个价值明确的商品,必须对每一名消费者负责,这一点上,不论蠢驴是有意无意,反正它是完全没有做到,严重辜负了一直以来无条件信任它的玩家们。

那么,如果我们假设,以蠢驴认真负责的开发态度,假以时日所有这些bug和优化问题都将不复存在;或者现在我们就凭借一腔热爱,顶着bug、忽视细节,就硬玩——这样的话,《赛博朋克2077》是不是就是神作了呢?

很遗憾,如果仅仅是因为bug和平台优化问题,我是不会给《赛博朋克2077》一个“别买”的评价的。在游戏的核心内容与机制方面,《2077》也同样存在着大量问题,亟需改进和提高:

1. CDPR做汽车和驾驶机制一看就是头一遭的新手,车辆的重量感和路感一塌糊涂,物理碰撞效果严重失真,车辆操控方面该及时响应的地方特别迟钝,需要微调的地方又特别灵敏(据说键鼠操作更糟糕)。

《GTA》里我不想撞人的时候,一个路人都不会横死;《2077》里面呢?倒个车都能死上七八个。

那个难用的小地图导航就更别提了,缩放实在太近了,根本看不清前面在哪转弯、在哪下匝道。

驾驶(骑马)环节在开放世界游戏里是一个看似不重要,但实际上非常影响游戏体验的环节,玩家大部分的慢节奏时间都花在这上面,一旦做得体验不好,玩家就没办法在这个过程中获得充分的放松。

如果做得很差,则容易让人变得焦虑。

2. 夜之城的美景和细节没得说,说是游戏史上最震撼最丰满的开放世界也毫不过誉。但这个开放世界与主角缺乏互动,即NPC基本不太会对主角V的行为产生反应。

V可以当着NPC的面偷光他家里所有东西,黑掉他的电脑,撞死七八个人却只被通缉20秒,只要你不拿枪指着人,当街耍枪弄棍都会被当成空气。

基本上,除了特定角色外,所有的NPC都只有没事乱走、出事就跑、几句台词的机械设定,装点夜之城是够了,但不免让人觉得死气沉沉。

以2020年的标准来看,夜之城的体量和卖相都是一等一的,但当你仔细探索这个城市的每个角落,你就会发现这里能跟你产生行为互动的东西并不多。

“行为互动”指什么呢?大家可以参考一下《荒野大镖客2》。

3. 游戏的经济系统需要做出大幅优化,目前感觉过于紧缩和“逼刷”了。

V在各中间人大佬下面累死累活地当差,根本赚不了几个子儿,各种主线任务要钱的要钱、还债的还债,游戏中的商品(车、枪、义体)又一个个贵到离谱,根本买不起。

这样的设定虽然非常“赛博朋克”,但作为一个游戏,却无疑打压了玩家做任务、赚钱和消费的动力,能接触到的新元素也变相减少了。

4. 同样的“经济”问题也发生在《赛博朋克2077》的RPG系统上。游戏里无论是技能点还是打造素材,都给得很抠门儿,但另一方面物品掉落却大方得像一个刷子游戏,于是,这就影响到了RPG游戏的核心乐趣——搭配build。

游戏里的技能点只够专精1-2两个技能树,打造系统基本是废的(敌人掉的东西永远比你能做出来的好),同样没什么用处的还有物品升级、插件这些机制(实际作用小得可怜),感觉都是“为了做而做”的。

至于枪械系统……我宁愿看到一个没那么海量但却精深有趣的赛博枪械自定义系统,也不想看到现在游戏里这个《无主之地》和《全境封锁》味儿的刷枪刷词缀的套路,更何况它在丰富程度上还不如后两者。

这就导致一个什么结果呢?游戏流程中你只要捡到什么东西,只要先看一下是不是符合自己选择的“职业”,然后就直接挑最稀有的、面板最高的往身上一套,RPG玩家最乐此不疲的鉴宝和配装环节就宣告结束了。

目前来看,作为一个开放世界RPG,《赛博朋克2077》的RPG系统离“神作”还有相当远的距离。

5. 最后,也是最严重的问题:《赛博朋克2077》里面除了射击和砍杀,其他的衍生玩法都不怎么好玩——因为我就是选了射击和砍杀之外的两个路线:黑客和潜行。

黑客的玩法其实就是赛博朋克版的《看门狗》,但用第一人称去操作这类机制非常的蛋疼——看不见、对不准你就黑不到,敌人又经常被奇怪的东西挡住。黑不到人的黑客,那就是个弟弟黑客。

潜行就更别提了,操作起来呆板滞涩,花样也少,再加上敌人那感人的AI,玩起来实在没什么成就感,看看同样是“朋克”题材的《耻辱》……差距我就不形容了。

再加上,以上这两个玩法是各类诡异bug的重灾区,玩得我是痛苦不堪,最后终于发现:再怎么上窜下跳,还是不如一路射爆。

暴力build都太爽了,其实别看蠢驴第一次做FPS,但在这方面的表现相当可圈可点,枪械手感也好,射击动画也好,连近战武器的打击感都做得挺带劲,可以说大大超出了我的预期。

把《赛博朋克2077》当做一个动作射击游戏来玩吧,你会幸福很多的。

最后,再说说《2077》做得最好的,也是CDPR一向做得最好的方面——叙事。

如果抛开bug的影响不谈,《赛博朋克2077》的故事水平是绝对没问题的,无论是剧本、演出、节奏还是娱乐性,都是CDPR的传统强项,甚至连那种侦探小说式的破案桥段和多线索并进的叙事手法,都充满了熟悉的“蠢驴味”。

“超梦”以及很多尝试用电影手法去编导、剪辑的第一人称演出,都是非常有意思的叙事手法(bug也最少),甚至可以说是特别有启发性的。第一人称下主角与其他角色的互动怎么展现,一直以来都是游戏厂商们把握不好的难题,这次,CDPR在《赛博朋克2077》中,以无与伦比的水准开创了一道标杆。

总结下来,我大概的看法是,12月10日首发版的《赛博朋克2077》,除了叙事之外,其他方面基本都或多或少地拉胯了。

那么,有意思的地方来了。

2020是非常魔幻的一年。这一年的游戏圈发生了两件大事:

第一,只有叙事出了问题,其他方面全部拔尖的《最后生还者2》,首发的时候被稀里糊涂0分刷到爆,到现在拿了那么多大奖,用户口碑也没缓过来,Metacritic才5.7。

第二,只有叙事没出问题,其他方面全部拉胯的《赛博朋克2077》,首发跟没事人一样,除了主机版严重崩盘之外,PC版的Metacritic用户评分混了个7,而STEAM上也稳住了近80%的好评率。

两者同样涉嫌营销欺诈,两者同样在发售前后均出现重大危机。

而且,与《最后生还者2》的爱憎分明不同,我在《赛博朋克2077》的评论区又看到了类似《太吾绘卷》的“护犊式”强行好评:

“bug太多了,好评!”

“发现问题1234567,好评!”

“游戏玩不了,我去换电脑,好评!”

“跟预告片比缩水了吧?好评!”

但《太吾绘卷》是有国产独立游戏的情结在的,所以护犊也是合情合理,可《2077》又是怎么回事?

为什么?为什么我们都在偏袒《赛博朋克2077》?

别看我写了这么多批评《2077》的内容,但我其实非常能理解这种偏袒的来由——因为,就算是我自己,在我受刑一般的游戏过程中,即使被诸多问题折磨着,却也总能产生一种不可抗拒的冲动——一种偏袒的冲动。

因为,只要是游戏经验比较多的玩家,玩到《赛博朋克2077》之后,即使体验再糟糕,也都会产生一个普遍的感受:

其他公司做出有问题的游戏,是他们一开始就没打算做多好;而CDPR做出有问题的《2077》,却是因为他们实在是太想做好了。

在游戏开发方面,蠢驴有着与其他大公司迥异的欲望和野心——它不想赚最多的钱,只想做最牛逼的游戏。

这样的欲望,导致他们做出了一次比一次激进,一次比一次离谱的构思,从《巫师》到《巫师2》到《巫师3》,再到今天的《赛博朋克2077》。

《赛博朋克2077》这张饼,画得大到什么程度?

八年的开发,八年的许诺,八年的期待,CDPR基本上把这个游戏画成了:

拥有史上最复杂的开放世界、最震撼的剧本演出、最沉浸的角色扮演、最多变的玩法机制、最丰富的对话选项、最酷炫的动作射击、最漂亮的建模动画、最深度的科幻探讨的游戏。

而这样的游戏,是根本不可能存在的。

更何况,这些个“最”里面,有很多是CDPR作为一个游戏公司完全没有涉足过的领域,这其中的艰难险阻可想而知。

一般的游戏公司在遇到开发难产的时候,大多都会选择缩减规模或者想办法偷懒,但蠢驴做游戏真的是有一股独一无二的“蠢”劲——我就不,我的夜之城就是要这么大,效果就是要这么酷,故事就是要这么多,玩法就是要这么全。

别的厂商做游戏都是能重复的一定重复,能省略的一定省略,一丁点无用功都不想做;但蠢驴在《2077》里做的“无用功”简直就是拉满了——它在游戏里塞进了数不清的文档、对话、细节,做了大把大把只用一次的建模、贴图、机制,就算把这个项目拖垮,他们也不愿意妥协。

整个游戏里,你很难找到两段重复的体验。这本身就是蠢驴对“玩法循环”理论发起的一种挑战——你不是说游戏就是要提供一种有趣的循环,然后让玩家在这个循环里不断重复吗?我就不,我就要做一个从头到尾都不重复的游戏。

还有《赛博朋克2077》里超一流的中文配音,其实也是非常有历史意义的——他把中国人听了几十年的翻译腔一巴掌掴在地上,说了一句:caonima。

中国消费者打从娘胎里出来就没在文娱消费品里听过这么地道、市井、贴心窝子的配音,从没幻想过自己的国骂也能出现在顶尖的艺术创作里,《赛博朋克2077》替全体中国人圆梦了。

但如果从资本和工业化的角度考虑,CDPR做出的所有这些努力,都是“无用功”。他完全可以把这些功夫省下来,做一个中规中矩但没有bug没有中配的平庸游戏,玩家还是会买。反正口碑已经有了,安心赚钱不好吗?

蠢驴它就不,它就是宁为玉碎不为瓦全,口碑拼没了也要做梦想中的《2077》。

可是,别忘了,CDPR早年只是一家靠翻译和分销起家的小厂,他们开发3A游戏的成功经验说到底就只有《巫师》,他们的核心技术力,完全不足以支撑《赛博朋克2077》这样的巨无霸项目。在品控和项目管理方面,他们与业界巨头相比更是天壤之差。

《2077》连续跳票那会儿,我总是跟朋友开玩笑:蠢驴这是在用一个小作坊做CRPG的心态,去做一个超3A级的项目。

其结果就是,《2077》开发了整整一个世代也没开发出来,发布的时候PS4还没影呢,现在PS5都出了,三催四请拿出来的也依旧是个半成品——不计其数的内容被砍掉了,BUG奇多,优化相当于没有,很多游戏的Alpha版本,表现都比它好。

这就好比上学的时候班里有一个资质平平的同学,但就学习特别较真,特别发奋,发誓一定要考上清华,考不上就留级,结果这一留就留了八年。

题做错了还是要扣分,清华最后也没考上,但你舍得骂他吗?

所以我们才更愿意偏袒它。

但是,我觉得出了问题该说的还是要说:CDPR长大了之后明显有了“学坏”的迹象,而且它必须改改这种小作坊式的“蠢劲儿”——蠢驴现在也是大公司了,保持初心和良心的同时,更需要借鉴其他巨头的体系和效率。

游戏得先是一个成功的商品,然后才能是一个成功的艺术品。

一个赛博朋克社会里的乌托邦,得先生存下来,才能去谋求独立或反抗。

作为玩家,我们袒护这个乌托邦之余,更要对它负起监督和推动的责任。

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1.火影忍者手游怎样快速攒金币?

  首先,我们以月份为周期,文太把金币的获取分为两类,一类为固定金币,一类为流动金币,固定金币指每隔一段时间,玩家必然能够获取的确定数量的金币,而流动金币,指玩家在一段时间内可以获取,但数量不确定的金币。
那么接下来先说固定金币:
1、月卡(零氪可以跳过)——4800金币/月
火影手游里,充值性价比最高的就是月卡,没有之一,每月充值50元,每天固定获取160金币,也就是说一个月(按30天)固定获取4800金币,其中还能获得150体力,随机忍者碎片(出S和A的概率不低),和一些战力资源,可以说在这个游戏的消费机制里是血赚的,如果是微氪党,文太建议就搞月卡,绝对不亏!
决斗场是零氪党在这个游戏里的主要经济来源,绝对,绝对不能错过,想必魔方以前的60周胜,现在的20周胜已经是非常人性化的设计了,每天打两把决斗场,不仅能锻炼技术,还能完成任务获取金币。
其中决斗场还有段位赛,每月更是可以获取一定数量的高招卷,这个因人而异,根据你的技术和时间决定你能拿多少资源,以平均水平暗部来算,折合2352金币。
3、每周签到+月签到——720+50=780/月(这个就不解释了)
4、天地强者——800/月
组织每周三有天地强者活动,活动不难,能拿资源和称号,非常不错,只要混一个好一点的组织,每个月也有不少的收入。
5、活跃任务+分享——2100/月
活跃任务不用多说,这个游戏最基础的玩法都在里面,是每天必做的,不仅是活动金币,还有海量经验和忍者碎片(能出S忍碎片)以及一些活动道具。
此外每天一次分享也可以获得10金币
6、要塞争夺战——800/月
同理天地强者,只要组织强一点,每周拿200金币不成问题。
7、每两天一次免费高级招募,折合成金币——2520/月
以上就是固定金币收入,每月约为:
试想一下,17000+的金币一个月,在特权商店买一个A忍都绰绰有余了吧?不过这里要注意的就是,其中免费招募和决斗场的高招卷是不能转换为金币的,文太这里只是暂时将他作为金币计算,毕竟大多时候我们金币也是会用来买高招卷的。
此外,还有流动金币,文太简单一提:
1、多人玩法——约300/月(假设一天爆一次)
多人玩法的宝箱,每天刷新三个,有概率爆金币(概率不低)
2、组织红包——约240/月(假设每次8金币(偏脸黑))
3、限时活动——无法估计
限时活动是获取金币波动最大的途径了,举个例子,之前出过双周礼的签到,累计14天可以获取1500+的金币,但也有时候一周一个带金币的活动也没有(比较少)
4、充值特惠+心悦周礼包+充值红包
有时充值特惠也会有金币赠送,这个不一定,但是一旦你充值单笔大于6元,就可以在设置里的心悦礼包领取100金币(每周限一次),此外还可以领取充值红包,数量随机,根据你的充值金额波动。
5、任务集会所——约150/月(纯看脸)
6、游戏外的第三方网站活动也会有金币奖励,比如QQ手游中心,微信签到等。
那么文太简单汇总一下,一个月能攒约2W金币左右,零氪党也可以攒约1W5的金币,也就是说一个月就几乎攒出了一个高招100抽的水平。
所以有些朋友总是抱怨金币少,金币不好攒,其实文太觉得更多不是因为你们不会刷这些金币,而是不懂得金币怎么用,所以即使一个月2W也可能很快就挥霍殆尽,所以建议大家不仅要注意攒金币,更要注意花金币,这样才会“年年有余”嘛^0^

2.火影忍者手游金币怎么来的快些 6种快速刷金币

  火影忍者手游刷金币方法大全:
这个不必多言,就是有钱任性的充值,需要多少金币就只管充值好了,土豪专属!
虽然游戏中的新手活动只有7天时间,但是没完成一项就可得到260金币;总共有7项新手任务,若这7项都全部完成可获得1820金币哦。小伙伴们完成得怎么样了呢?
当玩家的等级达到5的3倍以上(包含3倍)最少可获得50金币,前期虽然只有50金币,但是积少成多等级礼包总共送出的金币达到1000金币之多哦~小编这个懒散的平民玩家也达到40级了,小伙伴们定然获得了不少的金币吧。
不得不说这个也是本身土豪玩家的福利了。必须达到V5才能参与购买,不过购买理财是相当划算的。平民玩家也就只能看看了
奖励中心有很多任务是可以获得金币的哦;每日任务活跃度达到80可获得20金币;达到100有30金币。
奖励中心的冒险副本过关、精英副本过关、招募忍者、镶嵌勾玉、排行榜段位上升和决斗场段位上升都有金币赠送哦,这些任务每天可不要忘记做~
斗场除去段位奖励以外,在决斗场系统中每周胜利15场、25场、35场都可以获得相应的金币哦。

3.火影忍者手游一天最多能挣多少金币

▍决斗场每周650金币
决斗场金币可以说是相当诱人的,每周最多可以获得650金币,当然,要打满60胜,这个还是有点麻烦的,不过不用担心,小编特地整理了一份决斗场金币轻松拿的攻略,帮助还在为决斗场苦苦挣扎无法每周完成任务的玩家。
每日任务中每天获得100活跃度可以获得40点活跃度的10金币,80点活跃度的20金币以及100点活跃的30金币,总计60金币,对于平民玩家来说,也别小看这点金币,一周也有420金币呢。
1、决斗场段位达到新高度会获得系统赠送的金币
2、积分赛段位达到新高度也会获得系统赠送的金币
3、每日签到达到指定次数也可以获得金币
4、等级升到5的倍数系统也会赠送不少金币
平民玩家获得金币的来源比较少,所以大家在金币的花费上要慎之又慎,每周平民能够获得的固定金币只有1070,所以这就要求我们要合理花费金币。

4.想要在《火影忍者》游戏中获取更多的金币,有什么办法呢?

  因为不划算,不划算,不划算,买的忍者上段位赛的基本没有,段位赛基本都是高招忍者,至于高级招募的方法,仙鹤也是总结了,就是先攒够首抽送碎片的金币,拿了首抽,在等下一个a或者s一起,只是时间的问题,除了攒金币,也需要学会控制金币,不要看到什么金币活动就去参加,一般魔方的套路是新的高招忍者上架前会有几波吸金的活动,那时候才是考验你的意志力的时候。
  每星期打决斗场,如果想要高级招募的忍者几天不能把金币花在其他地方上,然后每天过过日常,每月福袋也能领取不错的金币,另外就是V5那个角都理财也可以领取不少的金币。还有现在的放爆炸的,我大概弄了2000左右,我们以一个月500算吧,最后一个就是组织祈福了,一个月大概300吧,我们算下总的00+600+100+500+300=8500金币。
  首先每天的活跃度宝箱必须做完,每日首胜和羁绊对战的宝箱加上公众号和游戏圈的签到,晚上组织的红包等等,一天至少也会有120金币左右,还有每周的决斗场20胜,会给你600金币的奖励。题主问金币怎么获取,这边简单回答一下火影忍者中主要通过日常、决斗场以及组织活动来获取金币,多数玩家也会充上月卡,这些都是最直接的方法。
  比商城买的要便宜80金币。生存重置v10以上购买才好,因为有两次翻牌。排位次数自己斟酌,历史排名刷新有金币奖励和生涯奖励。建议大家身上随时留些金币,以后肯定有用,但是不要一次性花完。基本上架的s都可以秒出来。日常决斗场任务都是必不可少的。

5.怎么快速在火影忍者里面攒金币?有什么办法?

  火影忍者手游里若说铜币是通用货币,那么金币就属于高档朴素品类的,在游戏中土豪也是一步一步生长起来的。
  如何快速积累更多的金币呢,必然不时敛财是不能少的了,一同看看快速积累金币办法吧。
  目前最为简单粗暴的办法就是直接充值,经过V特权取得金币,每个等级的金币量都不一样,V等级越高金币也就越多,同时到达V5特权能够再参与角都理财取得更多金币。
  游戏中决斗场属于实时PK玩法,不少小同伴以为此玩法相当精妙,但也有局部懒玩家以为比拟靡费时间了,那么这里也有重在参与奖,每天只需坚持参与三次PK就能够取得参与奖20金币,并且无论胜负都有金币领取。
  在游戏里,每天都有日常任务,经过日常任务取得活泼度,活泼度到达一定的数值能够取得奖励。当活泼度到达60时有20金币,活泼度到达100时也有20金币哦。
  游戏冒险副本是整个游戏的主线,过关斩将后都有丰厚的奖励,每通关一个冒险副本奖励中心都有10金币奖励赠送。
  在游戏中想要取得跟多的忍者必然就需求招募,当忍者更多的时分选择性也更广,同时招募胜利的忍者更多赠送的金币也更多,镶嵌勾玉和合成勾玉都在一定水平上会取得金币奖励。
  游戏中武斗祭和决斗场是经过战役取得积分,然后提升段位的,在游戏中第一次到达某一段位都有相应金币赠送。
  金币自身来源最快的办法就是经过充值,但是如小编一样的屌丝也不少,所以想要生长为小土豪,在游戏中各方面积累金币的办法都不能放过哦。

6.火影忍者手游刷金币方法大全 金币怎么得

  火影忍者快递获得金钱需要讲究一些技巧,用什么样的方法可以瞬间捞上一笔金,这章教你赚钱的攻略,参加决斗场任务,每日分享等活动,都会有数目不等的金币。
  怎么快速获得金币?
  一.活跃度(1800金币)
  每日的活跃度宝箱可以获取60点 金币,一个月下来就是1800金币的获取量!
  二.决斗场(3600金币)
  1.每周的决斗场任务20场胜利可以获得600金币,一个月下来就是2400金币;
  2.其次每次抽决斗场宝箱低按30金币算,一个月就是900金币;
  3.羁绊对战每日箱子坚持一个月下来差不多300金币;
  三.每日分享(300金币)
  这个是送的,每日直接分享就好了,还有一种是分享加铜币15000,顺带提提吧!
  周登录可以获取180金币+a忍体验卡30金币,这样一个月下来就有840金币!
  比如每个月签到50金币,组织红包一个月200金币,要塞每周3次600金币,还有其它各种活动和任务集会所的随机抽取的金币,如果有福袋又可以+上5300金币。
  软件帝小波为您解析,希望我的分享对您有所帮助。

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