战锤游戏都有哪些3是策略类游戏吗?

  世嘉和Creative Assembly近日放出了策略游戏《全面战争:战锤3》的新预告,视频为玩家们展示了恐虐麾下单位鲜血王座(Blood Thrones)。这是一辆巨大的战车式恶魔引擎,由侍奉血神恐虐的恶魔们所驱动。覆以黄铜装甲进入战斗,碾碎并杀死所有阻挡它的人。

  鲜血王座引擎尾部留下的血腥尸身,几乎被从排气管中翻腾而来的呛人的灵魂烟雾所掩盖。受害者的尖叫声几乎被战斗中工业噪声淹没——齿轮的磨碎声,活塞的叮当声和恶魔熔炉的轰鸣声。

  《全面战争:战锤》三部曲的终末即将到来。战火纷飞的凡世之外,还存在着一个纯粹而恶毒的魔法维度:混沌魔域。这里是凡人无法理解的恐怖之地。它低声承诺着力量,但一旦接受诱惑,就意味着自身的堕落。为此,你将献出灵魂。融于其中。四股毁灭之力统治着这里,他们试图挣脱束缚,以恶魔的腐蚀席卷整个世界。纳垢,瘟疫之神;色孽,极乐之主;奸奇,变途者;以及恐虐,鲜血与杀戮之神。然而在魔域与凡世的边境上,尚有两个强大的王国傲然屹立:勇士国度基斯里夫以及恢弘壮丽的震旦天朝。然而双方都面临着各自的挑战,也都有能力跨过现实界限,远征混沌魔域。世界命悬一线。只需轻轻一推,它就将万劫不复。

  《全面战争:战锤3》已上架Steam,售价298元,预计于今年内发售,游戏支持中文。

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这些年要说哪些制作组和作品的风波让人心情复杂,那 CA 肯定算一个了。在国内全面战争系列虽然肯定算不上什么冷门,但从全战三国到全战战锤 3,场外总有很多莫名其妙的问题拱到人面前……

全战战锤 3 作为全面战争与中古战锤的联动的三部曲终章,也算得上是强强联合了,一方面是力求模拟还原成百上千大规模战场的策略系列,另一方面是背景复杂广阔的奇幻桌游,其产生的火花早在前两代就为人所知。

全战战锤 3 之前的宣发力度算是空前的,尽管给大大小小主播发放先行 key 实在是难以认同,但还是暂先放下场外因素,作为一个不是很硬核的填色党来吐槽吐槽。

全战和战锤这哥俩在非系列玩家眼里,名号虽有,但门槛甚高,一个是「这么多东西完全不知道要干嘛」一个是「这么多派系和设定都讲了啥」,这作算是在尽力解决这些问题——一个真心实意想带新人入坑的序章真的很重要。

作为新手教程的序章,全战战锤 3 选择了基斯里夫派系,探寻熊神厄孙的真相踏上旅途。在玩法上,从按着手逼着做基础操作开始,别笑,表面上有差不多感觉的 4X 类游戏里,复杂度的上下限也是天上地下的,在策略有个教程里做一个手把手教的保姆绝不是坏事。

而且这作的序章也会逐渐放开,最后也会引导到全战系列引以为豪的正面战场战,在引导中亲自打造一支大军(尽管这时候还不能算「大」)进行对抗。

至于老油条们,不用被游戏按着手,直接跳过就是,甚至都不需要从基斯里夫派系开始——虽然不想给懒狗 CA 开脱,但 8 个初始派系也是量大管饱。中古战锤的世界观背景来做游戏,一大优势就是提供了天马行空的设计想象力空间,派系差异的发挥空间远高于其他策略游戏,而全战战锤也着实发挥了这个优势。

尤其是去年让很多人为之振奋的「震旦」,整体风格、兵种、建筑、科技、领主等等这些常见的派系特色自然不用多说,五行罗盘出现在游戏里还是非常带感的,定向提供 buff也有一定的 build 空间。震旦还拥有着独特的阴阳宁和机制,这个在战略与战斗上都存在的平衡机制,直接让震旦的复杂度提高了一个等级。

当然还有「恶魔暖暖」梗深入人心的恶魔亲王,不管是定制自己还是定制兵种混编,突出一个放飞自我,在这作更加精细的模型下,更有发挥空间。如果愿意,对着部队与法术浏览器也能一看就是好一会儿。

而这些建模精细的单位,也不只在界面中,在大战场上茫茫多的单位,其实每一个都不马虎。配合上本作提升非常大的战场美术表现,在画面表现力上的进步肉眼可见。不过要表现出这个水平,对于游戏本配置的要求也不低。反正官方最低和推荐的配置(非常笼统的 I3/900 和 I5/1660Ti)恐怕是欣赏不到了……

CA 在这作里还是展现出了一些想要求变的东西,比如城镇攻防上,看上去守方有了地形和建筑的防御加成,攻防有了占领补给点的围城机制——但只是看上去,结果实际上在维持新奇感的早期能感受到攻城的乐趣,后期则变成了折磨坐牢,让人哭笑不得。

这种矛盾还挺多,原本旨在减轻玩家后期负担给了强有力的托管,结果是玩家自动分过低依然得手动到底;混沌裂隙原本旨在增加变数,丰富游戏进程,实则是让多行省的统治变成了累赘……

不过全战战锤系列底子的优越性依然是在的,宏大的正面交战,追求战场规模和兵种多样性,展现排兵布阵的魅力,机制迥异的科技树,往一个大战场上一放,既可以远看密密麻麻的点点对撞,也可以拉近距离观摩精致的单位如何作战。而认知中哪些展开部队去穿插、包抄、突破的打法,也完全能在游戏中体现。

但光是听这个描述,大概也能知道优化和配置的要求跑不了,官方推荐是 I5/1660Ti 往上的配置。有人可能觉得自己也就想玩个排队点名就 A 上去完事儿,配置凑合凑合得了,但以我的体验来说,倒不是这样。我现在用的是戴尔新款的 G15,i7-12700H + 3060 的组合在游戏体验上上完全是质的飞跃。体验游戏的推荐画质毫无压力,可以在 2K 分辨率下以 60 帧体验游戏。帧数高起来,除了看起来流畅之外,像是骑射单位的 h&r 也能微操地更顺手。而喜欢鼓捣画面的,也完全可以挨个把抗锯齿、材质过滤、纹理细节、阴影细节等等一堆很吃配置的画面选项拉满来研究。

几年前玩隔壁 4X 类像是文明这种游戏的时候,一百回合后的结算基本是坐牢,尤其是全战还是一个数值复杂程度高出一个量级,还有着大量级的同屏单位数,这时候还想说我只想 A 上去,配置没那么重要恐怕就要后悔了……

对于策略尤其是 RTS 玩家来说,后期更快的数据结算,不说是制胜的关键吧,至少也绝对能大幅提高体验,配置堪忧的话,后期等其他派系过图的时候那个酸爽……

这次全新游匣 G15 有了 12 代 CPU 的性能以及 SSD 的读取配合,让游戏的计算和加载速度也有很大提升,再也不用后期等待以数分钟为单位的结算时间,有效规避等待的烦躁心理。

读取恐怕是策略玩家最大的痛了,再也不用忍受长时间 loading

这次因为全战战锤 3 的自动分低,其实手操战斗的比重很高,估计很多人也是打的有点疲劳麻木,我倒是还好,可能因为在游匣 G15 这块 240Hz 的 QHD 2.5K 屏下,极高画质的细节能够最大程度降低像素颗粒感,从战术地图和战场地图来回切换也更流畅,方便同时顾及总览大局与战场微操,对眼睛的负担减轻了很多。

有人总说显示器的刷新率没什么差距,这是无稽之谈,60、144、240 的差距人眼完全可以分辨,不管打什么游戏,高刷的优势都很大,以前我也是个「差不多」党,但和手机的高刷一样,一旦用了就很难再回去了。

新手教程里只有简单的剑兵和弓兵的时候看着已经很吓人了,往后打之后兵种的数量翻了个数量级,同屏内的单位模型超过四位数都算少的,还有各类法术和技能,如果没有好的 CPU 和显卡,恐怕就是一通卡顿,点不到自己想要的单位。

但 QHD 2.5K 与 240Hz 的高刷屏让单位更清晰,而且 G15 硬件级防蓝光屏也更能有效缓解视觉压力,视线不好产生的错觉少了很多。也就是说,一块拥有高刷的屏幕对阅读战场很有帮助,极大的提升了游戏中的沉浸感,随时调整阵型不说占领地形更有优势,光是卡范围进行压制就能将战损比降低不少——就是打输了就不能找个「卡」的借口了。

不用看厂商优化脸色,直接画质极高拉满,也算是玩家的一种追求了

只能说,电脑配置对游戏的体验真的很重要——毕竟打游戏就是图开心和舒心,因为设备和配置让体验大打折扣,就本末倒置了。PVP 不用多说,帧数优势就是能够放大很多差距的;而像是全战战锤 3 这样的游戏(虽然确实也有人 PVP,但我是个 PVE 玩家),回忆以前大视角拉近的卡顿,加载单位慢回合结算坐牢,甚至机器还滚烫的经历,还是有些庆幸的。尤其是天气逐渐变热,手上这台 G15,G 模式下的暴风散热也让我不太担心降频的事儿了,开启了 G 模式的暴风散热后,CPU 和 GPU 的温度控制都立竿见影。618 也快到了,玩家,就应该对自己好一点……

说实话,看到现在全战战锤 3 这个阴阳宁和的评分,确实还是得怪懒狗 CA,我凡世帝国呢!

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