我是男生喜欢玩的电脑游戏,我感到无聊的时候应该怎么办,是不是打电脑单机游戏和看历史书籍?

去年NS一出来楼主就瞄着了!作为现在最热的新兴掌机,一直垂涎三尺,但是苦于木有合适的购买渠道,游戏也还不太多,作为一个外语废,塞尔达也木有中文,就一直想着今年2月再伺机动手~

楼主之前也一直在思考购买渠道,以下大段废话心路历程可以跳过..——→淘宝价格现在已经趋于理性,搜了一下正常港版红蓝裸机高个150到200之间,当地电玩店比淘宝会更贵一点,也差不太多。日亚虽然现在经常有推好价,但基本不能直邮,当然直邮的话费用也高,而转运的话架不住运费和被税,因为主机本身包含3块电池,还要分2个包裹避免被退运等,要考虑的风险太多,个人觉得除了日本人肉带回的情况,现在还不是很值得购买。美淘的话,没太研究,看爆料正常价格加上运费也大概是原价再多100块的样子,用信用卡或买礼品卡应该能优惠一些。直接香港的红蓝裸机价格2340港元,合软妹币约1900元,就是没别的活动也算可以了,就是苦于去香港本身的成本也很高。

纠结了很久看好价,期待有神马神价格出现,好像也没什么卵用,就一直不咸不淡的关注中,结果正好过年的时候亲戚去香港玩,顺理成章的让帮忙带了一个!完美解决~之前有大佬发过去香港买怎么能更便宜,亲戚带的就不讲究了,原价带回已经很棒。

▲ 在香港丰泽买的港版红蓝裸机2340港币、加剪纸233港币,塞尔达木有货,后来她在澳门玩的时候同样是丰泽,拿下塞尔达487澳元,合起来差不多软妹币2470吧。圆满了圆满了。

▲ 美美的盒子,就不伪开箱了,直接放一波后拍的细节图。

▲ 很喜欢两个窄边上的宣传画,NS的各种用法都在其中。当掌机还是接显示器当主机,几秒切换无缝连接。

▲ 红色手柄照的时候一直偏色很厉害,每次照颜色都感觉有差别.. 请无视我的渣技术,正面这张直接给我变成奥赛德深红了,喵喵喵?..其实实物是亮西瓜红的,更接近于我拍的这张反面图的颜色。

现在出的配色里,我对双深红和灰色都不感冒,特地选的普通红蓝,然后在淘宝买的奥赛德实体~

▲ 上面一侧是电源键和音量键,另一侧是耳机孔和游戏卡槽。

▲ 下面的支架拉起来是插SD卡的地方,NS不能直接把存在本机的截图和视频导出,最简单的方式只有存储在SD卡里,靠读卡器搞定。买数字版游戏多的话,这玩意最终还是不能省略的,毕竟NS本体就32GB。


▲ 外盒上写明了各种配件,为了配合丰富的玩法,各种装备组合起来各有特色。楼主自己一般掌机模式多,大部分时间都懒得接电视而是歪在沙发上嗨~

▲ 很喜欢换形态的时候,将两只小手柄咔嗒一声安装到位的瞬间,装到主机上时还会有个特殊的音效,屏幕两侧相应的颜色也会一闪而过。这里PS一句,万一手贱把腕带上下按错了,把白色那个安全扣解开之后,用力反推,大力出奇迹!(不要问楼主怎么知道的.. )

▲ 精致的Joy-Con手柄,麻雀虽小五脏俱全,虽然左右手柄加握感觉那个手感有点生硬,毕竟是,不过这一个小小的主机,任天堂竟然给它翻出了花来,真的服。

▲ 握把组合的手柄,脸是真的灰常灰常的平..送的握把除了能显示个电量,啥都没有,带充电功能的还要另外买,总之是个废没跑了。不过组合起来很简单,一拔一插一分钟不到就能完成从掌机到主机的变换,很方便。手感我是觉得有点硬,似乎也有很多人觉得很满意。可能我不常接电视玩的原因吧,偶尔玩一下会不太习惯。

▲ Switch底座很小一只,宽度就2个1元硬币差不多。放在电视旁边一点都不碍事,还是挺好评的。但也是真的很简陋..都说散热不佳,如果长时间玩的话,心疼屏幕,一定买个延长线。

▲ 港版的插头必须配个转换器。不过因为楼主之前ps3是港版的,有转换器可以直接用,不是问题~

▲ 周边的话,楼主本来就没打算买太多。个人觉得必备3样:膜、便携包、支架。第一时间已经贴膜,是值得买推的*2组合。这款便携包是某宝上买的简易硬壳包,学习机啊!一眼就看上了233~里面有10个卡槽位。

▲ 支架是因为正常不插电玩塞尔达大约也就是3个小时,充电玩是家常便饭,一直用手端着比较累,而且充电口在下部拿起来确实不方便,用支架辅助一下美滋滋。实际使用下来频率还是挺高的,很实用,推荐~

▲ 淘宝买壳的时候送的键帽,初用键帽感觉不习惯,习惯之后发现挺好用的,更有手感一点。但是手感这种玄学也是一个因人而异的东西,我就不推荐啦。

NS的二手游戏真的价格异常坚挺,一般就是有实体绝对入实体就对了!如果要入数字版的话,价格各个区变化很大的,一定要换区买,价格差不多的话就无所谓了。

▲ 楼主入手的1个月,现在肝星露谷和塞尔达根本停不下来..本来是因为奥德赛长草NS,不过目前奥德赛就一开始进去过了3章,再也木有打开过,不着急一个一个来,感觉可以玩好久~

1、必须是神作,塞尔达。

塞尔达虽然已经被大家讲烂了,但是,作为一个NS贴,木有神作是绝对不合适滴!楼主主要介绍一下平民版amiibo卡,简单贴点风景和游戏感悟吧,目前才55+小时,比起血量都排了两排的人来说,我还是萌新阶段,等我救下公主一定写一篇单独的原创!真的是一玩就停不下来~

▲ 爬山开塔,耳边只有风和飞鸟振翅的声音。站在山巅俯瞰大陆,喜欢这个游戏实在是太过容易。

▲ 夜半风中,正上蹿下跳地赶路的时候,忽然看到水边大片的萤火虫,远远听到手风琴的演奏,整个人都安静下来。慢慢一路寻过去,找到鸟人接古老歌谣的谜题,这种感觉真的超级好。

▲ 山顶的樱花树,攀过岩石看见它的时候真有桃花源记的感觉。一泓清池,水木明瑟。花瓣随风飘落,满地红粉,水边几棵叫做“静谧公主”的花正静静绽放。

这个叫做海拉尔的世界里满是这样的小惊喜。有明媚的草原和湖泊,灼热的岩浆和沙漠,可以滚雪球的雪山。翻开一块石头看见呀哈哈、砍倒一片草地捉到精力蚱蜢,处处都是惊喜。这才是开放世界的终极模式啊!愿意去城堡救公主撸起袖子就是干,愿意去爬山打狼打狐狸捡个树枝就可以当武器!

我是这个世界的主角,也是这个世界渺小的一粒尘埃。

▲ 把地图开完了,目前我没怎么做主线,在逛街找神庙想拿拿套装,凑13颗心先拔大师剑。

我一度以为这个游戏就是逛风景过神庙顺便救公主,没有啥剧情。确实,救公主嘛,这是个从开始就能望到结局的故事。但我错了,虽然目前我的主线就过了一个最简单的水之神兽,已经被剧情打脸,这里涉及剧透就不多说了。游戏里只是简简单单的几个过场剧情,从NPC对话到解密过迷宫,到最后打倒水之神兽,毫不拖沓,但细节足够让人泪流满面。剧情简单但走心,真的惊喜到我了!

▲ 走过爱心湖,被NPC强塞一嘴狗粮。路过看见龙,向天射一箭让它留下鳞片。

▲ 在各种奇奇怪怪的地方找呀哈哈。追逐流星,在天明的一瞬间,好不容易收获一颗星星的碎片。

▲ 空翻、横跳完美闪避敌人的功击时,触发林克时间,狂按Y疯狂输出,华丽丽打怪,看起来超级爽。

    amiibo卡_淘宝搜索去看看

▲ 借盆友在某宝上买的平民版amiibo卡刷道具,功能是一样的,放在右手手柄的摇杆那里扫。不调时间作弊的话,每天限制刷一次补给箱。有对应补给物类型,但东西是随机的。也有林克狼和召唤马的,召唤出来的马可以直接骑,但不能登记。

▲ 虽然掉落的是和自己等级一致的装备,但是刷了2天道具之后,深深的发现还是会影响游戏性,山上的狐狸都懒得打了,还是少刷为妙。只是在打怪没武器、没弓箭的时候,补给一下还是极好的~也可以只单买四英杰卡刷刷装备神马的。

▲ 塞尔达是真的无愧于神作之名,各种各样的玩法,你值得拥有,我只简单说了几点,其实各种神殿的物理谜团,各种怪物自带蠢萌AI,烹饪系统、装备系统、天气气温系统,各种各样的小细节结合起来的结果,就是一打开就停不下来,还能怎么办?开始肝啊,哈哈!

2、墨西哥服换区购买,星露谷。

▲ 掌机不种菜?那还有掌机的意义嘛!种菜必须随时随地自由自在!这就是我的目标! STEAM上一直没买,就是觉得种地要掌机才能发挥功效,所以NS到了,必须第一时间拿下星露谷~目前又是个55+小时的游戏。

毕竟是从小玩牧场物语长大的,对这种像素种菜流有着超乎异常的爱,还记得PSP上玩的最后一个版本是蜜糖村,玩了好久。牧场物语总有消息说会在NS出新作,但一直也没见动静,如果真出的,一定也支持一下,虽然现在牧场物语早就放弃了像素流搞了3D,但牧场物语才是正统啊。

▲ 星露谷俗称绿帽谷,基本就是把历代牧场物语的优点全部融合,重新画像素变成一款独立游戏,本质玩法其实完全没变..(个人见解、绿帽粉不要打我)种田、采矿、砍树、钓鱼、送礼物、结婚生孩子(也可以百合和搞基)~总之你想要的这里都有!玩起来也是不知不觉根本停不下来~

▲ 这个游戏,作为模拟经营类,每个人好感度不同,根据条件可以触发各种个人事件,了解每个人的过去每个人的难处和故事,有的线让人无奈,有的让人忍俊不禁。比如上图,传说中减1000好感度的选项~妹子会给你一锤子,哈哈哈简直笑死。

▲ 游戏有很多收集要素,可以解锁不同的功能或者地区,让人循序渐进,很有追求~总想着赶紧收集到新奖励。所以游戏里前面的几年都有各种各样的事干,开地图啊、升级技能啊、下矿到最底层啊、收集材料扩建房子啊、刷好感度看事件啊,结婚啊~

▲ 根据不同的固定节日或者事件,还有各种各样的剧情让你保持新鲜感。比如月光水母节上,静静的看着水母荧光闪烁地舞蹈。比如山姆和塞巴斯蒂安,阿比盖尔组建了一只乐队,好感足够时会有剧情去看他们的。比如雨天在矿湖遇见失落的阿比盖尔,和她在树下躲雨,合奏一曲等等。

看着自己的农场日渐丰满,果树结果、牛羊鸡鸭满地乱跑,看着本来不熟悉的小镇渐渐每个人看到你都和你打招呼。这样的养成游戏,怎么也不会玩厌吧?

▲ 有visa信用卡或PayPal支付的话,买游戏很快的,大约只要10分钟~第一次买要绑定PayPal支付的话,就多一步邮箱验证的步骤。楼主是用PayPal支付。

1、登陆任天堂账号网站“Nintendo Account”,网址已插入卡片,,登录后点“变更”,把自己的国家变成为“墨西哥”。

2、换好地区后,用NS直接进eShop就是墨西哥服,看不懂字直接找Best Sellers就可以了,绝对名列前茅。

3、依次点击 继续购买(Proceed to Purchase)→选付款方式→只付那么多钱(Required Amount Only)→付钱(Add funds and purchase)→搞定~~~买完再回到任天堂账号网站把自己的区域变回来~然后机器里就有了,等下载完成就可以玩去啦。

因为商店界面不好截图,只好手机拍照了,步骤还是很简单的。用这个方法,哪个服便宜去哪个服,买完就可以直接下载了,游戏账号和购买账号不用一致。一旦买过,所有的本机账号进别的区商店,也默认游戏是已经买过的。

3、乙女炒冷饭之作,逆转吉原。

▲ 毕竟是NS平台上第一个有中文的乙女游戏!虽然是15年的老游戏移植,但是我还是第一时间支持了一下!虽然知道是坑,为了中文乙女游戏的发展!

▲ 3月9日一发我就买了,每次都只是进去大概看一眼,一直还没怎么玩。其实挺喜欢这种背景设定在类似江户时代的作品,虽然这是个架空游戏,女权社会,男的当妓~ 游戏没有语音。立绘风格挺可爱的吧,目前还没看到几个CG,我真的是买来纯支持的哈哈。

▲ 这游戏最大的好处就是不用太在意攻略,主角好感度很容易达到,选错选项一样能进Happy end,让人比较自在,但缺点是比较简单,一开始就是手游改编嘛,这也是没有办法的吧~因为现在一条线也没通,不能提供太多有用的信息..总之是个友好的游戏吧!木有难度纯看剧情~?

总结:为了这个NS平台首个中文乙女游戏的名号,老娘掏钱了!

4、各种玩过游戏的简评。

想吵架嘛!一起来剪纸。关卡设计真的好可爱,有好几种大类的各种小游戏,比如让公主吃钻石,把蛋运到指定地点,剪纸成固定形状等等。这种益智游戏就是玩个开心,热闹的互相吐槽。过年的时候人多热闹,玩点这种游戏是真的太合适了,各种欢乐和“你蠢啊”此起彼伏..玩的人开心,看的人也开心哈哈。估计“分手厨房”也是这种类型的翘楚吧,哈哈,如果经常2个人玩的话推荐入手啊

箱庭世界的冒险,奥赛德。也是被说烂的好游戏了,真的好可爱,目前没有主玩它,因为这也是一个值得慢慢玩,慢慢收集的游戏。虽然主线简单,但每一个小世界都有各自的特色,充满了丰富的隐藏奖励,主线那只是游戏的一小部分,慢慢收集月亮找金币吧。超喜欢3D转2D的创意!!太有才了,一秒回到小时候玩超级马里奥的时候~

▲ 下了各种试玩版,虽然音乐游戏都只有一首歌,这个音游中规中矩吧。Just Dance也算体验了一把,还是挺好玩的,不过楼主作为一个宅聚会活动少,实在没啥需求。

▲ 八方旅人可以试玩2个角色的一小段剧情(本体还没出来,只有试玩版),这种2D像素风的人物建筑放在3D的环境中的表现方式让我惊喜到了,就是只有英语版磕磕碰碰只能知道个大意,出中文就好了!虽然有说法首发不会有中文,忧桑。

还有非常良心的噗呦噗呦对俄罗斯方块~良心demo!这些试玩版管中窥豹一下,该拔草拔草,该长草默默放购物车也还挺欢乐的,看到心动的就入正式版吧~

肆。日常使用经验乱弹。

目前玩NS一个多月,也不是大佬,只是说说自己的日常使用经验给大家一个参考。

▲ 楼主是用2个邮箱注册了2个账号,一个日区、一个美区。买游戏以美区为主,换墨西哥服也是美区换游戏买的,反正星露谷也不返金币,其实无所谓了。左上角的账号,为了区分,名字里直接加个地区简写会比较直接。

▲ 黄金点数可以在下次买游戏的时候抵扣。实体游戏也是可以领金币的哦!但大部分服是按首发后一年之内,是的,现在塞尔达等一系列首发都已经过期了..赶紧换一下欧区试试吧~

楼主手机4G流量多,所以这个问题解决的略简单粗暴。直接手机开热点,本来星露谷下载时间从wifi的1小时默默变成了10分钟~要不然真的是慢到怀疑人生!

截图录视频这个功能真的太好用了。截图除了商店界面基本都是可以的。

长按截图键,会保存之前30s的内容,可惜目前只支持arms、马车、塞尔达、乌贼2。塞尔达一到美美的地方就开始录~而且是录前30s,前面的精彩就不会怕错过了,感觉这个功能超级实用。

▲ 要把之前保存的截图录屏导出来,之前没插SD卡时默认所有都在内存里,插卡后可以在设置里一键转移。

SD卡里的所有截图录屏都是按日期文件夹保存的,网上搜了一下好像没有办法改变这种储存方式,复制和查找以前文件的时候略有点不方便..

▲ 想看自己的游戏时间,最简单的方式就是点左上角自己的头像,详细信息里会写。首次游戏之后超过10天才会显示游戏时间。

度娘说如果想统计时间,也可以下一个家长控制app看当天玩了多少。苹果的话要去ios日服下载,安卓应该是直接能下载..作为一只懒癌患者,楼主并没有尝试,反正账号里大概也差不多哈哈。希望爱钻研的小伙伴们自己钻研啦。

以上零零散散废话了很多,希望能给大家安利到位,更希望能对大家有所帮助。

NS真的是太好玩了,买不了吃亏买不了上当系列!

哈哈哈,还等啥!来吧来吧!一起嗨吧~

这个命题就大得可怕了。

玩家可以很容易的就感受到什么是“好玩的”与“不好玩”的两种感受。但是很少有玩家,有人,能直接的回答出,衡量什么才是好玩。

对于什么是游戏性的答案,目前最接近成功的答案是,“心流体验”。

心流(flow),是心理学家米哈里·齐克森米哈里定义的,今天游戏行业公认的最接近于游戏性的答案。

在心理理论的指导下,只要游戏的设计,反复让玩家处于“高挑战,高技能”的1-3区的中心位置来回打转,玩家便有了沉浸感。

这个理论的简化图就是:

因为游戏的过程中,玩家的掌握技能的程度越来越高,所以相应的,游戏关卡设计本身也要符合玩家技能掌握的难度。这样玩家就可以长时间处于心流中,并沉浸在游戏里。

但是,当代游戏开发商面临的问题是,每一个人其他同类游戏熟悉的程度和天赋都不同,导致每个人的技能等级不同,学习技能的速度都不同,要怎么做才能让大多数玩家都可以在一模一样的游戏世界里享受到属于自己的心流体验?

要不停的让玩家维持高挑战正比高技能的游戏设计,唯一一条可行之路,是让低技能的玩家有低技能的过法,高技能的玩家让他们自发尝试高技能的过法。换而言之,就是让玩家“引导玩家对效率进行预估”的游戏设计机制。

这种机制,就是让玩家根据自身当前的能力评估,自己选择最适合自己的通关难度。也就是说,玩家预估自己实力不够强的时候,就选择低技能的过关方法;在评估自身实力比较强的时候,就选择高技能的过关方法。当一个游戏做到这一点的时候,每一名玩家都能找到最适合自己乐趣通关的节奏。日本游戏研究学会的渡边修司和中村彰宪把这种机制称之为Ludo。(相关书籍《游戏性是什么:如何地创作与体验游戏》)

Ludo是日本的游戏设计师们总结前人的游戏经验生造出来的词。这个机制并没有普及传开,起码的今天维基百科和各种百科就没有对这个名词的解释。

一张表述游戏性机制的标准Ludo图如下:(手上没有PS,直接用画图简单绘了一下,因为网络上居然找不到一张标准Ludo图)

我们先用“引导玩家对效率进行预估”来判断一下公认好玩的游戏实现的乐趣机制:

《超级玛丽》:按B可加速奔跑前进。越是娴熟跳跃技能的玩家,它越喜欢使用B加速挑战自己上限;而游戏的初始玩家,不用B加速在绝大情况下也能正常通关游戏;而每一名玩家都会不由自主的根据自身能力一点点的提升B加速的使用时间。

《俄罗斯方块》:按下可加速砖块掉落。一个正常熟悉了方块操作的玩家,都会尽自己可能的使用加速功能让游戏玩得更顺畅。

《贪吃蛇》:高手走的路线可以更激进,普通玩家会用更长的时间来安全吃分。

《黑暗之魂》:高手玩家可以尝试不看攻略用直觉挑战游戏。普通玩家可以等待收集更好的装备,升级更高的属性之后去挑战BOSS;

各种格斗游戏:高端玩家会尝试挑战使用难度更高的COMBO,普通玩家会尝试使用稳定的COMBO;

各种RPG游戏:如果玩家觉得前面的怪物和BOSS有困难,允许玩家自发停留升级以减轻前面的挑战负担;

各种PVP游戏:匹配机制确保双方的实力旗鼓相当;

实际上,在史上最伟大的游戏TOP列表里面,但凡动作游戏,都必定有这种普通玩家无法直接看见的Ludo机制在起作用。

比如《PONG》类弹球游戏的敢不敢去尝试控制击球的角度;比如玩《吃豆人》玩家敢不敢尝试距离怪物更近的吃豆子;比如玩《合金弹头》,高玩可以接近于跑酷式的通关,普通玩家可以一步一个脚印找到安全点缓慢推进……

伟大的游戏是不需要在开场用“难度选择”来划分人群的。传统3D ACT动作游戏的衰落,有一个本质的原因就是它难以设计Ludo机制以便吸引更广泛的技能程度不同的玩家,让他们都可以长时间沉浸在游戏里。当一个游戏还要用“难度选择”来解决不同玩家体验不同的问题的时候,就说明这个游戏的核心玩法本本质上不能让不同基础的玩家沉浸在游戏里。(这也是为什么我不看好传统单机FPS游戏未来的原因。)

所谓“引导玩家对效率进行预估”的设计,就是游戏设计的时候,不要只设计一条通过的路线,要让不同基础的玩家都能找到并沉浸入自己的心流时间。

而玩家为什么喜欢动作游戏不喜欢解谜类型的烧脑游戏呢?

很简单的答案,因为解谜游戏没有办法实现Ludo机制,也就没有办法让所有的玩家都有机会沉浸入心流状态。他只能满足特定脑电波的人群的HIGH点。而这个世界上成功的动作游戏玩法,天然就会抓住更大量的玩家。

模拟游戏,解谜游戏都是游戏行业发展出来的特例,他们并不能完全遵循Ludo进行设计。但是本文现在暂时不讨论解谜游戏,本文先只针对模拟游戏进行讨论。

上面说到了,玩家更喜欢动作游戏。因为电子游戏里的动作游戏分类,很容易做出让不同玩家都能沉浸的Ludo机制。

有些类型是不能的,比如解谜类游戏。解谜类游戏因为难以做出让低技能玩家“混过去”的机制,导致这类游戏几乎没法成为大众游戏。

但是今天我们主要讨论的这一类游戏,很特殊。

它就是模拟经营类游戏。

模拟经营游戏的Ludo模式一般为:

新手玩家不知道怎么优秀经营,发展速度较慢,出问题速度也较慢,留给玩家思考如何解决问题的时间也充足。

高手玩家经营策略得当,发展速度就会很快,出问题频率密度也很快;

国产模拟经营游戏的经典《仙剑客栈》,在这上面是做得极好的案例。

游戏里,玩家在不懂得怎么高效做菜的时候,他一般发展就慢,他能达到的声望上限就很低。而一旦他声望炸掉之后,客流就会急剧减少,让玩家重新从低客流量往上爬。而普通玩家成长为高玩的这个过程中,玩家会自然长期的处于1区和3区之间,就沉浸入了心流的状态。也就是玩家体验到,好玩的感觉。

模拟经营类是有办法做出Ludo机制的。但是,Ludo机制在暗,造景成就等机制在明。往往,不管是玩家还是游戏设计师,都会注意到模拟经营的另外一块显性游戏乐趣:经营一块地方从小到大,建设一块地方从无到有,修饰一块地方从乱到美。

于是这里就产生了一个问题。很多成功的模拟经营游戏,他处理产生问题的机制都是自动化处理的。比如垃圾多,那就雇佣更多的清洁工;比如机器经常容易坏,那就雇佣更多的维修工;比如游客找不到休息的地方不满意,就摆放更多的椅子,诸如此类。这类型的游戏,应该是以牛蛙经典中的经典《主题医院》为代表。

所以这类模拟经营游戏的问题是,这类游戏稍微过了开始有正收入,开始进入到能正常还贷的OB期之后,玩家就很容易陷入一个无聊的状态。这个时候,模拟经营游戏的Ludo已经不存在了。

为了解决这个问题,模拟游戏的开发商开始了八仙过海各显神通的模式。

《主题医院》的开发商牛蛙是这个类型最早的奠基人之一,他们对这个问题的解决答案是:尽可能的让玩家经营的医院幽默风趣,让病人和专家各种产生笑话,让玩家获得愉快的观赏性体验。而且,牛蛙的《主题医院》尽可能的用自己的脑洞添加了多得可怕的后期高科技设施,让玩家有追求。同时让玩家在满足追求的时候找不到事情做的时候,自然而然进入下一个关卡。

特别特别值得一提的是,天才牛蛙在1997年那会儿就已经想到了网络对战,并且加入了网络对战的功能……

《仙剑客栈》给出的答案是,如果你玩经营面板玩腻了的话。你可以外出搜集探索,或者进行料理对战解决玩家的无聊;

《过山车大亨》给出的答案是,让玩家造各种不同的过山车,让玩家自己体验自己的成就感。随着游戏进入3D时代,《过山车大亨3》还允许玩家体验纯粹的游客视角,感受玩家自己造出来的游乐园的乐趣;

必须要提一下,最新的原班人马开发的精神续作《过山车之星》已经几乎能完美1:1时间轴模拟游客视角了。绝对绝对推荐的好游戏。

《模拟城市4》给出的答案是,如果已经完成了一个城市。那么玩家可以在隔壁位置继续造城市。因为两个城市可以互通,所以经济效率发展更快,拥堵也就会加剧,新的城市建设就更麻烦。

但是,这里就很遗憾了。原版的《模拟城市4》因为不支持立交桥的建设,所以模拟城市4并没有走得更远。这个问题我们接下来说。

说到这里,其实更多的小开发商是没有能够解决后期无聊问题的。除了以上的模拟经营的名作,近些年出现的新游戏比如《Youtubers life》。这就是典型的玩家发展成功了之后“不知道怎么输”导致无聊的典范。所以这个游戏在10个小时的爽快度过去之后,只要一瞬间的念头诞生,玩家就不想再玩了。

模拟经营类在面对中后期无聊的问题下,做的努力都各有所长。但是本质的问题从来没人去真正解决过。于是模拟经营类沉迷的玩家,他们为了杀死漫长的无聊时间,他们自个儿逼自己想办法,于是玩家人为创造出了“游戏乐趣”:造景。

对于模拟游戏的老玩家来说,因为模拟经营游戏在经营层面上都不难。掌握了经营技巧之后,想破产都很困难。他们自然很快就体会不到经营的乐趣了。他们除了造景也没别的选择。今天的MC生存模式的发展其实也是一样的。

在PC游戏发展过程中,模拟经营类游戏在2005年之后就是一个长期的衰落时间段。过了10年后,PC游戏单机开始呈现复苏势头。模拟经营的游戏项目重新开始立项。开发商调查模拟游戏的玩家群体的时候,对于少数还留在游戏里的骨灰玩家,他们的最大乐趣就是各种造景。于是开发商们就干脆直接为造景党订做了游戏。

这就是差一点成功的《模拟城市2013》和《特大城市XXL》。

但是请这里请注意一点,造景党虽然在玩家群体中,话语权很大,但是如果一个游戏想要赚钱的话,它必须吸引更大量的普通传统玩家。《模拟城市2013》和《特大城市XXL》在游戏性上,都有其致命的缺陷。这个缺陷,决定了这两个游戏走不远。

要吸引他们,不是告诉他们你到这个游戏来看风景很痛快,而是让进入游戏的新玩家体验到游戏很好玩,然后让这个群体的大V向玩家群辐射安利。

终于,该讨论我们本文的主角了:《都市天际线》,英文名Cities:Skylines。

三、《都市天际线》的自由

《都市天际线》开发的立意很高。他们开发立项的基础,纯粹就是因为他们认为《模拟城市2013》和《特大城市XXL》两个游戏都做得不好,根本不是玩家心目中想要的游戏。

精通于策略游戏开发的P社确实厉害,他们真正知道,玩家的乐趣到底是什么。

对于城市模拟的两大类玩家来说,《都市天际线》的自由度同类无可比拟。第一是造景。第二是模拟经营。

第一,《都市天际线》接纳了模拟城市类游戏中存在的一大批造景派玩家。

《都市天际线》与另外两家不同。铺上了道路之后,玩家是需要手动规划道路隔壁的区域的。甚至这种规划是允许玩家微调的,玩家可以在一块区域内任意区域用刷子混编。

《都市天际线》是很讨厌格子城的。但是前期为了安抚新手玩家,新手是可以在用格子城的办法发展的。但是一旦他们度过新手期,购买新的地皮,《都市天际线》一定就会用各种地形坡度和水流,自然资源等方式,杜绝玩家造出毫无创意的格子城。于是,玩家中后期的城市一定是有特色的。《模拟城市2013》和《特大城市XXL》则没有办法不造格子城,因为两者堵车调控手段更有限,就必须在规划之初就压缩玩家的创造力。

《都市天际线》对于地图扩张也有讲究。他的地图很大,购买一块地也很便宜。但是都市天际线不允许你把所有5*5的全部25块地皮买满,你只能购买其中的10块地皮。这样一来,玩家哪怕是玩同样一个地图,他的发展路线也都会不一样,解决“堵车”问题的策略也不一样,最终每一名玩家造出来的城市,一定是不一样的。

而且,汲取了同类游戏经验的《都市天际线》,一开始就允许和鼓励玩家大量制造分享使用MOD。MOD里涵盖各种资产,道路,各种限制解除补丁。造景党玩MOD是天坑,造景党可以在现有的MOD和资产里找到足够好使的办法让自己的城市更加漂亮和震撼。

与《特大城市XXL》的渣优化导致造景党痛不欲生所不同的是,《都市天际线》的优化简直无可挑剔。一个原版20万人口的城市,只需要8G内存就能完全不卡的模拟。而CPU资源……笔者用I5 4430的时候还完全没有卡过。

第二,《都市天际线》这个游戏,相对另外两个不成大器的游戏,它最直接的改变,就是把经营策略建设的自由完全交还给玩家。

与另外两个游戏不同。《都市天际线》允许玩家执行经济范围允许之内的任何操作,然后任意决定怎么发展。《都市天际线》绝对不会让玩家痛快玩耍的时候,突然弹个大窗口告诉玩家你该怎么怎么样。虽然他也会引导玩家干什么,但是他的策略是把部分片区遇到的问题给玩家标识出来,如果玩家长期置之不理,最多得到的结果就是发展被停滞而已。

《都市天际线》在没有MOD的原版里,它虽然用自带的引擎实现第一人称视角轻轻松松,但是他就是不做第一人称视角。第一人称视角他宁愿留给玩家的MOD。它与《特大城市XXL》让玩家享受第一人称视角观察自己的城市不同,它需要强制新手玩家锁定在上帝视角下,这样玩家才能随时随地观察到自己的区域出了什么问题,然后自己学会去解决。

比如,商业区没有水;比如工业区电力不足;比如城市缺警察局导致到处都是罪犯的骷髅头……《都市天际线》允许你犯下任何错误,然后让玩家自发享受“发现错误——思考问题解决办法——解决问题”的一个过程。甚至于,你不解决问题也没事,你还能完成成就,解锁“特色建筑”,为将来的“伟大工程”做准备。

都市天际线因为足够优秀,又拟真的设计,让它几乎不需要做教程引导。因为玩家可以用任意自由的方案解决他遇到的问题。而玩家使用低效的问题解决方案,玩家也不会从中获得惩罚,游戏只是让这种新手玩家发展速度很慢而已。而等玩家发展起来了,玩家自然也就知道怎么解决问题了。

但是,笔者想说,这里提到的要素,都是次要的要素。《都市天际线》的核心要素,还在于它的“立交桥”系统。

四、立交桥与“堵车线”。

如果说《模拟城市2013》和《特大城市XXL》失败的核心问题在哪儿的话。核心问题只有一个,他们的原版游戏里,没有办法让玩家轻轻松松自由自在建设立交桥。因此,他们在游戏里车流配置是有上限的,他们的原版设定下,最多车流是不能超过优秀规划下,最大单行道的环线处理能力的。

这个问题是致命的,这意味着,《模拟城市2013》和《特大城市XXL》被自己的车流量束缚,游戏里提供的堵车能力是有上限的。而这种上限,是资深玩家很容易跨过的,一旦跨过,老玩家很容易就失去了Ludo系统的控制,也就再也回不去享受“心流体验”了。

对广大普通玩家群体来说,能坚持到转职为造景党的玩家,永远是模拟经营类型的少数玩家。绝大多数玩家,体验主要部分都是游戏的乐趣部分。

《都市天际线》不同,前身《都市运输》的P社,从一开始就解决了玩家的立交桥建设问题。立交桥的自由建设,决定了玩家可以让极大量的车流存在一个干道上而不会堵车。同时,他们一开始就决定给玩家手动可调路线的公交车,有轨电车,地铁。因此,《都市天际线》里,玩家能处理的堵车压力上限比同类游戏更高,高得多。

当然了,如果不加规划的话,这里可能有一个小问题就是,游戏里的后期立交桥可能会因为太过自由随意发挥,导致最终复杂得难以想象。不过游戏里的司机都是车神,不可能出现迷路问题,所以玩家也没有顾虑。

解放了堵车上限,同时就意味着解放了游戏里乐趣的上限。《都市天际线》里,可能造成的堵车麻烦是无穷无尽的,于是这个游戏就有了传统模拟经营游戏都缺少的钥匙:在模拟游戏中的中后期不停的给玩家带来“必须玩家手动想办法才能解决”的能力。

这个能力太重要了。传统模拟经营游戏,可以说整个一类型的游戏,都因为中期开始玩家进入OB期不得不想别的办法解决玩家的无聊问题。而《都市天际线》这个游戏,随便玩家怎么发展,玩家一定会不停的会因为“堵车”而停滞发展。于是,《都市天际线》这个游戏在打上一些解锁空间限制的MOD补丁之后,如果还有足够强大的配置的话,玩家足以把乐趣坚持到造出100万人口的超级都市。

《都市天际线》这个游戏,对于一个有充足时间的玩家来说,他玩超过200个小时,他都还可以在游戏里体会到乐趣,还能发现一些他之前忽略的游戏细节。他都还能在游戏技能上继续提升,他还能沉浸到游戏体验最高的“心流体验”里。这是模拟游戏里对乐趣的一次重大突破。

我们来看《都市天际线》的Ludo图。

请注意一点,都市天际线的堵车原因千奇百怪千变万化。而且是堵完公路高速堵,堵完高速铁路堵,堵完铁路轮船堵。加上因为高级玩家自己喜欢作死搞一大片一大片的密集高密度住宅区高密度商业区,堵车这件事几乎能全程陪伴着玩家的技能成长。玩家有多高的游戏技能,“堵车线”都能给玩家吃掉。这个结果就是笔者在引言里提到的,《都市天际线》对如何让玩家沉浸入“心流体验”的回答。

《都市天际线》因为堵车系统在中后期全程伴随着玩家,它自动在玩家技能不达标的时候给玩家踩刹车。就这一点来说,《都市天际线》是笔者体验过的最具有游戏性的游戏之一。而在模拟经营类里,甚至可以说是笔者体验过的那个最好的游戏。

可以说,《都市天际线》终于突破了传统模拟经营类游戏在拘泥于经济问题上挣扎的上限,终于让模拟经营类游戏,也找到了让玩家较长时间获得乐趣的办法。《都市天际线》对模拟游戏的游戏性是有了突破性的贡献。

如果你作为一个游戏乐趣党玩家,笔者绝对绝对要推荐你试试这个游戏。没有试过《都市天际线》,你绝对不知道好的模拟经营游戏应该怎么做。起码这个阶段,《都市天际线》就是最好的模拟经营游戏。

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