p5是什么ps4游戏P5呢

作者:游信编辑  lan(本文首发于公众号:三五七游戏网)

Force合作开发的ARPG,剧情上为RPG游戏《女神异闻录5》(《P5》)无印的后日谈,和加强版《女神异闻录5皇家版》(《P5R》)可以看作平行世界。《P5S》也是P5系列唯一登录了PC平台的作品。

《P5S》在发售前时曾打出过《P5-2》的擦边球宣传,搭配上原作后日谈的全新剧情,俨然是《P5》“正统续作”的样子。那么玩法不同的《P5S》能配得上《P5》续作之称吗?

《P5S》不仅将原作通过打击敌人弱点为重心的打法完全呈现出来,还使战斗流程充满RPG的策略性。

《P5》中战斗的核心机制:弱点攻击、Tech攻击、倒地后的总攻击、换手等全部被完美继承,此外还增加了计量表技Showtime(《P5R》中Showtime为概率触发的双人技)。

1MORE机制依然存在,但不再是战斗的核心,在清空精英敌人一条倒地值后可以通过1MORE造成额外伤害。

敌人主要分为小怪、精英怪和BOSS,其中小怪是专门提供“无双割草”的存在,而战斗的主要目标的则是精英怪和BOSS。精英怪拥有多条倒地值,只有清空所有倒地值才能进行总攻击,而削减倒地值最好的方法就是用弱点属性攻击或Tech攻击,也就是使用相应的属性技能。

但不同于《P5》中可以通过简单的方法实现战斗续航,在《P5S》里没有阿妙卖大气功,角色的回蓝手段只有嗑药、band技能和后期的面具窃取技能,在实际的战斗中蓝量十分吃紧,每一个技能的释放都更加强调策略性。

前期由于蓝药较少,不可能一直通过技能削减倒地值,此时让怪物倒地的任务就交给了无消耗的指令技。

角色的指令技能都有详细教程

每名角色都可以通过按不同段数普攻后接特殊攻击键来释放不同的指令技(无双游戏中通常被称为C技),其中一些技能就带有属性效果,这些指令技也成了消耗倒地值的关键。能装备复数面具的Joker所能释放的指令技也会根据面具不同而改变,面对不同的敌人灵活切换面具或角色也是必备技巧。

前期战斗流程大致为:指令技进行输出或恢复、面具技能进行控场和爆发,同时攒Showtime量表,最后用总攻击收尾,不断循环,其间还要不断规避满屏的敌方技能、适时利用地形攻击和幻影射击。

而到了后期拥有足够的蓝药补给后,战斗就变得更加“P5”起来。通过不断的面具技能和换手打出弱点伤害和Tech攻击,最大化伤害输出。

总的来说本作战斗系统兼具了回合制的战斗思路和动作游戏的操作与反馈,在保留了《P5》的战斗风格下做得相当出色。

和其他光荣的无双游戏以众多人物登场、养成系统薄弱不同,《P5S》将重心放在了更加RPG化的主角团成长上,并且将《P5》的角色成长、人格面具成长十分自然的继承下来。

角色成长方面,装备系统取消了远程武器更换,保留了每人独特的近战武器、通用的防具和饰品。装备的主要来源为商店和支线任务,商店物品会随着游戏阶段进行解锁,而支线任务给的装备属性永远稍高于商店卖的,并附带额外的特殊效果。总的来说装备系统经过了大幅简化。

《P5S》不再需要培养Joker的五维或Coop等级,转而要提升整个小队的Band等级。Band等级提升后能解锁特定技能,给所有角色带来加成,部分Band技能则需要支线任务进行解锁。Band系统是在玩法上的妥协,但另一方面也可以看作剧情上的延伸。角色们的心结已经打开,需要培养的也就成了这支乐队(Band)整体的羁绊。

人格面具培养(凹P)作为正传最主要的肝能力检测系统,在《P5S》也得到了不少改变。依旧是熟悉的天鹅绒房间,不过这次帮助我们的变成了老婆拉雯妲。同样分为凹技能和凹五维属性点,前者和正传一样想好战斗思路,选择带有想要技能的素材P合成即可,后者则在属性选择上有所改变。

《P5》原作因为极度强调进攻性,流程中的大部分战斗都可以通过面具技能达成一回杀的效果,面具五维的选择也更偏向进攻。

《P5S》中力、魔、耐、速、运分别影响技能伤害、防御力、暴击和自动闪避、异常状态的抗性和效果,又由于本作是动作游戏,强调的是战斗节奏和攻守平衡,普通攻击、受到伤害都是不可避免的,五维属性点对角色性能的提升都会直接反应在战斗中。

从某种角度来看《P5》的五维系统在《P5S》中表现得更好,大幅解放了P的属性选择,不用再靠sl堆P的某一属性。同时本作还新增了能快速提升面具五维属性的PP点数,后期的P属性提升也是相当的快,终极目标自然变成了打造五维满99的五边形战士P。

《P5S》的故事完全承接自《P5》原版游戏,发生在原作结束半年后,依然围绕着迷宫、偷心、人格面具展开。

和需要规划好泡妞干架每一天的《P5》相比,本作更像是一场轻松愉快的公路电影,由于没有了Coop的日常故事,整体剧情节奏相当紧凑。

由于怪盗团的人物塑造已经在前作完成,本作剧情上的重点自然放在了反派众和两位新角色上。不同于《P5》中人见人骂的各反派,《P5S》的各个反派并不是作奸犯科无恶不作之人,每个反派都拥有各自的心理创伤,直白点说就是更为立体,形象上更为柔和。

相比于稍显老套的反派,主角团新增的两名角色则是剧情上最大的惊喜,碍于剧透原因这里不做过多描述。两人在各自剧情的高潮处的演出相比于原作角色的“必然”,表现得更为“意外”,在没被剧透的情况下甚至让我无比震撼。

说回怪盗团,《P5》所展现的是怪盗团每个人从脆弱到坚强的成长过程,而《P5S》表现的就是怪盗团众人在成长后对人性复杂的思索和回应。当然这一切都只是点到即止,没有加入过多的矫情,整体观感还是相当轻松愉快的,对原作的致敬和玩梗也是数不胜数。

遗憾的是本作恋爱要素相当小清新,即使过了半年Joker和众位女生也没能更进一步,玩家们喜闻乐见的N艘跳环节因为部分人物的缺席没有出现。想要吃糖的可以把番剧的情人节特辑多看几遍。

《P5S》与其说是无双游戏的改变,不如说是两种成功玩法的融合。《P5》自身的战斗机制、RPG养成要素和无双游戏成熟的战斗设计相结合,搭配上原作的后日谈剧情、潮到爆表的外包装,最终呈现上来的是一盘软糯得当、甜而不腻的精致点心。

至于《P5S》到底算不算《P5》的续作,虽然在分量上和传统RPG的《P5》差一大截(更像是FanDisc),但从内核的角度上说是续作是不为过的。至少我十分期待还能再出款《P5RS》,讲述平行世界的后续故事,最重要的是带上芳泽学妹一起玩。

最后,想要愉快地游玩《P5S》一定要对《P5》原版剧情(游戏or番剧)有足够的了解,最好的方式当然是游玩加强版的《P5R》。如果你喜欢《P5》的剧情,那么务必来《P5S》体验怪盗团的全新旅程。

《女神异闻录》,persona,简称P系列。该系列是日式RPG厂商ATLUS的看家作品,日本的一个常青树RPG系列。至今年发售的世界年度最佳RPG女神异闻录5为止(最佳游戏荒野之息,具体排名和统计是游戏奥斯卡TGA2017),女神系列已经是一个打磨了20多年的独家RPG系统,可以说在日本RPG史上也有着殿堂级的地位,很独到的剧情、玩法、世界观都是无可替代与超越的,其粉丝方面应该算略为核心向。

本文是为了详述《女神异闻录5》的宠物设计与养成模型的铺垫文章,算是该作品主题分享文的上篇。由于游戏的这部分系统设计较为复杂,后期所花费的大量时间都是围绕这个养成去进行的,我觉得这个模式对于国内游戏非常有借鉴意义。考虑到详细写清楚每个点很花时间,所以会先写出其宠物设计所依赖的这个基础战斗系统、模型、算法;游戏大致包括的属性之类基础知识,毕竟整个宠物设计是依靠这个去搭建的。

这篇文章之后,会再试着发一个宠物玩法整体设计模版。

对于想体验这个系列的同学,推荐的入门作品有2个中文版,一个是PSP上的民间汉化版P3,还有个当然是今年PS4上发售的P5。刚刚说的宠物设计与养成其实在女神5里面,是叫做“人格面具系统”的。人格面具就是PERSONA,简称P。练成究极神P是特别有成就感的终极挑战。人格面具你可以理解成宠物,怪物,敌人,小伙伴,宝宝,在这个游戏里都是一样的一种存在,战斗中遇到的敌人抓起来回收了就是你的人格面具,以后的战斗中可以随时召唤出来,用国产游戏的体系来概括:战斗时候可以抓取地方武将,抓取了以后就是你的,以后战斗你可以召唤他出来代替你作战,可以用他的所有技能、属性。

以前作品这人格面具也被称作仲魔。一样是战斗中回收怪物,各种培养怪物,用怪物出战的一整套设计,玩过的同学都知道,这个套路除了无敌的剧情,正是女神异闻录的最大核心。为了便于理解,对应原作,后面还是准确的用原名:人格面具来说明,而不是宠物或者武将。战斗抓人格面具让其效劳,并培养,回合中随时让其出战的系统,就是糅合了武将召唤,回收,强化,合成的一套循环体系。说宠物武将容易被大多卡牌游戏的商城抽卡概念先入为主,这个不是商城召唤武将,虽然后面的培养合成升星升级操作上会有点类似。

人格面具是什么?人格面具是游戏玩法,战斗得以实现的载体,是游戏内可切换的作战单位,包括所有的敌人、隐藏头目、隐藏宠物。游戏内上百种属性各异的宠物,都各有特色。如果单单用下文详述的属性功效,套用一个不同的名字复制出来,肯定达不到女神异闻录这种级别的艺术效果了。重点是,上百种怪物的外形设计也很强。

每一个都有其详细的来历,大致取材为世界各地的神话和传说,各段历史的经典代表人物,在每一个怪物的描述中,都有文笔详细描述其来历和生平英雄事迹,有好人有坏人,比如:齐天大圣、路西法、义经、佐罗甚至青龙白虎朱雀撒旦。

所以可以理解成各个时代和神话人物的人格灵魂。游戏内跟人格面具谈判可以将其收为己用,收服降服,并肩作战。数量极多,性格设计的各有区别,急性子和懦弱等性格关乎到谈判期间的说辞和成功率。后面在说到这个系统的时候再详细表述。

相对于一些神作的战斗系统而言,女神这个RPG最大的特点我觉得在于他的与众不同,独特的一些体验才让其一直给人眼前一亮的感觉,我喜欢《女神异闻录5》,是因为每次投入其中都会有一种返回到校园生活的难得体验,毕竟校园青春生活一去不复返,后面是因为可以深入融入到各个宠物循环培养的世界中不能自拔。这也主要取决于游戏的设计构成,绝对的精美RPG剧情,校园和现实生活的模拟投入度,后期特殊的战斗养成回收怪物设计。玩家乐此不疲的沉迷在游戏中体会到了设计者预期放在其中的乐趣,才会有“P5天下第一”这个梗。

那么在宠物设计模型分析之前首先要讲清楚模型和数值公式,即使没玩过这游戏,希望根据我的文字分享,看官能能最大化提取到设计系统思路,或者对自己有用的一些东西、套路、模版。P5是神作,即使整个模型理清楚,对游戏真正从无到有的设计过程,还是可能没有触及到多少,但是首先学习下套路型的数值和模型,就足够啦。


二、游戏的特殊属性和异常状态是如何分类的?

答:以接近现实的模拟,便于玩家理解为本,从性质左右的不同去归类划分。

首先整个战斗过程的战斗出手方式只有普攻或放技能,上图四个分别是选择技能、普攻、防御、道具使用。普攻也有近战远程2种可选,攻击力主要受到角色的装备比如武器、枪械的攻击力与力量加成的影响。

战斗剔除了复杂多变的行动策略,比如偷窃、减速、中毒、快击、援护甚至必杀技,一些影响到时空回合顺序方面的指令都没有,一旦存在游戏将变得极为复杂会延伸出无数的战法,典型的比如最终幻想10。大量的RPG战斗有的模型在这里都被简化了。但是不得不说神作RPG一个共性,国内好的卡牌手游也是一样:多变的状态玩法才能带来趣味性。P5中的这方面的趣味性很强,可以看下面的总结。

buff、debuff都是用最基本的指令去实行的,直接攻击或者技能就附带对应效果buff,算是在养成练级之外,给游戏带来最大乐趣变化的地。但是,P5的重心绝对不是放在设计这种复杂战斗上的,而是剧情和世界观和最开始提到的人格面具系统。

战斗中只能出战4人,队友一共多达10人可切换,每人属性成长各异,除了主人公可以随时切换人格面具,其他人的属性都是固定的。

精神属性异常比如晕眩恐惧往往由物理输出比如普攻形式附带,

自然属性异常比如雷火冰往往由属性技能输出形式附带。

属性技能内容用属性不同大概分为图上这几种:火 冰 雷 风 念 核 祝福 咒怨,最开始的2个是武器攻击和枪械攻击。

不同的人格面具分别有吸、耐、反、无、弱的属性,无表示该种属性无效,吸则吸收攻击回复HP,耐伤害减半,弱点则会被攻击倒地weak(weak状态下敌人可以继续有回合来连击),反则立刻对攻击者反弹对应伤害。除了上面8个属性的自带效果,还可以通过8个技能栏位装备习得不同的属性抗性。这里就关系到深度的培养系统了。

比如下图的孙悟空,弱点就是风。

火冰雷分别可以给人带来燃烧,冰冻和麻痹的效果。

燃烧每个回合掉固定百分百HP,冰雷类似则是不能行动(但是被电麻痹的敌人你攻击他,也会被传导触电-_-合理)。

燃烧的敌人吃风属性攻击效果翻倍,可以理解为风助长火势;

核热属性则是对有燃烧、冰冻、雷电麻痹这三种状态之一的敌人都伤害翻倍;(核能是真有这种效果的吗?)

祝福和咒怨虽然没有上面的属性组合搭配效果,但是这2个技能体系分别有一些概率秒杀效果的技能,就是说比如咒怨即死。这里就将其算作精神异常种类攻击。并且祝福咒怨,顾名思义,里面的技能对各种精神状态影响效果都很足。

最后补充一个:万能属性,跟上面任何属性都不同,没有相对属性没有弱点或者抗性。万能属性攻击无法反弹吸收任何单位都只能中。算是游戏中后期的一个重大平衡点。究极的人格面具,有的会有全体超大万能属性攻击的。

可见上述不同的属性技能,通过组合可以达到一些意外的效果。8种常见属性里,其中念属性可以看成与核热属性相对,核热是对大自然效果冰火雷的异常敌人伤害翻倍,念动力属性则是对以下的精神异常敌人伤害翻倍。那么精神异常主要有哪些?

这里就引出第二批异常状态,包括以下这些debuff状态,维持回合数各不相同。恢复的技能包括回合数减半,也有只有一回合,也有完全免疫的,当然更多的饰品道具效果都是提高对抗免疫几率:

晕眩,字面意思,行动不能1或3回合。
睡眠,3个回合睡眠,普攻可打醒,但是睡着的人可以恢复少量HP或MP(-_-合理)。
遗忘,放不出自己的技能类似沉默,这里直接说忘记了。其实是符号世界观而设定。
混乱:乱扔道具乱撒钱给你,自己的技能有时候乱用。
恐惧:不敢行动,有时直接逃跑了
绝望:不敢行动,而且MP每次减少,三回合后必死
狂怒:自动普攻攻击敌人无法自控,物理伤害提高防御减少(有时候反而更强力)
洗脑:打队友,奶敌人,交涉时候(也就是回收敌人时候的谈判)必定服从
饥饿:力量减半,敌人专属

最后还有必不可少的一些基本属性buff或者debuff,比如:

攻击,命中,防御的提高与降低,异常状态的概率技,暴击率的提升降低。被包围,只有自己一个人孤军作战的buff等。

天气异常时候的影响技,比如天公不作美,雨歌,阴天下雨还直接影响各类异常状态的成功率(符合世界观,不剧透)。不同的气候,很多怪物也会有不同级别的表现。

概括下来看,这些异常状态跟属性和极为符合自然的战斗方式合理组合,就已经很丰富有趣了。跟设计的主旨一样比较逼近真实的体验,比如雷技能成功麻痹敌人后,你普攻敌人也被电到麻痹……

三、人物基本属性是哪些,有什么作用

从图上人物属性部分里就可以看到:除了HP,MP,这二个生命技能消耗,另外的属性就只有5个:力魔耐速运。

其中力量影响物理伤害,
速度影响出手顺序和命中闪避,注意包括技能命中;

运气影响抗暴率跟暴击率,(技能命中后的)异常状态附加成功率,混乱的敌人撒钱的数量。

与属性和buff不同,战斗能力是不是特别简单,只有这么五项。但是包括了命中,出手,伤害和减免等不可或缺的机制了。数值模型越精简,控制也越简单,这样做我感觉好处是,可以在稳定精简的模型上,更多的挖掘有意思的创新设计,如上文提到的各种buff属性。跟很多游戏已经是不一样了,比如后面设计的四个:念动力,核能和咒怨祝福。

上述各种技能都以单体全体或随机的技能形式,加上各种状态附加恢复的辅助,加上各种属性包括万能属性的系数强化、系数削弱技能,对人物各种属性在各种场合甚至环境天气产生合理的影响,合理投放于各个角色,小伙伴,宠物的成长技能、玩家收集的技能卡牌中。

运算公式驱动的数值点,来回也就是上面的五个属性。所以相对大多RPG来说,P5的计算很简单,没多少复杂的公式来回运算,概括来说有下面几个核心,一个核心对应一条:分别包括伤害、命中、暴击、防御,如此战斗框架就完善了。

游戏里极限的数据都是99,而且很难达到,一般都要配合各种装备去实现,关键是人格面具要达到高数值需要你不停的尝试合成强化P,俗称凹P。把成长后随机分配的指数指定到某一项,没达到就重来(国产网游中叫洗点)。极品主动被动技能属性一般也是类似的方法才能合成到指定宠物上。想象一个10类属性全部吸收或者全部反弹的存在,有多爽。当然这是不可能存在的。

1.普攻的输出公式是(武器攻击力+角色力量)

2.技能根据第一部分讲解的属性分类,所有属性都是有大中小,特大,超强这样的加强系数区分,等级越高学习到的强度越多越大,技能输出结果公式就是(装备魔力+角色魔力)*系数

3.攻击方输出后的减免效果是(攻击方的力/敌人的耐),多次攻击一样会*攻击次数,最后会有惯例0.95到1.05的浮动。

4.速度数值最高的先出手,当然开场会检测被动技能发动情况,有专门的被动加成人格面具用来开场强化能力,强化之后可以再切换成其他宠物,游戏里宠物可以随意切换的,这才使得无数宠物的性能得以搭配去游戏。

5.运气等于暴击几率。

6.异常状态的成功率由技能自带。该数值加上被动与天气的数值相加,就得到异常概率了。其中这类异常最强的是全体即死,高概率的全体即死技最有代表性的就是最强死神小女孩爱丽丝的“可以为我而死吗”,为百分百,速培养到极限每次全中就全清场无视一切攻防。

在这里可以看出游戏的设计思路:数值公式做的很简单,属性和异常做的很复杂。那么耐玩性和后期玩法当然是根据复杂多变的属性来提供,这么多的属性如何分布跟投放?当然就是标题所说的上百种宠物,武将,人格面具中了。P5的大多游戏时间后面会全部耗费在这其中,乐此不疲的培养宠物,凹属性,培养出极致的神P,就是玩家终极的追求~套用在国服游戏上做付费,也一样是无底洞还很有趣。

我要回帖

更多关于 p5好玩么 的文章

 

随机推荐