用胶囊抓精灵的手游,精灵画风类似类似于洛克王国的游戏,不是赛尔号,不是宠物小精灵,求帮忙,叫什么?

 洛克王国那个宠物有手下留情
 是不是类似赛尔号的波克尔的宠物!艾美丽、卡瓦重·········
你说的是赛尔号的技能,洛克只有慈悲为怀

洛克王国什么精灵有手下留情

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最近看了《洛克王国手游》的宣传片,想起之前玩《摩尔庄园手游》的痛苦时光,引发了我对这些童年老IP手游化的思考,趁现在《洛克王国手游》还没实机演示,写一下我对其的看法:

作为一个老IP改手游,它身上有太多的标签类型:一是儿童页游老IP,以前页游时期老玩家大多都大学毕业了,以前子供向的IP内容是否还有玩家买单,二是宠物养成对战类RPG,这个品类下《宝可梦》系列几乎,少有挑战者能掀起波澜,三是开放世界手游,业界目前都还是探索阶段,没有成熟的方法论,四是转型之作,既要满足老玩家的需求,也要吸收新玩家入坑,延缓IP寿命,下面几点是我认为的需要注意到的:

(下面会被提到的游戏:《宝可梦》系列、淘米系页游、百田系页游、《原神》、《崩坏三》、《妖怪手表》、《剑网三》、《幻塔》、《怪物猎人世界》)


·在精灵的外形设计上拓宽IP的影响力

精灵的外形是最容易让人忽视,同时也是极为重要的一环,《宝可梦》作为全球收入第一大IP,其大部分的收入都不是来自于游戏(同为任天堂的当家IP《马里奥》系列则是大部分收入来自于游戏)。

为什么“宝可梦”能畅销二十余年,在多个领域开花,最重要的一点就是“宝可梦”在设计上保持了一个重要的特点——“可爱”,而这种“可爱”让玩家在看到时的,第一感觉会把其看成自然界的动物,在关系认知上会倾向于把其当做“宠物”,“宝可梦”的地位上会比玩家低,更容易激发玩家的保护欲,而关系更甚的会把“宝可梦”当做自己的伙伴,但总归第一感觉仍是“宠物”为先,而作为宠物养成对战类RPG的挑战者《妖怪手表》,还有网易旗下的回合制手游《阴阳师》,它们各自的“妖怪”和“式神”在感官和认知,至少在地位上都是“同伴”或者“仆人”,很难让人联想到“宠物”上,而人对于可爱生物的喜爱是与生俱来的,“宝可梦”系列中,会看到很少有人形态的“宝可梦”,“宝可梦”本身也不会说话,保持了“宝可梦”和人之间的界限。

“宝可梦”IP在联名周边上,使用的也多是皮卡丘、初代御三家、可达鸭这些较为可爱的形象,相对来说这些形象也更容易出现在服装、文创产品上,比起同为世界前十IP的“HelloKitty”,除了能占领女性向市场,几乎做到了男女通吃,人类对于宠物的喜爱是共性,“宝可梦”IP已经超出了游戏的范围,真正做到了圈外影响力不亚于圈内,对于《洛克王国手游》来说,老玩家是一个圈,新玩家是这个圈外的另一个圈,希望魔方工作室可以考虑到除了这两个圈和圈外非游戏玩家的群体,做出泛文化IP内容。

我国在IP文创发展的道路上才刚刚起步,很容易出现竭泽而渔的情况,早期作为儿童页游的龙头的两家公司“淘米”和“百田”,旗下页游IP随着玩家年龄的增长,在设计上越来越成人化,特别是当家产品《赛尔号》和《奥拉星》里面的精灵越来越拟人化,越来越帅气的精灵对于年纪小的男性玩家确实是很有吸引力,但久而久之这种感官上的冲击越来越淡,效果也越来越差,还会招致老玩家“没那味”的不满,这样的设计只能迎合某一时期某一类型的玩家,放弃了人类对宠物喜爱的共性,迎合了玩家追求更强更帅的虚荣心,一时的收益影响了长久的发展,不过这样的作法在以前国内玩家的儿童页游市场上,确实是少数活下去的方法,而“百田”旗下甚至还出现了《奥比岛》和《奥雅之光》这样的靠转型为“暖暖”型换装游戏而活下来的(前者是种田流休闲游戏,后者是卡牌战斗游戏),原因竟然是因为在万千儿童页游中,这两个是少数把主角设计成“人形”的(《奥比岛》是后来改多了一个人形形态),而十年前早期的页游中几乎没有什么厂商会做人形的角色,“淘米”更是把《赛尔号》和《摩尔庄园》中的角色设计成“机器人”和“鼹鼠”,断了靠换装活下去的可能(《奥比岛》和《摩尔庄园》同作为儿童休闲页游的竞品,反而是没有转型的《摩尔庄园》先关服了),可能在早期的制作人眼中看来“可爱”是儿童页游能否成功前提,而现如今的时代却刚好反了过来,时代兜兜转转是个圈,但即便有这样的特例我也不推荐这样干,这样使得玩家圈地自萌,靠这样出圈对于这种类型的游戏来说是很困难的,不是所有的游戏都是《剑网三》,同时也可以从宣传片中看到“洛克”的形象比起以前更偏向于人类,说明制作组也在根据这些问题做出更适合这个时代的修改。


·改变过去做儿童页游的方法论

前段时间《摩尔庄园》手游成功出圈,我也去体验了几个月,对于儿童页游IP改手游,《摩尔庄园》手游保持了一部分页游时期的方法论,味道很还原,体验很难受,对此写下来起码能写几天,这里挑几个值得参考的点说一下,作为老IP改手游,除了要吸收新玩家还要照顾到老玩家的体验,但在还原老玩家的体验上不能一味的照搬,像是过去玩《摩尔庄园》的玩家现在已经基本都大学毕业出来工作了,对于这些老玩家,时间是最宝贵,即便他们嘴里嚷嚷着原汁原味的体验,但真的要是玩起过去的游戏设计,反反复复地做着简单的操作,也会厌烦,毕竟儿童时期最不缺的就是时间,同时可选择的游戏也少,过去的设计我们才能忍受甚至还会感到有乐趣,我们要的是过去的体验,而不是过去的操作。

还有一个问题,基本上是网游的通病,但在儿童页游中尤为突出,游戏中的很多系统都关联性不强,相互之间独立,尤其是休闲类游戏,很多时候会出现某项资源严重溢出然后一点用都没有,很多系统设置出来只能满足单一的需求,好的设计是可以同时解决多个问题的。

在剧情上,特别是主线上基本都是大章节套着小章节,但过去的儿童页游很多都会把主线坑挖的巨深,主线进度做的拖拉,一个大章节往往一年都更不完,甚至还会因为负责人离职等原因,整段剧情毙掉,一些休闲向的儿童页游甚至放弃制作主线,换成了单元剧,大部分工作室是没有对剧情做阶段性完结的决心,但这样的作法已经很不符合如今的市场需要,尤其是手游。

《洛克王国手游》最大的优势是IP,虽然先天上有老玩家关注的优势,但是这个IP是一把双刃剑,虽然是一个大IP,但是却是一个儿童页游的IP,先天设计是偏向子供向,已经长大的玩家是否可以接受是一个问题,承前和启后,启后的重要性其实更重要,老玩家大多数都只会记住游戏曾经的美好的时刻,而去忘掉那些艰苦设计和重复性的劳动,而且有《摩尔庄园手游》这样的前车之鉴,一味地追求原汁原味,保留过去那套方法论,在新时代的需求下,落后是迟早的事(但是没想到的是落后能这么快),这也变相说明了设计手游和页游之间的不同,《洛克王国手游》的处境有点像《精灵宝可梦Let's Go》,既要照顾老玩家,也要照顾因为手游《宝可梦go》入坑的新玩家,为此放弃了万年不变的“暗雷”设计,算了下也算是日式RPG里最迟放弃“暗雷”的游戏了,这种老玩家也不一定喜欢,但是看起来“原汁原味”的设计,是制作承前启后作品最应该注意的。

同时我觉得要有一个和《宝可梦》一样更高更广的主题和内核,像是围绕人与“宝可梦”(精灵)之间的相处和关系这样的大命题,才是不分年龄、性别,根植于人性的认知,把主题放的更高更广,设计上要照顾到更大的游戏群体,要成为新一代玩家的新童年,而不是老一代玩家童年的复现。


·平衡制作组游戏内容产出的和玩家游戏内容消耗

作为手游,玩家的游玩时间动则都是上百小时,甚至上千小时,想要靠内容更新跟上玩家的游玩步伐是很难做到的,以现代游戏工业的内容产出速度,想要靠地图方面的相关更新来跟上,即便是拥有千人左右的《原神》开发组都做不到,多多少少都得使用别的方法来延缓玩家游玩时间。

对此我结论是厂商在开放世界内容的更新速度肯定跟不上玩家游玩消耗的速度,必须会采用一些取巧的方法来延缓玩家的游玩时长,比如《原神》使用了“魔灵like”体系的装备系统,这个体系的特点就是“成型容易,毕业难”,玩家刷上一年都不一定刷出一套完全毕业的装备,《原神》也因为“圣遗物”系统被玩家诟病,但是没有这样的系统,玩家几天就可以刷到毕业,凭借现在的产能,几乎毕业就没有可以消耗的内容了,而宠物养成类游戏用这样的系统也不是不可以接受,至少网易的《阴阳师》也是使用了类似的系统,但从策划角度出发,这也几乎是现有体系下的“最优解”之一,还有一种还未有很成熟方法论的设计方向——增加“roguelike”元素,比如《明日方舟》就有在关卡增加“roguelike”元素的做法,增加了游戏的可持续游玩性,《原神》和《崩坏三》也有逐渐加入“roguelike”元素的关卡设计,但在长运营的手游中把“roguelike”作为核心机制和核心体验的目前就散爆的《云图计划》(虽然说是“roguelike”,但卖数值手游的本质没有改变,“roguelike”的build多样性不足,变化和上限相对固定),而传统的国产MMO的那套花钱买战力冲榜的方法,平民玩家和氪金玩家战力差距能拉开百倍有余,对于宠物收集养成对战类型的游戏来说相性也不佳,用来增加玩家养成时间和养成成本很容易适得其反。


·回合制与开发世界的相性

回合制做开放世界,或者开发关卡的箱庭式游戏先前并不是没有案例,像是近几代的《最终幻想》、《宝可梦》,甚至是米哈游还未发行的《星穹铁道》,开放世界在探索上增加了很多维度,同时在战斗之前也增加了遇敌准备的战斗维度,这也是以前半回合制游戏的一个重要特征之一,纯回合制放在开放世界上有点浪费游戏框架,至于半回合制,也有《最终幻想13-1》这种偏回合的,也有《最终幻想7RE》这种偏动作的,增加战前机制是半回合制的方向,这么好的机制制作组应该不会浪费,到时就可能不是精灵与精灵间的战斗,而是战前人物通过环境机制和自身能力削弱精灵,再使用精灵进入回合制战斗打败敌方精灵,《宝可梦》近代来的改革也代表了宠物收集养成对战类型游戏的风向(写文章的时候《阿尔宙斯》还没买到,等我玩过了再根据其给的启发写一篇分析)。


·开放世界能带给这个类型游戏的独特体验

开放世界本质上也是关卡设计的方法,在体验上可以为玩家提供更多的维度,但其也存在着开发任务量大、考验设计者水平的问题,而且几百人花几个月设计出来的关卡,玩家十余个小时就能消耗完,还会随着内容量的增加,游戏体积增大,对于现在的玩家设备都是一种考验,走这条路的厂商得有实力与决心,即便是《原神》开发组近千人的规模,玩家一样要经历长草期,而且宠物收集养成对战类游戏还是一个“奇葩”,看起来不像3a,但做起来工作量却是3a,这几代的《宝可梦》口碑下降,很大一个原因是3d化后游戏工作量太大,GAME FREAK数百人的团队都被拖垮了,一个宝可梦的模型和动作看起来工作量不多,但是上千只情况就不一样了,加上其他环节,一般规模的3a团队还真的很难啃的下来。

当然了,开放世界体验的独特性也是其他类型的游戏不可取代的,并且宠物收集养成对战这个类型与开放世界具有很高的相性,具体表现就是“生态拟真”,不少预测文章在预测《宝可梦》未来方向时都有提到过类似的概念,而目前在这个方向上做的最好的就是《怪物猎人:世界》了,虽然看起来类型完全不同,但是《怪物猎人》系列在怪物生态上有十分严谨的设定,大多数的“龙”都有现实中的生物作为原型,比如经典怪物“角龙”,“角龙”以仙人掌为主食,所以栖息地一般为沙漠,玩家经常能看到“角龙”会在仙人掌旁进食,“角龙”拥有能在沙子中潜行的能力,所以拥有极强的听觉,对此玩家可以通过音爆弹眩晕,此外还有一些存在于所有怪物上的设定,比如生态位,生态位高的怪物和生态位低的怪物交战,后者会被击败逃离领地,对应了自然界中天敌的关系,对此我们可以得到启发,这样的设计可以很好地将“玩家”、“敌人”和“环境”间的机制关联,比如“敌人”和“环境”就是对应的怪物会栖息于对应的环境,对应的环境中也会有对饮的物品可以交互,比如怪物的毒可以由环境中的植物来解,“敌人”与“玩家”就是类似前面所说的音爆弹,怪物有对应的弱点,玩家可以通过自己的能力来克制,“敌人”与“敌人”之间就比如“生态位”,拓展到精灵的话,甚至属性克制也可以加入到里面,水属性可以克制火属性,水属性的怪物就可以逆等级打败生态位更高的对手,类似的设计别的博主已经提出了许多,这里只是稍微提提,有兴趣的可以去别的地方查找。这样的设计其实还有一个很重要的改革,那就是改变传统由策划和地编决定具体地放置怪物和景物具体地放置位置,让这个过程部分PCG,比如是在沙漠,我们可以决定放置一些固定的植物生长点,比如仙人掌和芦荟,然后植物有一个判定圈,在这个判定圈内有概率会产生别的植物,比如沙棘会有30%的概率会生长在仙人掌和芦荟判定圈的交集处,同时新长出来的沙棘也拥有判定圈,每1小时“水蓝蓝”有10%可能会出现在沙棘的判定圈中,沙棘生长24小时后会枯萎,“水蓝蓝”还有50%的概率会吃掉沙棘,如果再设计多几种植物,加上不同地形之间混合和怪物间的互动,乐趣肯定要比过去定点设计的好。而且按照这样类似的设计,地编只要设计少数的固定刷新点,写好逻辑树,就可以制作出复杂的地图刷新系统,只要负反馈和正反馈做好,避免植物无限刷新到整张地图,或者彻底死亡刷新不出就行,而且这样的设计随机性大,做不了以前那种确定性的交代物品刷新点的攻略,玩家只有学习到生态中的机制才能辨认猜测出刷新点和位置,而且这样的刷新机制还可以可以增加玩家的上线次数和频率。


机制的引入,主要是三个维度——“角色本身”、“敌人”、“环境”,如何将宠物元素通过这三个维度融入关卡设计中会是最重要的问题,这个也是与市面上其他开放世界游戏相比最具特色的地方,就比如从“角色本身”去设计,就有了使用飞行系的精灵充当滑翔伞等交通工具,从“环境”出发,要使用岩石系的精灵才能挖取环境中的矿石,从“敌人”出发,需要收集对应的精灵才能解开关卡,克制和合理地使用元素去设计才是考验开发组的地方,像是最近公测的《幻塔》在这方面就很不克制,一股脑地增加机制,里面的“源器”,每一个都是引入了一种新机制,但是又十分割裂,碰到对应的关卡还得把对应的源器换出来,严重割裂了解开关卡的体验,好的设计是能同时解决多个问题的,放在《宝可梦》里,就好比,我抓到的喷火龙就只能用来解开地图上的一小关,然后就没用了,真要做成好的设计,那就要我的喷火龙既可以烧掉路上挡路的藤蔓,也可以用来加热灶台,通过“火”这个元素贯穿多个设计,这就是“玩家”与“环境”间机制的交互,举个例子,在神作《塞尔达传说:时之笛》中有一个设计带领了业界进步,那就是只用一个交互按键解决多种交互动作,一个“A”键,在平时是“攻击”,在爬梯子时是“跳下”,在箱子面前是“推”,随着玩家交互位置的不同,一个按键则会对应出不一样的功能,仅仅是使用了一个键就解决了多个问题,而在过去,这些仅在特定地方才能使用的功能键要分到很多个按键上,不仅麻烦,还不常用,所以现如今这种反其道而行之的设计方法我是大为不解。手机更偏向于手柄,能操作的按键数目不多,如何在使用少量的交互按键上保证玩家连贯的操作体验是,《密特罗德》主角的机制很多,但是最后玩起来却没有感到累赘,本身是从“角色本身”引入的机制,但是机制的使用却要随着“环境”变化才会出现,减少了玩家的理解成本和操作成本。


·如何在战斗机制上创新

目前的市场,回合制越来越难做,一个主要的原因是底层机制相对固定,玩家容易厌烦,而宠物收集养成对战类型游戏更容易碰到这些问题,《宝可梦》是如何解决这个问题,那就是每一代都会在战斗上引入新的机制,《剑盾》的“极巨化”,《日月》的“z招式”,《X/Y》的“mega进化”,每一代都是这些宝可梦,但是每一代都会有不一样的体验,而且这样同时也具有任天堂游戏式的“易于上手,难于精通”的特点,《洛克王国》手游的处境是一样的,但是也有不一样的地方,那就是同样是长线运营的产品,《宝可梦》可以通过跨代引入新的底层战斗机制,素材复用的同时,也可以提供新的玩家体验,但是《洛克王国》手游就不行,同样的底层机制可能要用上十年,制作组要么是不理会这个问题,一种框架用到关服,要么就是留好后门,可以随版本更新塞新东西和换新东西,就比如《宝可梦》中只有伽勒尔地区才能使用“极巨化”,别的地方不行,《原神》中也有类似的设计,里面的道具“雷鸟的羽毛”在各个地区都可以使用,但是真正能起到作用能与地图交互的地方只有“稻妻”中的“鹤观”,同时引入新机制也有一个好处,也是我认为为什么要留后门的主要原因,那就是通过新机制的引入来动态控制精灵的强度,这样:精灵的强度=精灵本身的数值*精灵与机制的相性。我们假设策划在设计《宝可梦》中的喷火龙在卡洛斯地区配合“mega进化”在强度上表现的过于强势,那么就可以在伽勒尔地区时就可以把“极巨化”设计的与喷火龙相性没那么契合,这样在精灵设计上,就没有恒强的精灵,只有适合版本的精灵,可能这版本很强势的精灵,在下一个版本的机制中就变得弱势起来,可能在开服就是很垃圾的精灵在新版本的机制中因为相性契合,又变得强势,这种动态强度在玩家体验上能提供新鲜感,同时也可以减少开发者的设计难度,在单一的底层框架上,随着精灵数量的逐渐增多,平衡的设计是越来越难的。


(有想到新的会另外补充)

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