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Battlegrounds)》是一款多人PVP生存类大逃杀游戏,在游戏B测开启之后就广受玩家们的关注。在“抢先体验”登陆Steam后的短短三天时间里就狂揽1100万美元,连续三周蝉联了Steam销量榜,近日,官方更是宣布,目前游戏的总销量已经突破了100万套,这实在是个令人惊异的数字,因为你得知道这款游戏从技术角度来说还尚未完成。不过这也正是“大逃杀”魅力的最好证明。

近日,外媒Eurogamer介绍了这款游戏及其制作幕后的更多内容,现在就来了解下其魅力所在吧。

所谓“大逃杀”(Battle Royale)游戏,就是一种基于日本小说和同名电影改编而成的新型多人动作游戏类型。在游戏中多名玩家们出生在同一张地图上,为了生存下来而混战厮杀,胜利者就只有一个人。“大逃杀”是一个现今非常流行的游戏子类,而缔造它的工作其实几乎全部是由一个人来推动的——他就是mod制作者布伦丹·格林(Brendan Greene),网名“未知玩家”(PlayerUnknown)。现在他的绰号和他设计的游戏一起声名远播。

现年41岁的布伦丹·格林已为人父。他的女儿目前在爱尔兰生活学习,而他本人则在韩国的蓝洞工作室工作(正是这家工作室挑起了《绝地求生》开发工作的重担),为此格林也得不断辗转爱尔兰和韩国两地。

在今年的EGX Rezzed上,我恰好碰上了格林本人。为了引起话题,我先问了问他在业余时间会不会玩自己设计的游戏。“我没有太多机会常去玩它,”格林摇了摇头说道,“我倒是常常玩《战地1》。我就是喜欢拿起一支狙击步枪然后好好玩上几盘。这玩起来很轻松、节奏也很快。而《绝地求生》会让你在打完一盘时大汗淋漓,它的难度太大了——它还需要团队配合!”

《绝地求生》的游戏中你可以看到一百名玩家从飞机上集体跳伞,蜂拥至一座岛屿之上,四处掠夺武器、车辆和装备。在游戏开始时你可以想办法一路窜至海滩,来减少自己被一群敌人包围的可能性。但是随着时间的推移,游戏中可用的区域不断被压缩,玩家们被迫要在一场混乱的决战中决出胜负。

实际上《绝地求生》已经是格林开发的第四款“大逃杀”游戏了。我请他谈谈自己是如何在短短四年之内,就从一位名不见经传的mod制作人成长为《绝地求生》这款热门游戏制作者的。

“是的,我的起点的确是《武装突袭2》,那时我给mod制作了一款mod——《DayZ:大逃杀》(Dayz:Battle Royale)。这正是我开始的地方。后来,当《DayZ独立》(DayZ Standalone)面世时,因为每个人都在玩《DayZ独立》,再加上兴之所至,我又转向《武装突袭3》的mod制作。在后来的工作过程中,我也初步奠定了自己期望的游戏基调。”

也正是这些制作mod的经历给了格林一个机会:他成了索尼在线娱乐旗下游戏《H1Z1》大逃杀模式的顾问(这个模式被称为“杀戮之王”)。“对于我的想法,索尼基本上都给予了认可授权,律师们觉得这些点子作为概念来说都很有趣,他们的反应大概就是‘你说你想要什么?!’。不过他们后来简化了我的创意,又将其融入到了他们的作品中。”

虽然这一类游戏表面上看起来相似度很高,但是格林坚持说这些游戏是可以共存于世的。“当我开始开发工作时,我并未打算复制《武装突袭3》,也没有想过要复制《H1Z1》,”格林说道,“人们会对我说,你的作品会取代《H1Z1》等等诸如此类的话。不,我们不会这样做。你要明白,我们采用的是完全不同的游戏模式。我们的游戏要更慢一些,,也更战术性一些,我们强调的是决断。而《H1Z1》全部的杀戮中都带有类街机的元素,《武装突袭3》则更偏重于模拟。《绝地求生》的节奏更慢,更具战术性,我们想要的是逐渐成为核心向的作品。”

“我总是将《绝地求生》与《H1Z1》的关系拿来和《英雄联盟》之于《Dota》的关系进行比较——它们都是超棒的游戏,同类不同样。在听到粉丝们说起‘你的作品完爆《H1Z1》’时,我都会大呼‘不!那是我设计的《H1Z1》中的游戏模式!’。然而实际上即便是一些《H1Z1》的粉丝也不知道那是我的游戏模式。也许他们会回答说;‘哦,那我会回头玩玩《H1Z1》的’,对此我就非常高兴了‘谢啦,太棒了。如果你能喜欢它,那就是最好啦!’”

以上这些陈述让我怀疑,是不是《绝地求生》的发售造成了格林和《H1Z1》现今的开发商Daybreak工作室(也是格林的老同事)之间的嫌隙。“哦,那是根本没有的事!”格林叫到,“我的意思是,前段时间我还和Daybreak的前总裁Russel Shanks谈了谈进展,而他听说这个消息之后也对我表达了最诚挚的祝福。他说:‘我真是太高兴了,你总算有机会做一款你自己的游戏。’”

“他们在开发《杀戮之王》方面发挥出色,看到他们的成果真是令人愉悦。这也有助于巩固大逃杀类型游戏的基调。”格林总结说。

相比于同样在“抢先体验”阶段就先登录Steam的游戏,特别是《H1Z1》,《绝地求生》给人的感受算是相当不错。掉帧情况的确时有发生,不过大多数该有的功能都已经到位了。更让人惊讶的是,这款游戏开始制作至今才不到一年时间。这一点是连格林都感到不可思议的。

“去年我去韩国的时候,听到制作人告诉我‘我们要在1年内把游戏做完’,我的反应就是:啊,真的吗?一年?”想起往事,格林还是忍不住露出了笑容。“但你要知道,这个团队的效率真的很惊人,他们投入了超长工作时间,一天14小时连续工作,他们真的是全力以赴把工作做得很好。正如事实证明的那样,蓝洞工作室的理念就是做出精品游戏。而现在当听到人们‘抢先体验是为期6个月吗?’的提问,我可以肯定地回答:‘是的,在六个月里,我们会完成整个游戏。’”

格林吹嘘起来相当自信,不过考虑到他现在已经取得的成果,他的发言其实相当可信。那么当开发团队在六个月后还有什么计划呢?他们会选择就此让手头的工作告一段落,再开启一个新项目?还是继续为《绝地求生》提供支持呢?

“哦不,我们要给游戏增添新内容,我们要增加新地图,我们要新增其他设计、这样那样的东西,也许还要加几种游戏模式。”格林回答道,“但是,我们真的想要专注于增加一大堆内容,这样当我们向所有人开放mod源时,那些制作者就有了材料能够为所欲为了——比如丰富的武器源本、载具、建筑等等这些东西。”

那么开发团队有没有什么想要实现的短期目标呢?现在游戏已经以“抢先体验”的形式上架一周,也收到了不少反馈,在开发者的列表上究竟哪项工作优先级最高呢?对此格林答道:“我们必须平衡武器和物品。在接下来的几个月里,我们还会增加空气阻力。因为要进行零位调整还有一大堆工作,这些事情会花点时间。不过我们的确想要平衡手枪,让它更加稳定,再平衡种类,然后再加上更多的武器。”

“就我个人而言,我暂时只是想让游戏看起来更加漂亮些。我想把地图一网格接一网格仔细‘抛光’一下,这样它看起来就更棒了。还有就是地形的细节,还有就是目前草地会给那些趴地藏身的玩家带来战术上的优势。对此我们也想有所改进,让草地变成像《战地1》中的草地那样不会对游戏对局造成太多影响。”

我也不可避免地问到了主机版的问题,对此格林回答他有信心在未来让游戏登陆主机,不过他不能保证发售时间。“我们有一个团队正在考虑移植《绝地求生》,我们使用的是为多平台设计的虚幻引擎,因此我们也必须保证它在主机平台上表现良好。我们计划在PC版游戏完工后再发布主机版,这也是我们计划中重要的一步。不过目前来讲,我们还是要专注于让这款游戏在PC上平稳运行。”

那么格林作为一名制作人,在《绝地求生》完成后又有什么样的计划呢?他会继续制作大逃杀类游戏还是尝试一些不同的类型呢?“是的,我想要尝试一些不同的东西。目前我还没完成《绝地求生》。我还要和大逃杀和《绝地求生》打几年交道,这是因为我们已经计划了一些电竞内容以及其他类似的新设计。不过我的确想做其他的游戏。”

“我有两个想要制作的游戏思路,一种是《命令与征服》类的,不过要更有趣些。我还有个很不错的点子(至少我认为如此)——我想做一款生存游戏,其中有一张方圆100公里的超大地图(可能会用系统生成),再加上2000个玩家。这的确是个春秋大梦,但是它也绝非遥不可及。技术在不断进步,还有一些有趣的东西(例如游戏分部计算)渐渐兴起,这一切都能让我的电子变得更加可行。不过现在我得完成《绝地求生》,然后我就可以潇洒走人,‘这就是我的大逃杀的终幕’。”

为了让谈话再有趣点,我向格林请教了一下《绝地求生》取胜的妙法(我真的很爱这款游戏,都快为之疯狂了)。格林笑着回答:“你看人们都爱说:‘这局我杀了40个,我拿了第三’,但你没有赢啊,我不在乎!活下去才是赢!”

“想要赢下游戏需要好好动动脑子,除非你知道自己肯定能击败对手,否则绝不要开战,这就是关键所在。你要去找些优良战利品,然后就扎进灌木丛里,待到你都爱上那丛灌木为止。你就待在那儿等着其他人犯错的时候再出手。”

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  你可以手动使用cmd一个一个服务器的ping测试,这里推荐使用软件PingInfoView。

  复制页尾的服务器IP地址,如图设置一下。

  确定一下就开始ping了,测试几分钟,点一下按平均ping时间排序,个人感觉150ms以下都可以玩了。失败百分比代表了稳定性,找到一个稳定性和延迟平衡一点的ip地址记录下来。我这里假设是。

  打开游戏上去试试。可以解决游戏内卡顿,就是匹配完成之后,在岛上等飞机之后基本不会卡

下面给几个速度快的IP

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